Téléporte des entités dans une zone et les répartir aléatoirement. Les entités seront téléportées toujours placé sur le bloc le plus haut des coordonées choisies.
+
Téléporte des entités dans une zone et les répartit aléatoirement. Les entités seront toujours téléportées sur le bloc le plus haut des coordonnées choisies.
* Stop tous les sons d'une sortie audio spécifique ou un son spécifique à partir d'une sortie audio.
+
* Arrête tous les sons d'une sortie audio spécifique ou un son spécifique à partir d'une sortie audio.
| 1
| 1
| 1
| 1
Ligne 2 734 :
Ligne 2 734 :
| Littéral
| Littéral
|
|
−
Sortie audio du jeu sur laquelle sera stoppé le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :
+
Sortie audio du jeu sur laquelle sera arrêté le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :
* <nowiki>*</nowiki> : Toutes les sorties (ambiant, block, ...)
* <nowiki>*</nowiki> : Toutes les sorties (ambiant, block, ...)
* ambiant : Son ambiant
* ambiant : Son ambiant
Ligne 2 876 :
Ligne 2 876 :
| {{cmd|team add <team> [<displayName>]}}
| {{cmd|team add <team> [<displayName>]}}
* Crée une nouvelle équipe.
* Crée une nouvelle équipe.
−
| Nombre d'équipeexistante après la création si l'équipe est créé, sinon 0.
+
| Nombre d'équipes existantes après la création si l'équipe est créé, sinon 0.
| 1 si crée l'équipe, sinon 0.
| 1 si crée l'équipe, sinon 0.
|-
|-
| {{cmd|team empty <team>}}
| {{cmd|team empty <team>}}
* Supprime tous les possesseurs d'une équipe.
* Supprime tous les possesseurs d'une équipe.
−
| Nombre de possesseursupprimé de l'équipe.
+
| Nombre de possesseurs supprimés de l'équipe.
| 1 si des possesseurs ont été supprimmé de l'équipe, sinon 0
| 1 si des possesseurs ont été supprimmé de l'équipe, sinon 0
|-
|-
| {{cmd|team join <team> [<members>]}}
| {{cmd|team join <team> [<members>]}}
* Ajoute un/des possesseur(s) dans l'équipe.
* Ajoute un/des possesseur(s) dans l'équipe.
−
| Nombre de possesseurajouté à l'équipe.
+
| Nombre de possesseurs ajoutés à l'équipe.
| 1 si un possesseur est ajouté, sinon 0.
| 1 si un possesseur est ajouté, sinon 0.
|-
|-
| {{cmd|team leave <members>}}
| {{cmd|team leave <members>}}
* Supprime un/des possesseur(s) de leur équipe.
* Supprime un/des possesseur(s) de leur équipe.
−
| Nombre de possesseur ayant perdu leur équipe.
+
| Nombre de possesseurs ayant perdus leur équipe.
| 1 si un possesseur est supprimer de son équipe, sinon 0.
| 1 si un possesseur est supprimer de son équipe, sinon 0.
|-
|-
| {{cmd|team list [<team>]}}
| {{cmd|team list [<team>]}}
* Liste toute les équipes, ou si un nom d'équipe est spécifié, liste tous les possesseurs appartenant à cette dernière.
* Liste toute les équipes, ou si un nom d'équipe est spécifié, liste tous les possesseurs appartenant à cette dernière.
−
| Nombre d'équipe, ou nombre de possesseur appartenant à l'équipe spécifié.
+
| Nombre d'équipes, ou nombre de possesseurs appartenant à l'équipe spécifié.
| 1
| 1
|-
|-
Ligne 2 905 :
Ligne 2 905 :
|-
|-
| {{cmd|team option <team> color <color>}}
| {{cmd|team option <team> color <color>}}
−
* Défini la couleur de l'équipe, cette couleur sera aussi appliqué au nom des possesseur dans le tchat, la liste des joueurs connecté, et autrelieuxou du texte est affiché.
+
* Défini la couleur de l'équipe, cette couleur sera aussi appliquée au nom des possesseur dans le tchat, la liste des joueurs connectés, et autres endroits où du texte est affiché.
* Défini si les possesseurs d'une même équipe peuvent s'infliger de dégâts directs par arme de mêlée, arc ou potion de dégâts volatile, mais ils peuvent toujours s'infliger des effets négatifs entre eux.
+
* Défini si les possesseurs d'une même équipe peuvent s'infliger de dégâts directs par arme de mêlée, arc ou potion de dégâts jetable, mais ils peuvent toujours s'infliger des effets négatifs entre eux.
| 0
| 0
| 0
| 0
Ligne 2 935 :
Ligne 2 935 :
|-
|-
| {{cmd|team option <team> suffix <suffix>}}
| {{cmd|team option <team> suffix <suffix>}}
−
* Défini un suffix pour tous les joueurs faisant parti d'une équipe.
+
* Défini un suffixe pour tous les joueurs faisant partie d'une équipe.
| 0
| 0
| 0
| 0
Ligne 2 941 :
Ligne 2 941 :
| {{cmd|team remove <team>}}
| {{cmd|team remove <team>}}
* Supprime une équipe.
* Supprime une équipe.
−
| Nombre d'équipeexistante après la création si l'équipe est créé, sinon 0.
+
| Nombre d'équipes existantes après la création si l'équipe est créé, sinon 0.
* <code>day</code> : Récupère le nombre de jour Minecraft passé en jeu.
+
* <code>day</code> : Récupère le nombre de jours dans ''Minecraft'' passé en jeu.
−
* <code>daytime</code> : Récupère le nombre de tick depuis le debut de la journée Minecraft.
+
* <code>daytime</code> : Récupère le nombre de ticks depuis le début de la journée en jeu.
−
* <code>gametime</code> : Récupère le nombre de tickpassé depuis la création de la map.
+
* <code>gametime</code> : Récupère le nombre de ticks passés depuis la création de la carte.
| -
| -
|-
|-
Ligne 3 227 :
Ligne 3 227 :
| {{cmd|title <targets> actionbar <title>}}
| {{cmd|title <targets> actionbar <title>}}
* Affiche le texte sur l'écran du joueur, au niveau de la barre d'action (en bas au centre de l'écran, au dessus de la barre d'inventaire et des informations sur la vie du joueur).
* Affiche le texte sur l'écran du joueur, au niveau de la barre d'action (en bas au centre de l'écran, au dessus de la barre d'inventaire et des informations sur la vie du joueur).
−
| Nombre de joueur affichant le titre.
+
| Nombre de joueurs affichant le titre.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
|-
|-
| {{cmd|title <targets> clear}}
| {{cmd|title <targets> clear}}
* Efface le texte immédiatement de toute les zones d'affichage de l'écran du joueur.
* Efface le texte immédiatement de toute les zones d'affichage de l'écran du joueur.
−
| Nombre de joueur affichant le titre.
+
| Nombre de joueurs affichant le titre.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
|-
|-
| {{cmd|title <targets> reset}}
| {{cmd|title <targets> reset}}
−
* Remise à zéros des paramètres à leurs valeurs par défaut.
+
* Remise à zéro des paramètres à leurs valeurs par défaut.
−
| Nombre de joueur affichant le titre.
+
| Nombre de joueurs affichant le titre.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
|-
|-
| {{cmd|title <targets> subtitle <title>}}
| {{cmd|title <targets> subtitle <title>}}
* Modifie le sous-titre à afficher sur l'écran du joueur spécifié. Il sera affiché avec le titre lors de l'exécution de la commande {{cmd|title title}}.
* Modifie le sous-titre à afficher sur l'écran du joueur spécifié. Il sera affiché avec le titre lors de l'exécution de la commande {{cmd|title title}}.
−
| Nombre de joueur affichant le titre.
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| Nombre de joueurs affichant le titre.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
| 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
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|-
Ligne 3 310 :
Ligne 3 310 :
=== Opérateurs ===
=== Opérateurs ===
−
Les commandes accessibles aux opérateurs uniquement.
+
Les commandes uniquement accessibles aux opérateurs.
{|class="wikitable" style="width:100%;
{|class="wikitable" style="width:100%;
Version du 20 juin 2018 à 09:47
Cette fonctionnalité est exclusive à la Version Java
Cet article est une ébauche.
Vous pouvez partager vos connaissances en l'améliorant.
Cet article concerne les nouvelles commandes apportées par la 1.13. Pour les commandes valables jusqu'à la 1.12, voir Commandes/1.12.
Les commandes sont des fonctions avancées activées en tapant certaines chaînes de caractères.
Dans Minecraft, les commandes sont entrées dans la fenêtre de tchat du jeu, que l'on affiche en pressant la touche T (par défaut) ou la touche /. Presser la touche / entrera directement un slash, caractère obligatoire au début de chaque commande. En pressant Tab ↹, l'utilisateur aura un aperçu de toutes les commandes ou arguments qu'il peut entrer.
Les commandes peuvent aussi être entrées dans la console d'un serveur multijoueur ou écrites dans un fichier de fonction, mais les commandes ne doivent alors pas commencer par un /.
Il est également possible d'entrer des commandes dans des blocs de commandes, qui seront activées chaque fois que le bloc de commande recevra un signal de redstone. Les commandes dans les blocs de commandespeuvent être précédées d'un /, mais ce n'est pas obligatoire.
La majorité des commandes sont uniquement utilisables dans ces cas-ci :
Sur un serveur auto-hébergé ou un monde en LAN avec les commandes activées, par le joueur qui héberge la partie ;
En solo, si les commandes ont été activées à la création du monde (via le bouton « Plus d'options... »).
Certaines commandes sont également disponibles en solo sans que l'option Commandes ne soit activée.
Note : Dans les mondes solo, si les commandes n'ont pas été activées à la création, elle peuvent êtres activées temporairement en ouvrant la partie au LAN (Esc → « Ouvrir au LAN », « Commandes » : Oui puis « Ouvrir au réseau local »). Il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs rejoignent la partie en LAN pour avoir accès aux commandes. Tant que la partie reste ouverte, toutes les commandes sont utilisables. Lorsque l'hébergeur ou l'utilisateur quitte le monde, les commandes se désactivent et seront à nouveau désactivées lors de la prochaine ouverture du monde. À noter qu'ouvrir une partie au LAN désactive la mise en pause du jeu dans les interfaces, le jeu ne se met également plus en pause en appuyant sur ESC.
Utilisation des coordonnées relatives (tilde ~)
Les coordonnées relatives dépendent de la position de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande ou celle du bloc de commande qui l'exécute. Une coordonnée relative positive ajoute le nombre spécifié derrière le tilde aux coordonnées, alors qu'une coordonnée relative négative soustrait le nombre spécifié aux coordonnées. Pour spécifier une coordonnée relative il faut placer un tilde (~) devant le chiffre.
Exemple : Un joueur situé en x: 10, y: 60 et z: 15 exécute la commande /teleport ~5 ~0 ~-5, il est alors téléporté en x: 15, y: 60 et z: 10.
Il est également possible de mélanger les coordonnées relatives avec les coordonnées absolues (Exemple : /teleport ~ 70 ~, le joueur sera téléporté aux mêmes coordonnées x et z mais en y: 70).
Utilisation des coordonnées locales (accent circonflexe ^)
Les coordonnées locales dépendent de l'orientation de la tête de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande. Elles ne peuvent s'utiliser qu'entre elles, il n'est pas possible de mélanger les types comme ceci: ~ ~1 ^2, elles ne peuvent avoir que la forme ^ ^ ^2. Pour spécifier une coordonnée locale il faut placer un accent circonflexe (^) devant le chiffre.
La composition des coordonnées ce fait comme ceci: ^gauche ^haut ^avant.
Exemple : Un joueur exécutant la commande /teleport ^ ^ ^2 le téléportera 2 blocs devant lui, par rapport à ce qu'il voit sur son écran.
Utilisation des paramètres <bloc> et <item>
Ces paramètres sont utilisés pour définir ou tester blocs et objets. Dans les 2 cas, il est possible de leur préciser des tag NBT pour les blocs et objets, et des états de bloc pour les blocs.
Syntaxe de <bloc>
namespace:nom[<état>][<nbt>]
[<état>]: Optionnel. Définit les états du bloc à appliquer lors de la définition du bloc, ou états à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à [power=15,north=up,south=side]. Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés/valeurs supportées par les blocs.
minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] est une erreur de syntaxe, car stone n'a pas l'état doesntexist.
minecraft:redstone_wire[power=tuesday] est une erreur de syntaxe, car l'état power de redstone_wire est un nombre entre 0 et 15.
Dans le cadre des « conditions »/tests de blocs, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
Dans le cadre de la définition de blocs, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tout ce qui manquera sera défini par défaut en fonction du bloc.
[<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition du bloc, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {RecordItem:{...}}
Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. minecraft:furnace{BurnTime:200} applique ou teste la valeur 200 au paramètre BurnTime du bloc Four.
Syntaxe de <item>
namespace:nom[<nbt>]
[<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition de l'objet, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}}
Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. minecraft:stick{display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}} applique ou teste la valeur Stick of Untruths au paramètre display.Name de l'objet Bâton.
Notez que l'espace de nom namespace est obligatoire, mais que s'il n'est pas renseigné, il aura par défaut la valeur minecraft.
Tags de test pour <bloc> et <item>
Il existe un système permettant d'effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /execute par exemple. C'est les tags, ce sont des fichiers inclus dans les Pack de données qui permettent de regrouper plusieurs blocs ou objets sous un même nom pour faire des tests. Lors d'un test avec un tag, le tag sera validé si au moins un bloc ou objet est trouvé à l'emplacement du test (pour les blocs, un test à une coordonnée et pour les objets, un test dans un inventaire).
Utilisation des textes JSON
Les objets « texte JSON » utilise le format strict. Ils peuvent être utilisés par les commandes /tellraw ou /title par exemple, voire même sur les noms personnalisés des entités/blocs/objets.
Les scores et les sélecteurs de cibles sont évalués pour une Pancarte lorsqu'elle est placée ou éditée, et pour un Livre édité lorsqu'il est « résolu » (ouvert pour la première fois après la signature). Ils ne seront pas mis à jour après cela, et ils ne fonctionneront pas s'ils sont édités sur une Pancarte existante avec un éditeur NBT, ou sur un livre déjà marqué comme « résolu ». Il n'y a aucun moyen de modifier/ajouter le texte sur la prochaine ligne d'une Pancarte ou la page suivante d'un livre pendant la résolution; au lieu de cela, le texte supplémentaire disparaîtra simplement.
Le format « texte JSON » est un objet JSON qui peut contenir (optionellement) les propriétés suivantes :
Objet "texte JSON" de base.
text : Chaîne de caractères qui sera affiché dans le tchat. Les caractères unicode sont acceptés (qui inclus \n, caractère de retour à la ligne). Une chaîne de caractères représentant un sélecteur (exemple : @a, @p, etc...) l'affichera tel-quel, Si vous voulez affiché les entités sélectionnées, utilisez selector.
translate : Affiche le texte contenu d'une traduction dans le tchat. Cette traduction est représenté par un identifiant pouvant être trouvé dans les fichiers de traduction du jeu, ou traduction que vous créez vous même dans un Pack de ressources. Le texte est affiché en fonction de la langue sélectionnée du client du joueur. Si la traduction n'existe pas, l’identifiant sera affiché à la place.
with: Une liste de texte, nombre ou "texte JSON" utilisé par translate pour remplacer des variables par le contenu de cette liste.
score : Affiche un score de joueur/entité. N'affiche rien le le joueur/entité n'est pas concerné par l’objectif donné.
name : Nom du joueur/entité. Les sélecteurs peuvent être utilisés (comme @a, @p, etc...). Il est aussi possible d'utilisé un "faux" nom utilisé pour les Tableau de scores. Il est possible de mettre comme valeur * ce qui sélectionnera le joueur/entité ayant exécuté la commande.
objective : Nom de l'objectif du joueur/entité à afficher.
value : Optionnel. S'il est présent, cette valeur sera utilisée quel que soit le score.
selector : Une chaîne de caractères contenant un sélecteur (@a, @p, etc...) et, éventuellement, des arguments de sélection. Contrairement au texte, le sélecteur sera traduit pour les noms de joueurs/entités corrects. Si plus d'un joueur/entité est sélectionnée, il sera affiché sous une forme telle que "Nom1 et Nom2" ou "Name1, Nom2, Nom3 et Nom4". En cliquant sur le nom d'un joueur inséré dans une commande /tellraw, il vous sera suggéré la commande /msg avec en paramètre ce joueur. En cliquant sur le nom d'un joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, vous insérez ce nom dans le chat. En cliquant sur le nom d'une entité non-joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, son UUID sera inséré dans le chat.
keybind: Une chaîne de caractères qui peut être utilisée pour afficher la combinaison représentant une action (raccourci clavier, action de souris, etc...). Par exemple, key.inventory affichera toujours "E" à moins que le joueur n'ait défini un raccourci différent pour ouvrir son inventaire.
extra: Liste d'objet "texte JSON" additionnel.
Liste des éléments "texte JSON" (récursif). Notez que tous les éléments enfant hériteront des propriétés de l'objet précédent, sauf pour les propriétés text, extra, translate, with et score. Cela signifie que les enfants conserveront la même mise en forme et les mêmes événements que cet objet, sauf s'ils sont remplacés explicitement.
color: Définit la couleur du texte affiché. Vous pouvez trouver la liste des couleurs accepté ici.
bold: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en gras. Par défaut sur false.
italic: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en italique. Par défaut sur false.
underlined: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en souligné. Par défaut sur false.
strikethrough: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en barré. Par défaut sur false.
obfuscated: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en obfusqué. Par défaut sur false.
insertion: Quand un joueur effectue un Shift+Clic, le texte mis dans cette propriété sera inséré dans le tchat à la position de son curseur. Si il y a déjà du texte écrit dans la barre de tchat, il ne sera pas supprimé.
clickEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur clique sur le texte.
action: Le type d'événement à lancer lors du clique. Peut contenir open_url, open_file, run_command ou suggest_command.
value: La valeur associé à l'événement choisi.
open_url : Permet d'ouvrir une adresse internet dans le navigateur par défaut du joueur.
open_file : Permet d'ouvrir un fichier contenu sur la machine du joueur. Cet événement ne peut pas être utilisé dans les commandes, il est utilisé dans le jeu pour ouvrir les captures d'écran par exemple.
run_command : Permet d'exécuter une commande. La commande ne pourra fonctionner uniquement si le joueur qui l'exécute à les permissions pour le faire. Notez que la commande doit être préfixé par un slash /.
change_page : Change la page dans un Livre édité (utilisable uniquement dans ces derniers).
suggest_command : Similaire à run_command mais écrira la commande dans la barre de tchat du joueur et ne sera pas exécuté avant que le joueur tape sur ↵ Entrée. Similaire également à insertion mais remplacera tout le texte déjà présent si il y en a un.
hoverEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur survol avec ça souris le texte.
action: Le type d'événement à lancer lors du survol avec la souris. Peut contenir show_text, show_item ou show_entity
value: La valeur associé à l'événement choisi.
show_text : Affiche du texte. Peut également être un objet "texte JSON".
show_item : Affiche un objet. Doit contenir une node NBT d'objet pour permettre un affichage correct.
show_entity : Affiche une entité. Doit contenir une node NBT avec comme paramètre type pour le type d'entité choisi (doit être un nom d'entité valide, comme zombie), name pour le nom de l'entité et id pour l'UUID de l'entité. Tous ces paramètres sont facultatif, le jeu ce chargera de combler ce qu'il manque.
Grâce à la propriété extra, le format ci-dessus peut être imbriqué de manière récursive pour produire des chaînes de texte très complexes et fonctionnelles. Cependant, un « texte JSON » ne doit pas nécessairement être compliqué : pratiquement toutes les propriétés sont facultatives et peuvent être omises.
Pour être valide, chaque objet doit avoir comme propriété au moins soit text, soit translate, score, selector ou keybind (tout le reste est optionnel). Par conséquent, l'objet « texte JSON » peut être remplacé par une chaîne de caractères. Dans ce cas, cette chaîne sera considérée comme la valeur de la propriété text. Par exemple, "Je suis un texte" sera l’équivalent de {"text":"Je suis un texte"}. Ce « raccourci » peut être utilisé partout où est demandé un « texte JSON » (comme /tellraw), dans la propriété extra d'un « texte JSON » ou dans la propriété value d'un hoverEvent avec comme actionshow_text de ce dernier.
Il est aussi possible de renseigner sur les commandes acceptant ce format, un tableau d'objet « texte JSON » et/ou chaine de caractères. Les objets seront concaténés dans l'ordre et en fonction du niveau de profondeur de chacun dans l'arbre imbriqué. Par exemple :
Dans la plupart des commandes où un joueur peut être spécifié, il est possible de « cibler » un ou plusieurs joueurs qui répondent à certaines conditions plutôt que de simplement sélectionner un joueur avec son nom. Pour cibler certains joueurs, l'utilisateur doit choisir un sélecteur, et éventuellement, un ou plusieurs arguments. Les arguments ne peuvent pas être utilisés avec le nom d'un joueur directement. Exemple impossible :Notch[gamemode=creative]
Types de sélecteurs
Sélecteur
Fonction
@p
Cible le joueur le plus proche. Si il y a plusieurs joueurs proches, exactement à la même distance, le joueur qui s'est connecté en dernier sera ciblé.
@r
Cible un joueur au hasard. Si un type d'entité est spécifié, ce sélecteur peut cibler autre chose qu'un joueur, en revanche par défaut, c'est uniquement les joueurs qui sont pris en compte.
@a
Cible tous les joueurs, y compris les joueurs morts. C'est le seul sélecteur qui cible les joueurs morts.
@e
Cible toutes les entités (y compris les joueurs).
@s
Cible l'entité (y compris les joueurs) qui exécute la commande.
Arguments de sélecteurs
Les arguments peuvent être utilisés et mélangés à sa guise en les mettant entre crochets [] juste après un type de sélecteur (@p, @e, ...) .Il est également possible de mettre plusieurs fois le même type d'argument. Les types valeurs peuvent varier d'un argument à l'autre, en voici la liste :
Entier : nombre normaux, sans virgule allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple : 1, -3, 42, ...).
Flottant : nombre normaux qui peuvent avoir des virgules allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple: 1, -2.84, 42.21, ...).
Booléen : valeur représentant soit vrai (true) soit faux (false).
Intervalle ou Liste d'intervalle : valeurs séparées avec un minimum et/ou un maximum, ou une valeur exacte. Les valeurs sont séparées par .. (exemple : 2..42 accepte une valeur étant en 2 compris et 42 compris). Il est possible d'utiliser plus/moins l'infini (exemple : ..2 accepte une valeurs inférieur ou égale à 2). Il est également possible de chercher une valeur exacte (exemple : 2).
Texte: simple texte. Il est aussi possible de vérifier si votre argument n'est pas égale à un texte avec =! (exemple : type=!player cherchera toute les entités n'étant pas des joueurs.
NBT: expression de type tag NBT. Il est aussi possible de vérifier si votre entité n'est pas égale à l'expression NBT avec =!
Argument
Fonction
Type
x
Coordonnée X pour le centre de recherche.
Flottant
y
Coordonnée Y pour le centre de recherche.
Flottant
z
Coordonnée Z pour le centre de recherche. À défaut des arguments "x", "y" et "z", le centre de recherche est le point d'exécution de la commande.
Flottant
dx
Prolongement en x par rapport au centre de la recherche. Ne peut être négatif.
Entier
dy
Prolongement en y par rapport au centre de la recherche. Ne peut être négatif.
Entier
dz
Prolongement en z par rapport au centre de la recherche. Ne peut être négatif.
Entier
x_rotation
Rotation verticale.
Intervalle de flottant
y_rotation
Rotation horizontale.
Intervalle de flottant
distance
Rayon de recherche. La zone de recherche sera une sphère de rayon distance centrée sur le centre de recherche.
Nombre maximum de joueurs. Ne peut pas être négatif.
Entier
level
Niveau d'expérience du (des) joueur(s).
Intervalle
scores
Liste des scores à tester. Exemple :@a[scores={foo=1,bar=1..5}].
Liste d'intervalles
team
Équipe à tester. Si aucune équipe n'est donnée alors la commande comptera tous les joueurs sans équipe.
Texte
name
Nom à tester. Si un nom composé d'espaces est à tester, il doit être mis entre guillemets ".
Texte
type
Type de l'entité à tester. Doit correspondre à un nom d'entité valide.
Texte
tag
Tag à tester.
Texte
nbt
Expression NBT à tester. Permet de tester n'importe quel tag NBT d'une entité Exemple :@a[nbt={OnGround:1b}], sélectionne tous les joueurs au sol
NBT
advancements
Liste de progrès à tester. Permet également de tester la validation des critères. Exemple :@a[advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}]
Liste de booléen
sort
Type de tri des entités à effectuer. Ne peut avoir comme valeur que :
nearest: tri par distance, du plus proche au plus loin. Trieur par défaut pour @p.
furthest: tri par distance, du plus loin au plus proche.
random: tri aléatoirement la liste des entités. Trieur par défaut pour @r.
arbitrary: n'applique aucun tri à la liste des entités. Permet d’optimiser l'exécution des commandes. Trieur par défaut pour @e et @a.
Donne ou retire la totalité des progrès à <targets>
Le nombre de progrès ajoutés ou supprimés par la commande.
1 si donne ou retire un progrès, sinon 0
Arguments
Nom
Type
Définition
Propriétés
(grant|revoke)
Littéral
grant: accorde le progrès.
revoke: révoque le progrès.
-
<targets>
Sélecteur
-
Type : Joueur
Quantité : multiple
<until|from|through>
Littéral
until: ajoute/supprime de la racine jusqu'au progrès spécifié
from: ajoute/supprime les progrès à partir du progrès spécifié
through: mix de until et from
-
<advancement>
Progrès
Nom d'un progrès
-
[criterion]
Chaîne de caractères
Nom d'un critère appartenant au progrès spécifié
-
Exemples
Accorder le progrès « Couvrez-moi de diamants » dont l'identifiant est "Shiny gear" à vous-même : /advancement grant @p only minecraft:story/shiny_gear
1 si la barre de boss existe et qu'elle est supprimé, sinon 0
/bossbar set <id> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)
Change la couleur du texte (si aucune couleur n'est spécifiée dans le texte existant). Si aucune couleur n'est spécifiée, ce sera par défaut sur white.
Clone uniquement le bloc <filter> d'une région à l'autre. force permet de clone la region même si les 2 regions ce superpose, move déplace la région clone vers la destination (copier-coller), normal et le paramètre par défaut.
announceAdvancements : Si les progrès sont affichés dans le tchat.
commandBlockOutput : Si les blocs de commande doivent notifier les opérateurs lorsque des commandes sont exécutées.
disableElytraMovementCheck : Si le serveur vérifie la vitesse des joueurs lorsqu’ils portent des élytres.
doDaylightCycle : Si false, stoppe le cycle jour/nuit ce qui entraîne l'immobilisation du soleil ou de la lune.
doWeatherCycle : Si false, stoppe le cycle métrologique ce qui entraîne l'immobilisation de la météo.
doEntityDrops : Si les entités qui ne sont pas des créatures lâchent leur version miniaturisée lorsqu'ils sont détruits.
doFireTick : Si le feu peut se répandre.
doLimitedCrafting : Si les recettes sont impossibles à faire avant qu'elles soient débloquées.
doMobLoot : Si les monstres donnent leur butin en mourant.
doMobSpawning : Si les monstres peuvent apparaître naturellement.
doTileDrops : Si les blocs cassés tombent à terre, pouvant être récupérés.
keepInventory : Si les joueurs gardent leur inventaire et leur points d'xp quand ils meurent.
logAdminCommands : Si les commandes du journal du serveur sont activées.
maxCommandChainLength : Le nombre maximum de blocs de commande de chaîne pouvant être exécutés à la suite.
maxEntityCramming : Le nombre maximum de créatures pouvant être empilées ensemble.
mobGriefing : Si les creepers, les endermen, les ghasts, les wither et l'ender dragon peuvent modifier le monde. Si les zombies, les squelettes, et les cochons zombies peuvent prendre les objets au sol.
naturalRegeneration : Si la vie se régénère au fil du temps lorsque la barre de faim est pleine.
randomTickSpeed : Durée d'un tick du jeu.
reducedDebugInfo : Masquer des infos sur l'écran de déboggage.
sendCommandFeedback : Si l'opérateur doit être notifié lorsque qu'une commandes est accomplie.
showDeathMessages : Si les messages de mort sont affichés.
spawnRadius : Définir le rayon autours du point d'apparition des joueurs en multijoueur.
spectatorsGenerateChunks : Si les spectateurs génèrent les chunks.
Affiche des particules selon des paramètre d'affichage.
1
1
Arguments
Nom
Type
Définition
Propriétés
<name>
Particule
Nom de la particule. Certaine demande des paramètres supplémentaire comme la couleur:
minecraft:dust nécessite 4 paramètres dont 3 de canal de couleur à définir avec le nom, le rouge, le vert, le bleu et la taille d'affichage de la particule, chacun étant une valeur flottante comprise entre 0 et 1 sauf pour la taille. Par exemple : /particle minecraft:dust 1.0 0.5 0.5 2 crée une particule rose de taille 2 fois plus grande que la normal.
minecraft:block et minecraft:falling_dust à besoin d'un bloc en plus du nom, et qui peut également contenir des état de bloc en paramètre. par exemple /particle minecraft:block minecraft:grass_block[snowy=true]
minecraft:item à besoin d'un objet en plus du nom en paramètre. par exemple /particle minecraft:item minecraft:apple
minecraft:ambient_entity_effect, minecraft:entity_effect, minecraft:effect, minecraft:note même fonctionnement que pour minecraft:dust mais ne fonctionne pas pour l'instant suite à un bug MC-123539.
-
<pos>
Coordonnées
Position du centre de la génération des particules.
-
<delta>
Coordonnées
Hauteur, longueur, largeur de la zone où sont affiché les particules.
-
<speed>
Flottant
Vitesse de l'animation des particules
Minimum : 0.0
<count>
Entier
Nombre de particules à générer
Minimum : 0
[(force|normal)]
Littéral
Méthode d'affichage : force, visible à 256 blocs de distance et normal, visible à 32 blocs.
Position de l'exécution du son. Plus un joueur sera proche de cette position, plus il l'entendra fort, par défaut en ~ ~ ~.
-
[<volume>]
Flottant
Spécifie la distance à laquelle le son peut être entendu. Doit être d'au moins 0.0. Pour les valeurs inférieures à 1.0, le son sera plus silencieux et aura une plus petite sphère à l'intérieur de laquelle il pourra être entendu. Pour les valeurs supérieures à 1.0, le son ne sera pas réellement plus fort, mais sa portée audible (un rayon de 16 blocs à 1.0) sera multipliée par le volume. Il y aura toujours une diminution progressive du silence basée sur la distance du centre de la sphère, par défaut à 1.0.
Minimum : 0.0
[<pitch>]
Flottant
Vitesse de lecture du son. Si un son est ralenti (valeur < 1.0), il sera plus long et plus grave, et à l'inverse, un son accéléré (valeur > 1.0) sera plus court et plus aiguë, par défaut à 1.0.
Minimum : 0.0
Maximum : 2.0
[<minVolume>]
Flottant
Volume minimum audible n'importe où sur la carte. Si même si un joueur n'est pas dans la zone d'exécution du son, il sera toujours capable de l'entendre si le volume minimum c'est supérieur à 0.0, par défaut à 0.0.
Oblige le serveur à marquer tous les tronçons et les données de la carte comme devant être sauvegardées. Ils seront sauvés au fil du temps jusqu'à ce que tous soit sauvegardé sur le disque.
Arguments
Nom
Type
Définition
Propriétés
[flush]
Littéral
Si spécifié, tous les tronçons seront immédiatement sauvegardés sur le disque, ce qui gèlera le serveur pendant une courte période.
Crée un nouvel objectif avec comme nom <objective> et comme type de critère <criteria>. Si [<displayName>] est spécifié, il sera utilisé comme nom d'affichage, sinon, c'est le nom de l'objectif qui sera utilisé.
Nombre d'objectif existant avec la création de ce dernier.
Autorise le possesseur à utiliser la commande /trigger (donc un joueur dans ce cas là) sur un objectif dont le critère est de type trigger. Dès lors que c'est activé, le joueur ne peut l'utiliser qu'une seule fois (une fois utilisé, l'objectif sera de nouveau désactivé pour l'utilisation de la commande /trigger). L'astérisque * permet de sélectionner tous les joueurs.
Nombre de possesseurs ayant leurs objectifs activés.
Réinitialise tous les objectifs si aucun objectif n'est spécifié pour posseseur désigné, sinon, réinitialise uniquement l'objectif spécifié.
1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0.
1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players set <targets> <objective> <score>
Applique la valeur <score> à l'object spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'affectation.
1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
Arguments
Nom
Type
Définition
Propriétés
<objective>
Chaîne de caractères
Nom de l'objectif
Taille maximale : 16 caractères.
[<displayName>]
Chaîne de caractères
Nom d'affichage de l'objectif
Taille maximale : 32 caractères.
<criteria>
Critère
Type de critère à utiliser, permettant d'éditer automatiquement certains objectifs en fonction d'un événement. La liste des critères disponibles se trouve ici.
-
<slot>
Slot
Nom de l'emplacement où sera affiché un objectif. La liste des emplacements disponibles se trouve ici.
-
<targets> et <source>
Possesseur
Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
Quantité : multiple
<target>
Possesseur
Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
Quantité : unique
<score>
Entier
Valeur à affecter à un objectif.
Pour add et remove:
Minimum : 0
Maximum : 2147483647
Pour set:
Minimum : -2147483648
Maximum : 2147483647
<targetObjective>
Chaîne de caractères
Nom de l'objectif cible pour les opérations.
Taille maximale : 16 caractères.
<sourceObjective>
Chaîne de caractères
Nom de l'objectif source pour les opérations.
Taille maximale : 16 caractères.
<operation>
Opérateur
Type d'opération à effectuer:
+= Addition : ajoute au score de <targets> à celui de <source>.
-= Soustraction : soustrait au score de <targets> par celui de <source>.
*= Multiplication : fait le produit entre le score de <source> avec celui de <source> et le score de <targets>.
/= Division : divise le score de <source> avec celui de <targets>.
%= Modulo : fait la division euclidienne de <source> avec celui de <targets>. La valeur stockée sera le reste de la division.
= Égal : le score de <source> sera égal au score de <targets>.
< Est plus petit que : si le score de <targets> est plus petit que celui de <source>, alors le score de <source> sera égal à celui de <targets>.
> Est plus grand que : si le score de <targets> est plus grand que celui de <source>, alors le score de <source> sera égal à celui de <targets>.
>< Échange les scores de <targets> avec celui de <source>.
En cas d'erreur avec, ><, le score de <targets> dans <sourceObjective> restera inchangé. L'astérisque * peut être utilisée à la place de <source> ou <targets> (mais pas les deux) pour représenter tout les possesseurs.
Change un bloc en un autre bloc au coordonnée spécifié.
1 si le bloc est changé, sinon 0
1 si le bloc est changé, sinon 0
Arguments
Nom
Type
Définition
Propriétés
<pos>
Coordonnée
Coordonnée du bloc à changer.
-
<block>
Bloc
Bloc à placer.
-
[destroy|keep|replace]
Littéral
Méthode de placement du bloc :
destroy: L'ancien bloc lâche à la fois lui-même et son contenu (comme s'il était détruit par un joueur). Joue le bruit de bloc cassé du bloc approprié.
keep: Seul les blocs d'air sont changés, un autre bloc ne sera pas remplacer par celui spécifié.
replace: L'ancien bloc est remplacé sans lâcher aucun objet et sans faire de bruit.
Téléporte des entités dans une zone et les répartit aléatoirement. Les entités seront toujours téléportées sur le bloc le plus haut des coordonnées choisies.
Défini la couleur de l'équipe, cette couleur sera aussi appliquée au nom des possesseur dans le tchat, la liste des joueurs connectés, et autres endroits où du texte est affiché.
0
0
/team team option <team> deathMessageVisibility (always hideForOtherTeams hideForOwnTeam never)
Défini la visibilité des messages de mort pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
Défini si les possesseurs d'une même équipe peuvent s'infliger de dégâts directs par arme de mêlée, arc ou potion de dégâts jetable, mais ils peuvent toujours s'infliger des effets négatifs entre eux.
0
0
/team team option <team> nametagVisibility (always hideForOtherTeams hideForOwnTeam never)
Défini la visibilité des noms de possesseurs au dessus de leur tête pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
Défini la visibilité des possesseurs d'une même équipe si l'un d'eux est invisible. Le joueur peut également se voir. En réalité, les joueurs deviennent semi-transparents, ils ne sont donc pas complètement opaques.
Nombre d'équipes existantes après la création si l'équipe est créé, sinon 0.
1 si supprime l'équipe, sinon 0.
Arguments
Nom
Type
Définition
Propriétés
<team>
Chaîne de caractères
Nom de l'équipe
Taille maximale : 16 caractères
[<displayName>]
Chaîne de caractères
Nom d'affichage de l'équipe
Taille maximale : 32 caractères
<members>[<members>]
Possesseur
Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
Quantité : multiple
(always|never|pushOtherTeams|pushOwnTeam)
Littéral
Type de collisions inter-entité :
always : Les possesseurs de l'équipe entrent en collision avec tout les autre possesseurs.
never : Les possesseurs de l'équipe n'entrent jamais en collision.
pushOtherTeams : Les possesseurs de l'équipe entrent uniquement en collision avec les possesseurs des autres équipes.
pushOwnTeams : Les possesseurs de l'équipe entrent uniquement en collision avec les possesseurs de leur équipe.
Affiche le texte sur l'écran du joueur, au niveau de la barre d'action (en bas au centre de l'écran, au dessus de la barre d'inventaire et des informations sur la vie du joueur).