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=== Apparence === |
Version du 20 novembre 2019 à 17:15
Points de vie |
15 () - 30 ( × 15) |
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Apparition | |
Récompenses |
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Expérience | |
Premières apparitions | |
ID d'entité |
horse, donkey, mule, zombie_horse, skeleton_horse |
“ |
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„ | |
— Emily Richardson[1] |
Les chevaux (nom anglais : horses) sont des créatures passives et apprivoisables. Ils existent sous cinq variantes : les chevaux, les ânes, les mules, les chevaux-zombies et les chevaux-squelettes.
Apparition
Contrairement à la plupart des créatures, les chevaux peuvent seulement apparaître dans deux biomes : les plaines et la savane. C'est pour cette raison qu'ils semblent plus rares que les autres créatures bien que dans les plaines ou la savane, ils apparaissent tout aussi régulièrement que les autres. Les chevaux apparaissent en groupes de 2 à 6 individus quelle que soit la difficulté. Les chevaux et les ânes apparaissent naturellement contrairement aux mules. Les mules peuvent apparaître en survie et créatif suite à l'accouplement d'un cheval et d'un âne tout deux nourris par une carotte dorée. Comme la plupart des créatures, les chevaux, les ânes et les mules peuvent être générés en mode créatif par le joueur à l'aide d'un œuf. La couleur de l’animal généré est totalement aléatoire et il ne peut pas être contrôlé sans être apprivoisé.
Apparence
Il existe actuellement cinq variantes de chevaux mais seules trois d'entre elles apparaissent naturellement sur la carte : les chevaux (y compris les poulains), les ânes et les chevaux-squelettes.
Chevaux
Les chevaux normaux ont tous le même gabarit, mais ne sont pas forcément de la même couleur. La robe des chevaux est générée en deux étapes : premièrement, la couleur de base. Le cheval en possédera une sur les 7 existantes : blanc, gris pommelé, bai, bai brun, alezan, isabelle et noir. L'animal possédera ensuite une marque sur les 5 possibles : aucune marque, flocons de neige (taches blanches), pie (grandes tâches blanches), balzane (marques blanches au bas des jambes) ou avec le dos noir. Cela rend possible 35 combinaisons, en tenant compte de toutes les couleurs de base et des marques.
Ânes
Les ânes sont plus petits que les chevaux normaux et possèdent de longues oreilles dressées. Leur crinière ne dépasse pas de leur tête et est dessinée directement à l'arrière de la tête et du cou. Tous les ânes ont une robe grise tirant sur le brun avec des chevilles, des oreilles, une queue et une crinière plus sombres. Si un âne est équipé d'un coffre, il possédera 15 emplacements dans son interface. Pour qu'un âne vous suive et accepte de porter un coffre, il faut l’apprivoiser, la carotte n’est pas forcément nécessaire.
Mules
La mule, issue de l'accouplement d'un cheval et d'un âne, est plus proche de la taille d'un cheval normal. Cependant, ses oreilles, sa robe, et sa crinière sont comme celles de l'âne, mais la robe de la mule est plus sombre et de couleur marron tirant sur le rouge. La mule peut aussi être équipée d'un coffre, mais ne peut pas être équipée d'une armure. Comme dans la réalité, elle ne peut pas se reproduire.
Chevaux-squelettes et chevaux-zombies
Les chevaux-zombies sont des créatures à la peau verte avec des yeux noirs. Ils sont réservés aux créateurs de cartes.[2] Ils peuvent être invoqués à l'aide de la commande /summon minecraft:zombie_horse
, mais n'apparaissent pas à l'état naturel.
Les chevaux-squelettes sont des créatures à l'apparence squelettique, uniquement constitués d'os. Contrairement aux chevaux-zombies, les chevaux-squelettes peuvent apparaître naturellement lors d'orages mais ces derniers ont des caractéristiques spéciales (voir la section correspondante.) Ils peuvent aussi être invoqués à l'aide de la commande /summon minecraft:skeleton_horse
.
Contrairement aux squelettes et zombies ordinaires, les chevaux-squelettes et zombies sont des entités passives et ne sont donc pas considérés comme "morts-vivants" par le jeu. Ainsi, ils ne brûlent pas au contact du soleil, l'enchantement Châtiment ne les affecte pas, les potions de soin les soignent et celles de dégâts les blessent. Ils ne partagent aucun attribut avec leurs homologues humanoïdes, à part le butin qu'ils laissent, un os pour le cheval-squelette et un morceau de chair putréfiée pour le cheval-zombie.
Les chevaux-squelettes et zombies ne peuvent pas être nourris ni apprivoisés, mais peuvent être sellés et montés par le joueur en les invoquant avec la commande /summon minecraft:zombie_horse ou minecraft:skeleton_horse ~ ~ ~ {Tame:1}
. Les chevaux-squelettes apparus naturellement sont quant à eux directement apprivoisés.
Utilisation
Les chevaux peuvent être utilisés comme moyen de transport sachant qu'ils sont relativement rapides. Ils peuvent aussi être utilisés pour grimper des collines étant donné qu'ils sautent très haut et qu'ils peuvent grimper sur les blocs comme les joueurs sur les demi-blocs. Les ânes et les mules peuvent être équipés d'un coffre et utilisés comme bêtes de somme. Les chevaux sont difficiles à utiliser dans la jungle et ne sont pas chevauchables dans l'eau profonde (2 blocs de profondeur maximum).
Interface
Tous les chevaux, y compris les ânes et les mules, possèdent une interface graphique permettant d'interagir avec eux (placer une selle par exemple). Selon qu'il s'agit d'un cheval, d'un âne ou d'une mule, il y aura un ou deux emplacements à gauche : un pour la selle et un pour l'armure s'il s'agit d'un cheval, les ânes/mules ne pouvant pas porter d'armure. Les ânes et les mules bâtées avec un coffre possèdent également un inventaire à droite qui contient 15 emplacements.
L'interface est accessible :
- en s'accroupissant et en faisant un clic-droit sur l'animal ;
- en montant dessus et en appuyant par la suite sur la touche pour ouvrir l'inventaire, par défaut la touche E ;
- en faisant clic-droit avec une selle ou une armure.
Conduite
Le cheval apprivoisé et monté, tout comme le joueur, peut se déplacer latéralement vers la gauche ou la droite, et avancer ou reculer grâce aux touches directionnelles (par exemple Q / D et Z / S)
Lorsque vous montez un cheval, les barres de faim et d'oxygène sont remplacées par la vie du cheval en mode survie et aventure. La texture des cœurs utilisée par le cheval est légèrement différente de celle utilisée par le joueur. La barre d'expérience est remplacée par une barre avec un indicateur de saut. Le cheval peut sauter, il suffit d'appuyer sur la touche ESPACE mais il faut savoir que l'animal ne sautera que lorsque la touche sera relâchée. La hauteur maximale de saut, atteinte lorsque la barre de saut est complètement chargée, dépend du cheval que vous chevauchez : la hauteur de saut varie entre 1,2 et 5,8 blocs. Un cheval va logiquement plus vite et saute plus haut qu'un âne. Le cheval (y compris l'âne et la mule) saute automatiquement par-dessus les obstacles faisant un bloc de hauteur.
La barre de saut
La barre de vie du cheval
Vous pouvez utiliser n'importe quel autre élément lorsque vous chevauchez un cheval. Vous pouvez attaquer, placer ou détruire des blocs (les blocs mettent plus de temps à être détruits). Vous êtes à trois blocs de hauteur lorsque vous chevauchez un cheval, et votre tête traversera les blocs non-solides qui se trouvent à votre niveau (comme les feuilles). Vous suffoquerez par contre si votre tête traverse un bloc solide. Si votre monture va dans un espace d'eau d'au moins trois blocs de hauteur, vous descendrez d'elle automatiquement. Vous devez donc utiliser une laisse ou de la nourriture acceptée par l'animal pour faire traverser un cours d'eau à un cheval, un âne ou une mule.
Comportement
Les chevaux normaux et les ânes apparaissent dans le monde normal dans les plaines ou dans la savane en groupes de 2 à 6 individus. Il y a peu de différences entre les chevaux au sein d'un même groupe. Les mules et les chevaux-zombies n'apparaissent pas naturellement. Les mules peuvent en revanche être obtenues via l'élevage.
Tous les chevaux errent sans but, s'arrêtant parfois pour se dresser sur leurs pattes arrière, bouger leur queue ou paître. Contrairement aux moutons, l'herbe broutée par les chevaux ne disparaîtra pas. Si un joueur s'approche, les chevaux peuvent se tourner vers lui pour le regarder. Tout cheval, même sauvage, peut être attaché à une laisse et ne protestera pas. Cependant, si le joueur tente de seller un cheval non apprivoisé, ce dernier va se cabrer, agiter ses sabots avant mais n'infligera pas de dégâts au joueur. Les chevaux restent passifs même lorsqu'ils sont frappés. L'apparence des chevaux-zombies et squelettes suggère qu'ils pourraient être hostiles mais ils sont complètement passifs également.
Les chevaux ouvrent aussi leur bouche et font des bruits (les ânes et les mules font des bruits différents). Les chevaux-squelettes émettent des sons légèrement robotiques et les chevaux-zombies poussent des gémissements.
Les chevaux n'aiment pas l'eau donc si vous souhaitez apprivoiser un cheval qui se trouve dans l'eau, il agitera ses sabots et vous éjectera immédiatement après avoir essayé de le monter. Vous pouvez poser quelques blocs sous le cheval afin qu'il soit sur la terre ferme, le pousser en lui donnant de petits coups ou utilisez une laisse.
Piège du cheval-squelette
La foudre peut faire apparaître des chevaux-squelettes piégés lors d'un orage. Le pourcentage de chances que cela se produise dépend de la difficulté (de 3,75 à 7,5 % en Facile, de 7,5 à 20 % en Normal et de 11,25 à 33,75 % en Difficile). Ces créatures disparaissent d'elles-mêmes après 15 minutes (18 000 ticks) si leur piège n'est pas déclenché.
Lorsque le joueur s’approche d'un cheval-squelette dans un rayon de 10 blocs, le piège suivant se déclenche :
- Le cheval-squelette est frappé par la foudre (cette dernière ne peut pas déclencher de feu ou blesser d'entités à proximité) et se transforme en cavalier squelette, un cheval-squelette surmonté d'un squelette.
- Dans le même temps, 3 autres cavaliers squelettes apparaissent dans les environs, avec les particularités suivantes :
- Les squelettes bénéficient d'une immunité aux dégâts durant les trois secondes qui suivent leur apparition.
- Les squelettes sont équipés d'un casque (la plupart du temps en fer) et d'un arc tous deux enchantés comme sur une table d'enchantement à un niveau entre 5 et 22, dépendant de la difficulté régionale ; en Facile ce sera toujours un enchantement équivalent au niveau 5.
- Les chevaux squelettes sont directement apprivoisés (mais sans selle).
- Les chevaux squelettes ne disparaissent pas naturellement (le tag
PersistenceRequired
est activé)
Les cavaliers squelettes combinent la rapidité du cheval et l'habileté du squelette, mitraillant lors de l'attaque et reculant lorsque le joueur s'approche d'eux.
Apprivoisement
Les chevaux adultes, les ânes et les mules peuvent être apprivoisés mais pas les poulains. Les chevaux-squelettes ou zombies n'ont pas besoin d'être apprivoisés, puisqu'ils le sont automatiquement.
Un cheval non apprivoisé peut être monté mais ne peut pas être équipé ni contrôlé. Pour apprivoiser un cheval, faites un clic-droit sur celui-ci en faisant attention de ne rien avoir dans la main. Un clic-droit vous permet de monter brièvement dessus mais il n'avancera pas et vous éjectera peu de temps après, émettant un hennissement. Votre but est maintenant de répéter l'action un bon nombre de fois et au bout d'un certain temps, l'animal ne vous rejettera plus et des cœurs apparaîtront autour de lui : à ce stade, votre cheval est apprivoisé. Une fois le cheval apprivoisé, vous pouvez en descendre en appuyant sur la touche ⇧ Shift (touche pour s'accroupir). Vous pouvez alors lui mettre une selle et le monter. Pour cela, vous devez accéder à son interface (voir ci-dessus).
La chance de réussir à apprivoiser le cheval lors du premier essai est presque de 0 % : en de très rares occasions, il se peut que vous arriviez à apprivoiser votre cheval du premier coup. Chaque tentative échouée augmente les chances de 5 points de pourcentage. Cela signifie qu'à la deuxième tentative le joueur a 5% de chances de réussir à l'apprivoiser, 10% à la troisième tentative, etc. L'apprivoisement peut être accéléré en nourrissant le cheval avec des aliments appropriés (voir colonne "probabilité d'apprivoisement." dans le tableau ci-dessous).
Élevage
Les chevaux apprivoisés passent en mode « accouplement » lorsque vous leur donnez une pomme dorée ou une carotte dorée.
Une fois que vous avez fait s'accoupler deux chevaux, la progéniture sera un mélange des propriétés des deux parents (points de vie, vitesse de déplacement et hauteur de saut) en combinant leurs points forts et leurs faiblesses. Ainsi plus leurs valeurs sont éloignées et plus celles du nouveau-né seront une moyenne tout en se compensant, il peut hériter d'un point fort (sans pour autant l'égaler ou le surpasser) tout comme d'un point faible (voire lui être inférieur). Il est alors d'autant plus intéressant de faire s'accoupler un âne et un bon cheval pour obtenir une mule forte (meilleure que l'âne en héritant des points forts du cheval) que deux bons chevaux pour en avoir une panoplie ayant des propriétés très proches voire identiques. En revanche vous n'aurez jamais une progéniture meilleure que la combinaison du meilleur des deux parents.
La progéniture n'appartient pas automatiquement au joueur qui détient ses parents : au contraire, c'est un cheval sauvage qui devra aussi être apprivoisé pour appartenir au joueur. Il ne pourra pas être apprivoisé jusqu'à ce qu'il devienne adulte, un processus qui prend environ 20 minutes. Si le joueur ne veut pas attendre, il peut le faire grandir pour qu'il devienne adulte plus rapidement (voir le tableau ci-dessous).
Nourriture
Nourrir un cheval peut modifier son comportement, l'amener à grandir (si ce n'est pas encore un adulte), et/ou restaurer sa vie. Le tableau ci-dessous répertorie les différents aliments que les chevaux acceptent et leurs effets. Les chevaux-zombies et squelettes ne peuvent pas être nourris, même s'ils sont générés apprivoisés. Les chevaux ne peuvent être nourris que lorsque leur état de santé est faible ou qu'ils ne sont pas apprivoisés en maintenant l'aliment et le clic-droit (comme les autres animaux). Si un cheval n'a pas besoin d'être nourri ou si la nourriture n'est pas valide, le joueur va juste monter sur le cheval au lieu de le nourrir.
Aliment | Soigne | Accélère le développement de |
Probabilité d'apprivoisement |
Commentaires |
---|---|---|---|---|
Sucre |
1 () | 30 s | + 3 % | |
Blé |
2 () | 20 s | + 3 % | |
Pomme |
3 () | 1 min | + 3 % | |
Carotte dorée |
4 () | 1 min | + 5 % | Active le « mode amour » chez les chevaux apprivoisés. |
Pomme dorée |
10 () | 4 min | + 10 % | Active le « mode amour » chez les chevaux apprivoisés. |
Bloc de paille |
20 () | 3 min | – | Les blocs de paille ne peuvent pas être donnés aux chevaux adultes non-apprivoisés. |
Un poulain venant de naître met 20 minutes réelles pour devenir un adulte.
Statistiques
Nom | Probabilité d'apparition | PV | Puissance de saut | Vitesse | Apprivoisable ? | Selle |
Armure |
Coffre |
Récompenses | ID |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Cheval |
90 % | de 15 à 30 | de 0,4 à 1,0 | de 0,1125 à 0,3375 | Oui | Oui | Oui | Non | Cuir |
horse
|
Âne |
10 % | de 15 à 30 | 0,5 | 0,175 | Oui | Oui | Non | Oui | Cuir |
donkey
|
Mule |
0 % | de 15 à 30 | 0,5 | 0,175 | Oui | Oui | Non | Oui | Cuir |
mule
|
Cheval zombie |
0 % | 15 | de 0,4 à 1,0 | 0,2 | Automatiquement | Oui | Non | Non | Chair putréfiée |
zombie_horse
|
Cheval squelette |
Jusqu'à : | 15 | de 0,4 à 1,0 | 0,2 | Automatiquement | Oui | Non | Non | Os |
skeleton_horse
|
Tous les chevaux ont trois "statistiques" qui varient d'un cheval à un autre : la vie, la hauteur de saut et la vitesse (maximale). Ces propriétés sont créées une fois que le cheval est apparu et ne sont pas affectées par la nourriture.
Mesure et conversions
- La vie est déterminée de manière aléatoire pour les chevaux, les ânes et les mules, allant de 15 à 30 points de vie mais tendant plutôt vers une moyenne de 22–23. La vie d'un cheval peut être vue par le joueur grâce à la barre de vie qui apparaît en montant dessus.
- La vitesse de déplacement est déterminée de façon aléatoire pour les chevaux, allant de 0,1125 à 0,3375 (unités internes), mais tendant vers la moyenne de 0,225. Pour les ânes et les mules la vitesse est toujours de 0,175, et pour les chevaux squelettes et zombies, elle est toujours de 0,2.
- À titre de comparaison, la vitesse de déplacement normale du joueur est de 0,1.
- La puissance de saut des chevaux, des chevaux squelettes, et des chevaux zombies est aléatoire, allant de 0,4 à 1,0, mais tend vers la moyenne de 0,7. Pour les ânes et les mules, la puissance de saut est toujours de 0,5.
- À titre de comparaison, la puissance de saut d'un joueur est de 0,42, assez pour sauter un bloc de haut. 0,5 est assez pour sauter 1,5 blocs, tandis que 1,0 est assez pour sauter 5,5 blocs.
Lorsqu'ils sont générés via des commandes, tous les chevaux utilisent les mêmes statistiques par défaut : 23 points de vie, vitesse de mouvement de 0,225, et puissance de saut de 0,7.
Les chevaux squelettes piégés générés par la foudre utilisent les valeurs par défaut comme s'ils étaient apparus à partir de commandes, alors que les trois cavaliers squelettes générés par le piège apparaissent comme des chevaux générés aléatoirement et reviennent ensuite à l'état squelettique, ils ont donc des statistiques aléatoires comme si c'étaient des chevaux ou des ânes normaux.
Les valeurs de la puissance de saut et de la vitesse utilisées par le jeu sont exprimées dans des unités inconnues. Il ne faut pas confondre la puissance de saut d'un cheval et la hauteur de saut en blocs qui en découle. Il est nécessaire de transformer ces valeurs pour obtenir des données concrètes.
L'équation suivante peut être utilisée pour calculer de manière précise la hauteur de saut d'un cheval (en blocs) à partir de son attribut de puissance de saut.
Hauteur de saut = -0.1817584952 * x^3 + 3.689713992 * x^2 + 2.128599134 * x - 0.343930367
remplacer x par la puissance de saut
Voici quelques puissances de saut exactes à 15 chiffres, et leur équivalent en hauteurs de saut :
Puissance de saut | Blocs |
---|---|
0.966967527085333 | 5.000 |
0.847552919762898 | 4.000 |
0.715301016726230 | 3.000 |
0.564380127487889 | 2.000 |
Voici la correspondance de quelques valeurs en unités internes, en blocs ou blocs par seconde :
Unités internes | 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8 | 0.9 | 1.0 | Joueur |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blocs ou mètres | 1.086 | 1.620 | 2.222 | 2.892 | 3.627 | 4.428 | 5.293 | 1.125 |
Unités internes | 0.1125 (min) | 0.1688 | 0.2250 | 0.2813 | 0.3375 (max) | 1.0000 (référence) |
---|---|---|---|---|---|---|
Blocs/seconde | 4.85 | 7.28 | 9.70 | 12.13 | 14.55 | 43.10 |
Reproduction
- La progéniture prend l'une des couleurs et l'une des marques de ses parents la plupart du temps. Cependant en de rares occasions, une progéniture peut apparaître avec une couleur ou un pattern qui ne correspond à aucun des parents.
- Les valeurs du poulain (vie, puissance de saut et vitesse) sont calculées à partir de la moyenne des valeurs des deux parents et une troisième valeur aléatoire :
(valeur du premier parent + valeur du deuxième parent + valeur aléatoire pour le cheval) / 3
- La « valeur aléatoire pour le cheval » est prise de la première ligne du tableau ci-dessus, même quand le poulain est un âne ou une mule. Elle correspond aux valeurs minimale et maximale qu'un cheval de tout type peut avoir ; Pour la vie : 15 à 30 soit 15...30.
- Exemple n°1 : si vous faites s'accoupler deux chevaux avec 30 points de vie chacun, le poulain aura (30 + 30 + (15...30))/3 = (75...90)/3 = (25...30) points de vie
- Exemple n°2 : si vous faites s'accoupler deux chevaux avec 24 points de vie chacun, le poulain aura (24 + 24 + (15...30))/3 = (63...78)/3 = (21...26) points de vie
- Exemple n°3 : si vous faites s'accoupler des chevaux avec 15 et 30 points de vie, le poulain aura (15 + 30 + (15...30))/3 = (60...75)/3 = (20...25) points de vie
(Le résultat sera toujours inférieur à la valeur la plus élevée utilisée dans le calcul de la moyenne, sauf si toutes les valeurs sont identiques.)
Attributs des deux parents | Chances d'obtenir un cheval meilleur |
Valeurs maximales du poulain | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Saut | Vie | Vitesse | Saut | Vie | Vitesse | |
0.40 (1.25m) | 15 × 7.5 | 0.1125 | 100% | 0.60 | 20 × 10 | 0.1875 |
0.55 (2.00m) | 18 × 9 | 0.1686 (7.3m/s) | 75% | 0.70 | 22 × 11 | 0.2249 |
0.70 (3.13m) | 22 × 11 | 0.2250 (9.7m/s) | 50% | 0.80 | 24 × 12 | 0.2625 |
0.85 (4.38m) | 26 × 13 | 0.2813 (12.1m/s) | 25% | 0.90 | 27 × 13.5 | 0.3000 |
1.00 (5.88m) | 30 × 15 | 0.3375 (14.6m/s) | 0% | 1.00 | 30 × 15 | 0.3375 |
À partir d'une hauteur de saut de 3,13 blocs, 11 cœurs, ou une vitesse de 9,7 blocs/seconde, toute reproduction future avec ces caractéristiques aura une plus grande chance de produire un poulain « plus mauvais » qu'un poulain meilleur. Plus les statistiques des deux parents sont élevées, plus les chances qu'ils engendrent un cheval meilleur diminuent. Parce que la gamme de chevaux meilleurs qu'un cheval donné rétrécit à mesure que le cheval est meilleur, la probabilité d'engendrer un cheval dans cette gamme de meilleurs chevaux diminue également et par conséquent, le nombre de tentatives de reproduction nécessaires pour espérer obtenir un meilleur cheval augmente de manière exponentielle, jusqu'à ce que les chances d'obtenir un cheval « totalement parfait » soient nulles, comme indiqué dans le tableau.
Le graphique montre la hauteur de saut qu'un joueur peut espérer de son meilleur cheval après avoir fait se reproduire de façon répétée ses deux meilleurs chevaux ensemble, jusqu'à 1 000 fois. La courbe bleue montre la hauteur de saut moyenne du meilleur cheval et les chances que la hauteur de saut du cheval soit comprise entre les lignes rouges atteignent 95 %.
Valeurs NBT
Cheval
Données de l'entité- Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
- Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
- Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un cheval apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un cheval plus facile à apprivoiser.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le cheval. N'a aucun effet sur le comportement.
ArmorItem : L'armure que porte le cheval. Peut ne pas exister.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
SaddleItem : La selle que porte le cheval. Peut ne pas exister.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
Variant : Variante de la robe du cheval. Détermine les couleurs. Stocké sous la formebaseColor | markings << 8
. Si non utilisé, le cheval sera invisible.
Âne
Données de l'entité- Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
- Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
- Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.
ChestedHorse : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne porte un coffre.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un âne apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un âne plus facile à apprivoiser.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé l'âne. N'a aucun effet sur le comportement.
SaddleItem : La selle que porte l'âne. Peut ne pas exister.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
Items : Liste des objets contenus dans le coffre. Existe uniquement si ChestedHorse est définie sur vrai.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
Mule
Données de l'entité- Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
- Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
- Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.
ChestedHorse : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la mule porte un coffre.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la mule broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la mule est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter une mule apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent une mule plus facile à apprivoiser.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé la mule. N'a aucun effet sur le comportement.
SaddleItem : La selle que porte la mule. Peut ne pas exister.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
Items : Liste des objets contenus dans le coffre. Existe uniquement si ChestedHorse est défini sur vrai.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
Cheval-squelette
Données de l'entité- Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
- Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
- Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-squelette broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-squelette est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un cheval-squelette apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un cheval-squelette plus facile à apprivoiser.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le cheval-squelette. N'a aucun effet sur le comportement.
SaddleItem : La selle que porte le cheval-squelette. Peut ne pas exister.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
SkeletonTrap : 1 ou 0 (vrai/faux) - défini sur vrai si le cheval est un cheval squelette piégé. N'affecte pas le type de cheval.
SkeletonTrapTime : Incrémenté à chaque tick lorsque SkeletonTrap est défini sur 1. Le cheval disparaît automatiquement quand il atteint 18 000 (15 minutes).
Cheval-zombie
Données de l'entité- Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
- Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
- Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle
Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.
EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-zombie broute.
Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval-zombie est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un cheval-zombie apprivoisé même s'il n'a pas de selle)
Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un cheval-zombie plus facile à apprivoiser.
OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le cheval-zombie. N'a aucun effet sur le comportement.
SaddleItem : La selle que porte le cheval-zombie. Peut ne pas exister.- Tous les tags communs aux objets voir slot=false
Succès
Icône |
Nom du succès en français (Nom en anglais) | Description | Exigences réelles (si différentes) | Disponible sur | Points Xbox gagnés | Type de trophée (PS) | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Xbox | PS | Bedrock | Nintendo | ||||||
| En selle (Saddle Up) | Dompter un cheval. | Oui | Oui | Oui | Oui | 20G | Bronze | |
| Sélection artificielle (Artificial Selection) | Croiser un cheval et un âne pour obtenir une mule. | Oui | Oui | Oui | New 3DS | 30G | Bronze |
Progrès
Icône | Progrès | Description en jeu | Parent | Exigences réelles (si différentes) | Identifiant (ID) |
---|---|---|---|---|---|
Il y a de l'amour dans l'air (The Parrots and the Bats) | Faites se reproduire deux animaux ensemble. | Agriculture | Faites se reproduire une paire de deux animaux parmi ces 25 animaux : Les autres créatures ne sont pas comprises par ce progrès. | husbandry/breed_an_animal
| |
Meilleurs amis pour la vie (Best Friends Forever) | Apprivoisez un animal. | Agriculture | Apprivoisez au moins un de ces 10 animaux : Les autres créatures ne sont pas comprises par ce progrès. | husbandry/tame_an_animal
| |
Deux par deux (Two by Two) | Faites se reproduire au moins une fois chaque animal. | Il y a de l'amour dans l'air | Faites se reproduire au moins une fois chacun de ces 24 animaux : Les autres créatures ne sont pas comprises par ce progrès. | husbandry/bred_all_animals
|
Historique
Modèle:History
Version Java | |||||
---|---|---|---|---|---|
? | Jeb a posté une première photo d'un cheval sur Instagram le 5 avril 2013 lorsque Minecraft a atteint les 10 000 000 de ventes.[3] | ||||
1.6.1 | 13w16a | Ajout des différentes variantes de chevaux. | |||
13w16b | Les chevaux équipés d'une selle pour cheval ne lâchent plus une selle pour cochon. | ||||
Ils sont également plus lents. | |||||
13w18a | Suppression de la selle pour cheval. Les chevaux peuvent donc uniquement être contrôlés en leur mettant une selle normale. | ||||
13w19a | L'inventaire de l'âne bâté est désormais accessible en faisant un clic-droit sur son coffre tout en étant accroupi. | ||||
13w21a | Ajout d'une interface (UI) pour le cheval, permettant de lui mettre une selle ou une armure ou d'accéder à l'inventaire de l'âne/mule | ||||
Le nombre d'emplacements dans l'inventaire de l'âne et de la mule est passé de 27 à 15 (sans compter le nouvel emplacement pour la selle). | |||||
13w22a | Ajout du hennissement du cheval, pouvant notamment être entendu lorsqu'il vous éjecte (tentative d'apprivoisement échouée) ou quand vous le tuez. Ajout d'autres sons : un qui se déclenche lorsque l'animal subit des dégâts, un autre un peu n'importe quand de manière naturelle (bruit de souffle), un autre lorsque vous l'équipez d'une selle ou d'une armure, et un lorsqu'il galope. L'âne, la mule, le cheval zombie et le cheval squelette possèdent des sons particuliers. | ||||
Les chevaux ne peuvent plus grimper aux échelles et aux lianes. | |||||
Les chevaux ne paissent plus sur les blocs qui ne sont pas de l'herbe, ou sous l'eau. | |||||
1.9 | 15w38a | Les chevaux squelettes peuvent apparaître pendant un orage. | |||
1.13 | 17w45a | Modification du modèle du cheval, de l'âne, de la mule, du cheval-squelette et du cheval-zombie. | |||
17w46a | Le nouveau modèle a été légèrement modifié. | ||||
18w03a | Le nouveau modèle a à nouveau été modifié. | ||||
18w19a | Les chevaux-squelettes peuvent maintenant être montés sous l'eau. | ||||
Version portable Alpha | |||||
0.15.0 | Ajout des différentes variantes de chevaux. | ||||
1.1 | build 1 | L'ID d'entité pour le cheval-squelette et le cheval-zombie passe respectivement de skeletonhorse à skeleton_horse et de zombiehorse à zombie_horse . | |||
Version Bedrock | |||||
1.2.6 | build 1 | Modification du modèle du cheval, de l'âne, de la mule, du cheval-squelette et du cheval-zombie. | |||
1.2.9 | Les chevaux n'ouvrent désormais plus leur bouche lorsqu'ils rejettent le joueur ou subissent des dégâts. | ||||
Version console | |||||
TU19 | CU7 | 1.12 | Patch 1 | Ajout des différentes variantes de chevaux. | |
TU22 | CU10 | 1.15 | L'inventaire des chevaux peut désormais être ouvert de l'extérieur. | ||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | Donner du blé à un poulain accélère son développement. | |
TU43 | CU33 | 1.36 | Patch 13 | Ajout de sons pour les chevaux. | |
TU46 | CU36 | 1.38 | Patch 15 | Ajout du piège du cheval-squelette. | |
TU60 | CU51 | 1.64 | Patch 30 | Modification du modèle du cheval, de l'âne, de la mule, du cheval-squelette et du cheval-zombie. |
Notes diverses
- Le cheval a été créé par Jeb avec l'aide de DrZhark, le créateur du mod Mo' Creatures.[4] En conséquence, les chevaux sont semblables à ceux du mod .
- Si le joueur récupère le cuir abandonné par un cheval adulte à sa mort, il obtiendra le succès Tanneur en devenir (Cow Tipper) [Version Bedrock uniquement].
- Même si la règle
MobSpawning
est définie sur false, les chevaux-squelettes piégés pourront toujours apparaître en cas d'orage.
Galerie
La première capture d'écran postée par Jeb qui montre le cheval en train d'être monté[3].
Seconde capture d'écran de Jeb montrant un cheval attaché à un poteau et portant une armure[5].