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Villageois
Villageois
Points de vie

20Heart (icon) × 10

Taille

Adulte :
Hauteur : 1,95 bloc
Largeur : 0,6 bloc
Bébé :
Hauteur: 0,975 bloc
Largeur : 0,3 bloc

Apparition

Villages

Récompenses

aucune

Expérience

Commerce : 3 à 6 Experience Orb
Commerce « prêt » : 8 à 11 Experience Orb

Premières apparitions

1.0.0 (Beta 1.9-pre1)

ID d'entité

villager

Un villageois (nom anglais : villager) est un personnage non joueur passif et intelligent avec qui le joueur peut commercer. Les villageois portent des robes dont la couleur varie selon l'une des six professions possibles, et la plupart de ces dernières sont subdivisées en plusieurs carrières.

Apparition

Les villageois apparaissent naturellement dans les villages et dans les sous-sols des igloos. Il existe 13 sortes de villageois : les fermiers, les archers, les pêcheurs et les bergers (à la robe marron), les libraires et les cartographes (à la robe blanche), les prêtres (à la robe violette), les forgerons d'armes, d'armures ou d’outils (tablier noir), les tanneurs et les bouchers (tablier blanc) et l’« idiot du village » qui n'a pas de profession (à la robe verte).

Génération naturelle

Les villageois apparaissent naturellement dans les villages à l’intérieur de différents bâtiments ainsi que dans les sous-sols des igloos.

Bébés villageois

Les villageois peuvent se reproduire, mais ont besoin de portes et de nourriture (blé, carottes ou pommes de terre depuis la 1.8) pour engendrer des bébés villageois. Après exactement 20 minutes, le bébé villageois devient un adulte. Voir cette section pour plus d’informations.

Variantes

Zombie-villageois

Loupe Page en correspondance : Zombie-villageois

Les zombies-villageois apparaissent dès lors qu'un zombie tue un villageois. Ils peuvent également apparaître naturellement ou dans les villages zombie.

Illageois

Loupe Page en correspondance : Illageois

Les illageois (en anglais : illagers, de “ill” qui signifie « méchant, malade ») sont des villageois hostiles qui apparaissent dans les manoirs, il en existe 4 types : les évocateurs, les vindicateurs, les illusionnistes et les pillards. Les illageois sont considérés comme étant exclus des villages.

Sorcière

Loupe Page en correspondance : Sorcière

Les sorcières sont des créatures ressemblants aux villageois qui apparaissent comme les autres créatures, dans les huttes ou lorsqu'un villageois est frappé par la foudre. Elles se protègent et attaquent grâce à des potions.

Marchand ambulant

Loupe Page en correspondance : Marchand ambulant

Les marchands ambulants sont des créatures qui ressemblent aux villageois et qui apparaissent aléatoirement dans le monde, ou, comme dans la version Bedrock, de temps à autre aux points de rencontre des villages avec deux lamas de marchand. À l'instar des villageois, les marchands ambulants peuvent commercer avec le joueur.

Butin

Les villageois ne donnent aucun butin à leur mort.

Comportement

Dès leur apparition, les villageois quittent leurs maisons et commencent à explorer le village. Généralement, ils errent dans le village pendant la journée. Ils peuvent rentrer dans les maisons ou en sortir quand ils veulent. Il arrive que deux villageois s'arrêtent et se regardent dans les yeux comme pour discuter. Un villageois peut fixer une créature (même un zombie) pendant quelques secondes. Concernant les joueurs, ils les fixent aussi longtemps que possible à moins qu'il fasse nuit ou qu'un zombie leur court après. Lorsqu'un joueur attaque un villageois, ce dernier ne fuit pas mais exprime sa colère en produisant des particules (s'il est dans un village).

Les villageois ne tombent pas volontairement des falaises trop hautes qui pourraient les tuer, mais peuvent parfois prendre des dégâts de chute. Ils ne se tiennent pas à l'écart du feu ou des cactus, ni ne changent leur comportement à proximité de ces blocs, comme la plupart des créatures.

A la tombée de la nuit, ou durant un orage, les villageois se précipitent dans les maisons, fermant les portes derrière eux et restant à l'intérieur jusqu'au lever du jour. Au matin, les villageois vont à l'extérieur, et fuient les zombies restants. Une fois les zombies morts, les villageois retrouvent leur comportement normal.

Il est prouvé que les villageois ont tendance à surpeupler certaines zones (définies ?) d'un village et à laisser les autres complètement vides. Certains ont remarqué que les villageois s'entassaient très souvent dans leur église / tour de guet à certains moments de la journée.[1] Cette bizarrerie peut amener les villageois à s'entasser dans seulement quelques maisons la nuit plutôt que de se disperser. Cela peut aussi provoquer une bousculade si un trop grand nombre de villageois tentent d'entrer dans une maison en même temps : une partie des villageois mettra plus de temps à rentrer et sera alors plus vulnérable. Dans des cas extrêmes, certains villageois peuvent rester coincés à l'extérieur.

Il est à noter que nous pouvons entendre les villageois jusqu'à 16 blocs de distance.

Ramassage d'objets

Les villageois ont un inventaire composé de huit emplacements. Les villageois ne cherchent pas intentionnellement des objets à ramasser, mais collectent le pain, les carottes, les patates, betteraves, le blé, les graines ou graines de betterave qui sont à leur portée. Ce sont les seuls objets qu'ils sont capables de récupérer. Si un joueur et un villageois sont dans la zone de ramassage d'un objet au même moment, le joueur ramassera toujours l'objet en premier.

Notez que si la règle mobGriefing est désactivée, les villageois ne ramasseront pas les objets.

Partage de la nourriture

Si un villageois qui a assez de nourriture dans un stack (6 morceaux de pain ou 24 carottes/ patates / betteraves ou 18 unités de blé pour les Fermiers seulement) rencontre un villageois qui a peu de nourriture dans un stack (pour les non-Fermiers : 3 morceaux de pain ou 12 carottes / patates / betteraves OU pour les Fermiers : 15 morceaux de pain ou 60 carottes /patates / betteraves ou 45 unités de blé), il peut décider de partager sa nourriture avec ce villageois.

Pour partager, un villageois trouve son premier stack avec au moins 4 morceaux de pain ou carottes ou patates ou betteraves, ou avec au moins 6 unités de blé, et ensuite jette la moitié du stack (arrondi) en direction du villageois en manque de nourriture. Lorsque du blé est partagé, il est d'abord transformé en pain.

Agriculture

Les villageois à la robe marron, adultes ou bébés, s'occupent de cultures à l'intérieur même du village. Les villageois assez loin, en dehors des limites du village s'occuperont aussi des cultures proches s'il y en a.

Le villageois recherche des terres agricoles à entretenir dans un rayon de 15 blocs autour de lui

  • Si un villageois à la robe marron n'a pas assez de nourriture dans une case de son inventaire (15 morceaux de pain, 60 carottes/patates/betteraves ou 45 unités de blé) et qu'il trouve du blé, des carottes, des patates ou des betteraves arrivées à maturité, il se déplacera jusqu'aux plantations et les récoltera dans son inventaire.
  • Si un villageois à la robe marron a des graines, des carottes, des patates ou des graines de betterave dans son inventaire et qu'il trouve un bloc d'air au-dessus d'un bloc de terre labourée, il se déplacera jusqu'au bloc et y plantera une pousse. Il plante toujours le contenu du premier emplacement valable de son inventaire.

Bébés villageois

VillageoisEnfantJeuChat

Un groupe d'enfants jouant à chat.

Les bébés villageois se déplacent en courant, entrent et sortent des maisons comme bon leur semble. Ils peuvent aussi se courir après dans le village donnant l'impression qu'ils jouent à chat. Ils s'arrêtent parfois de courir pour fixer un golem de fer. Si le golem tient un coquelicot, l'enfant prendra avec précaution la fleur dans ses mains.

Contrairement aux autres créatures capables de se reproduire, les parents et l'enfant n'interagissent pas personnellement.

Zombies

Loupe Page en correspondance : Siège de zombies
Loupe Page en correspondance : Zombie

Les zombies repèrent les villageois dans un rayon de 42 blocs (même les villageois invisibles), et tentent de détruire les portes de leurs maisons. Seule une poignée de zombies y parviennent quand la difficulté est définie sur difficile. Cela s'applique aussi aux cochons zombies. Les villageois fuient les zombies, qui tentent de les attaquer. La seule défense "naturelle" des villageois sont les golems de fer, qui protègent les villageois des créatures à proximité.

Les zombies tuent les villageois, ou les transforment en zombies villageois. La probabilité qu'un villageois devienne un zombie villageois à sa mort est de 0 % en Facile, 50 % en Normal et 100 % en Difficile. Les bébés villageois peuvent également être infectés par les zombies.

Les villageois fuient également les cochons zombies.

Foudre

Quand la foudre frappe à 3-4 blocs d'un villageois, celui-ci se transforme en sorcière.

Reproduction

Loupe Page en correspondance : Village
Fichier:VillageoisAmoureux.png

Deux villageois qui s'accouplent.

Les villageois s'accouplent en fonction du nombre de portes valides. Les villageois vont s'accoupler jusqu'à ce que le nombre de villageois adultes soit égal ou supérieur à 35 % du nombre de portes. Tous les enfants vont grandir, donnant un nombre total de villageois adultes supérieur au tiers du nombre de portes en bois à proximité. Les enfants villageois n'ont pas forcément la profession de leurs parents.

Une porte est considérée comme valide quand il y a plus d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte que de l'autre côté. Un espace est considéré "extérieur" si le soleil arrive à l'éclairer directement durant la journée, c'est-à-dire s'il n'y a rien au dessus de ce bloc à l'exception des blocs transparents, comme le verre. Tout espace non transparent, ou sous l'ombre d'un bloc placé au dessus, est considéré comme "intérieur". Le jeu va vérifier les 5 premiers blocs directement alignés de chaque côté de la porte, et compter le nombre d'espaces "extérieurs". Si le nombre d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte est différent du nombre d'espaces "extérieurs" de l'autre côté, alors la porte est valide.

Le jeu fait régulièrement un recensement pour déterminer la population actuelle du village en mesure de se reproduire. Tous les villageois dans les limites du village sont considérés comme faisant partie de la population et peuvent ainsi se reproduire. Si deux villageois proches l'un de l'autre passent en mode reproduction simultanément, ils s'accoupleront et feront un enfant.

Consentement

Par ailleurs, les villageois doivent être « prêts » pour pouvoir se reproduire. Après un accouplement, ils ne sont plus « prêts », et doivent l'être à nouveau.

Les villageois peuvent devenir prêts lorsque le joueur commerce avec eux. La première fois qu'un échange est effectué, le villageois devient prêt tout de suite. Les échanges suivants, il y a 1 chance sur 5 que le villageois devienne prêt. Des particules vertes émanent du villageois s'il est prêt après un échange. Cela ne va pas les pousser à chercher un partenaire immédiatement, cependant.

Les villageois peuvent également devenir prêts en ayant 3 unités de pain, 12 patates, 12 carottes ou 12 betteraves[Note 1] dans un emplacement de leur inventaire. Les villageois avec un excès de nourriture (généralement les fermiers) donnent de la nourriture aux autres villageois, leur permettant d'obtenir assez de nourriture pour devenir prêts à leur tour. Le joueur peut aussi lui-même jeter du pain, des patates, des carottes ou des betteraves aux villageois pour faciliter la reproduction.

Professions et métiers

Chaque villageois a une profession, qui peut être identifiée par son habit. Chaque profession est équiprobable lors de l’apparition d’un villageois.

Chaque villageois a également une carrière spécifique à sa profession. Le joueur peut connaître la carrière d'un villageois en se rendant dans son interface de commerce. Chaque carrière est équiprobable au sein d’une même profession.

Voici ci-dessous un tableau listant les différents villageois, avec les carrières en lien avec leurs professions et les ID de chacune d'elles.

Tenue Profession ID Carrière ID Proba.
Vêtement marron Fermier 0 Fermier 1 4,16 %
Pêcheur 2 4,16 %
Berger 3 4,16 %
Fléchier 4 4,16 %
Vêtement blanc Libraire 1 Bibliothécaire 1 8,3 %
Cartographe 2 8,3 %
Vêtement violet Prêtre 2 Prêtre 1 16,6 %
Tablier noir Forgeron 3 Armurier 1 5,57 %
Forgeron d'armes 2 5,57 %
Forgeron d'outils 3 5,57 %
Tablier blanc Boucher 4 Boucher 1 8,3 %
Tanneur 2 8,3 %
Vêtement vert Idiot du village 5 Idiot du village 5 16,6 %

Les identifiants (ID) sont nécessaires pour les commandes : par exemple, pour invoquer un berger, la syntaxe est : /summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:0,Career:3}.

Commerce

Loupe Page en correspondance : Commerce
Echangevillageois

L'interface de négociation pré-1.8.

Le commerce est un moyen qui permet aux joueurs d'échanger avec les villageois des émeraudes contre d'autres objets, et vice-versa.

Un clic droit sur un villageois permet à un joueur de commercer avec lui. Les villageois font des offres en fonction de leur profession et de leur carrière. Différentes offres peuvent être consultées en appuyant sur les boutons gauche et droit à côté de l'offre actuellement affichée. La plupart des offres impliquent de l'émeraude en tant que monnaie, ou certains éléments relatifs à la profession des villageois.

Des villageois de même type/profession peuvent avoir des carrières différentes, indiquées dans l'interface de négociation. Par exemple, les villageois vêtus d'une robe marron peuvent être fléchiers ou pêcheurs, les forgerons peuvent être armuriers ou forgerons d'armes, etc.

Un villageois peut débloquer un nouveau palier d'offres lorsqu'un échange est effectué sur une offre existante. On ne peut profiter d'une offre qu'un certain nombre de fois, après quoi elle sera temporairement désactivée, sauf bien sûr s'il s'agit de la seule offre de disponible. La probabilité qu'une offre se désactive est aléatoire, mais on doit profiter d'une offre au moins 3 fois avant qu'elle ne puisse se désactiver. Après 13 utilisations, une offre se désactive obligatoirement. L'offre désactivée est réactivée lorsqu'un échange est effectué sur une autre offre. Quand une offre se désactive, une croix rouge apparaît dans l'interface de négociation et des particules violettes émanent également du villageois. Un villageois gagne 6 secondes de régénération quand le joueur fait un échange avec lui.

Il n'est pas possible de commercer avec les enfants.

Valeurs NBT

Loupe Page en correspondance : Format de tronçon

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Profession : L'ID de la texture utilisé pour ce villageois. Influence également ses propositions commerciales.

    •  Riches : Actuellement inutilisé. Augmente le nombre d'émeraudes échangées contre un villageois chaque fois qu'elles sont échangées.

    •  Career : L'ID du métier de ce villageois. Cela influence également les options de commerce et le nom du villageois dans l'interface graphique (s'il ne possède pas de nom personnalisé). Si défini sur 0, la prochaine fois que les offres sont actualisées, le jeu attribuera un nouveau métier et réinitialisera CareerLevel à 1.

    •  CareerLevel : Le niveau actuel des options de commerce de ce villageois. Influence les options de commerce générées par le villageois ; s'il est supérieur au niveau maximum de son métier, aucune nouvelle offre n'est générée. Incrémenté lorsqu'une transaction entraîne le renouvellement des offres. Si défini sur 0, le prochain échange à faire sera d'attribuer un nouveau métier et définira CareerLevel sur 1. Définissez un niveau suffisamment élevé et il n'y aura pas de nouvelles transactions à proposer (le métier doit être défini sur 1 ou plus).

    •  Willing : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le villageois est prêt à s'accoupler. Défini sur vrai après certains échanges (ceux qui provoqueraient un renouvellement des offres), et défini sur faux après l'accouplement.

    •  Inventory : Chaque TAG_COMPOUND dans cette liste est un objet de l'inventaire des villageois, jusqu'à un maximum de 8 emplacements. Les objets dans deux ou plusieurs emplacements pouvant être empilés ensemble seront automatiquement condensés dans un seul emplacement. S'il y a plus de 8 emplacements, le dernier emplacement sera supprimé jusqu'à ce que le total soit égal à 8. S'il y a 9 emplacements mais que deux emplacements précédents peuvent être condensés, le dernier emplacement sera présent après la combinaison des deux autres emplacements.

    •  Offers : Est généré lorsque l'interface de commerce est ouvert pour la première fois.

      •  Recipes : Liste des échanges possibles.

        • Options d'un échange.

          •  rewardExp : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'échange donne de l'expérience.

          •  maxUses : Nombre maximal de fois où cet échange peut être utilisé avant sa désactivation. Augmente aléatoirement de 2 à 12 lorsque les offres sont rafraîchies.

          •  uses: Nombre de fois que l'échange a été effectué. L'échange sera désactivé si cette valeur est supérieur ou égal à maxUses.

          •  buy : Premier objet de la partie "coût".

          •  buyB : Peut ne pas exister. Deuxième objet de la partie "coût".

          •  sell : L'objet vendu en échange des objets dans "coût".

Succès

Loupe Page en correspondance : Succès
Icône Nom du succès en français
(Nom en anglais)
Description Exigences réelles (si différentes) Disponible sur Points Xbox gagnés Type de trophée (PS)
Xbox PS Bedrock Nintendo

Marchandeur
(The Haggler)
Obtenir ou dépenser 30 émeraudes en marchandant avec les villageois.Vous pouvez réaliser ce succès dans différents mondes.Xbox OneOuiOuiWii U, Switch30GArgent
Xbox 360Alt

Chasseur de trésors
(Treasure Hunter)
Obtenir une carte d'un villageois cartographe et puis entrer la structure révélée.OuiPS4OuiNon40GArgent

Progrès

Loupe Page en correspondance : Progrès
Icône Progrès Description en jeu Parent Exigences réelles (si différentes) Identifiant (ID)
Progrès-normal-inachevé
Adjugé, vendu !
(What a Deal!)
Commercez avec un villageois. Aventureadventure/trade
Progrès-normal-inachevé
Coup de foudre
(Very Very Frightening)
Frappez un villageois avec la foudre. Une blague tombée à l'eauInvoquez la foudre sur un villageois en utilisant un trident avec l'enchantement Canalisation.adventure/very_very_frightening

Historique

Version Java
1.0.01.9pre1Ajout des villageois qui possèdent la même IA que les cochons, ils portaient le nom "TESTIFICATE" au dessus de leur tête.
1.9pre2Suppression du nom des villageois qui se trouve au-dessus de leur tête.
1.111w49aAjout des œufs de PNJ en mode créatif. Ils ne font apparaître pour l'instant que des fermiers.
1.212w05aLes villageois peuvent désormais ouvrir et fermer les portes.
Les villageois détectent les portes et se réfugient dans les maisons durant la nuit.
12w06aLes villageois sont désormais sociables.
Les zombies attaquent maintenant les villageois.
12w07aLes villageois repeuplent les villages par rapport au nombre de maisons qu'il y a.
Les enfants villageois ne peuvent pas courir.
1.312w18aLes villageois peuvent apparaître via les œufs d'apparition et ont une profession aléatoire.
12w21aAjout du commerce. Quitter la fenêtre de commerce causera des bugs de déplacement du villageois concerné.
12w22aLes villageois peuvent exercer une autre profession s'il y a moins ou plus de villageois dans un domaine que dans un autre.
Le commerce a été changé, une nouvelle case est apparue permettant d'y placer des outils pour acheter des enchantements et/ou réparer.
12w25aLes villageois peuvent supprimer une offre après avoir été utilisée au moins 3 fois.
12w26aMême s'il faut un outil externe, les générateurs de monstres peuvent faire apparaître des villageois à la robe verte qui n'apparaissent pas naturellement.
1.412w32aLes villageois peuvent désormais vous aimer ou vous détester, cela dépendra de votre comportement avec eux.
Les villageois peuvent êtres infectés par des zombies, ce qui changera alors leur apparence et attaqueront le joueur.
Les villageois peuvent apparaître près d'un portail dans le Nether (toutes les créatures peuvent maintenant traverser les portails du Nether, mais les villageois peuvent aussi apparaître à côté).
1.4.4Les enfants villageois peuvent maintenant apparaître facilement en utilisant un œuf sur un villageois adulte.
1.6.113w22aLes villageois et les bébés villageois ont maintenant des sons : ils "parlent" et réagissent aux attaques avec des bruits.
1.7.4Un bug cause la transformation des villageois en bébés zombies-villageois lorsqu'ils sont tués par des zombies.
1.814w02aAjout de carrières aux villageois, séparant ainsi les offres d'échange en plusieurs catégories au sein d'une même profession. La carrière d'un villageois est affichée sur son interface d'échange.
Le système d'échanges est désormais moins aléatoire et plus évolutif. Un villageois peut générer plusieurs offres à la fois.
Pour qu'un villageois se reproduise, il faut désormais qu'il soit nourrit et que le joueur ait effectué au moins un échange avec lui auparavant. Cela limite le nombre de villageois d'un village et empêche la reproduction des villageois à l'infini.
14w02cLes fichiers du villageois à la robe verte sont retirés du jeu, ne laissant que leur texture, et tous les villageois à la robe verte existants sont transformés en fermiers.
14w03aLes villageois frappés par la foudre sont transformés en sorcières.
14w04aLes fermiers (de profession) récoltent et replantent le blé, les carottes et les pommes de terre, fabriquent du pain avec, et le donnent aux autres villageois.
14w04bLes villageois possèdent un tag NBT qui permet de contrôler l'expérience obtenue lors d'un échange (rewardExp).
1.1116w32bRéimplantation des villageois à robe verte. Ils sont appelés "Nitwit" soit "Idiot du village".
16w39aAjout de la carrière cartographe pour le libraire.
Ajout des illageois.
1.1418w43aAjout des pillards et des ravageurs.
Version portable
1.0.4build 1Ajout du commerce avec les villageois.

Notes diverses

  • Notch a reconnu que les villageois ressemblent à des « Carlos en hommes des cavernes ».[2]
  • Les villageois qui devaient peupler les villages devaient normalement être des hommes cochons.
  • Les offres des villageois peuvent être changées avec un éditeur de carte comme MinecraftSetup, voir Programmes et éditeurs.
  • Les villageois sont inspirés des marchands de Dungeon Master 2.[3][4]
  • Les villageois peuvent voir les joueurs invisibles.
  • Si aucune maison n'est disponible, les villageois ne chercheront pas à s'abriter sous n'importe quelle structure naturelle ou non lorsqu'il y a de l'orage.
  • Les villageois ne sauteront pas si il y a au moins 4 blocs d'air sous leurs pieds.

Galerie

Références

Note
  1. Les betteraves fonctionnent uniquement dans la version Bedrock, bien que la fonctionnalité soit censée également concerner la version Java (il s’agit du bug MC-99198).
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