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Village
Biome

  • Plaines

  • Désert

  • Savane

  • Taïga

  • Toundra enneigée ‌[à venir: 1.14]
Composition

Voir composition

Peut se générer
après la génération

Non

Première apparition

Beta 1.8

Fichier:TypesVillages.png

Les quatre types de villages.

Fichier:TypesCheminsVillage.png

Les trois types de chemins, avec les conditions requises pour qu'ils se génèrent.

Marsh Davies Mojang avatar

Les villages sont parmi les endroits les plus grouillants de monde et animés de Minecraft en dehors des constructions du joueur. Ils sont peuplés de gens sympathiques qui s'adonnent à diverses activités utiles : fermiers, pêcheurs, fléchiers, bouchers, prêtres, armuriers et plus. Y compris mon préféré : l'idiot du village.

Marsh Davies[1]

Les villages ou villages de PNJ sont des groupes de bâtiments habités par des personnages non joueurs appelés villageois qui apparaissent naturellement dans le monde.

Génération

Les villages se génèrent naturellement dans les biomes plaines, savanes, taïgas, et déserts. Dans la version Bedrock et la version console, les villages peuvent également se générer dans les toundras enneigées et les taïgas enneigées. Le type de village, et donc le style des bâtiments qui le composent, est déterminé par le biome à l'angle nord-ouest du puits du village.

2 % des villages générés sont des villages de zombies. Dans ces villages, tous les habitants sont remplacés par des zombies-villageois (qui ne disparaissent pas, mais ne sont pas spécialement protégés de la lumière du jour) et toutes les portes et les torches sont enlevées.

Dans les mondes qui ne sont pas plats, les villages apparaissent souvent inégalement, certaines maisons pouvant par exemple apparaître trop en hauteur par rapport au reste du village, ou partiellement enterrées, piégeant les villageois qui apparaissent à l'intérieur.

Structure

Les bâtiments fermés possèdent des fenêtres en verre. Les "tables" se composent d'une barrière surmontée d'une plaque de pression (ou d'un tapis dans la version portable). Notez que l'intérieur des bâtiments n'est souvent pas suffisamment bien éclairé pour éviter l'apparition de monstres, et encore moins les espaces extérieurs.

Types de structures d'un village
Nom Description Image
Puits Les puits sont des piscines de 2x2 blocs remplies d'eau, entourées de murs de pierres ou de grès, qui ont un toit de pierres ou de grès soutenu par des barrières. Les puits font normalement 10 blocs de profondeur, mais seulement 4 dans les mondes plats en raison de la faible élévation du terrain. Il n'y a qu'un seul puits par village. Les puits apparaissent habituellement près du centre du village, avec des routes partant des quatre côtés du puits. Souvent, les créatures sont prises au piège dans ces puits, et ne peuvent pas en sortir en raison du niveau d'eau qui n'atteint pas la couche de pierres supérieure.
Puits village
Route Les routes relient toutes les structures dans le village. Elles sont faites de chemin d'herbe dans les plaines et de grès ou de gravier dans le désert. Dans un village du désert, il peut y avoir un cactus surmonté d'un bloc de grès au milieu d'un chemin. Les routes peuvent se prolonger au-delà du village, sans mener à aucun bâtiment.
Route village
Lampadaire Les lampadaires peuvent être trouvés n'importe où dans les villages. Ils se composent de trois barrières empilées surmontées d'une laine noire sur laquelle sont posées quatre torches, une de chaque côté du bloc.
Lampadaire village
Cabane Les cabanes ont un toit arrondi, un sol en terre, des fenêtres et quelques fois une table. Elles peuvent être habitées lors de la génération du village, par un seul villageois.
Cabane village
Petite maison Les petites maisons sont des bâtiments semblables aux cabanes, mais possèdent un sol en pierres ou en grès, et leurs toits sont toujours plats ; elles peuvent avoir ou non des barrières sur leur toit, lui-même accessible par une échelle, d'où l'on a une bonne vue sur le village qui n'est par ailleurs pas aussi bonne que celle de l'église. Elles n'ont pas de porte, et un fermier y est généré habituellement, même s'il ne reste pas à l'intérieur en raison de l'absence de porte.
Petite maison village
Grande maison Les grandes maisons sont composées des mêmes matériaux que les petites maisons, cependant elles ont des portes contrairement aux petites maisons. Elles sont aussi beaucoup plus grandes et en forme de L. Deux fermiers apparaissent à chaque fois dans ces maisons. Elles ne sont pas bien éclairées puisqu'elles ne comportent qu'une seule torche. Cela rend généralement ces bâtiments dangereux, car les créatures hostiles y apparaissent souvent dans la partie arrière.
Grande maison village
Boucherie Les boucheries ont 2 bancs en bois (ou en grès) qui se font face avec, entre-eux, une table. À côté se trouve un plan de travail en dalles de pierre, sans doute pour couper la viande. Un enclos se trouve derrière la maison et est accessible par une porte. Cette cour sert peut-être à élever les animaux, mais le taux d'apparition des animaux n'est pas privilégié à cet endroit. Un boucher apparaît dans ce bâtiment ainsi qu'un possible fermier.
Boucherie village
Bibliothèque Les bibliothèques sont plus longues et plus étroites que les autres bâtiments. Le mobilier est composé d'une rangée de bancs en bois (ou en grès) et de deux tables. Une rangée de bibliothèques surplombe le tout. La fenêtre est plus grande que celles des autres bâtiments, mais un manque d'éclairage nocturne se fait ressentir. Un établi est placé dans un coin, où un champignon peut pousser dessus. Un bibliothécaire et un fermier apparaissent dans chaque bibliothèque.
Bibliothèque village
Forge La forge est un bâtiment complexe, fait en pierres ou en grès, avec un toit dont les bords sont recouverts de dalles de roche ou de grès. Devant le bâtiment, on trouve un porche avec un auvent soutenu par des clôtures. 3 escaliers en pierres ou en grès dépassent du porche sur la rue. Une cuve de lave se situe sur le porche avec une barrière de fer qui la protège, 2 fourneaux sont placés à côté, tout comme une surface de travail en dalle de pierre. Une ouverture (sans porte) conduit à une arrière boutique avec un coffre contenant des objets variés (listés ci-dessous). Un forgeron y apparaît mais erre souvent dans les rues du village. La forge ne possède pas de porte, dû au fait que l'IA des villageois considérerait le porche comme l'intérieur du bâtiment, ce qui pourrait être problématique en cas de sièges.
Forge village
Ferme Les fermes peuvent être petites ou grandes. Toutes sont constituées de parcelles séparées par des lignes d'eau, entourées de bûches de bois ou de grès. Les petites exploitations contiennent 2 parcelles de cultures (de blé, de pomme de terre, de carottes ou de betteraves) de 7x2 blocs chacune, séparées par une ligne d'eau. Les grandes exploitations sont deux petites exploitations réunies côte-à-côte, avec une passerelle au milieu au lieu d'une troisième ligne d'eau.
Ferme village
Église/chapelle Les églises sont de grands bâtiments composés de trois niveaux dont les étages supérieurs sont accessibles via des échelles générées naturellement. Le rez-de-chaussée est la partie principale, contenant des escaliers qui forment un « autel » (dédié aux prêtres). Le premier étage est un étage vide avec des fenêtres sur les quatre côtés. Le deuxième étage est le balcon qui offre une large vue sur les régions alentours. Les églises sont aussi communément appelées "tours de guet" ou "châteaux".
Église
Fichier:2014-08-04 16.34.17.png

Une petite maison

Fichier:2014-08-04 16.32.16.png

Une boucherie

Fichier:2014-08-04 16.34.53.png

L'intérieur d'une bibliothèque

Fichier:2014-08-04 16.32.27.png

L'intérieur d'une boucherie

Composition

Certains blocs dans les villages changent selon le type de village.

Plaine Désert Savane Taïga

Bûche de chêne

Grès

Bûche d'acacia

Bûche de sapin

Planches de chêne

Grès poli

Planches d'acacia

Planches de sapin

Escalier en chêne

Escalier en grès

Escalier en acacia

Escalier en sapin

Barrière en chêne

Barrière en chêne

Barrière en acacia

Barrière en sapin

Pierres
[note 1]

Grès

Bûche d'acacia

Pierres

Escaliers en pierre

Escaliers en grès

Escaliers en pierre

Escaliers en pierre

Chemin d'herbe

Grès

Chemin d'herbe

Chemin d'herbe

Porte en chêne

Porte en chêne

Porte en acacia

Porte en sapin
Blocs communs à tous les villages

Dalle de pierre

Barreaux de fer

Bibliothèque

Fourneau

Établi

Laine noire

Torche

Vitre

Terre

Terre labourée

Eau

Lave

Échelle
  1. Non remplacée dans les églises et dans les forges (sauf dans les déserts).

Fréquence des bâtiments d'un village

Le nombre de bâtiments qui composent un village peut varier, et un village n'a pas forcément tous les bâtiments existants. Mis à part pour le puits, qui est unique et qui apparaît systématiquement, le nombre de bâtiments de chaque type est généré aléatoirement, et accru dans les mondes plats. Les structures sont prises dans une liste de probabilité pondérée (les bibliothèques sont plus fréquentes que les boucheries). Il peut y avoir moins de bâtiments de même type que le maximum autorisé. Le nombre de lampadaires n'est pas restreint, puisqu'ils sont générés là où les autres bâtiments ne peuvent pas être placés. Les routes de gravier se trouvent entre les bâtiments du village et s'étendent souvent au-delà.

Bâtiment Nombre min-max
dans un monde normal
Nombre min-max
dans un monde plat
Cabane/hutte 2 – 5 3 – 8
Petite maison 2 – 4 3 – 6
Grosse maison 0 – 3 1 – 5
Boucherie 0 – 2 1 – 3
Bibliothèque 0 – 2 1 – 3
Petite ferme 2 – 4 3 – 6
Grosse ferme 1 – 4 2 – 5
Forge 0 – 1 0 – 2
Église 0 – 1 1 – 2

Butin

[avant 1.14] Erreur Lua dans Module:CoffreRécompenses à la ligne 205 : pas d'arguments valides. Dans la version Java , chaque coffre de armurerie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–44880.6%3.7501.2

Lingot de fer
1–32854.2%1.5001.8

Émeraude
11831.8%0.3753.1

Casque en fer
11831.8%0.3753.1

Dans la version Bedrock , chaque coffre de armurerie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–44880.6%3.7501.2

Lingot de fer
1–32854.2%1.5001.8

Émeraude
11831.8%0.3753.1

Casque en fer
11831.8%0.3753.1
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de boucherie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Blé
1–362848.6%1.2862.1

Bœuf cru
1–362848.6%1.2862.1

Mouton cru
1–362848.6%1.2862.1

Côtelette de porc crue
1–362848.6%1.2862.1

Charbon
1–332827.9%0.6433.6

Émeraude
112810.2%0.1079.8

Dans la version Bedrock , chaque coffre de boucherie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Blé
1–362848.6%1.2862.1

Bœuf cru
1–362848.6%1.2862.1

Mouton cru
1–362848.6%1.2862.1

Côtelette de porc crue
1–362848.6%1.2862.1

Charbon
1–332827.9%0.6433.6

Émeraude
112810.2%0.1079.8
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de cartographe de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Papier
1–5155061.2%2.7001.6

Pain
1–4155061.2%2.2501.6

Carte vierge
1–3105046.2%1.2002.2

Bâton
1–255026.3%0.4503.8

Boussole
155026.3%0.3003.8

Dans la version Bedrock , chaque coffre de cartographe de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Papier
1–5155061.2%2.7001.6

Pain
1–4155061.2%2.2501.6

Pousse de chêne
1–255026.3%0.4503.8

Boussole
155026.3%0.3003.8
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de maçon de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–441362.2%2.3081.6

Pierre taillée
121337.7%0.4622.7

Roche
121337.7%0.4622.7

Motte d'argile
1–311320.8%0.4624.8

Pot de fleurs
111320.8%0.2314.8

Roche lisse
111320.8%0.2314.8

Teinture jaune
111320.8%0.2314.8

Émeraude
111320.8%0.2314.8

Dans la version Bedrock , chaque coffre de maçon de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–441362.2%2.3081.6

Pierre taillée
121337.7%0.4622.7

Roche
121337.7%0.4622.7

Motte d'argile
1–311320.8%0.4624.8

Pot de fleurs
111320.8%0.2314.8

Roche lisse
111320.8%0.2314.8

Teinture jaune
111320.8%0.2314.8

Émeraude
111320.8%0.2314.8
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de bergerie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Laine blanche
1–862355.8%3.5221.8

Blé
1–662355.8%2.7391.8

Laine noire
1–332333.0%0.7833.0

Laine gris clair
1–322323.3%0.5224.3

Laine grise
1–322323.3%0.5224.3

Laine marron
1–322323.3%0.5224.3

Cisailles
112312.3%0.1308.1

Émeraude
112312.3%0.1308.1

Dans la version Bedrock , chaque coffre de bergerie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Laine blanche
1–862355.8%3.5221.8

Blé
1–662355.8%2.7391.8

Laine noire
1–332333.0%0.7833.0

Laine gris clair
1–322323.3%0.5224.3

Laine grise
1–322323.3%0.5224.3

Laine marron
1–322323.3%0.5224.3

Cisailles
112312.3%0.1308.1

Émeraude
112312.3%0.1308.1
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de tannerie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–451662.8%2.3441.6

Chapeau en cuir
121631.8%0.3753.1

Tunique en cuir
121631.8%0.3753.1

Pantalon en cuir
121631.8%0.3753.1

Bottes en cuir
121631.8%0.3753.1

Émeraude
1–411617.3%0.4695.8

Cuir
1–311617.3%0.3755.8

Selle
111617.3%0.1885.8

Dans la version Bedrock , chaque coffre de tannerie de village contient 1–5 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–451662.8%2.3441.6

Chapeau en cuir
121631.8%0.3753.1

Tunique en cuir
121631.8%0.3753.1

Pantalon en cuir
121631.8%0.3753.1

Bottes en cuir
121631.8%0.3753.1

Émeraude
1–411617.3%0.4695.8

Cuir
1–311617.3%0.3755.8

Selle
111617.3%0.1885.8
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de forgeron d'armes de village contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–3159459.8%1.7551.7

Pomme
1–3159459.8%1.7551.7

Lingot de fer
1–5109445.1%1.7552.2

Obsidienne
3–759425.6%1.4633.9

Pousse de chêne
3–759425.6%1.4633.9

Lingot d'or
1–359425.6%0.5853.9

Pioche en fer
159425.6%0.2933.9

Épée en fer
159425.6%0.2933.9

Casque en fer
159425.6%0.2933.9

Plastron en fer
159425.6%0.2933.9

Jambières en fer
159425.6%0.2933.9

Bottes en fer
159425.6%0.2933.9

Diamant
1–339416.2%0.3516.2

Selle
139416.2%0.1766.2

Armure en fer pour cheval
11945.7%0.05917.6

Armure en or pour cheval
11945.7%0.05917.6

Armure en diamant pour cheval
11945.7%0.05917.6

Dans la version Bedrock , chaque coffre de forgeron d'armes de village contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pain
1–3159459.8%1.7551.7

Pomme
1–3159459.8%1.7551.7

Lingot de fer
1–5109445.1%1.7552.2

Obsidienne
3–759425.6%1.4633.9

Pousse de chêne
3–759425.6%1.4633.9

Lingot d'or
1–359425.6%0.5853.9

Pioche en fer
159425.6%0.2933.9

Épée en fer
159425.6%0.2933.9

Casque en fer
159425.6%0.2933.9

Plastron en fer
159425.6%0.2933.9

Jambières en fer
159425.6%0.2933.9

Bottes en fer
159425.6%0.2933.9

Diamant
1–339416.2%0.3516.2

Selle
139416.2%0.1766.2

Armure en fer pour cheval
11945.7%0.05917.6

Armure en or pour cheval
11945.7%0.05917.6

Armure en diamant pour cheval
11945.7%0.05917.6
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de maison de village du desert contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Blé
1–7103680.6%6.1111.2

Cactus
1–4103680.6%3.8191.2

Pain
1–4103680.6%3.8191.2

Arbuste mort
1–323626.6%0.6113.8

Émeraude
1–313614.3%0.3067.0

Livre
113614.3%0.1537.0

Motte d'argile
113614.3%0.1537.0

Teinture verte
113614.3%0.1537.0

Dans la version Bedrock , chaque coffre de maison de village du desert contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Blé
1–7103680.6%6.1111.2

Cactus
1–4103680.6%3.8191.2

Pain
1–4103680.6%3.8191.2

Arbuste mort
1–323626.6%0.6113.8

Émeraude
1–313614.3%0.3067.0

Livre
113614.3%0.1537.0

Motte d'argile
113614.3%0.1537.0

Teinture verte
113614.3%0.1537.0
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de maison de village des plaines contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pomme de terre
1–7104374.2%5.1161.3

Pomme
1–5104374.2%3.8371.3

Pain
1–4104374.2%3.1981.3

Pousse de chêne
1–254348.2%0.9592.1

Émeraude
1–424322.8%0.6404.4

Pissenlit
124322.8%0.2564.4

Pépite d'or
1–314312.1%0.2568.3

Coquelicot
114312.1%0.1288.3

Livre
114312.1%0.1288.3

Plume
114312.1%0.1288.3

Dans la version Bedrock , chaque coffre de maison de village des plaines contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pomme de terre
1–7104374.2%5.1161.3

Pomme
1–5104374.2%3.8371.3

Pain
1–4104374.2%3.1981.3

Pousse de chêne
1–254348.2%0.9592.1

Émeraude
1–424322.8%0.6404.4

Pissenlit
124322.8%0.2564.4

Pépite d'or
1–314312.1%0.2568.3

Coquelicot
114312.1%0.1288.3

Livre
114312.1%0.1288.3

Plume
114312.1%0.1288.3
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de maison de village de la savane contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Graines de blé
1–5104671.7%3.5871.4

Pain
1–4104671.7%2.9891.4

Pousse d'acacia
1–2104671.7%1.7931.4

Hautes herbes
154645.9%0.5982.2

Émeraude
1–424621.5%0.5984.7

Pépite d'or
1–314611.3%0.2398.8

Torche
1–214611.3%0.1798.8

Seau
114611.3%0.1208.8

Selle
114611.3%0.1208.8

Dans la version Bedrock , chaque coffre de maison de village de la savane contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Graines de blé
1–5104671.7%3.5871.4

Pain
1–4104671.7%2.9891.4

Pousse d'acacia
1–2104671.7%1.7931.4

Hautes herbes
154645.9%0.5982.2

Émeraude
1–424621.5%0.5984.7

Pépite d'or
1–314611.3%0.2398.8

Torche
1–214611.3%0.1798.8

Seau
114611.3%0.1208.8

Selle
114611.3%0.1208.8
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de maison de village de la toundra contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Boule de neige
1–7105366.3%4.1511.5

Pomme de terre
1–7105366.3%4.1511.5

Graines de betterave
1–5105366.3%3.1131.5

Pain
1–4105366.3%2.5941.5

Charbon
1–455341.2%1.2972.4

Bloc de neige
145334.5%0.4152.9

Émeraude
1–41539.9%0.25910.1

Fourneau
11539.9%0.10410.1

Glace bleue
11539.9%0.10410.1

Soupe de betteraves
11539.9%0.10410.1

Dans la version Bedrock , chaque coffre de maison de village de la toundra contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Boule de neige
1–7105366.3%4.1511.5

Pomme de terre
1–7105366.3%4.1511.5

Graines de betterave
1–5105366.3%3.1131.5

Pain
1–4105366.3%2.5941.5

Charbon
1–455341.2%1.2972.4

Bloc de neige
145334.5%0.4152.9

Émeraude
1–41539.9%0.25910.1

Fourneau
11539.9%0.10410.1

Glace bleue
11539.9%0.10410.1

Soupe de betteraves
11539.9%0.10410.1
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Dans la version Java , chaque coffre de maison de village de la taïga contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pomme de terre
1–7105465.6%4.0741.5

Bûche de sapin
1–5105465.6%3.0561.5

Pain
1–4105465.6%2.5461.5

Baies sucrées
1–755440.6%2.0372.5

Graines de citrouille
1–555440.6%1.5282.5

Pousse de sapin
1–555440.6%1.5282.5

Émeraude
1–425418.6%0.5095.4

Fougère
125418.6%0.2045.4

Pépite de fer
1–51549.7%0.30610.3

Pancarte en sapin
11549.7%0.10210.3

Tarte à la citrouille
11549.7%0.10210.3

Dans la version Bedrock , chaque coffre de maison de village de la taïga contient 3–8 piles d'objets, avec la répartition suivante :

Objet Taille des piles [A] Poids [B] Probabilité [C] Nb. d'objets [D] Nb. de coffres à ouvrir [E]

Pomme de terre
1–7104969.3%4.4901.4

Bûche de sapin
1–5104969.3%3.3671.4

Pain
1–4104969.3%2.8061.4

Graines de citrouille
1–554943.7%1.6842.3

Pousse de sapin
1–554943.7%1.6842.3

Émeraude
1–424920.3%0.5614.9

Fougère
124920.3%0.2244.9

Pépite de fer
1–514910.7%0.3379.4

Tarte à la citrouille
114910.7%0.1129.4
  1. a et b la taille des piles d'objets (ou le nombre d'objets pas empilables) pouvant être trouvées dans ce coffre. Une pile est un "stack" en anglais.
  2. a et b le poids relatif de cet objet par rapport aux autres objets du groupe.
  3. a et b la probabilité d'obtenir l'un de ces objets dans le coffre.
  4. a et b le nombre d'objets espérés par coffre (moyenne pour un grand nombre de coffres).
  5. a et b le nombre moyen de coffres à ouvrir pour espérer trouver l'un de ces objets.

Erreur Lua dans Module:CoffreRécompenses à la ligne 205 : pas d'arguments valides.

Fonctionnement des villages

Un village est presque toujours composé d'au moins une maison acceptable et un villageois. Parfois, les villages apparaissent avec seulement un puits (cela se produit très fréquemment sur les versions console). Lors de sa création, le centre du village est défini comme le barycentre géométrique des endroits où se trouvent les portes actives. De ce centre sont créées les limites définissant le village, au-delà desquelles les villageois, les golems de fer et les zombies générés lors d'un siège n'iront pas. Le rayon d'un village est de 32 blocs, ou bien la distance à la porte la plus éloignée du centre. La plus élevée de ces valeurs sera retenue pour délimiter le village. En d'autres termes, le rayon d'un village est toujours d'au moins 32 blocs, mais il peut être de plus que ça s'il y a des maisons à plus de 32 blocs du centre.

Comme les villageois se déplacent, de nouvelles portes valides ("maisons") sont parfois cherchées dans les zones où ils se trouvent. Ainsi, le mouvement aléatoire des villageois peut également modifier lentement le centre du village où ils vivent, même si aucune maison n'est modifiée. Si une nouvelle porte valide est trouvée à plus de 66 blocs du centre d'un village, un nouveau village sera créé ; si une nouvelle porte valide est trouvée à une distance de moins de 66 blocs, la porte sera ajoutée à un village existant, et son centre sera recalculé.

La population minimale d'un village est de 0,35 fois le nombre de portes valides (voir ci-dessous). Si la population chute en-dessous de ce seuil (en raison d'un grand nombre de morts ou d'"enlèvements"), mais qu'il y a au moins deux villageois restants qui peuvent s'atteindre, ils se reproduiront jusqu'à ce que la population soit au-dessus du minimum.

Il est possible de commercer avec les villageois adultes en faisant un clic-droit sur eux.

Placement des centres des villages (avancé)

Quand vous cherchez à placer un village le plus près possible d'un autre (pour une ferme à fer par exemple), si leurs barycentres partagent les mêmes coordonnées x et y ou x et z, la dernière valeur doit être à 66 blocs ou plus. Prenons un exemple : le centre d'un village A se situe à 0 64 0 et le centre d'un village B à 0 64 66, dans ce cas les villages ne fusionneront pas, mais si le village B se rapproche d'un bloc, à 0 64 65, les villages fusionneront. Pour tous les autres cas où la distance réelle (x2 + y2 + z2) entre leurs barycentres est égale ou supérieure à 65, ils ne fusionneront pas. donc si nous voulons construire un village C sur la droite entre le village A et B, leurs différences sur l'axe x est encore de 0, et de 33 sur l'axe z par notre formule : d2 = x2 + y2 + z2 ici, 652 = 02 + 332 + y2 après un petit calcul, nous trouvons que la différence sur l'axe des y doit être de 56 minimum ou plus simplement que le village C doit se situer à 0 120 33

Les villages symétriques permettent de calculer facilement leurs centres, mais les villages plus complexes comme ceux générés naturellement peuvent vous donner une bonne idée des quelques blocs de décalage. Essayez de calculer la position avec la porte la plus proche de votre site de construction.

Note : Le nombre entier arrondi en programmation interne du jeu peut décaler les barycentres des villages de quelques blocs dans certaines circonstances, mais cette formule fonctionne tout de même bien pour empêcher la fusion des villages. Aussi, si vous avez l'intention de construire quelque chose de vraiment complexe, essayez le mod : BBox Contour Mod, il aide grandement à la visualisation des villages.

Popularité

Villageois-humeurs

L'humeur des villageois, un indicateur de popularité.

Lorsqu'un joueur entre pour la première fois dans un village, sa popularité est de 0 point. Elle peut par la suite varier entre - 30 et 10 points grâce ou à cause de ses actions :

Popularité des actions
Action Changement dans la popularité
Acheter ou vendre à un villageois sa dernière offre proposée +1
Attaquer un villageois -1
Tuer un villageois -2
Tuer un bébé villageois -3
Tuer le golem de fer du village -5

La popularité d'un joueur n'est pas remise à zéro lors d'une mort, et les joueurs ne peuvent pas modifier la popularité des autres joueurs. En outre, la popularité d'un joueur est unique par village, ce qui signifie qu'un joueur peut être populaire dans un village et impopulaire dans un autre. Puisque la popularité est stockée par village, si un village entier est détruit, la popularité accumulée dans ce village qu'elle soit positive ou négative, sera éliminée.

Lorsque les actions d'un joueur sont directement sur un villageois, les particules apparaissent autour de ce villageois pour indiquer le changement dans la popularité, que ce soient des étincelles vertes (qui signifient que la popularité du joueur augmente) ou que ce soient des petits éclairs (qui signifient que la popularité du joueur diminue).

Si le joueur a une popularité de -15 points ou moins dans un village, le ou les golems de fer de ce village deviendront agressifs envers ce joueur, quelle que soit la distance qui les sépare. Si le joueur est à moins de 16 blocs d'un villageois et qu'il laisse celui-ci se faire tuer (par un zombie ou s'il tombe dans la lave, par exemple), aucun villageois ne s'accouplera pendant environ 3 minutes.


Récupérer le contenu du coffre des forges ou détruire les cultures n'affecte pas votre popularité.

Agrandissement et création de villages

Fichier:800px-Villagefig2.png

La version minimaliste d'une maison pour le jeu.

Fichier:800px-Villagefig6.png

Une autre maison possible.

Le joueur peut ajouter plus de portes à un village pour faire apparaître plus de villageois. Chaque porte valide dans le village produit 0,35 villageois. Pour qu'une porte soit considérée valide, il faut qu'il y ait plus d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte que de l'autre côté. Un espace est considéré "extérieur" si le soleil arrive à l'éclairer directement durant la journée, c'est-à-dire s'il n'y a rien au dessus de ce bloc à l'exception des blocs transparents, comme le verre. Tout espace non transparent, ou sous l'ombre d'un bloc placé au dessus, est considéré "intérieur". Le jeu va vérifier les 5 premiers blocs directement alignés de chaque coté de la porte, et compter le nombre d'espaces "extérieurs". Si le nombre d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte est différent du nombre d'espaces "extérieurs" de l'autre côté, alors la porte sera valide.

Avec l'ajout des zombies villageois et la possibilité de les guérir, il est possible de créer un village n'importe où. Une maison peut être construite afin d'accueillir les zombies, permettant de faire apparaître des zombies-villageois et ainsi les guérir. Si un joueur a accès à un générateur de zombies (trouvable dans un donjon), un village peut être facilement créé grâce au fait que les zombies-villageois proviennent aussi de ces derniers et peuvent être attirés par le joueur (comme si vous manipuliez un cochon ou une vache). Il est donc possible de les piéger dans un endroit clos, mais ils vont continuer à se promener et ne se reproduiront pas tant qu'un village respectant les conditions pour être valable ne sera pas créé. Et inversement, sans village il est impossible d'avoir un siège de zombies.

Trouver des villages

Une méthode consiste à repérer l'emplacement possible des villages de votre monde en utilisant un monde plat, car sa surface plane rend les villages plus faciles à trouver (et plus nombreux). Cette méthode ne fonctionne pas toujours :

  1. Obtenez le seed de votre monde de départ, grâce à la commande /seed.
  2. Créez un monde plat en mode créatif qui utilise le seed de votre monde de départ.
  3. Si l'ordinateur qui est utilisé est suffisamment puissant, définissez la distance d'affichage sur "lointaine" pour être sûr de ne manquer aucun village.
  4. Volez et recherchez un village.
  5. Lorsque vous en trouvez un, appuyez sur F3 et notez les coordonnées du village.
  6. Allez à ces coordonnées dans votre monde de départ.
  7. Un village pourrait bien être présent à cet endroit, si les coordonnées sont exactes.

La méthode ci-dessus ne fonctionne pas à tous les coups car les villages apparaissent seulement dans les biomes plats (les plaines, les déserts et les savanes). Celle-ci n'est pas appropriée lorsque les lieux dans le monde de départ ne sont pas propices à l'apparition de villages. Vous pouvez aussi, pour l'étape 2, sélectionner le type de monde par défaut : les villages seront plus difficiles à trouver, mais chaque village trouvé aura toutes les chances d'exister dans le monde d'origine.

Il existe aussi des programmes tels que AMIDST (de Skidoodle) qui afficheront tous les villages d'un monde/seed sur une carte.

Les villages sont beaucoup plus fréquents dans les mondes générés avec de grands biomes que dans les mondes normaux ; plusieurs villages peuvent être trouvés dans un même biome.

Une commande ajoutée dans la version 1.11 permet également de trouver des villages (et d'autres structures) en effectuant la commande /locate Village. Le jeu va vous indiquer les coordonnées du village le plus proche de votre position. Il vous suffira juste ensuite de vous y téléporter en effectuant la commande /tp <coordonnées indiquées>. À noter que le jeu ne vous indiquera pas les coordonnées en Y (correspondant à la hauteur). Il est possible de prendre comme valeur sûre 255 car elle correspond à la limite à partir de laquelle vous ne pouvez plus construire (sauf si le monde a été personnalisé).

Défense et repeuplement des villages

Loupe Page en correspondance : Siège de zombies

Rester dans un village de nuit peut donner lieu à un siège de zombies. Les zombies apparaissent alors aux abords du village, quelle que soit la luminosité, et attaquent les villageois. Les villageois vont alors tenter de se réfugier dans leurs habitations, mais certains échoueront. De plus, en difficulté difficile, les zombies peuvent détruire les portes en bois et sauront alors atteindre les villageois à l'abri. Ces sièges peuvent décimer toute la population d'un village en très peu de nuits (en difficulté normale ou difficile, les villageois tués ont en plus une chance de se transformer en zombies villageois, qui peuvent à leur tour s'en prendre aux villageois restants). Les villages suffisamment grands peuvent disposer d'un golem de fer pour assurer leur défense, mais même malgré cette aide, presque tous les villages sont voués à devenir déserts en peu de temps si le joueur n'apporte pas son aide. Même si deux villageois survivent, leur reproduction sera trop lente pour repeupler le village avant le siège suivant.

Il y a aussi le fait que l'intelligence artificielle des villageois est trop faible pour leur permettre de survivre – même sans les sièges, les villageois peuvent tomber dans des grottes ou trous aux alentours et se perdre, rester contre un cactus, laisser rentrer des zombies dans les maisons, ou d'autres actions assimilables à du suicide. En outre, les zombies apparus naturellement chassent aussi les villageois, et s'avèrent dangereux : en plus d'invoquer d'autres zombies à leurs côtés ou de devenir plus forts, ils peuvent repérer le joueur et sentir les villageois de très loin. Il est à noter que si un village ne comporte plus qu'un seul villageois, il ne pourra plus être peuplé, et le village ne sera plus habitable. Avec deux villageois, un village requiert au minimum neuf portes à proximité pour qu'ils se reproduisent.

L'assistance du joueur est donc nécessaire pour aider un village à survivre. Voici quelques conseils :

  1. Avant que le village ne soit sécurisé (voir plus bas), ne passez pas la nuit à jouer à moins de 128 blocs des limites du village (distance à laquelle les créatures hostiles disparaissent). Plutôt que de risquer qu'un zombie puisse entrer dans le village, il est conseillé de préparer un lit et d'y dormir aussi tôt que possible. Ensuite, il faut achever manuellement les monstres qui auraient pu entrer dans le village, même ceux qui sont en feu. Combattre les zombies de nuit est une mauvaise idée, car chaque zombie tué en appellera toujours plus, et ils profiteront du moindre endroit obscur pour apparaître dans le village. La lumière du jour aide à briser ce cercle vicieux – mais il faut tout de même prendre garde aux bébés zombies ou aux zombies avec un casque, qui eux sont insensibles à la lumière du jour.
  2. Une mesure temporaire en attendant d'avoir fini de construire des barricades est de placer des blocs devant les portes des maisons après que les villageois y sont entrés. De cette manière, ils ne pourront pas errer n'importe où, et les zombies ne pourront du même coup pas les atteindre.
  3. Détruisez les escaliers devant chaque porte et replacez les portes pour les mettre vers l'extérieur des maisons. Les zombies ne peuvent casser que la moitié supérieure d'une porte. S'ils doivent sauter pour essayer de la casser, il n'y arriveront pas, mais les bruits auront quand même lieu et signaleront leur présence.
  4. Aussi vite que possible, sécurisez le village contre les créatures hostiles de la nuit. Si cette mesure ne préviendra pas les sièges de zombies, elle gardera le village à l'abri des autres monstres (surtout les creepers). Les monstres hostiles, à l'exception des zombies, évidemment, ne sont pas en soi agressifs envers les villageois, mais attaquent le joueur, et un creeper pourrait par exemple détruire une partie du village
    • Éclairez la zone entière – à l'extérieur du village, dans les bâtiments, et même les toits plats. Il est aussi recommandé de remplir les puits jusqu'au bord ou de mettre une échelle sur la paroi non-submergée du puits afin de s'assurer qu'aucun villageois ne soit coincé dans le puits.
    • Bloquez ou détruisez les dangers naturels dans ou près du village tels que les grottes, les lacs de lave à ciel ouvert, les falaises, etc. Pour les villages dans les déserts, détruisez tous les cactus.
    • Construisez une enceinte à l'aide de barrières ou de murets autour du village, avec des portes pour pouvoir se déplacer facilement. Assurez-vous qu'il n'y ait pas de blocs permettant aux monstres de sauter par dessus le mur depuis l'extérieur. La culture d'arbres (surtout les grands sapins et acajous) ou un générateur de pierres peuvent permettre d'obtenir les ressources pour construire une barricade rapidement. Des barricades internes peuvent aussi être utiles pour diviser le village en plusieurs secteurs défendables séparément.
    • Si possible, placez des chats autour de l'enceinte – vous pouvez aussi poster des chiens, mais ceux-ci n'attaqueront que les squelettes. N'oubliez pas de les soigner et de les remplacer quand c'est nécessaire !
  5. Chaque matin, replacez les portes qui ont été détruites. Cependant, ne placez pas de portes à l'entrée des forges car cela pourrait être mortel pour les villageois (ils confondront l'intérieur et l'extérieur de la forge). N'essayez pas de remplacer les portes en bois par des portes en fer. Certes, les zombies ne peuvent pas les casser, mais les villageois ne peuvent pas les ouvrir et ne les reconnaitront pas comme des portes de village pour la reproduction.
  6. Les zombies ne tuent pas tous les villageois, mais peuvent transformer certains d'entre eux en zombies villageois (50 % de chance en difficulté normale, 100 % en difficile). De même, des zombies apparus naturellement ont une petite chance d'être des villageois zombies. Si le joueur s'est déjà rendu dans une forteresse du Nether et en a rapporté un bâton de blaze, il peut soigner les villageois zombies de la manière suivante :
    • Leur lancer une potion de faiblesse volatile
    • Leur donner une pomme dorée normale
    • Attendre. Ils mettent plusieurs minutes pour devenir des villageois, il peut donc être utile de les enfermer à l'abri de la lumière du soleil pour les empêcher de brûler au soleil. Un simple espace couvert suffit, mais il peut être plus facile de préparer une maison pour eux : Soyez sûr de mettre au moins 2 portes et de les bloquer une fois que le zombie est à l'intérieur en difficulté difficile (afin d'éviter qu'il ne casse les portes et ne s'expose à la lumière du jour). De cette manière, il est possible de rentrer par une porte et de se faire suivre par le zombie à l'intérieur, puis de ressortir par l'autre. Boire une potion de vitesse ou lancer une potion de lenteur volatile sur le zombie peut faciliter ce processus. Si le zombie a été blessé, il est possible de lui lancer une potion de dégâts instantanés volatiles pour le soigner et augmenter ses chances de survie.
  7. Soigner des zombies villageois apparus naturellement peut permettre de repeupler un village désert (à partir de deux villageois, il est possible d'étendre leur nombre avec la reproduction). Il est également possible de réguler la population ou de créer de nouveaux villages avec cette méthode.
  8. Créez des golems de fer. Il n'y en a jamais assez.
  9. Battez-vous. Si vous voyez des golems de fer échouer dans leur tâche et qu'un villageois est sur le point d'être tué, attaquez avec ce qui vous tombe sous la main. Une épée, une hache, vos poings, tout est bon pour garder un villageois en vie. Et même si les golems de fer sont en train de faire leur tâche, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas leur prêter assistance.
  10. Créez de nouvelles maisons. Une maison submergée par un trop grand nombre de villageois empêche d'autres villageois de rentrer quand ils ouvrent la porte. Créer de nouvelles maisons avec une porte permet d'endiguer cette surpopulation et à chaque villageois de trouver facilement une maison où être en sécurité.
  11. Mettez des golems de neige sur les toits. Ils mourront dès qu'il pleuvra, aussi faut-il placer des blocs au dessus d'eux pour leur permettre de survivre. Les golems de neige ralentissent les zombies et permettent aux golems de fer de les tuer sans qu'ils ne puissent attaquer les villageois qui s'enfuient. Cependant, cette méthode ne peut pas être réalisée dans les villages des déserts, car les golems de neige y meurent immédiatement.

Historique

  • À l'origine Notch a travaillé sur les villages de PNJ tout seul. Il a fini par confier ce travail à Jeb, pour se concentrer sur d'autres tâches[2].
  • Des screenshots de villages ont été réalisés par Notch avant que la bêta 1.8 ne sorte[3][4]. Sur la première image, un village est en partie fabriqué en pierres moussues.
  • Les villages ont été montrés durant la PAX 2011, y compris l'intérieur des bâtiments.
  • Jeb a déclaré que durant les premiers tests sur les villages de PNJ, la lave de la forge mettait souvent le feu au reste du village[5].
  • Dans une ancienne interview, Notch a parlé de l’organisation des villages[6].
Version Java Bêta
1.8Ajout des villages de PNJ. Ils devaient originellement être habités par des hommes cochon[7].
Version Java
1.0.0Ajout des villageois.
1.112w01aAjout des mondes plats, permettant de faire apparaître de plus grands villages.
1.2.112w07aLes zombies peuvent assiéger les villages.
Les villageois peuvent apparaître naturellement en fonction du nombre de maisons présentes dans le village.
Le joueur peut lui-même fabriquer des maisons pour les villageois.
12w08aLes grands villages font apparaître des golems de fer pour défendre les villageois.
1.3.112w21aAjout du commerce.
Les villages générés dans le désert sont faits de grès au lieu de bois et de pierres.
1.4.212w32aChaque joueur possède sa propre "popularité" auprès des villageois.
12w36aDes pommes de terre et des carottes peuvent être trouvées dans les villages de PNJ.
1.513w03aSuite à l'évolution de la génération des blocs d'eau, les puits sont devenus des sources d'eau infinies.
13w06aCorrection du bug des réverbères.
1.814w03aLes routes de gravier ont des fondations pour éviter qu'elles s'effondrent dans des cavernes.
1.915w31aDes champs contiennent des betteraves.
1.1016w20aLe bois, les portes et les pierres des villages des savanes sont remplacés par du bois, des portes et des bûches d'acacia (sauf l'église).
Ajout des villages dans les taïgas en bois d'épicéa.
16w21aLa forge est de nouveau en pierre.
1.10-pre1Les barrières des villages des savanes sont en acacia et celles des taïgas en épicéa.
Le gravier autour des puits est remplacé par de la pierres.
À venir (Version Java)
1.1418w48aMise à jour des villages dans les plaines.
18w49aAjout de villages dans les toundras enneigées.
Mise à jour des villages dans les savanes.
18w50aMise à jour des villages dans les déserts et les taïgas.
Version portable Alpha
0.9.0build 1Ajout des villages.
build 2Les villages du désert sont faits de grès.
build 4Les villages sont plus rares.
build 7Les villages sont plus communs.
0.11.0build 1Les blocs de chemin d'herbe remplacent le gravier sur les routes.
0.12.1build 1Des golems de fer apparaissent dans les grands villages.
build 8Des champs contiennent des betteraves.
Version console
TU5Ajout des villages.
TU9Les forges contiennent des coffres avec des récompenses.
TU14Ajout des villages du désert.

Notes diverses

  • Les villages de PNJ sont optionnels, étant donné qu'ils sont considérés comme des structures naturelles.
  • Les endermen peuvent inonder une partie d'un village en retirant le bloc de bois qui bloque les canaux d'irrigation des champs.
  • Il arrive de ne trouver que deux habitations et un puits dans un village.
  • En paramétrant le terrain de façon à faire apparaître des villages dans le biome océan, les villageois restent chez eux et des sortes de grands trous d'air se forment au dessus des bâtiments.

Galerie

Références

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