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Version Java 1.13
Mise à jour aquatique
Nom officiel

La mise à jour aquatique[1]

Date de sortie prévue

Printemps 2018[2]

Autres versions 1.13


La 1.13 (aussi nommée la « mise à jour aquatique », ou Update Aquatic[1] en anglais) est une mise à jour majeure de Minecraft dont la date de sortie est prévue pour le printemps 2018. Cette mise à jour se concentrera principalement sur le contenu des océans, les corrections de bugs, les fonctionnalités techniques ainsi que les optimisations.

Cette mise à jour devait, à l'origine, être publiée en deux mise à jour distinctes avec tout d'abord la 1.13, initialement nommée "Technically Updated", ayant uniquement des changements techniques, puis la 1.14, initialement nommée "Update Aquatic", ayant les éléments des océans.[1] La mise à jour avait été dévoilée lors de la diffusion en direct de la MineCon Earth le 18 novembre 2017.

Ajouts

Général

Enchantements
  • Ajout de Loyauté (Loyalty).
    • Va jusqu'au niveau III.
    • Utilisé sur les tridents pour les faire revenir quand ils sont lancés.
  • Ajout de Empalement (Impaling).
    • Va jusqu'au niveau V.
    • Utilisé sur les tridents pour infliger plus de dégâts aux créatures marines.
  • Ajout de Impulsion (Riptide).
    • Va jusqu'au niveau III.
    • N'est pas compatible avec l'enchantement Loyauté ou Canalisation.
    • Utilisé sur les tridents pour propulser le joueur quand ils sont lancés dans l'eau ou sous la pluie. L'enchantement ne jettera pas le trident, mais vous lancera vers l'avant à la place avec le trident.
    • Si le joueur n'est pas dans l'eau et qu'il ne pleut pas, le joueur ne peut plus lancer le trident enchanté avec Impulsion. Le trident infligera tout de même des dégâts de mêlée.
    • Une animation est jouée lorsque le joueur est lancé en avant avec le trident.
  • Ajout de Canalisation (Channeling).
    • A un seul niveau.
    • Utilisé sur les tridents pour invoquer un éclair lors d'un impact avec une créature pendant les orages.
      • Nécessite que la créature ciblée soit directement sous un ciel ouvert et dans un biome où il pleut.
Écran de débogage
  • Ajout du raccourci F3+C pour copier la position actuelle du joueur dans le presse-papier.
Effets de potions
  • Ajout de l'effet de chute lente.
    • Fait descendre le joueur à un rythme beaucoup plus lent et ne lui fait subir aucun dégât lorsqu'il touche le sol.
    • Cela permet au joueur de sauter plus loin que d'ordinaire.
      • Si le joueur court en étant sous l'effet de chute lente, il sera capable de sauter sur plus de 5 blocs 12, par rapport à 4 en courant normalement.
    • Les cultures ne seront pas détruites si le joueur atterrit dessus avec l'effet de chute lente.
    • Les niveaux plus élevés ne modifient pas la vitesse de descente.
  • Ajout de l'effet « Puissance de conduit » (Conduit Power).
    • Arrête l'épuisement de la barre de respiration, donne une vision sous-marine et augmente la vitesse de minage.
Messages de mort
  • Ajout d'un message de mort quand le joueur meurt de l'explosion d'un lit dans le Nether ou l'End.
    • « Player was killed by [Intentional Game Design] »
      • Cliquer sur « [Intentional Game Design] » ouvre un lien vers MCPE-28723.
  • Ajout d'un message de mort quand une créature ou un joueur cause la mort d'un autre joueur dans le vide.
    • "Joueur ne voulait pas vivre dans le même monde que Joueur/Créature"
Mouvement
  • Ajout d'une nouvelle capacité de nage.
    • Activée en courant dans l'eau. Appuyer sur le bouton d'accroupissement fera plonger le joueur.
    • Permet de nager à travers des trous d'un bloc.
Nuages
  • Grandes optimisations sur la façon dont les nuages sont rendus.
Options
  • Résolution Plein écran
    • Vous pouvez changer la résolution en jeu en utilisant cette option.
  • Nouvelle option permettant d’effectuer une sauvegarde et d'ouvrir le dossier des sauvegardes lors de la modification d’un monde.
  • Nouvelle option du tchat permettant d’activer automatiquement ou non les suggestions de commandes (activé par défaut, sinon, appuyez sur Tab ↹ pour les faire apparaître).
Packs de données
  • Localisés dans saves/(world)/datapacks.
  • Rechargeables en utilisant la commande /reload, en même temps que les structures.
  • Incluent des modifications qui doivent être faits côté serveur.
  • Structure : pack.mcmeta, dossier data contenant le dossier d'espace de noms de dossier déterminant l'espace de noms de son contenu.
    • Un espace de noms devraient uniquement contenir les symboles suivants : "0123456789", "abcdefghijklmnopqrstuvwxyz", et "_-".
    • Dans le dossier d'espace de noms, il peut y avoir des dossiers functions, loot_tables, structures et advancements.
  • Plusieurs packs de données peuvent être chargés en même temps, ou pas du tout (y compris le pack de données vanilla).
  • Les structures sont maintenant stockées dans des espaces de noms et sauvegardées comme ceci : (world)/generated/structures/(namespace)/(file).nbt.
    • Les structures se chargeront également à partir d'ici avant de vérifier les packs de données.
Particules
  • Ajout des particules minecraft:bubble_column_up, minecraft:bubble_pop, minecraft:current_down et minecraft:squid_ink.
Physique de l'eau
  • Nouvelle physique de l'eau.
    • Vous pouvez placer de l'eau dans les blocs suivants : escaliers, dalles, barrières, murets, barreaux de fer, vitres, coffres de l'Ender, trappes, échelles et pancartes.
      • L'eau peut s'écouler de ces blocs, mais ne peut pas couler dedans.
      • Lorsqu'ils seront remplis d'eau, ils compteront comme des blocs d'eau pour tout le gameplay (comme la nage).
      • L'eau s'écoulera de toutes les faces des blocs sauf les faces solides.
    • Les blocs d'eau en mouvement (flowing_water) et de lave en mouvement (flowing_lava) ont été supprimés.
    • Tous les blocs ci-dessus ont maintenant un état de bloc waterlogged.
    • Les blocs comme les colonnes de bulles ou les algues compteront toujours comme une source d'eau.
Progrès
  • Ajout de 4 progrès.
    • Encore merci pour le poisson : Pêchez un poisson.
    • Pêche tactique : Attrapez un poisson... sans canne à pêche !
    • Une blague tombée à l'eau : Lancez un trident sur quelque chose.
    • Coup de foudre : Frappez un villageois avec la foudre.
Repères de carte
  • Possibilité d'ajouter des repères sur les cartes.
    • Pour ajouter un repère sur une carte, il faut faire un clic-droit sur une bannière tout en tenant la carte.
    • Pour supprimer le repère, il faut à nouveau faire un clic-droit sur la même bannière.
    • Cette carte affichera la couleur de base de la bannière sur le repère.
    • Les bannières renommées afficheront leurs noms sur la carte.
    • Si une bannière est détruite, le repère disparaîtra lorsque le joueur s'approchera de l'endroit marqué, tout en tenant la carte.
    • Utilise le nouveau tag NBT banners pour les cartes.
Sons
  • Ajout d'un nouvel événement sonore pour les poulpes tirant de l'encre.
  • Ajout de sons aquatiques.
    • Entrer dans l'eau produit un nouveau son.
    • Sortir de l'eau produit un nouveau son.
    • Un son est joué en boucle sous l'eau.
      • Il y a deux sons supplémentaires à ce son.
        • L'un de ces deux sons est rare, où il est possible d'entendre des baleines, des fermetures de mâchoires et des craquements de la terre.
Statistiques
  • Ajout de la statistique time_since_sleep.
    • Utilisée par les Phantoms.
    • Réinitialisée quand le joueur quitte son lit.
Tables de butin
  • Ajout de la fonction set_name.
Tags
  • Les objets, les blocs et les fonctions peuvent être étiquetés avec un identifiant (tag).
    • Les tags des blocs peuvent être utilisés pour tester des blocs dans le monde.
    • Les tags des objets peuvent être utilisés pour tester des objets dans des inventaires.
    • Les tags des fonctions peuvent être utilisés lors de l'appel de fonctions à l'aide de commandes ou de progrès.
      • Une fonction étiquetée dans minecraft:tick sera exécutée à chaque tick de jeu.
      • Une fonction étiquetée dans minecraft:load sera exécutée une fois après un (re)chargement.
  • Les tags sont créés en utilisant des packs de données dans data/(espace de nom)/tags/blocks, data/(espace de nom)/tags/items ou data/(espace de nom)/tags/functions.
    • Lorsque vous remplacez un tag d'un pack de données différent, vous pouvez choisir de remplacer ou d'ajouter.
    • Par exemple : data/(namespace)/tags/blocks/foo.json.
    • Cela va créer un tag de bloc nommé (espace de nom):foo.
    • Le fichier JSON contient une liste de tous les blocs devant être étiquetés.
  • Il y a 22 tags par défaut pour les objets et les blocs : minecraft:buttons (boutons), minecraft:carpets (tapis), minecraft:doors (portes), minecraft:logs (bois), minecraft:saplings (pousses d'arbres), minecraft:stone_bricks (pierres taillées), minecraft:planks (planches), wooden_buttons (boutons en bois), wooden_doors (portes en bois), minecraft:wool (laine), minecraft:banners (bannières), minecraft:wooden_pressure_plates (plaques de pression en bois), minecraft:wooden_slabs (dalles en bois), minecraft:wooden_stairs (escaliers en bois), minecraft:acacia_logs (bois d'acacia), minecraft:birch_logs (bois de bouleau), minecraft:dark_oak_logs (bois de chêne noir), minecraft:jungle_logs (bois d'acajou), minecraft:oak_logs (bois de chêne), minecraft:spruce_logs (bois de sapin), minecraft:rails (rails) et minecraft:sand (sable).
  • Il existe d'autres tags de blocs : minecraft:flower_pots (pots de fleurs), minecraft:slabs (dalles) et minecraft:stairs (escaliers).
  • Il existe un autre tag d'objet : minecraft:boats (bateaux).
  • Les attributs des objets des progrès supportent les tags d'objets.
Tags NBT
  • Ajout des tags NBT HomePosX, HomePosY, HomePosZ, TravelPosX, TravelPosY, TravelPosZ et HasEgg pour les tortues.
  • Ajout des tags NBT AX, AY, AZ et Size pour les Phantoms.

Génération du monde

Biomes
  • Réécriture du système de génération du monde.
  • Ajout des biomes sky_island_low (L'End - Île flottante), sky_island_medium (L'End - Île moyenne), sky_island_high (L'End - Île haute), et sky_island_barren (L'End - Île stérile).
  • Ajout des biomes minecraft:warm_ocean (océan chaud), minecraft:lukewarm_ocean (océan tiède), minecraft:cold_ocean (océan froid), minecraft:lukewarm_deep_ocean (océan tiède profond), minecraft:cold_deep_ocean (océan froid profond) et minecraft:frozen_deep_ocean (océan gelé profond).
    • Les océans chauds et tièdes ont un sol composé de sable.
  • Le biome minecraft:frozen_ocean (océan gelé) se génère désormais.
Épaves de navire
  • Peuvent être trouvées dans les océans et les plages.
  • Ont 3 types de butin différents selon le navire.
Grottes sous-marines
  • Disponibles dans beaucoup de variantes, en plus des failles sous-marines.
    • Des blocs de magma apparaissent au fond des failles océaniques aux niveaux de la lave, créant des colonnes de bulles descendantes.
Icebergs
Nether
  • Des cavités d'air verticales – s'étendant du niveau de la bedrock jusqu'à la couche Y=35 et remplies avec de la lave à la couche Y=10 – apparaissent maintenant en chaîne à travers le fond du Nether, formant souvent de vastes failles.
Ruines sous-marines
  • Disponibles dans beaucoup de formes et tailles différentes.
  • Les ruines froides peuvent être trouvées dans les biomes océans froids et gelés (indépendamment de la profondeur).
  • Les ruines chaudes peuvent être trouvées dans les biomes océans chauds, tièdes et tièdes profonds.
  • Peuvent se générer seules ou dans un grand village en ruines.
  • Parfois, vous pouvez aussi les trouver légèrement en souterrain ou légèrement au-dessus du niveau de l'eau.
« Trésor enfoui » (Buried treasure)

Blocs

Air
  • Ajout des blocs cave_air et void_air.
  • Les deux ont les mêmes propriétés que l'air.
  • cave_air est généré dans les cavernes.
Algue
  • Peut seulement être placée sous l'eau, nécessitant au moins un bloc d'eau au-dessus.
    • Peut être placée sur la terre ferme en utilisant la commande /setblock.
  • Se génère dans tous les océans.
  • Possède une texture animée.
  • Pousse sous l'eau.
  • Les algues peuvent être cuites en algues séchées.
  • Bloc d'algue séchée
  • Peut être fabriqué avec 9 algues séchées.
  • Est inflammable.
  • Cuit 20 objets lorsqu'il est utilisé comme combustible dans un fourneau.
Bloc de corail
  • Se génère naturellement dans les biomes océans chauds.
    • Disponible en 5 couleurs : en bleu, rose, violet, rouge et jaune.
    • Nécessite de l'eau pour rester en vie. Il se transforme en bloc de corail mort s'il n'y a pas de source d'eau en contact avec le bloc.
Boîte de Shulker
  • Ajout d'une boîte de Shulker non colorée.
    • La boîte de Shulker violette est désormais vraiment violette.
  • Les boîtes de Shulker peuvent maintenant être décolorées dans un chaudron.
    • Utilisez une boîte de Shulker sur un chaudron rempli d'eau.
    • Le niveau de l'eau dans le chaudron diminuera de 1.
Bûches écorcées
  • Créées en faisant un clic droit avec une hache sur une bûche.
  • Agissent comme des bûches ordinaires, et peuvent encore être utilisées pour fabriquer des planches.
Citrouille
  • Ajout d'un bloc de citrouille sans visage. Il est appelé « Citrouille » alors que l'ancien bloc est renommé en « Citrouille sculptée » (Carved Pumpkin).
  • Effectuer un clic-droit sur un bloc de citrouille avec des cisailles le transforme en citrouille sculptée et donne 4 graines de citrouille.
Colonnes de bulles
  • Créées par des blocs de magma ou du sable des âmes dans l'eau à au moins 2 blocs de profondeur.
  • Les colonnes de blocs de magma poussent les entités vers le bas : elles empêcheront les objets de flotter dans l'eau et couleront les bateaux.
  • Les colonnes de sable des âmes poussent les entités vers le haut.
Conduit
  • Fabriqué avec un « cœur de la mer » et huit « coquilles de nautiles ».
  • Peut être activé en construisant une structure de prismarine, de prismarine sombre ou de lanterne aquatique autour.
  • Lorsqu'il est actif, il affectera les joueurs dans l'eau autour avec l'effet « Puissance de conduit » (Conduit Power).
    • L'effet « Puissance de conduit » arrête l'épuisement de la barre de respiration, donne une vision sous-marine et augmente la vitesse de minage.
  • Lorsqu'il est actif et à pleine puissance, la taille du rayon augmente et les créatures hostiles aux alentours prennent des dégâts.
  • Émet une lueur forte, à un niveau de lumière de 15.
« Coraux cornés » (Coral Fan)
  • Ils n'apparaissent pas encore naturellement.
  • Ils peuvent être placés sous l'eau, sur le côté des blocs.
Cornichon de mer
  • Se génère dans les océans chauds et plus particulièrement dans les récifs coralliens.
  • Il peut être placé au sol, jusqu'à quatre par bloc, de la même façon que les œufs de tortue.
  • Chacun d'entre eux ajoute 3 niveaux supplémentaires de luminosité, mais seulement lorsqu'ils sont placés dans l'eau.
  • Donne une teinture vert clair lorsqu'il est cuit dans un fourneau.
Escaliers
Glace bleue
  • Apparaît dans les icebergs.
  • Plus glissante que la glace ou la glace compactée.
Herbe aquatique
  • Se génère dans tous les océans sauf les océans gelés.
  • Possède également une variante haute.
  • Peut être récupérée à la mort d'une tortue.
Œuf de tortue
  • Pondu par les tortues après que ces derniers se sont accouplées.
  • Peut être obtenu dans l'inventaire en utilisant un outil enchanté Toucher de soie (Silk Touch).
  • Marcher sur des œufs de tortue les détruits.
    • Les zombies et cochon-zombies marcheront intentionnellement sur les œufs de tortue.
Coraux
  • Se génèrent naturellement dans les récifs coralliens dans les océans chauds.
  • Disponibles en 5 variantes : en bleu, rose, violet, rouge et jaune.
  • Peuvent uniquement être placées sous l'eau.
Trappes, boutons et plaques de pression
Tous les bois

Trappes, boutons et plaques de pression en bois.

  • Désormais disponibles dans les différents types de bois.

Objets

Général

Tous les objets flottent maintenant à la surfaces de l'eau, s'ils sont jetés en dessous de l'eau, ils remonteront à la surface.

Algue
  • Les algues peuvent être utilisées pour placer une plante d'algue sous l'eau.
  • Les algues peuvent être séchées dans un fourneau pour créer des algues séchées.
  • Les algues séchées peuvent être mangées, restaurant Faim moitié point de saturation.
Bâton de débogage
  • Permet de faire défiler les états de blocs, en faisant un clic-droit.
    • Le clic gauche fait défiler les variables et le clic droit fait défiler les valeurs.
Bloc de quartz lisse, grès lisse, grès rouge lisse et roche lisse
  • Ajout dans l'inventaire Créatif.
Bloc de champignon rouge, bloc de champignon brun et tige de champignon
  • Ajout dans l'inventaire Créatif.
Carapace de tortue.
  • Peut être utilisée comme un casque.
    • Équipée et hors de l'eau, elle donnera au joueur l'effet de Respiration pendant 10 secondes, donnant essentiellement au joueur 10 secondes de respiration supplémentaire sous l'eau.
  • Peut être utilisée pour faire une potion du Maître Tortue à partir d'une potion étrange.
Carte de trésor enfoui
« Cœur de la mer » (Heart of the Sea)
  • Utilisé pour fabriquer des conduits.
  • Actuellement non disponible en Survie.
« Coquille de nautile » (Nautilus Shell)
  • Utilisée pour fabriquer des conduits.
  • Peut être obtenue en pêchant.
  • Des zombies noyés apparaissent parfois en tenant une coquille de nautile.
Dalle en bois de chêne pétrifiée
Écaille de tortue
  • Donnée quand des bébés tortues grandissent.
  • Peut être utilisée pour fabriquer des carapaces de tortue.
Écorce
  • Ajout dans l'inventaire Créatif des différents types de blocs d'écorce.
Feu d'artifice
Flèche de chute lente
  • Donne au joueur l'effet Chute lente.
Flèche du Maître Tortue
  • Donne au joueur les effets Lenteur IV et Résistance IV.
Membrane de Phantom
  • Donnée par les Phantoms.
  • Utilisée pour réparer les élytres.
  • Peut servir à fabriquer des potions de chute lente.
Potion de chute lente
  • Préparée avec une membrane de Phantom.
  • Donne au joueur l'effet de chute lente pendant 1:30.
  • Ajouter de la poudre de redstone à la potion prolonge la durée de l'effet à 4:00.
Œuf de morue
  • Fait apparaître une morue.
Œuf de saumon
  • Fait apparaître un saumon.
Œuf de poisson-globe
  • Fait apparaître un poisson-globe.
Œuf de poisson tropical
  • Fait apparaître un poisson tropical aléatoire.
Œuf de Phantom
Œuf de zombie noyé
Poisson dans un seau
  • Morue dans un seau
  • Saumon dans un seau
  • Poisson-globe dans un seau
  • Poisson tropical dans un seau
  • Quand le joueur utilise un seau contenant un poisson, une source d'eau est placée avec le poisson correspondant au poisson attrapé dans le seau.
Potion de lenteur de niveau II.
  • Donnera "Lenteur V" pendant 10 secondes.
  • Est le résultat d'une potion de lenteur mélangée avec de la poudre lumineuse dans un alambic.
Potion du Maître Tortue
Trident
  • Peut être lancée en l'utilisant, ou être utilisée comme une arme de mêlée en attaquant, infligeant 9Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon)Heart (icon)Half Heart (icon) points de dégâts.
  • Peut être récupérée en tuant un zombie noyé tenant un trident.

Créatures

Dauphins
  • Apparaissent dans n'importe quel océan qui n'est pas gelé.
  • Ce sont des créatures passives, mais ils peuvent attaquer en groupes s'ils sont frappés tout comme les loups et les cochons-zombies.
  • Peuvent être nourris avec de la morue crue. Il est toutefois impossible de les faire s'accoupler.
  • Jouent avec les objets à proximité en les ramassant et en les faisant tomber après un moment très court.
  • Poursuivent les bateaux et effectuent des sauts réguliers hors de l'eau.
  • Suffoquent après avoir passé trop de temps sur la terre ferme.
Phantoms
Poissons
  • Morue
    • Apparaît dans les biomes océans froids, normaux et tièdes.
    • Nage en groupe, jusqu’à 9 morues.
  • Saumon
    • Apparaît dans les biomes océans gelés et froids ainsi que dans les rivières.
    • Nage en groupe, jusqu’à 6 saumons.
  • Poisson-globe
    • Apparaît dans les biomes océans tièdes et chauds.
    • Gonfle quand un joueur s'approche de lui.
    • Inflige 7 secondes de Poison aux joueurs proches.
  • Lâchent leur équivalent en aliment lorsqu'ils sont tués.
  • Ils ont besoin d'être dans l'eau pour survivre. Hors de l'eau, ils se tournent sur le côté avant de suffoquer.
  • Ils peuvent être capturés avec un seau d'eau.
  • Poissons tropicaux
    • Possèdent 3072 combinaisons de forme, de couleur et de motifs différents.
    • Peuvent être attrapés dans un seau. La variante du poisson est sauvegardée.
    • Trouvables dans les océans chauds et tièdes.
    • Donnent du poisson-clown à leur mort.
Tortues
  • Apparaissent sur les plages chaudes.
  • Vont pondre des œufs sur leur plage hôte.
  • Donnent 0 à 2 herbes aquatiques lors de leur mort.
  • Vous pouvez fabriquer une carapace à partir d'écailles.
« Zombies noyés » (Drowned)
  • Ils apparaissent dans tous les océans et rivières.
  • Les zombies deviendront également des zombies noyés après s'être noyés.
  • Les zombies noyés peuvent apparaitre avec des tridents ou plus rarement avec des cannes à pêche, vous permettant de les obtenir en survie.
  • Ils marchent le jour mais nagent la nuit.
  • Tous les zombies noyés ont une attaque de mêlée, et ceux avec des tridents ont une attaque à distance.
  • Comme les zombies, les zombies noyés attaqueront les bébés tortues et piétineront et détruiront les œufs de tortues.

Commandes

Général
  • Une interface de commande lors de la saisie de commandes dans le chat.
    • Les différents composants des commandes seront affichés dans différentes couleurs.
    • Les erreurs seront affichées en rouge sans avoir à exécuter la commande.
  • Un argument nbt pour les sélecteurs de cible.
  • Une nouvelle bibliothèque d'analyse de commandes connue sous le nom de Brigadier.
Commandes spécifiques
/bossbar
  • Une commande qui permet d'ajouter, modifier ou supprimer des barres de boss (comme celle de l'Ender Dragon ou du Wither Boss).
  • /bossbar create <id> <nom> permet de créer des barres de boss.
    • id est l’identifiant de la barre qui est de la forme namespace:nom, par exemple: foo:bar. Si aucun namespace n'est spécifié, ce sera par défaut minecraft.
    • nom est le nom qui sera affiché en dessous de la barre. Peut accepter du JSON comme /tellraw.
  • /bossbar set <id> name <nom> change le nom de la barre de boss. Peut accepter du JSON comme /tellraw.
  • /bossbar set <id> color <couleur> change la couleur du texte (si aucune couleur n'est spécifiée dans le texte existant). Si aucune couleur n'est spécifiée, ce sera par défaut white.
  • /bossbar set <id> style <style> change le style de la barre de boss, ce sera par défaut progress.
    • Styles disponibles : notched_6, notched_10, notched_12, notched_20, et progress.
    • notched définit le nombre de segments.
    • progress définit le nombre de segments à 1.
  • /bossbar set <id> value <valeur> change le valeur actuelle de la barre de boss, ce sera par défaut 0.
  • /bossbar set <id> max <max> change le valeur maximale de la barre de boss, ce sera par défaut 100.
  • /bossbar set <id> visible <visible> change la visibilité de la barre de boss, ce sera par défaut true
  • /bossbar set <id> players <players> change la liste des joueurs qui peuvent voir la barre de boss, par défaut aucun.
  • /bossbar remove <id> supprime la barre de boss.
  • /bossbar list affiche la liste des barres de boss existantes.
  • /bossbar get <id> (max|players|value|visible) retourne les valeurs associées dans le result de la commande.
/data
  • Une commande qui permet d'ajouter, fusionner ou supprimer des tags NBT d'un bloc ou d'une entité.
  • /data get block <pos> [<path>] [<scale>]
    • Retourne les données NBT du bloc à pos comme son result (si un path est spécifié). Un path peut être spécifié pour récupérer uniquement les données NBT. Une valeur optionnelle scale peut être fournie pour mettre à l'échelle le nombre récupéré.
  • /data get entity <target> [<path>] [<scale>]
    • Retourne les données NBT de l'entité target comme son result (si un path est spécifié). Un path peut être spécifié pour récupérer uniquement les données NBT. Une valeur optionnelle scale peut être fournie pour mettre à l'échelle le nombre récupéré.
  • /data merge block <pos> <nbt>
    • Fusionne les données NBT du bloc à pos avec les données nbt spécifiées.
  • /data merge entity <target> <nbt>
    • Fusionner les données NBT de l'entité target avec les données nbt spécifiées. Fusionner les données NBT d'un joueur n'est pas autorisé.
  • /data remove block <pos> <path>
    • Supprime les données NBT path du bloc à pos.
  • /data remove entity <target> <path>
    • Supprime les données NBT path d'une entité target. Supprimer les données NBT d'un joueur n'est pas autorisé.
  • Les chemins de données ressemblent à ceci : foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
    • foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar.
    • foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
    • Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
  • Exemples d'anciennes commandes :
  • Exemples de nouvelles fonctionnalités :
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • Une commande pour contrôler les packs de données chargés.
  • A les sous-commandes suivantes :
    • enable <name> - va activer le pack spécifié.
    • disable <name> - va désactiver le pack spécifié.
    • list [available|enabled] - va lister tous les packs de données, ou uniquement ceux disponibles/activés. Survoler des packs de données dans cette liste affichera leur description définie dans leur pack.mcmeta.
  • Les packs de données sont activés par défaut, mais si vous les désactivez, vous pouvez les réactiver avec les commandes suivantes :
    • enable <name> - va activer le pack spécifié, le mettant à sa position par défaut.
    • enable <name> first - va activer le pack spécifié, le mettant avant n'importe quel autre pack (priorité la plus basse).
    • enable <name> last - va activer le pack spécifié, le mettant après n'importe quel autre pack (priorité la plus haute).
    • enable <name> before <existing> - va activer le pack spécifié, le mettant avant (priorité inférieure) le pack <existing>.
    • enable <name> after <existing> - va activer le pack spécifié, le mettant après (priorité supérieure) le pack <existing>.
/time
  • Ajout de noon et midnight à la commande /time set.
Coordonnées
  • Ajout d'un nouveau type de coordonnées locales dans les commandes utilisant ^.
    • Lorsque vous spécifiez des coordonnées dans une commande, vous pouvez utiliser ^ au lieu d'utiliser des coordonnées relatives ou absolues.
    • Les coordonnées locales sont relatives par rapport à la rotation de l'entité, contrairement aux coordonnées relatives qui se limitent à la position des axes dans le monde.
    • La syntaxe est : ^gauche ^haut ^avant
    • gauche/haut/avant correspond au nombre de blocs dans la direction spécifiée.
  • L'auto-complétion suggérera les coordonnées ~ ~ ~ lorsque aucun bloc n'est ciblé.

Modifications

Général

Écran titre
  • Désormais, cliquer sur le bouton Realms ne fera rien, au lieu de vous diriger sur la page Realms et dire que votre version n'est pas compatible.
Gameplay
  • La barre d'oxygène ne se régénère plus instantanément hors de l'eau.
  • Changement de la visibilité dans l'eau.
    • Plus un joueur reste longtemps sous l'eau, mieux il sera capable de voir.
    • L’effet Respiration et l'enchantement Apnée n'améliorent plus la visibilité sous l'eau.
Inventaire Créatif
Nouvelles valeurs de la 1.13 ("The Flattening")
  • Les métadonnées numériques des blocs ont été complètement abandonnées en faveur des états de blocs.
  • De nombreux blocs, états de blocs, entités de blocs et objets ont été séparés, fusionnés, créés ou supprimés.
    • Des blocs ou objets ayant auparavant des valeurs de durabilité différentes pour les différencier ont désormais leur propre identifiant. Par exemple, la laine blanche est white_wool au lieu de wool:0.
    • La durabilité est maintenant spécifiée par le tag tag et est uniquement utilisée par les outils, les armures et les cartes.
    • Les fichiers et les commandes n’utilisent plus data ni set_data.
  • Les structures n'exécutent pas de chemin de mise à niveau pour cela.
    • Pour mettre à jour vos structures, chargez-les toutes en 1.12, puis passez en 1.13 et sauvegardez à nouveau toutes les structures.
Recettes
  • Les recettes personnalisées sont maintenant chargées à partir des packs de données dans data/(namespace)/recipes/(name).json.
  • Ajout d'un livre de cuisson pour le fourneau.
    • Les recettes du fourneau ont été déplacées dans des fichiers JSON.
      • Elles utilisent le "type": "smelting".
      • cookingtime est utilisé pour déterminer le temps de cuisson de l'objet dans le fourneau.
      • experience est utilisé pour déterminer la quantité d'expérience à donner au joueur ayant récupéré l'objet cuit dans le fourneau manuellement.
      • Le carburant n'est pas inclus et est toujours codé en dur dans le jeu.
  • La notification "Recette déverrouillée" affiche maintenant une icône en haut à gauche pour annoncer si c'est une recette de "fabrication" ou de "cuisson" qui est déverrouillée.
  • Désactiver le pack de données vanilla enlèvera également toutes les recettes.
  • Une recette peut se référer à un tag à la place d'un objet.
Statistiques
  • Les statistiques ont été revues.
Autres
  • Bibliothèques du jeu
    • Mise à jour vers LWJGL 3
  • Charger ou créer un monde affiche les pourcentages des étapes de chargement.
    • Preparing spawn area est désormais affiché en tant qu'étape de chargement.
  • Les rapports de crashs listent désormais quels pack de données sont activés.
  • Les générateurs de données sont maintenant exposés, il est possible d'obtenir une décharge de tous les blocs/objets/commandes/etc du jeu sans l'ouvrir.

Génération du monde

Structures
  • Cabanes abandonnées
    • Se génère désormais avec un champignon rouge dans le pot de fleurs.
      • Auparavant, il était vide.

Blocs

Bloc infesté
  • Les blocs infestés vont désormais se casser instantanément, peu importe l'outil.
Citrouille et portillon
  • Le placement des citrouilles et des portillons ne nécessite plus d’avoir un bloc en-dessous.
Coffre et coffre piégé
  • Les coffres et coffres piégés peuvent être placés directement à côté de leurs doubles variantes au lieu de nécessiter un bloc entre eux, comme sur la version Bedrock.
    • Faire un clic droit en appuyant sur ⇧ Shift avec un coffre ou un coffre piégé respectivement à côté d'un coffre ou d'un coffre piégé ne va plus combiner les deux coffres ou coffres piégés en un double coffre ou double coffre piégé.
Eau
  • Possède une nouvelle texture.
  • L'eau bloque désormais 1 seul niveau de lumière par bloc, au lieu de 3.
    • Cela affecte uniquement l'eau nouvellement placée.
    • La vision aquatique devient plus sombre selon la profondeur.
  • Les variantes d'océans ont leurs propres couleurs d'eau, et la couleur des marais a été modifiée.
Levier
  • Activer un levier affiche désormais des particules de redstone.
Lit
  • Les lits ont maintenant besoin d’un bloc de support. C’était le cas auparavant uniquement pour leur placement, et le bloc de support pouvait être détruit sans détruire le lit.
Répéteur, comparateur, torche
  • Possèdent désormais une texture sur la partie inférieure du bloc.
Valeurs de blocs

Objets

Carotte sur un bâton
  • Peut désormais être fabriquée avec une canne à pêche dont la durabilité n'est pas totale.
Élytres
  • Les élytres nécessitent maintenant une membrane de Phantom pour être réparées.
Poissons
  • Modification de la texture des poissons.

Créatures

Général
  • Les zombies, squelettes, ocelots et loups vont naturellement attaquer les bébés tortues, et les zombies et cochon-zombies chercheront et piétineront les œufs de tortue.
Cheval
  • Le modèle a été modifié pour qu'il soit plus consistant avec les autres créatures.[3]
  • Certaines animations comme l'ouverture de la bouche lors du pâturage ont également été retirées du modèle.
  • La texture de l'armure pour cheval en fer lorsqu'elle est mise sur un cheval a été modifiée.
Poulpe
  • Les poulpes tirent maintenant de l'encre en réponse à une attaque.
Zombie
  • Coule au lieu de nager, et se transformera en zombie noyé s'il reste trop longtemps sous l'eau.
  • Les bébés zombies brûlent à la lumière du soleil.

Entités solides

Général
  • Les objets flottent désormais sur l'eau.
Flotteur de canne à pêche
  • Les flotteurs créés par les cannes à pêche ont désormais une ID d'entité, fishing_bobber.
    • Cet ID ne peut être utilisé que pour les tests. Il n'est pas possible de le faire apparaître.
Cadres
  • Les cadres peuvent désormais être placés au sol et au plafond.

Commandes

Général
  • Les commandes et les fonctions sont beaucoup plus rapides et plus efficaces.
  • La plupart des commandes sont maintenant plus sensibles à la casse. Les minuscules sont préférables dans la mesure du possible.
    • Par exemple, ceci n'est plus autorisé : /scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • Le signal de sortie d'un bloc de commande était autrefois son "nombre de succès", mais maintenant c'est son "résultat".
  • Changement de tous les noms personnalisés (blocs, objets, entités, entités de blocs) en composants de texte traduisibles.
    • La syntaxe est semblable au texte JSON utilisé par les commandes /tellraw et /title (par exemple : /summon cow ~ ~ ~ {CustomName:"{\"translate\":\"entity.Cow\"}"}).
  • Les espaces sont maintenant autorisés dans les sélecteurs d'entités et les arguments d'états de blocs.
Commandes spécifiques
/advancement
  • Suppression de /advancement test en faveur des sélecteurs d'entités.
/blockdata
  • Supprimée en faveur de /data.
/clear
  • La syntaxe de /clear a été modifiée.
    • /clear [<target>] [<item>] [<data>] [<count>] [<nbt>] deviendra /clear [<target>] [<item>] [<count>]
    • Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
    • [<data>] a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
/clone
  • La syntaxe de /clone a été modifiée.
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [force|move|normal] [<block>] [<data>] deviendra /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> filtered [<block>] [force|move|normal]
    • /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>] deviendra /clone <x1 y1 z1> <x2 y2 z2> <xt yt zt> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode et /gamemode
/difficulty
  • Maintenant, /difficulty [<value>] accepte uniquement des chaînes de caractères, pas de raccourcis ou de valeurs numériques.
  • Vous pouvez maintenant interroger la difficulté actuelle en utilisant /difficulty sans aucun argument.
/effect
  • La syntaxe de /effect a été séparée, pour éviter une ambiguïté.
    • /effect <entity> <effect> est désormais /effect give <entity> <effect>
    • /effect <entity> clear est désormais /effect clear <entity> [<effect>]
  • Donner un effet va maintenant échouer si cela ne fait rien.
    • Certaines créatures sont immunisées (par exemple un Enderdragon).
    • Les effets existants plus forts empêchent les nouveaux plus faibles.
/enchant
/entitydata
  • Supprimé en faveur de /data.
/execute
  • La syntaxe de /execute a été séparée.
    • Les sous-commandes du modificateur peuvent changer la façon dont la commande est exécutée :
      • /execute as <entity> <chained command> exécute une command en utilisant l'entité <entity> (mais ne change pas la position).
      • /execute at <entity> <chained command> exécute une command en utilisant la position, la rotation et la dimension de <entity> (mais ne change pas l'entité).
      • /execute align <axes> <chained command> exécute une commande après avoir aligné la position actuelle sur la grille de bloc (arrondi vers le bas), <axes> est une combinaison de x y et z (par exemple : x,xz,zyx et yz).
        • x=-1.8,y=2.3,z=5.9 en utilisant x deviendra x=-2,y=2.3,z=5.9
        • x=2.4,y=-1.1,z=3.8 en utilisant yxz deviendra x=2,y=-2,z=3
      • /execute facing <x y z> <chained command> exécutera la commande comme si le joueur faisait face aux coordonnées x y z.
      • /execute facing entity <entity> (feet|eyes) <chained command> exécutera la commande comme si le joueur faisait face aux pieds (feet) ou aux yeux (eyes) de l’entité.
      • /execute positioned <x y z> <chained command> exécute une commande en utilisant la position de <x y z>.
      • /execute positioned as <entity> <chained command> exécute une commande en utilisant la position de l'entité ciblé <entité>.
      • /execute rotated <rotY rotX> <chained command> exécutera la commande comme si le joueur était orienté en longitude et latitude.
      • /execute rotated as <entity> <chained command> exécutera la commande comme si le joueur était orienté de la même façon que l'entité ciblée.
      • /execute in (overworld|the_end|the_nether) <chained command> exécutera la commande comme si la cible était dans la dimension spécifiée.
      • /execute anchored (feet|eyes) permet de définir le point d’exécution de la commande sur l'entité, feet au niveau des pieds, eyes au niveau des yeux. Cela est très utile lorsque l'on souhaite utiliser des coordonnées locales.
    • Les sous-commandes conditionnelles peuvent vous empêcher d'exécuter la commande :
      • /execute (if|unless) block <x y z> <block> <chained command> exécute une command si (ou sauf si) <x y z> correspond à <block>.
      • /execute (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command> exécute une command si (ou sauf si) la région entre <start> et <end> correspond à <destination>.
      • /execute (if|unless) entity <entity> <chained command> exécute une command si (ou sauf si) <entity> existe (renvoie 1 ou plusieurs entités).
      • /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command> exécute une commande si (ou sauf si) le score de <target> se rapporte au score de <source> basé sur le critère choisi.
      • /execute (if|unless) score <target> <targetObjective> matches <interval> <chained command> vérifie si un score se situe dans un intervalle (par exemple : 1, 1..5).
      • Toutes les commandes /execute (if|unless) <...> retournent des valeurs de succès et de résultat si elles sont utilisées seules, sans sous-commande. Cela signifie qu'elles peuvent être utilisées dans les blocs de commande pour reproduire l'ancien comportement des commandes /testfor, /testforblock et /testforblocks en plus avancé. Peut aussi être utilisé avec la sous-commande /execute store (result|success) pour stocker le résultat.
    • En remplacement de /stats, une nouvelle sous-commande store vous permet de stocker le résultat d'une commande quelque part :
      • /execute store (result|success) score <name> <objective> <chained command>
        • La valeur est stockée dans le tableau de score sous <name> et <objective>.
        • L'argument objective doit exister, mais contrairement à /stats vous n'avez pas besoin de définir une valeur initiale pour <name>.
      • /execute store (result|success) bossbar <id> (value|max) <chained command>
        • La valeur est stockée soit dans la valeur de barre de boss id, soit dans sa valeur maximale.
      • /execute store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short) <chained command>
        • La valeur est stockée dans les données NBT path du bloc à pos en octet, grand ou petit réel, entier, grande ou petite chaîne de caractères.
      • /execute store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short) <chained command>
        • La valeur est stockée dans les données NBT path d'une entité target en octet, grand ou petit réel, entier, grande ou petite chaîne de caractères.
      • Les chemins de données ressemblent à ceci : foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
        • foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar.
        • foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
        • Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
      • Exemples :
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • result est le résultat d'une commande, qui remplace ces anciennes statistiques : AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
      • success est combien de fois la commande a été couronnée de succès. C'est habituellement 0 ou 1, mais si la commande se sépare (par exemple as @a) alors cela peut être plus que 1. Cela remplace SuccessCount.
      • La valeur sera stockée lorsque la commande complète aura fini d'être exécutée.
      • Si une commande échoue (success est 0), result sera toujours défini sur 0.
      • Le résultat attendu de chaque commande sera précisé.
    • Vous pouvez enchaîner toutes les sous-commandes ensemble.
      • Après chaque sous-commande, vous devez écrire une autre sous-commande.
      • Lorsque vous avez fini d'enchaîner les sous-commandes, run vous permet d'écrire la commande à exécuter.
        • / n'est plus autorisé avant la commande.
      • /execute as somebody at somebody run say hi
    • Exemple d'anciennes commandes :
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone! est désormais /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig est désormais /execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say Hello! est désormais /execute as @e run say Hello!
/experience
  • /xp est désormais un alias pour /experience.
  • Divisé en 3 sous-commandes différentes :
    • /experience add <players> <amount> [points|levels]
      • Ajoute <amount> de points ou de niveaux à la cible <players> (par défaut des points).
      • L'ajout de points peut amener les joueurs à monter de niveau, comme d'habitude.
      • Les nombres négatifs sont supportés, pour soustraire des points à la place.
      • La soustraction de points peut amener les joueurs à baisser de niveau.
    • /experience set <players> <amount> [points|levels]
      • Définit <amount> de points ou de niveaux à la cible <players> (par défaut des points).
      • Vous ne pouvez pas définir plus de points que leur niveau actuel ne le permet.
      • Lors du changement de niveau, les points resteront au même pourcentage que le niveau précédent.
    • /experience query <player> (points|levels)
      • Retourne soit le nombre de points soit le nombre de niveaux du <player> donné.
/fill
  • La syntaxe de /fill a été modifiée.
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <block> <data> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>] est désormais /fill <x y z> <xt yt zt> <block> replace [<filter>]
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [<data>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>] est désormais /fill <x y z> <xt yt zt> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function n'accepte plus les arguments [if|unless] <entity>.
    • Cela a été déplacé dans /execute.
    • /function foo if @e est désormais /execute if entity @e run function foo
/gamerule
  • Suppression de la règle de jeu gameLoopFunction en faveur des fonctions étiquetées dans minecraft:tick.
  • /gamerule n'accepte plus des règles inconnues ("règles de jeu personnalisées").
    • Vous pouvez utiliser des fonctions ou des tableaux de score comme remplacements, sans perte de fonctionnalité.
    • Les règles de jeu personnalisées existantes ne seront tout simplement pas accessibles. Seules les règles intégrées seront disponibles.
  • Les valeurs de /gamerule sont maintenant vérifiées par type (donner une chaîne de caractères alors qu'il veut un nombre entier est une erreur très évidente).
/give
  • La syntaxe de /give a été modifiée.
    • /give <players> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] est désormais /give <players> <item> [<count>]
    • Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
    • [<data>] a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
/kill
  • La cible est maintenant obligatoire.
/locate
  • La coordonnée Y est désormais retournée comme 64 au lieu de ?.
  • Le result de la commande, utilisé par /execute store, sera la distance absolue à la structure.
  • La commande accepte maintenant des noms de structures différents pour toutes les structures auparavant regroupées dans Temple.
    • Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid, et Swamp_Hut.
  • Ajout d'un lien cliquable vers la sortie de la commande /locate.
/particle
  • L'argument <params> a été supprimé, à la place les paramètres pour les particules comme blockcrack peuvent être spécifiés juste après l'argument <name> en utilisant le nouvel argument de bloc.
    • /particle blockcrack stone [variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/playsound
  • L’auto-complétion avec Tab ↹ fonctionne également pour les sons personnalisés.
/replaceitem
  • La syntaxe de /replaceitem a été modifiée.
    • /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] est désormais /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
    • /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>] est désormais /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>]
    • Voir le type d'argument d'objet pour plus de détails.
    • [<data>] a été supprimé en préparation des nouvelles valeurs, les métadonnées n'existeront plus et la durabilité des objets sera déplacée dans un tag NBT.
  • L'argument slot ne nécessite plus slot..
    • Par exemple, slot.hotbar.1 est désormais hotbar.1.
/scoreboard
  • /scoreboard a [<dataTag>] supprimé de sa commande en faveur de l'argument nbt dans les sélecteurs d'entités.
  • /scoreboard players tag et /scoreboard teams supprimés. Remplacés par /tag et /team respectivement.
  • /scoreboard players test supprimé en faveur de /execute (if|unless) score, les sélecteurs d'entités et /scoreboard players get <target> <objective>.
/setblock
  • La syntaxe de /setblock a été modifiée.
    • /setblock <pos> <block> [<data>] [<mode>] [<nbt>] est désormais /setblock <pos> <block> [<mode>]
    • Voir le type d'argument de bloc pour plus de détails.
/stats
  • Supprimé. Fait maintenant partie de /execute.
  • Le nouveau dans /execute n'est pas un remplacement direct, le comportement a été modifié :
    • C'est maintenant par commande, au lieu de par entité ou par bloc.
    • Il y a seulement result et success, qui couvre tous les anciens types de statistiques.
/stopsound
  • * peut maintenant être utilisé au lieu de source pour arrêter tous les sons avec un certain nom, à travers toutes les sources.
/tag
  • Remplace /scoreboard players tag.
  • Garde la même syntaxe.
    • /tag <players> add <tag> pour ajouter <tag> à <players>.
    • /tag <players> remove <tag> pour supprimer <tag> de <players>.
    • /tag <players> list pour lister tous les tags de players.
/team
  • Remplace /scoreboard teams.
  • Garde la même syntaxe.
    • /team add <team> [<displayname>]
    • /team empty <team>
    • /team join <team> [<members>]
    • /team leave [<members>]
    • /team list [<team>]
    • /team option <team> <option> <value>
/testfor, /testforblock et /testforblocks
  • Supprimés. Font maintenant partie de /execute.
/toggledownfall
/tp et /teleport
  • /tp est maintenant un alias de /teleport (un peu comme /w, /msg et /tell).
  • Les coordonnées sont désormais relatives à l'exécuteur, comme avec toutes les autres commandes.
  • La commande /teleport a été simplifiée afin de lever les ambiguïtés.
    • /teleport <entité> ne permet pas les rotations ni les facing et téléporte le joueur sur l’entité.
    • /teleport <x y z> ne permet pas les rotations ni les facing et téléporte le joueur aux coordonnées x, y, z.
    • /teleport <source> <destination> ne permet pas les rotations ni les facing et téléporte l’entité source sur l’entité destination.
    • /teleport <entité> <x y z> [rotY rotX] téléporte l’entité aux coordonnées x, y, z avec les rotations rotY et rotX facultatives.
    • /teleport <entité> <x y z> facing [faceX faceY faceZ] téléporte l’entité aux coordonnées x, y, z en faisant face aux coordonnées facultatives faceX, faceY, faceZ.
    • /teleport <entité> <x y z> facing entity <entitéFace> [feet|eyes] téléporte l’entité aux coordonnées x, y, z en faisant face aux pieds (feet) ou aux yeux (eyes) de l’entité entitéFace (facultatif, par défaut : les pieds).
    • Il est désormais possible de téléporter une entité d’une dimension à une autre.
/trigger
  • /trigger <objective> est une nouvelle syntaxe comme raccourci pour /trigger <objective> add 1.
/weather
  • Si vous ne spécifiez pas de durée, il est maintenant à 5 minutes par défaut (auparavant aléatoire).
Types d'arguments
Sélecteurs de cible
  • Une meilleure gestion des erreurs a été introduite.
    • Des choses comme limit=0, level=-10, gamemode=purple ne sont pas autorisées.
  • Il n'y a plus de valeurs séparées "min" et "max", nous supportons plutôt les intervalles.
    • level=10 est de niveau 10
    • level=10..12 est de niveau 10, 11 ou 12
    • level=5.. est quelque chose de niveau 5 ou plus
    • level=..15 est quelque chose de niveau 15 ou moins
  • Les raccourcis ésotériques ont été renommés.
    • m -> gamemode
    • l ou lm -> level
    • r ou rm -> distance
    • rx ou rxm -> x_rotation
    • ry ou rym -> y_rotation
    • c -> limit
  • x, y, z, distance, x_rotation, y_rotation sont maintenant des réels et autorisent des valeurs comme 12.34.
    • x et z ne sont plus corrigés au centre.
      • Cela signifie que x=0 ne correspond plus à x=0.5.
  • gamemode (auparavant m) n'autorise plus de valeurs numériques ou sténographiques.
  • limit (auparavant c) n'autorise plus de valeurs négatives.
    • Utiliser sort=furthest à la place.
  • L'argument name supporte désormais les espaces (tant qu'il y a des guillemets).
  • Plusieurs fois le même argument dans les sélecteurs de cible est maintenant possible.
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz correspond à quelqu'un avec foo, bar et pas baz.
    • type=!cow,type=!chicken correspond à quelque chose qui n'est pas une vache et n'est pas une poule.
    • type=cow,type=chicken n'est pas autorisé, car quelque chose ne peut pas être à la fois une vache et une poule.
  • Vous pouvez spécifier le tri.
    • sort=nearest est l'ancien par défaut, le tri par distance (par défaut pour @p)
    • sort=furthest est l'inverse de cela (auparavant vous auriez utilisé c=-5 pour cela)
    • sort=random pour le tri aléatoire (par défaut pour @r)
    • sort=arbitrary est une nouvelle option pour ne pas trier le résultat (par défaut @e, @a)
  • La spécification des scores ressemble maintenant à scores={foo=1,bar=1..5}
  • Vous pouvez tester les progrès avec advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}.
    • true pour "ils ont complété le progrès", false pour "ils n'ont pas complété le progrès".
    • Vous pouvez également tester des critères précis pour chaque progrès (ne testera donc pas si le progrès est validé ou non, mais juste les critères spécifiés).
Blocs
  • Partout où un <block>, optionnellement [<data>] et optionnellement [<nbt>] était nécessaire, c'est maintenant un seul argument <block> qui ressemble à ceci :
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • Un identifiant est requis (bien que comme précédemment, si l'espace de noms n'est pas défini, il est par défaut sur minecraft:).
  • Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés/valeurs supportées par les blocs. Ils sont optionnels.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] est une erreur de syntaxe, car stone n'a pas l'état doesntexist.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] est une erreur de syntaxe, car l'état power de redstone_wire est un nombre entre 0 et 15.
  • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. C'est optionnel.
  • Dans le cadre des "conditions"/tests de blocs, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
    • Si vous testez redstone_wire[power=15], il vérifie seulement la puissance mais ignore d'autres états tels que north.
  • Dans le cadre de la définition de blocs, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tout ce qui manquera sera défini par défaut en fonction du bloc.
    • Si vous définissez redstone_wire[power=15], il définira power à 15 mais north sera une valeur par défaut (dans ce cas, défini à none).
  • Il n'y a pas de métadonnées de blocs en 1.13. C'est soit un bloc différent, soit un état.
Objets
  • Partout où un <item>, optionnellement [<data>] et optionnellement [<nbt>] était nécessaire, c'est maintenant un seul argument <item> qui ressemble à ceci :
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
  • Un identifiant est requis (bien que comme précédemment, si l'espace de noms n'est pas défini, il est par défaut sur minecraft:).
  • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. C'est optionnel.
    • Toute autre information est un objet distinct ou une propriété NBT.

Autres

Contrôles
  • Les noms des touches assignées décrivent maintenant la touche actuelle (par exemple, "LBUTTON" -> "Left Button", "BACKSLASH" -> "\").
Options
  • Suppression de la 3D anaglyphe des options graphiques.
Packs de ressources
  • Mise à jour du numéro de format.
  • Le pack de ressources par défaut peut désormais être déplacé de haut en bas, comme les autres packs de ressources.

Modifications prévues

Général

Génération du monde
  • La génération du monde utilise des données au format JSON.[4]

Fonctionnalités non confirmées

Ces fonctionnalités ne sont pas confirmées pour la version 1.13, mais ont été mentionnées ou présentées par les développeurs au cours des phases de développement.

Voir plus

Anecdotes

  • La 1.13 est, actuellement, la version qui a implémenté le plus de créatures différentes (8 créatures).
    • Jusqu'à ce point, la mise à jour qui a ajouté le plus de créatures était la 1.0 avec 6 créatures.

Corrections

205 bugs corrigés
Provenant des versions antérieures à la 1.13
  • MC-14 – Les wagonnets empilés continuent leur élan lorsqu'ils ne sont pas sur un rail.
  • MC-96 – [1-9] cliquer sur un élément d'un four ne donne pas XP.
  • MC-7882 – Les coins du nuage ne sont pas connectés.
  • MC-8220 – Le seau d'eau/de lave peut être utilisé pour détruire les échelles.
  • MC-11208 – Le générateur de grand arbre gère incorrectement la hauteur de l'arbre.
  • MC-25866 – La potion de saturation jetable n'a aucun effet.
  • MC-31222 – Crash quand on appuie sur la touche de fermeture de l'inventaire et sur la touche de manipulation d'un objet en même temps dans des double-coffres.
  • MC-32972 – La commande /summon accepte des arguments qu'elle ignorera.
  • MC-55751 – Les descriptions de mode de jeu sont décentrés.
  • MC-63714 – Les cochons zombies deviennent énervés lorsqu'ils sont frappés en Créatif.
  • MC-73637 – Nether World Border Crash: Exception Ticking World.
  • MC-75193 – Les sélecteurs de cible ne fonctionnent pas dans les commandes du serveur uniquement.
  • MC-77488 – La liste des joueurs trie les noms de joueurs en fonction des valeurs ASCII au lieu d'alphabétiquement.
  • MC-90265 – L'interface utilisateur représente une réduction significative des FPS.
  • MC-97952 – L'Ender Dragon n'a pas d'option de rayon.
  • MC-101113 – La commande /playsound ne valide pas les arguments correctement.
  • MC-102440 – Les grands chênes n'apparaissent pas ou anormalement dans les forêts.
  • MC-111288 – Ouvrir un monde solo affiche 0% pendant un court moment.
  • MC-112992 – Un clic droit sur un wagonnet à bloc de commande ouvre l'interface graphique et utilise l'objet tenu en main.
  • MC-117705 – On ne peut pas cliquer dans la barre de recherche du mode Créatif pour changer la position du curseur.
  • MC-118308 – Le narrateur est activé en écrivant dans certains champs de texte.
  • MC-122000 – Des objets sont supprimés lorsque l'inventaire est débordé en utilisant le livre de recettes pour renvoyer les objets d'un établi.
  • MC-124695 – Un briquet dans un distributeur perd de la durabilité quand il ne s'enflamme pas.
Problèmes liés à LWJGL 2
  • MC-1519 – La touche reste bloquée en basculant en plein écran.
  • MC-3643 – La touche CTRL / CMD reste bloquée sur OS X. / Le retour arrière dans une zone de texte supprime le mot entier ou la ligne entière sur Mac et Linux.
  • MC-5520 – Crash quand on bascule le mode plein écran : la saisie au clavier doit être créée avant de pouvoir lire les événements.
  • MC-6436 – Prise en charge incomplète des touches mortes sur un clavier QWERTY non américain sur OS X.
  • MC-9974 – L'initialisation de OpenAL échoue parfois.
  • MC-29501 – Impossible de rétablir les touches F# sur les périphériques nécessitant un appui sur fn.
  • MC-32327 – Demi-résolution sur MBP Retina.
  • MC-40227 – Le bouton 4 de la souris en combinaison avec une touche de modification est détecté en tant que bouton 5 de la souris.
  • MC-49755 – OS X : Appuyer sur les touches fléchées ou fn dans une pancarte/bloc de commande/livre vierge insère des caractères invisibles.
  • MC-53549 – Minecraft ne peut pas être mis en mode plein écran sous Linux.
  • MC-55506 – Minecraft décharge les étalonnages du moniteur lorsqu'il est fermé.
  • MC-68754 – Quitter le plein écran désactive le redimensionnement de la fenêtre.
  • MC-71279 – Un caractère accentué agit comme des touches collantes pour se déplacer.
  • MC-72856 – Les paramètres de contrôle utilisent une disposition de clavier US partielle (sur la disposition du clavier allemand).
  • MC-77279 – Le jeu règle le moniteur à une demi-résolution lorsqu'il est fermé sous Linux.
  • MC-78394 – "Utiliser l'objet" est lié à la touche 0 du pavé numérique et ne fonctionne pas en s'accroupissant.
  • MC-80282 – Sur Linux en plein écran, le personnage ne peut parfois pas tourner complètement.
  • MC-81818 – Lorsque vous redimensionnez la fenêtre, vous risquez de tourner en rond.
  • MC-89288 – On ne peut pas s'accroupir et sauter si la touche de saut est sur le pavé numérique.
  • MC-100556Alt Gr sur le clavier devient "LCONTROL" dans le menu des contrôles (interférant avec "Ctrl").
  • MC-106650 – Minecraft ne libère pas le focus de la souris.
  • MC-109376 – Touches non prises en charge dans l'inventaire avec un clavier étranger sous Linux.
  • MC-120989 – L'écran devient blanc lorsqu'on quitte le jeu.
Provenant des versions de développement de la 1.13
  • MC-118324 – Une des recettes de la teinture magenta est débloquée en obtenant une poche d'encre.
  • MC-118416 – La recette du bol n'est pas débloquée jusqu'à ce qu'un bol ou des champignons soient obtenus.
  • MC-121276 – Charger des fichiers depuis les packs de données et les sons ignore les sous-dossiers (causant par exemple pas de son du tout en 17w43a).
  • MC-121281 – La barre de défilement dans le menu Créatif et du serveur ne fonctionne pas avec la souris.
  • MC-121283 – L'overlay sous l'eau et dans la lave est manquant.
  • MC-121284 – Les boutons de pack de ressources et de répertoire du monde ne fonctionnent pas.
  • MC-121286 – Aucun sous-titre n'est affiché.
  • MC-121288 – La caméra cinématique ne fonctionne pas correctement.
  • MC-121290 – Changer de langue dans le menu des langues n'a aucun effet.
  • MC-121300 – Le pack de ressources par défaut écrase les packs de ressources personnalisés.
  • MC-121302 – Le bouton "Connexion directe" activé/désactivé au mauvais moment.
  • MC-121314 – Le texte du curseur des paramètres vidéo "Résolution Plein écran" ne convient pas.
  • MC-121328 – L'interface graphique bascule incorrectement.
  • MC-121329 – Appuyer sur la touche de "tchat" ne sélectionne plus la recherche dans l'inventaire Créatif/livre de recettes.
  • MC-121334 – [1-9] dans l'onglet de recherche de l'inventaire Créatif envoie une touche supplémentaire dans la barre de recherche.
  • MC-121335 – Crash : séquence d'échappement invalide à la ligne 4 colonne 37 chemin $.pack.description.
  • MC-121337 – Les packs de ressources ne sont pas triés par numéro.
  • MC-121396 – Touches WASD dans un ordre étrange.
  • MC-121418 – Crash lorsque vous essayez de coller du contenu du presse-papiers qui n'est pas une chaîne de caractères.
  • MC-121419 – Les évènements cliquables et survolés sont décalés dans le tchat.
  • MC-121421 – Appuyer sur ↵ Entrée dans le champ de nom ou de graine du monde sur l'écran de création du monde ne crée plus le monde.
  • MC-121433 – Les lettres non anglaises sont en minuscule dans les paramètres de contrôle, alors que les anglaises sont en majuscule.
  • MC-121456 – Des chunks disparaissent après avoir changé de fenêtre en mode plein écran.
  • MC-121468 – Les statistiques ne peuvent plus être ordonnées en cliquant sur les icônes.
  • MC-121479 – Cliquer sur un monde, et les boutons "Sauvegarder et quitter la partie" et "Quitter" gèlent le jeu pendant une seconde.
  • MC-121517 – Le bouton plein écran ne mettra pas le jeu en plein écran.
  • MC-121641 – Les combinaisons de sélecteurs impossibles n'échouent pas lors de l'exécution de la commande.
  • MC-121644 – Le son de l'onglet du livre de recettes est joué deux fois.
  • MC-121715 – L'écran "Créer un nouveau monde" montre une commande d'alias (xp).
  • MC-121811 – L'analyseur de chemin NBT pourrait être trop indulgent.
  • MC-121901 – Le jeu plante quand il y a un crochet de fermeture sans ouverture dans une commande.
  • MC-122171 – Les éponges suppriment les mises à jour et peuvent causer un plantage.
  • MC-122354 – Voler avec des élytres plante le jeu / expulse le joueur.
  • MC-123055 – Les villageois ne se reproduisent pas, ne reconnaissent pas les maisons ou ne cultivent pas.
  • MC-123482 – Le fichier de recette "paintings.json" n'utilise pas le tag "minecraft:wool".
  • MC-123585 – Fermer le monde alors que le diagramme à secteurs de débogage est ouvert cause un plantage.
  • MC-123853 – Les créatures ne brûlent pas lorsqu'elles sont dans des plantes hautes ou des toiles d'araignées.
  • MC-124114 – Les perroquets ne sont pas visibles sur les épaules.
  • MC-124299 – Commande /give : impossible de ramasser les objets sur le sol depuis longtemps.
  • MC-124372 – L'ordre de tri est mauvais/étrange dans l'auto-complétion.
  • MC-124521 – La lave ne répand pas le feu.
  • MC-124635 – Parcourir les suggestions commence à la valeur après la valeur surlignée même si la valeur surlignée diffère de la valeur actuellement choisie.
  • MC-124649 – Les portails du Nether ne peuvent plus être activés depuis le côté.
  • MC-124683 – Le crochet de fermeture de la boîte de suggestions pour les sélecteurs d'entités est mal aligné dans certaines situations.
  • MC-124684 – La boîte de suggestions pour les sélecteurs d'entités ne disparaît pas en laissant l'argument dans un état invalide et en commençant l'argument suivant.
  • MC-124890 – Impossible d'insérer du charbon de bois dans un fourneau.
  • MC-124896 – Tester un score de X ou de X au minimum ne fonctionne pas dans la commande /execute if/unless score.
  • MC-124897 – La variante d'arbre "chêne gonflé" se génère à l'envers, souvent avec seulement des souches visibles sur la surface.
  • MC-124903 – Plantage aléatoire dans les biomes enneigés : java.lang.NullPointerException: Exception ticking world.
  • MC-124906 – Les lacs d'eau et de lave souterrains et les générateurs de monstres se génèrent avec de l'air au lieu d'air de caverne (cave_air).
  • MC-124909 – Sortir un objet de l'emplacement de sortie du fourneau donnera au joueur la recette de l'objet dans l'emplacement d'entrée.
  • MC-124913 – Les chevaux, lapins, perroquets, lamas et moutons sont générés avec la couleur par défaut / variante uniquement.
  • MC-124916 – La génération des plantes de chorus est cassée.
  • MC-124918 – les structures spécifiques au biome se génèrent dans les mauvais biomes dans un monde plat.
  • MC-124923 – Cuire du cactus pour produire du colorant vert ne fonctionne pas.
  • MC-124930 – Le jeu plante en appuyant sur "Afficher ce qui est faisable" dans le livre de cuisson.
  • MC-124948/enchant peut être utilisée par des joueurs non opérateurs.
  • MC-124952 – Les grands chênes ne parviennent pas à se générer dans tous les biomes avec le nouveau générateur.
  • MC-124953 – Les lianes se génèrent sous la jungle au niveau Y=64.
  • MC-124958 – L'affichage du combustible n'arrête pas de changer jusqu'à ce que l'interface graphique soit fermée après avoir cliqué sur des recettes de cuisson non disponibles.
  • MC-124963 – Cliquer dans les 7 premiers emplacements de l'inventaire annule l'aperçu d'une recette de cuisson.
  • MC-125002 – La commande /locate affiche Y=0 pour certaines structures.
  • MC-125014 – Le sable rouge ne peut plus être fondu en verre.
  • MC-125016 – Le monde de débogage ne se génère pas.
  • MC-125030 – Le jeu plante tout en créant un monde plat avec biome_1 tag et Classic Flat.
  • MC-125042 – Les villages se génèrent à des hauteurs étranges.
  • MC-125047 – Le générateur de monde n'est pas complètement nettoyé avant de faire un nouveau monde.
  • MC-125083 – Le nouveau générateur de monde ne génère pas de neige sur les arbres des biomes enneigés.
  • MC-125106 – Les liquides ne se mettent pas à jour dans les structures générées.
  • MC-125110 – Les générateurs d'araignées venimeuses échouent parfois à se générer.
  • MC-125124 – Plantage en générant un manoir (exception en générant un nouveau chunk "Pas encore implémenté").
  • MC-125141 – Les cabanes abandonnés générées par le nouveau générateur du monde ne font pas apparaître de sorcières.
  • MC-125188 – Relâcher le bouton de sprint n'arrêtera plus le sprint jusqu'à ce que vous touchiez le sol.
  • MC-125190 – Les algues et herbes marines peuvent se générer sur la couche supérieure de l'eau où elle ne peut pas survivre.
  • MC-125195 – Le mode Spectateur permettra toujours les animations de nage.
  • MC-125206 – Le trident dans l'inventaire sort de la case.
  • MC-125212 – Les blocs connectables à l'eau deviennent des blocs d'air au lieu de blocs d'eau lorsqu'ils sont détruits.
  • MC-125213 – Certaines recettes de fabrication ne fonctionnent pas dans la grille de fabrication 2x2.
  • MC-125216 – Problème graphique : certaines faces de l'eau ne sont pas rendues sur et près de l'eau piratée.
  • MC-125219 – Les bûches ne conservent pas leur rotation lorsqu'elles sont écorcées.
  • MC-125222 – L'algue peut parfois se générer avec deux sommets.
  • MC-125225 – La texture de l'hameçon / du bouchon de la canne à pêche est mauvaise.
  • MC-125230 – Téléportation en volant / en étant élastique.
  • MC-125240 – Le joueur est incapable de nager à travers un bloc d'eau avec un bloc solide au-dessu
  • MC-125252 – Les Phantoms se bloquent dans le sol.
  • MC-125271 – Le jeu plante lors de l'utilisation du livre de cuisson du fourneau sous certaines conditions.
  • MC-125303 – Les œufs de tortue se connectent aux barrières, murets, barreaux de fer et vitres.
  • MC-125311 – Il manque les chaînes de traduction pour l'algue (pas le bloc de sommet), l'herbe aquatique haute et les colonnes de bulles.
  • MC-125315 – Les progrès liés aux monstres, à la nourriture, à l'élevage et aux biomes ne sont pas mis à jour.
  • MC-125352 – Le bloc d'algue séchée ne peut pas être fabriqué.
  • MC-125368 – L'herbe aquatique peut être soumise à de la poudre d'os à des endroits où elle ne peut pas survivre comme de l'herbe aquatique haute.
  • MC-125370 – Les fèves de cacao ne peuvent pas être placées sur le bois d'acajou écorcé.
  • MC-125371 – L'algue (sommet) n'a pas une texture en forme de "X".
  • MC-125378 – Les colonnes de bulles restent lors du retrait du bloc magma.
  • MC-125400 – Les colonnes de bulles apparaissent de manière incohérente.
  • MC-125401 – Les tortues pondent des œufs sous l'eau.
  • MC-125413 – Le bloc d'algue séchée ne brûle pas quand il est mis en feu.
  • MC-125416 – Bug avec le nom "Maître Tortue".
  • MC-125417 – De l'eau réelle au-dessus d'eau piratée n'est pas rendue quand il n'y a pas d'autre eau rendue dans le même chunk.
  • MC-125431 – Les algues apparaissent dans l'eau à seulement 1 bloc de profondeur.
  • MC-125451 – Crash lors de la connexion en mode multijoueur sans se connecter d'abord au mode solo.
  • MC-125467 – Les nénuphars ne peuvent pas être placés sur de l'eau piratée.
  • MC-125474 – Ouvrir l'inventaire Créatif alors que le livre de recettes est activé cause un plantage.
  • MC-125479 – Les blocs d'eau piratée avec une boîte de collision permettent de respirer.
  • MC-125480 – En nageant sur des dalles, le modèle du joueur ne cesse de changer entre la marche et la nage.
  • MC-125530 – Nager en touchant le sol secoue la vue si les mouvements de tête sont activés.
  • MC-125578 – Il manque la partie "splash" dans la traduction des potions du Maître Tortue jetables.
  • MC-125579 – Les flèches du Maître Tortue capitalisent de manière incohérente "The".
  • MC-125594 – L'hameçon de la canne à pêche tombe dans les herbes marines, les algues, les coraux et les blocs waterlogged.
  • MC-125596 – La canne à pêche ne peut pas attraper du poisson quand le hameçon est dans l'eau piratée.
  • MC-125617 – L’algue peut être placée sur des blocs transparents et non pleins.
  • MC-125657 – La texture du sommet d'algue est toujours orienté vers la droite.
  • MC-125662 – La vraie eau ne se connecte pas à l'eau piratée.
  • MC-125698 – Vous pouvez nager dans 1 bloc d'eau haute.
  • MC-125829 – Les loups apprivoisés se téléportent dans les algues sous l'eau.
  • MC-125845 – L'eau piratée n'hydrate pas la terre labourée.
  • MC-125846 – La canne à sucre ne peut pas être placée à côté d'eau piratée.
  • MC-125869 – Un bloc d'eau non source au-dessus d'un bloc d'eau non source est converti en bloc source lorsqu'il est adjacent horizontalement à deux autres blocs sources.
  • MC-125870 – L'eau piratée n'éteint pas les créatures en feu.
  • MC-125890 – Les seaux et fioles vides ne fonctionnent pas sur l'eau piratée.
  • MC-125961 – La récompense d'expérience du fourneau dépend de l'objet dans l'emplacement de cuisson, plutôt que dans l'emplacement de sortie.
  • MC-126049 – Problème avec l'effet d'éclairage sous l'eau.
  • MC-126062 – Ne pas utiliser tous les cadres d'animation disponibles au moins une fois dans un png.mcmeta bloque tout le rendu graphique minecraft.
  • MC-126087 – En mode Créatif, les poissons dans un seau sont utilisés en plaçant le poisson.
  • MC-126091 – Les poissons possèdent 20Heart (icon) × 10 points de vie.
  • MC-126096 – La nouvelle vision de l'eau fait clignoter l'éclairage en nageant sur la surface après avoir nagé sous l'eau.
  • MC-126097 – Lorsqu'une morue ou un saumon meurent brûlés, ils ne donnent pas du poisson cuit.
  • MC-126111 – Les fourneaux ne donnent pas de recettes ou d'expérience quand le résultat est pris après un rechargement.
  • MC-126113 – La visibilité aquatique s'applique également à l'extérieur de l'eau quand le joueur est à sa surface.
  • MC-126123 – La visibilité de l'eau change à proximité de la surface.
  • MC-126137 – Les blocs waterlogged n'aident pas à créer de nouveaux blocs sources d'eau ou à réagir avec la lave.
  • MC-126150 – Les fourneaux ne tiennent pas compte de plusieurs recettes ayant le même résultat en donnant de l'expérience et en effectuant les recettes.
  • MC-126185 – Une apparition de poisson sans restriction provoque un plantage inévitable du monde à cause du nombre d'entités.
  • MC-126269 – Vous pouvez voir sous l'eau même sans sources lumineuses.
  • MC-126297 – La lave ne se transforme pas toujours en obsidienne lors de l'extraction du bloc de magma.
  • MC-126501 – Mauvaise capitalisation pour les blocs de corail (en_us).
  • MC-126557 – L'herbe aquatique, l'algue et le corail peuvent être générés sur des blocs de magma.
  • MC-126564 – Le corail mort a seulement une variante, affichant un motif de texture incohérent avec les coraux vivants.
  • MC-126567 – les Phantoms disparaîssent lorsqu'il fait jour avec PersistenceRequired.
  • MC-126571 – Les grandes ruines sous-marines réutilisent le même tag LootTableSeed plusieurs fois, ce qui rend presque tout le même butin.
  • MC-126633 – Un bloc en chute au-dessus d'algue ou d'herbe aquatique est lâché comme un objet.
  • MC-126767 – Les œufs de créatures ne rendent plus aléatoire l'apparition des créatures.
  • MC-126868 – Les variantes de corail mort ont des noms incorrects, "<Color> Dead Coral" devrait être "Dead <Color> Coral".
  • MC-126912 – L'eau en mouvement peut créer des blocs sources.
  • MC-126914 – L'éponge supprime les blocs ayant l'état waterlogged.
  • MC-126920 – L'eau ne s'écoule pas vers le bas des blocs correctement.
  • MC-126927 – L'eau waterlogged passe à travers les escaliers.
  • MC-126936 – L'hameçon de la canne à pêche coule dès qu'il est lancé.
  • MC-126944 – Les bateaux coulent dans l'eau.
  • MC-126957 – Certains blocs enlèvent l'eau lorsqu'ils sont placés dedans, même s'ils sont connectables à l'eau (telles que les trappes).
  • MC-127242 – Les zombies noyés font planter le jeu (ticking entity).
  • MC-127276 – Un zombie se transforme en zombie noyé dans de l'eau qui arrive en-dessous de la taille.
  • MC-127297 – Maintenir les raccourcis F3 + C "Emplacement copié dans le presse-papier".
  • MC-127338 – F3+C (copier les coordonnées) utilise @p au lieu de @s.
  • MC-127911 – La touche F3 ne fonctionne pas.
  • MC-127915 – L'effet de lévitation est remplacé par l'effet de chute lente.
  • MC-127916 – Un trident enchanté avec Impulsion disparaît lorsqu'il est lancé en Survie.
  • MC-127960 – La description du progrès « Une blague tombée à l'eau » a une erreur de majuscule.
  • MC-127973 – Les progrès « Mélanges dangereux » et « Comment en sommes-nous arrivés là ? » ne sont pas à jour.

Galerie


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Références


pt-br:1.13

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