Minecraft Wiki
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  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux wagonnets voir Modèle:Arbre Nbt/Wagonnet/Modèle

    •  SpawnPotentials : Optionnel. Liste des entités possibles à faire apparaître. Si ce tag n'existe pas, mais que SpawnData existe, le wagonnet le générera la prochaine fois que le générateur essaiera de créer une entité. La liste générée contiendra une seule entrée dérivée des tag EntityId et SpawnData.

      •  : Une potentielle apparition d'entité. Une fois que le générateur fait une tentative de création d'entité, il choisit l'une de ces entrées au hasard et l'utilise pour préparer la prochaine création.

        •  Entity : Une entité. Remplace SpawnData lors de la préparation de la génération suivante, y compris l'ID d'entité.

        •  Weight : La probabilité que cette entité soit utilisée par rapport aux autres poids d'apparition. Doit être non négatif et au moins à 1.

    •  SpawnData : Contient des tags à copier dans la ou les prochaines entités générées après la génération. N'importe lequel des tags d'entité ou de créature peut être utilisé. Notez que si un générateur spécifie un de ces tags, presque toutes les données variables tels que les équipements collectifs, la profession de villageois, la couleur de la laine de mouton, etc. ne seront pas générées automatiquement et devront également être spécifiées manuellement (cela ne s'applique pas aux données de position, qui seront générées aléatoirement et de façon normale, sauf si Pos est spécifié. De même, à moins que Size et Health ne soient spécifiés pour un Slime ou un cube de magma, ceux-ci seront toujours générés aléatoirement). Ceci, associé à EntityId, détermine également l'apparence de l'entité miniature qui tourne dans la cage du générateur. Remarque : ce tag est facultative : s'il n'existe pas, l'entité suivante générée utilisera les propriétés de création vanilla par défaut pour cette créature, y compris l'armure potentiellement aléatoire (cela est vrai même si SpawnPotentials existe). Attention : Si SpawnPotentials existe, ce tag sera écrasé après la prochaine tentative d'apparition : voir ci-dessus pour plus de détails.

    •  SpawnCount : Le nombre de créatures qui essayeront d'apparaître à chaque fois. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  SpawnRange : Le rayon autour duquel le générateur tentera de placer des créatures au hasard. La zone d'apparition est carrée, comprend le bloc dans lequel se trouve le générateur et est centrée autour des coordonnées X, Z du générateur - et non du générateur lui-même. Il est haut de 2 blocs, centré autour de la coordonnée Y du générateur (son bas), permettant aux créatures d'apparaître aussi haut que leur surface supérieure et aussi bas que 1 bloc au-dessous de leur surface inférieure. Les coordonnées d'apparition verticale sont des entiers, tandis que les coordonnées horizontales sont des flottants et pondérées vers les valeurs proches du générateur. La valeur par défaut est 4.

    •  Delay : Nombre de ticks jusqu'à la prochaine génération. Si définie sur 0, une créature apparaîtra immédiatement lorsqu'un joueur entre dans sa zone de portée. Si défini sur -1 (cet état ne se produit jamais pour les générateurs naturels ; il semble que ce soit une fonctionnalité accessible uniquement via l'édition NBT), le générateur réinitialisera son délai et (si SpawnPotentials existe) EntityID et SpawnData comme s'il venait de terminer un cycle d'apparition réussi, immédiatement lorsqu'un joueur entre dans son rayon d'action. Notez que le réglage de Delay sur -1 peut être utile si vous souhaitez que le jeu règle aléatoirement et correctement le délai, le EntityID et le SpawnData du générateur, plutôt que de commencer avec des valeurs prédéfinies.

    •  MinSpawnDelay : Le délai aléatoire minimum pour le délai d'apparition suivant. Peut être égal à MaxSpawnDelay.

    •  MaxSpawnDelay : Le délai aléatoire maximum pour le délai d'apparition suivant. Attention : en définissant cette valeur sur 0, Minecraft plantera. Définie sur au moins 1. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  MaxNearbyEntities : Substitue le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie bien sûr) peut causer un retard important.

    •  RequiredPlayerRange : Remplace le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie qu'un grand nombre d'entités situés hors de la zone (ou alors à l'intérieur) peut causer un lag important.
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