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Répéteur de redstone
Redstone (répéteur)
Redstone (répéteur, actif)

Gravité

non

Transparence

non

Luminosité

oui (7) lorsqu'il est actif

Résistance

?

Dureté

0

Outil

aucun

Renouvelable

oui

Superposable

oui (64)

Inflammable

non

Premières apparitions

Bêta 1.3 (22 février 2011)

Butin

lui-même

Valeurs
Inactif
déc: 93 hex: 5D bin: 1011101
Actif
déc: 94 hex: 5E bin: 1011110
Objet
déc: 356 hex: 164 bin: 101100100
ID nominal

Bloc
unpowered_repeater
powered_repeater
Objet
repeater

Le répéteur de redstone (nom anglais : redstone repeater) est un bloc pouvant avoir dans les circuits de redstone de multiples usages.

Obtention

Fabrication

Ingrédients Fabrication
Torche de redstone +
Redstone +
Roche











Utilisation

Le répéteur a plusieurs usages et propriétés principaux :

Retardateur de signal

Le répéteur permet de retarder les signaux de redstone, selon une durée réglable en faisant des clics droits sur le bloc. Quatre positions sont possibles, qui sont de « 1, 2, 3 et 4 » (une unité de temps valant 0,1s), soit deux ticks de jeu, simplifiés en 1 tick de redstone.

Répéteur de signal

Le bloc répète le signal qu'il reçoit de manière à augmenter sa portée au-delà des 15 blocs maximum (jusqu'à la limite de traitement du jeu). C'est-à-dire que quand il reçoit un courant redstone par son entrée, il le réémet par sa sortie sur une puissance de 15.

Comme câble/diode

Le répéteur n'accepte un signal que depuis son entrée (le côté qui fait face au joueur au moment où le bloc est posé), et envoie seulement un signal à sa sortie (le côté opposé). Il n'interagit avec aucun autre des blocs environnants, ce qui le rend pratique pour réaliser des circuits compacts.

Alimentation en redstone

Pour alimenter un répéteur, il faut placer l'un de ces blocs en entrée :

Le signal de sortie pourra ensuite être reçu par :

  • Tout câble de redstone, quelle que soit son orientation
  • Tout type de bloc opaque (qui se comportera comme si l'on avait placé une torche de redstone en-dessous)
  • Tout mécanisme pouvant être contrôlé par de la redstone (porte, intersection de rails, bloc musical…)
  • Un autre répéteur dont l'entrée touche la sortie du répéteur.

Quelques propriétés du répéteur

Les mécanismes placés directement à la sortie d'un répéteur ont un comportement anormal. Si l'entrée d'un répéteur est un câble ou une torche, l'effet sur le mécanisme est inversé, tandis que pour tout autre moyen d'alimentation, le mécanisme n'est pas affecté du tout. Il faut, pour éviter ce problème, séparer le mécanisme du répéteur d'au moins un bloc et les connecter par du câble de redstone.

Un autre cas particulier survient si le répéteur est alimenté par un bloc lui-même chargé par un câble de redstone. Dans cette configuration, si l'on retire le câble, le répéteur ne sera pas désactivé et restera allumé tant qu'un autre évènement ne force pas sa mise à jour (comme placer un bloc à côté du répéteur).

Également, pour qu'un câble redstone placé devant l'entrée d'un répéteur puisse l'alimenter, il n'est plus nécessaire d'orienter le câble vers le répéteur. En effet, la présence du répéteur modifie le câble pour qu'il soit systématiquement connecté à lui, quelle que soit sa direction auparavant.

Répéteur Mémoire

Si vous alimentez un répéteur par le côté (perpendiculairement au sens de la flèche), une barre en bedrock apparaîtra sur le répéteur et le maintiendra dans sa position actuelle (sous tension, hors tension). Ce système est tout simplement une manière plus compacte de faire de la mémorisation. Le répéteur est maintenu sous tension et continue à distribuer du courant alors qu'il n'est pas alimenté par la plaque de pression.

Pour la musique / les blocs musicaux

Le répéteur de redstone est souvent utilisé en association avec les blocs musicaux. Dans l'élaboration d'une chanson, plusieurs répéteurs sont utilisés pour donner un rythme.

Mémoires à ligne de délai

Fonctionnement des mémoires

Les possibilités offertes par les répéteurs permettent de créer ce qu'on appelle des mémoires à ligne de délai. Ce type de mémoire peut, en utilisant des répéteurs, être utilisé sur un terrain en deux dimensions pour stocker 1 bit de mémoire par case, ce qui est bien plus rapide que les systèmes à base de torches. Il est également possible de placer la mémoire sur plusieurs niveaux (comme dans un parking), pour augmenter la capacité de mémoire sans augmenter la surface occupée au sol. Le seul problème est qu'il est alors plus difficile de voir le flux de données, et donc de savoir à quel moment on peut injecter des données sans risques.

Les mémoires à ligne de délai peuvent avoir une taille illimitée (voir illustrations, de circuits allant jusqu'à plus de 3000 bits). Pour remettre une mémoire à zéro, il suffit de retirer un élément de le chaîne du circuit (soit un câble, soit un répéteur), puis d'attendre que le flux se vide progressivement. Si le circuit est caché sous terre, il peut être donc utile de faire un détour à la surface pour rendre un élément apparent, ou désactivable par un mécanisme dédié.

Il est à noter que les répéteurs placés au loin peuvent sembler bloqués, mais il s'agit juste de leur représentation graphique qui ne se met pas à jour : sur circuit de grande taille en particulier, on peut avoir cette impression, mais en réalité tous les répéteurs sont correctement traités peu importe leur apparence.

Utilisations des mémoires

Parmi les usages de ces types de mémoires, on peut imaginer :

  • Compter le nombre de joueurs ayant traversé une porte, à l'aide d'une plaque de pression.
  • Enregistrer des événements (comme le déclenchement d'une plaque de pression, ou tout autre mécanisme), en les distinguant les uns des autres grâce à des signatures binaires uniques.
  • Ou alors dans un but seulement décoratif, faire des guirlandes clignotantes ou des stroboscopes.

Historique

Version Java Bêta
1.3Ajout des répéteurs de redstone.[1] Initialement, les 4 réglages possibles étaient "1, 2, 5 et 7"[2] mais cela a été changé en '1, 2, 3 et 4" pour rendre les répéteurs plus simples à utiliser.[3]
Un bug fait que les répéteurs ne réussissent pas à mettre à jour leur état lorsque leur entrée est un bloc étant chargé par un fil de redstone et que le morceau de fil juste à côté du bloc est détruit.
Un bug donne aux répéteurs les mêmes particules que les citrouilles lorsqu'elles sont détruites.
1.6Correction du problème de particules des répéteurs.[4]
1.7La redstone se place désormais automatiquement vers les répéteurs, comme pour tous les autres mécanismes.
Version Java
1.0.0Les répéteurs peuvent maintenant se souvenir de leur état, ils restent ainsi avec le même état après chaque redémarrage. Plusieurs systèmes ont ainsi pu être créés.
1.3.1Des répéteurs de redstone peuvent être trouvés dans les temples de la jungle, dans les systèmes d'énigme. C'est la première fois que des répéteurs peuvent être trouvés naturellement après la génération d'une carte.
1.4.212w42aJeb avait prévu une option verrou pour les répéteurs de redstone. [5] C'est ainsi que les répéteurs peuvent être verrouillés en alimentant un de leurs côtés grâce un autre répéteur. La texture des répéteurs a été modifiée pour accueillir ce verrouillage.
Version portable Alpha
0.14.0Ajout des répéteurs.

Notes diverses

  • À l'origine, les réglages possibles du répéteur étaient de « 1, 2, 5 et 7 »[6], mais cela a été par la suite changé pour simplifier leur utilisation.
  • Si un répéteur est placé dans un couloir de 2 blocs de haut, tout joueur marchant dessus s'accroupira automatiquement. Cela ne fonctionne néanmoins pas si le bloc est à l'entrée du couloir.
  • Un répéteur placé directement à côté d'un bloc pouvant être chargé de courant agit comme une porte NON-NON.
  • Il est possible de connecter de nombreux répéteurs côte à côte en faisant passer une ligne de redstone sur une rangée de blocs tangente[7].

Galerie

Références

Voir aussi

pt-br:Repetidor de Redstone

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