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Enclume
Enclume

Gravité

oui

Transparence

oui

Luminosité

?

Résistance

1,200

Dureté

5

Outil

Ce bloc peut être détruit avec n'importe quel outil, mais une pioche est le plus rapide

Renouvelable

?

Superposable

oui (64)

Inflammable

non

Butin

lui-même

Valeurs

déc: 145 hex: 91 bin: 10010001

L'enclume (nom anglais : Anvil) est le quatrième bloc soumis à la gravité. Elle permet de réparer et de renommer ses outils en échange d'une quantité d'expérience plus ou moins élevée. Elle inflige des dégâts si elle tombe sur une créature ou sur vous, elle détruit les blocs non-solides (torches, rails) et elle coule sous l'eau. En cas de chute sur un nénuphar, une plaque de détection, une toile d'araignée, un gâteau, des dalles, un panneau ou une barrière, l'enclume est instantanément détruite. Il est nécessaire d'utiliser une pioche pour la miner manuellement. Le montant des dégâts infligés par l'enclume est calculé grâce à cette équation :  Dommages causés par l'enclume = Max(Hauteur de chute en blocs - 2, 0) * 1.5 . L'enclume peut devenir une véritable machine à tuer si elle tombe de haut, pouvant aller jusqu'à tuer un golem de fer.

Fabrication

Ingrédients Recette → résultat
Bloc de fer
+ lingot de fer
Modèle:Grille/Établi

Mécaniques

Réparation

L'enclume permet de réparer un objet usé de deux façons.

Par cumul

En plaçant deux objets identiques dans les cases appropriées, l'enclume cumulera les deux barres de vie des objets en question. Il s'agit du même système que la réparation d'objets, mais il est nécessaire de payer un niveau d'expérience.

Par refonte

En plaçant un objet à usure et le matériau utilisé pour le construire dans les deux cases, l'objet sera réparé. Par exemple, en plaçant une épée en diamant dans la case de gauche et un diamant dans la case de droite, l'épée en diamant sera en partie réparée.

Enchantements et cumul d'enchantements

1. Le matériau de l'épée n'importe pas. Une épée en bois avec les enchantements "Butin II" ainsi que "Châtiment IV" coûtera autant en réparation qu'une épée en diamant avec les mêmes attributs.

2. Le cumul de deux armes enchantées possédant les deux mêmes enchantements est possible. Il faut que les deux armes soient de la même matière et enchantées au même niveau. (Mettre deux épées en diamant avec l'amélioration "Recul I" vous donnera une épée en diamant à la barre de vie cumulée (principe de réparation d'objet) mais enchanté avec "Recul II". Cependant, il n'est pas possible de dépasser le niveau maximal d'un enchantement par ce procédé (Deux épées avec "Recul II" donneront une épée avec "Recul II", puisqu'il n'existe pas de "Recul III")

3. Lorsque l'on combine des enchantements, l'épée dans la case de gauche sera l'objet "cible"; ce sera l'objet qui recevra l'enchantement. Quand le processus de l'enclume a lieu, cela prend les enchantements de l'objet de droite vers l'objet de gauche. Par exemple, en mettant une épée avec "Butin III" et "Châtiment II" dans la case de gauche et une épée avec "Tranchant III" et "Châtiment II" dans la case de droite, cela donnera une épée avec "Butin III" et "Châtiment III".

4. À chaque fois qu'un objet est placé dans l'enclume, 2 niveaux seront exigés. Par exemple, une épée avec "Tranchant IV" obtenue à partir de deux épées possédant "Tranchant III" coûtera 2 niveaux de plus qu'une épée enchantée directement en "Tranchant Iv".

5. Le montant maximum de niveaux utilisables par opération est de 40. Une fois cette limite dépassée, l'enclume indiquera que l'opération est trop coûteuse et ne fera rien. En mode créatif, le coût d'une opération dans l'enclume est réduit.

6. Le coût diffère selon l'objet dans la case de gauche. Mettre l'objet le plus puissant dans la case de gauche vous reviendra moins cher que l'inverse.

7. L'ordre des enchantements sur un objet importe peu. Une épée avec "Tranchant IV", "Butin III" et "Châtiment II" coûtera le même "prix" en expérience qu'une épée avec "Châtiment II", "Butin III" et "Tranchant IV".

Coûts

Pour connaitre le coût d'une combinaison de deux objets, plusieurs facteurs sont à prendre en compte. Pour des objets non-usés, le coût peut être calculé simplement en prenant en compte les valeurs suivantes (pour les valeurs exactes, se référer au tableau plus bas) :

1. Le coût de la première case pour chaque enchantement. Ils varient en fonction de l'enchantement et de son niveau, avec un coût de base (le coût du premier tiers de l'enchantement) et un coût constant selon les niveaux.

2. Une pénalité selon le nombre d'enchantements sur le premier objet.

3. Le coût de chaque enchantement du second objet. Ces coûts sont également fixes pour chaque type d'enchantement, mais combiner deux enchantements au niveau maximal vous coûtera la moitié.

4. Une pénalité de 2 niveaux à chaque fois que l'un des deux objets a déjà été combiné.

Note : Puisqu'il est impossible d'enchanter une arme directement en "Tranchant V" par exemple et qu'il faut passer par une combinaison de deux "Tranchant IV", cela vous coûtera donc minimum 4 niveaux pour enchanter ensemble deux "Tranchant V".

Tableaux

Voici deux tableaux comprenant le coût exact de chaque enchantement selon son emplacement.

Armes

Objet Enchantement Première case Seconde case
Épée Tranchant I 1 2
Épée Tranchant II 2 2
Épée Tranchant III 3 2
Épée Tranchant IV 4 2
Épée Tranchant V* 5 1
Épée Châtiment I 2 4
Épée Châtiment II 4 4
Épée Châtiment III 6 4
Épée Châtiment IV 8 4
Épée Châtiment V 10 2
Épée Fléau des arthropodes I 2 4
Épée Fléau des arthropodes II 4 4
Épée Fléau des arthropodes III 6 4
Épée Fléau des arthropodes IV 8 4
Épée Fléau des arthropodes V 10 2
Épée Recul I 2 4
Épée Recul II 4 2
Épée Aura de Feu I 4 8
Épée Aura de Feu II 8 4
Épée Butin I 4 8
Épée Butin II 8 8
Épée Butin III 12 4
Arc Puissance I 1 2
Arc Puissance II 2 2
Arc Puissance III 3 2
Arc Puissance IV 4 2
Arc Puissance V* 5 1
Arc Repoussoir (Frappe) I 4 8
Arc Repoussoir (Frappe) II 8 4
Arc Flamme 4 4
Arc Infinité (Abondance) 8 8

Outils

Enchantement Première case Seconde case
Efficacité I 1 2
Efficacité II 2 2
Efficacité III 3 2
Efficacité IV 4 2
Efficacité V* 5 1
Délicatesse (Toucher de soie) 8 8
Solidité I 2 4
Solidité II 4 4
Solidité III 6 2
Fortune (Chance) I 4 8
Fortune (Chance) II 8 8
Fortune (Chance) III 12 4

Armures

Enchantement Première case Seconde case
Protection I 1 2
Protection II 2 2
Protection III 3 2
Protection IV 4 1
Protection contre le feu I 2 4
Protection contre le feu II 4 4
Protection contre le feu III 6 4
Protection contre le feu IV 8 2
Protection contre les explosions I 4 8
Protection contre les explosions II 8 8
Protection contre les explosions III 12 8
Protection contre les explosions IV 16 4
Protection contre les projectiles I 2 4
Protection contre les projectiles II 4 4
Protection contre les projectiles III 6 4
Protection contre les projectiles IV 8 2
Chute amortie I 2 4
Chute amortie II 4 4
Chute amortie III 6 4
Chute amortie IV 8 2
Respiration (plongée) I 4 8
Respiration (plongée) II 8 8
Respiration (plongée) III 12 4
Aisance Aquatique I 4 4

Note: Les enchantements notés avec une étoile (*) sont des enchantements qui ne peuvent pas être obtenus par un enchantement simple, et doivent donc par conséquent être enchantés puis combinés.

Coût supplémentaire

Le coût supplémentaire se calcule selon le nombre d'enchantements déjà présents sur l'arme selon ce tableau :

Nombre d'enchantements Coût supplémentaire
1 1
2 3
3 6
4 10

Exemple

Disons que nous voulons faire quelque chose avec une épée avec Tranchant 3, Recul 2 et Butin 2. Pour calculer le niveau nécessaire à payer, on doit utiliser les tableaux présents. Le coût de base de Tranchant 3 est de 3, le coût de base de "Recul 2" est de 4 et le coût de base de "Butin 2" est de 8. Cette épée possède 2 enchantements supplémentaires sur elle, donc en regardant dans le tableau des enchantements supplémentaires, nous voyons donc que nous devrons ajouter 6 niveaux pour 3 enchantements. Quand cette épée sera mise dans la première case, il nous sera réclamé de base 3+4+8+6=21 niveaux. Si maintenant, nous voulons la combiner avec une épée possédant "Tranchant 3" et "Butin 2" sur elle est mise dans la seconde case, l’épée que nous pourrons en tirer sera une épée possédant Tranchant 4, Butin 3 et Recul 2. Pour calculer le coût de cette combinaison, nous devons à nouveau regarder dans les tableaux, mais dans les coûts de la deuxième case. Ajouter Tranchant 3 coûte 2 niveaux, et Butin 2 coûte 8 niveaux. Cela signifie que la combinaison coûtera donc 21+2+8=31 niveaux.

  • Voici la première des épées, qui coûte 21 niveaux comme calculé :
Step 1
  • À ceci, on ajoute la deuxième épée :
  • Et voici le coût ainsi que les enchantements lors de l'ajout de la deuxième épée, conformes à nos calculs :
Step 2

Galerie

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