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Flatland

Un monde plat.

Le monde plat (nom anglais : superflat) est un type de monde qui remplace le terrain varié du monde normal par des couches personnalisables.

Dans un monde plat classique, le terrain est constitué d'une couche de bedrock, deux couches de terre, et une couche d'herbe ; la surface est totalement plate avec une hauteur de 4 blocs et on peut trouver de nombreux villages, si l'option de génération des structures est activée. La hauteur maximale du terrain (256) ne change pas, donc il est possible de faire de très grandes constructions. L'apparition des créatures est normale, mais des Slimes peuvent apparaître n'importe où.

Grâce aux nombreux coffres trouvables dans les villages, très fréquents, il est possible de survivre dans un monde plat. Toutefois, le nombre de Slimes est très important ce qui rend la survie plus difficile pour un joueur non expérimenté.

Le Nether et l'End apparaissent normalement, ils ne seront pas plats (sauf dans la version console pour le Nether). Pour créer un monde plat en multijoueur, il faut changer le "level-type" dans server.properties : doit être sur FLAT au lieu de DEFAULT.

Personnalisation

Dans la version Java, après avoir sélectionné "Monde plat" dans le type de monde, un nouveau bouton fait son apparition : "Personnaliser". Le menu de personnalisation débute avec le préréglage "Classique" pour 1 hauteur d'herbe, deux de terre et la bedrock pour finir. Il y a deux boutons pour personnaliser les mondes plats : "Retirer la couche" et "Préréglages", utilisé pour sélectionner l'un des huit préréglages disponibles actuellement. Si vous comprenez la syntaxe des codes prédéfinis vous pouvez également créer vos propres préréglages en entrant des ID de blocs corrects dans le champ 'code prédéfini'. En plus, les mondes plats peuvent avoir certaines caractéristiques (herbes hautes, forts, lacs) qui peuvent aussi être personnalisées en utilisant le même champ pour les couches.

Préréglages

Préréglage Couches Biome Structures Notes Code prédéfini


Classique
1x
2x
1x

Bloc d'herbe


Terre


Bedrock
Plaines Villages Monde par défaut

3;minecraft:bedrock,2*minecraft:dirt,minecraft:grass;1;village



Rêve des troglodytes
1x
5x
230x
1x

Bloc d'herbe


Terre


Roche


Bedrock
Montagnes Forts
Donjons
Puits de mine abandonnés
Apparition à la couche 237 de la carte. Utile pour faire des créations souterraines.

3;minecraft:bedrock,230*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,minecraft:grass;3;stronghold,biome_1,decoration,dungeon,mineshaft



Monde aquatique
90x
5x
5x
5x
1x

Eau


Sable


Terre


Roche


Bedrock
Océan profond Monuments sous-marins Monde entièrement composé d'eau.

3;minecraft:bedrock,5*minecraft:stone,5*minecraft:dirt,5*minecraft:sand,90*minecraft:water;24;biome_1,oceanmonument



Monde par défaut
1x
3x
59x
1x

Bloc d'herbe


Terre


Roche


Bedrock
Plaines Forts
Villages
Donjons
Puits de mine abandonnés
Semblable à la hauteur de génération par défaut. Génère de l'herbe et des petits lacs.

3;minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass;1;stronghold,biome_1,village,decoration,dungeon,lake,mineshaft,lava_lake



Royaume enneigé
1x
1x
3x
59x
1x

Neige


Herbe


Terre


Roche


Bedrock
Toundra enneigée Aucune Composé uniquement de neige. Semblable à la hauteur de génération par défaut. Les villages n'apparaissent pas dans ce biome.

3;minecraft:bedrock,59*minecraft:stone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass,minecraft:snow_layer;12;biome_1,village



Puits sans fond
1x
3x
2x

Bloc d'herbe


Terre


Pierres
Plaines Villages Apparition à la couche 6. Permet de faire de très grande structures sans se soucier de la taille.

3;2*minecraft:cobblestone,3*minecraft:dirt,minecraft:grass;1;biome_1,village



Désert
8x
52x
3x
1x

Sable


Grès


Roche


Bedrock
Désert Forts
Villages du désert
Pyramides
Donjons
Puits de mine abandonnés
Apparition dans un désert avec des cactus et des arbustes

3;minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone,8*minecraft:sand;2;stronghold,biome_1,village,decoration,dungeon,mineshaft



Prêt pour la redstone
52x
3x
1x

Grès


Roche


Bedrock
Désert Aucune Monde destiné aux expérimentations avec la redstone, offrant un contraste entre le grès et la redstone.

3;minecraft:bedrock,3*minecraft:stone,52*minecraft:sandstone;2;



Le vide
1x
Air
Le vide Aucune Monde totalement vide avec uniquement une plateforme de roche de 32×1×32 avec en son centre un bloc de pierres.

3;minecraft:air;127;decoration;2;

Les préréglages sont partageables. Quand un préréglage est sélectionné, un code que vous pouvez alors copier apparaît dans une boîte au-dessus de l'écran. Comme pour les mondes normaux partageables avec les seed, les préréglages peuvent être entrés dans cette boîte pour recréer le monde de quelqu'un d'autre.

Format de code prédéfini

Dans un futur proche, on s'attend à pouvoir choisir les types de blocs en les sélectionnant tout simplement depuis le menu. Cependant, pour le moment, il est nécessaire de les taper correctement avec les codes qui conviennent.

Le code est une série de nombres, de points virgules, de virgules, de points, et de "x" placés en indice. Chaque code a 4 grandes parties, divisées par des points virgules. Ces parties correspondent :

  • au numéro de version (utilisé pour permettre aux codes antérieurs d'être partagés même si le format de code est sujet à des changements),
  • une liste d'une ou plus référence identitaire de bloc (ID des blocs),
  • à une référence identitaire de biome (ID des biomes),
  • une liste de générations de structure (cette dernière partie peut être laissée vide)

La liste de blocs est une liste d'identifiants de blocs, divisée par des virgules, et organisée par layer 0 up; si l'entrée d'un bloc donnée a un "x", le nombre précédant le "x" est le nombre de couches qui seront générées, et le nombre après est l'identifiant du bloc (ID). L'ID d'un bloc peut être suivi par un point pour spécifier une valeur de dommages encaissable.

Les options de génération de structures (décrites ci-dessous) peuvent contenir des paramètres supplémentaires, comme par exemple "village(size=0 distance=9)".

Option de génération de structures Paramètres Description Biome
village taille et distance Les villages peuvent être générés, s'il est possible qu'ils existent dans le type de biome désiré.

.
size pour la taille du village (0 = réglage par défaut, 1 = réglage par défaut en superflat)
distance pour la distance entre les villages.

Plaine, désert et savane
mineshaft chance Les puits de mines peuvent être générés, y compris dans les airs. Le paramètre de
chance correspond à la chance de tomber sur un puits de mine, sur une échelle de 0.0 à 1.0. Plus le chiffre est grand, plus ces puits sont communs.
Tous
stronghold distance, count et spread Des forts peuvent apparaître. Le paramètre
count détermine le nombre de forts qu'il y aura dans le monde en son intégralité.
distance détermine la distance des forts par rapport au point d'apparition et aux autres forts. (1.0 = minimum, 32.0 = réglage par défaut).
spread détermine la concentration des forts autour du point d'apparition (1 = minimum, 3 = réglage par défaut)
Tous
biome_1 distance Active l'apparition des structures spécifiques au biome, telles que les pyramides dans les déserts, les temples dans les jungles, les igloos dans les toundras enneigées, etc.
distance pour la distance maximale entre les structures. (9 = minimum, 32 = réglage par défaut)
Toundra enneigée,
collines de désert,
collines de jungle,
marais
(pas les collines de marais)
dungeon Aucun paramètre spécifique Des galeries souterraines peuvent être générées. Tous
decoration Aucun paramètre spécifique Les arbres, les hautes herbes, les fleurs, les citrouilles et les autres éléments seront générés de manière spécifique au biome dans lesquels ils se trouvent, si la plus haute couche de blocs convient.(Normalement, de la terre, de l'herbe ou du sable est nécessaire). Tous
lake Aucun paramètre spécifique Des lacs d'eau seront créés, ce qui signifie, selon le biome, que du sable et de la canne à sucre apparaîtront sûrement. Tous
lava_lake Aucun paramètre spécifique Des lacs de lave seront créés. Attention où vous mettez les pieds ! Tous
oceanmonument spacing et separation Génère des monuments sous-marins dans l'eau.


spacing pour la taille de la grille, en chunks, dans laquelle les monuments sont générés. (1 = minimum, 32 = réglage par défaut)
separation pour la distance minimale, en chunks, entre les monuments. (1 = minimum, 5 = réglage par défaut)

Océan profond

Exemple de code prédéfini

Prenons comme exemple ce code prédéfini : 3;minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow_layer;3;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft

Il consiste en les éléments suivants :

  • 3 — numéro de la version.
  • minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow_layer — liste d'ID de blocs séparés par une virgule.
    • minecraft:mossy_cobblestone — une couche de pierres moussues sur la couche 0.
    • 250*minecraft:air — 250 couches d'air, de la couche 1 à la couche 250.
    • minecraft:obsidian — une couche d'obsidienne, sur la couche 251.
    • minecraft:snow_layer — une couche de neige, sur la couche 252.
  • 3 — ID du biome, ici les « Collines extrêmes » (Extreme Hills).
  • stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft — liste de structures séparées par une virgule.
    • stronghold(count=7) — cela va peupler le monde de 7 forts. Dans ce code prédéfini, elles vont apparaître dans les airs.
    • village(size=0 distance=9) — étant donné qu'il n'y a pas de village dans les Collines extrêmes, ce code ne fera rien de particulier.
    • decoration — décoration spécifique au biome.
    • dungeon — active les donjons.
    • mineshaft — active les puits de mine à la fréquence de placement par défaut. Ils vont apparaître dans les airs vu que le monde contient 250 couches d'air.

Un bloc peut aussi être utilisé pour plusieurs couches en répétant simplement l'ID du bloc, par exemple minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass,minecraft:glass donne le même résultat que 4*minecraft:glass.

Le joueur apparaîtra sur la couche de bloc solide la plus haute, sous l'eau ou la lave si il y en a au-dessus.

À noter qu'il y a de nombreux critères qui doivent être satisfaits pour valider certains éléments :

  • Le numéro du biome doit être correct. Par exemple, les villages ne peuvent apparaître que dans les biomes 1, 2 et 35 (plaines, désert et savane).
  • Le code prédéfini respecte la casse et l'ordre des éléments.
  • Les structures doivent être activées depuis l'écran d'options du monde. Cela n'affecte pas les structures "naturelles" telles que les arbres, fleurs, champignons et champignons géants. Les piliers d'obsidienne du End sont aussi des structures "naturelles".
  • Pour que les structures se forment, Le terrain doit être adapté. Cela s'applique à la plupart des structures sauf pour le puits de mine et les forts. Les villages sont une exception partielle ; ils se forment si il y a au moins une couche de blocs solides.

Par exemple, pour avoir un monde plat du 'End' avec des piliers d'obsidienne, le numéro du biome doit être 9, le code prédéfini doit contenir 'decoration', et la couche supérieure doit être de la pierre du End. C'est un cas particulier car "structures" n'a pas besoin d'être activé.

Utiliser un code prédéfini erroné amène le jeu à utiliser le préréglage par défaut, "Classique".

Les ressources qui peuvent être trouvées dans un monde plat classique

Les ressources suivantes sont systématiquement présentes, et ce quelle que soit la valeur de l'option "Generate Structures".

Icône Id Nom

2 Bloc d'herbe

3 Terre

7 Bedrock

Les ressources suivantes sont présentes uniquement si l'option "Generate Structures" est activée. Cela n'inclut pas le commerce avec les villageois.

Icône Id Nom

4 Pierres

5 Planches

9 Eau

11 Lave

13 Gravier

17 Bûche

35 Laine

44 Dalle de roche lisse
Icône Id Nom

47 Bibliothèque

50 Torche

53 Escalier en chêne

54 Coffre

58 Établi

59 Graines de blé

60 Terre labourée

61 Fourneau

64 Porte en chêne
Icône Id Nom

65 Échelle

67 Escalier en pierre

72 Plaque de pression en chêne

85 Barrière en chêne

101 Barreaux de fer

102 Vitre

141 Carottes

142 Pommes de terre

Les coffres des villages peuvent contenir les objets suivants :

Icône Id Nom

6 Pousse d'arbre

49 Obsidienne

257 Pioche en fer

260 Pomme

264 Diamant

265 Lingot de fer

266 Lingot d'or

267 Épée en fer

297 Pain
Icône Id Nom

306 Casque en fer

307 Plastron en fer

308 Jambières en fer

309 Bottes en fer

329 Selle

Historique

Version Java
1.112w01aAjout du type de monde « Monde plat ».
1.3.112w25aLe taux d'apparition des slimes dans ce type de monde est réduit.
1.4.2?En modifiant la ligne "generatorOptions" du fichier level.dat, le joueur peut créer des mondes plats personnalisés.
12w37aAjout de l'écran de personnalisation accompagné de sept préréglages.
12w40aLes structures naturelles courantes (arbres, minerais) peuvent être générées.
Ajout du préréglage « Prêt pour la redstone ».
Suppression des boutons "Ajouter une couche" et "Edit Layer".
1.915w37aAjout du préréglage « Le vide ».
Version portable Alpha
0.9.0Ajout du type de monde « Monde plat ».

Références


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