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Villageois

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Villageois
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Points de vie

20 (Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg)

Taille

Adulte :
Hauteur : 1,95 bloc
Largeur : 0,6 bloc
Bébé :
Hauteur: 0,975 bloc
Largeur : 0,3 bloc

Apparition

Villages
Sous-sol des igloos
Quand un zombie-villageois est guéri

Première
apparition

1.0.0 (Beta 1.9-pre1)

Récompenses

aucune

Sons Cri Attaqué Vente positive Vente négative Marchandage Mort
Expérience

Commerce : 3 à 6 XPorb.gif
Commerce « prêt » : 8 à 11 XPorb.gif

ID d'entité

villager

Un villageois (nom anglais : villager) est un personnage non-joueur pacifique et intelligent avec qui le joueur peut commercer, notamment avec des émeraudes qui constituent la monnaie des villageois. Leurs vêtements varient en fonction de la profession qu'ils exercent ou du biome dans lequel ils apparaissent.

Apparition[modifier | modifier le wikicode]

Génération naturelle[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois apparaissent naturellement dans les maisons des villages, lesquels apparaissent dans plusieurs biomes tels que les plaines, les toundras enneigées, les savanes, les déserts, les taïgas et les taïgas enneigées. Les villageois apparaissent aussi dans les sous-sols des igloos.

Reproduction[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Village

Les villageois se reproduisent en fonction du moment de la journée, mais les villageois issus d'une reproduction ont besoin de lits et les villageois adultes doivent être « prêts » (consentir) pour engendrer de nouveaux villageois. Après exactement 20 minutes, le bébé villageois se transforme en adulte. Lorsqu'un villageois meurt autrement que d'une attaque alors que le joueur se trouve dans un rayon de 16 blocs, ou qu'un villageois se fait tuer par une créature hostile, le processus de reproduction s'interrompt pendant environ 3 minutes dans le village.

Les villageois s'accouplent en fonction du nombre de lits valides. Dès lors qu'ils y consentent, les villageois s'accouplent tant que le nombre de villageois est inférieur à 100 % du nombre de lits valides. Tous les bébés villageois sont par défaut sans profession. De nouvelles reproductions peuvent avoir lieu tant qu'il reste des lits non revendiqués de disponibles dans les limites du village.

Le jeu fait régulièrement un recensement pour déterminer la population actuelle du village. Tous les villageois dans les limites du village sont considérés comme faisant partie de la population afin de déterminer si la reproduction continue des villageois est possible. Si deux villageois proches l'un de l'autre passent en mode reproduction simultanément, ils s'accoupleront et feront un enfant.

Consentement[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois doivent être « prêts » pour pouvoir se reproduire. Après un accouplement, ils ne sont plus « prêts », et doivent l'être à nouveau.

Les villageois ont besoin de suffisamment de lits dans les limites du village pour engendrer de nouveaux villageois.

Les villageois peuvent devenir prêts lorsque le joueur commerce avec eux. La première fois qu'un échange est effectué, le villageois devient prêt tout de suite. Les échanges suivants, il y a 1 chance sur 5 que le villageois devienne prêt. Des particules vertes émanent du villageois s'il est prêt après un échange. Cela ne va cependant pas les pousser à chercher un partenaire immédiatement.

Les villageois peuvent également devenir prêts en ayant 3 unités de pain, 12 patates, 12 carottes ou 12 betteraves dans un emplacement de leur inventaire. Les villageois avec un excès de nourriture (généralement les fermiers) donnent de la nourriture aux autres villageois, leur permettant d'obtenir assez de nourriture pour devenir prêts à leur tour. Le joueur peut aussi lui-même jeter du pain, des patates, des carottes ou des betteraves aux villageois pour faciliter la reproduction.

Guérison[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Zombie-villageois

Les zombies-villageois peuvent être guéris (redevenir des villageois) en utilisant une pomme dorée sur eux lorsqu'ils possèdent l'effet Faiblesse (qui peut être appliqué si une potion de faiblesse jetable est lancée par un joueur ou une sorcière, ou encore avec une flèche de faiblesse tirée à l'arc par un joueur). Un bruit de sifflement se fait entendre en cas de succès et le zombie-villageois va se mettre à trembler. La transformation prend entre 2 et 5 minutes, période durant laquelle le zombie-villageois est toujours capable d'attaquer et doit être protégé de la lumière du soleil. Durant sa phase de guérison, le zombie-villageois reçoit l'effet Force I en difficulté normal ou l'effet Force II en difficile, ce qui fait qu'il est important d'isoler le zombie.

  • Les villageois guéris ne conservent pas les offres qu'ils avaient avant qu'ils ne deviennent infectés.
    • En revanche, ils conservent leur profession, c’est-à-dire leur robe (mais ils peuvent changer de carrière). Dans la version console, ils se voient attribuer une profession au hasard.
  • Si le zombie-villageois porte une armure, une arme ou un outil, ces éléments disparaîtront quand il redeviendra un villageois.
  • Les zombies-villageois apparaissent également dans les villages zombies.
  • Un œuf de créature de zombies-villageois peut également être trouvé dans l'inventaire du mode Créatif. Cet œuf ne fait apparaître que des zombies-villageois.
  • Durant le processus de guérison, il faut maintenir le zombie-villageois loin des autres zombies car ces derniers pourront l’attaquer une fois la guérison terminée.
  • La conversion peut être accélérée en plaçant jusqu'à 14 barreaux de fer et/ou lits autour du zombie-villageois, dans un cube de 9×9×9 centré sur le zombie-villageois. Théoriquement cet effet peut diviser par 15 le temps de conversion, en pratique elle accélère la conversion d'en moyenne 4.2 %, soit 10 secondes.

Un zombie-villageois ne peut pas être guéri en passant du mode difficile, normal ou facile au mode paisible. Il disparaît tout simplement, comme les autres créatures.[1]

Variantes[modifier | modifier le wikicode]

Zombie-villageois[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Zombie-villageois

Les zombies-villageois apparaissent dès lors qu'un zombie tue un villageois. Ils peuvent également apparaître naturellement ou dans les villages zombie.

Illageois[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Illageois

Les illageois (en anglais : illagers, de “ill” qui signifie « méchant, malade ») sont des villageois hostiles qui apparaissent dans les manoirs ou lors des invasions, il en existe 4 types : les évocateurs, les vindicateurs, les illusionnistes (uniquement disponible avec la commande /summon illusioner) et les pillards. Les illageois sont considérés comme étant exclus des villages.

Sorcière[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Sorcière

Les sorcières sont des créatures ressemblants aux villageois qui apparaissent comme les autres créatures, dans les huttes ou lorsqu'un villageois est frappé par la foudre. Elles se protègent et attaquent grâce à des potions.

Marchand ambulant[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Marchand ambulant

Les marchands ambulants sont des créatures qui ressemblent aux villageois et qui apparaissent aléatoirement dans le monde, ou, comme dans la version Bedrock, de temps à autre aux points de rencontre des villages avec deux lamas de marchand. À l'instar des villageois, les marchands ambulants peuvent commercer avec le joueur.

Butin[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois ne donnent aucun butin à leur mort.

Comportement[modifier | modifier le wikicode]

Modèles de mouvement[modifier | modifier le wikicode]

L'idiot du village et les villageois sans profession quittent leurs maisons la journée et commencent à explorer le village. En général, ils errent sans but dans le village pendant la journée. Ils peuvent aller et sortir des bâtiments et émettent périodiquement des bruits de murmures. Parfois, deux villageois peuvent s'arrêter et se tourner pour se regarder l'un l'autre, dans un comportement appelé socialisation, durant 4 à 5 secondes. Pour ce qui est du joueur, ils le regardent en permanence tant qu'il est suffisamment proche, à moins que le villageois ne tente d'entrer dans une maison la nuit, de cultiver de la nourriture, de travailler ou de fuir un zombie ou un illageois.

Dans les versions Java et Bedrock, les villageois ne s’arrêtent pas devant les joueurs, même s’ils peuvent les regarder en se déplaçant. Ils se mettront également à courir si le joueur les attaque.

Les villageois, comme d’autres créatures, empruntent des chemins contournant les obstacles, falaises et blocs dangereux. Cependant, dans des situations de surconcentration, il est possible qu'un villageois en pousse un autre par-dessus une falaise ou sur un bloc causant des dégâts.

Les villageois courent se réfugier dans les bâtiments à la tombée de la nuit ou par temps de pluie en fermant les portes derrière eux. Ils essayent dès lors de dormir, mais s’ils ne peuvent pas revendiquer un lit, ils resteront quand même à l’intérieur jusqu'au matin. La nuit passée, ils se dirigent dehors et reprennent un comportement normal.

Les villageois fuient les zombies, les vindicateurs, les pillards, les ravageurs et les vexs dans un rayon de 8 blocs, les évocateurs dans un rayon de 12 blocs.

Si un villageois se trouve en dehors des limites du village ou si un villageois sans village détecte une limite de village dans un rayon de 32 blocs, il reviendra rapidement dans les limites. Un villageois situé à plus de 32 blocs de la limite de son village oubliera le village en 6 secondes environ. Qu'il soit dans un village ou non, un villageois n'est jamais amené à disparaître.

Les villageois ne peuvent pas ouvrir les trappes, les portillons ou les portes en fer.

Dans la version console, il est prouvé que les villageois sont enclins à surpeupler certaines zones d’un village tout en laissant d’autres zones complètement vides. Lorsqu'ils cherchent à se réfugier dans un bâtiment, leur IA préfère les portes situées à moins de 16 blocs (distance euclidienne). Ils ont également tendance à préférer les portes avec moins de villageois à proximité. Toutefois, dans ce cas, « à proximité » ne correspond qu'à 1,5 bloc et, lorsqu’ils rentrent à l'intérieur, les villageois préfèrent se déplacer de 2,5 blocs vers l'intérieur lorsque l’intérieur est orienté au sud ou à l'est, les rendant hors de portée d'une vérification. Au cours de la journée, il a été observé que les villageois ont tendance à se regrouper près d'un villageois piégé ou de tout autre groupe important de villageois, probablement en raison de la routine de « socialisation » de l'IA qui compense leur propension à errer. Inversement, dans les versions Java et Bedrock, les villageois ont un programme défini au cours duquel ils se rencontrent et se mêlent dans des lieux de rassemblement (près d'une cloche) à midi.

Blocs de tâche[modifier | modifier le wikicode]

> Voir les blocs de tâche et la profession associée dans la section Professions

Dans les versions Java et Bedrock, les villageois (autres que les bébés et les idiots du village) recherchent une profession en cherchant un bloc de tâche dans un rayon de 48 blocs. Un villageois sans profession acquiert une profession et une tâche en revendiquant le premier bloc de tâche non réclamé qu'il peut détecter dans cette zone. Un bloc de tâche peut être immédiatement détecté, quel que soit son emplacement, son accessibilité ou même sa visibilité, tant qu'il se trouve dans le rayon mentionné précédemment et qu'il n'a pas déjà été réclamé. Lorsque le bloc est revendiqué, son propriétaire émet des particules vertes‌[Version Bedrock uniquement] et aucun autre villageois ne peut le revendiquer à moins que le propriétaire n'y renonce.

Si un bloc de tâche est brisé ou détruit, son propriétaire (le cas échéant) émettra des particules de colère[Version Bedrock uniquement] et deviendra sans profession, à moins qu'il ait déjà commercé auquel cas il la conservera. Dans le cas contraire, le villageois sera sans profession à moins qu'il y ait un autre bloc de tâche situé dans son rayon de détection. Un villageois qui a déjà une profession mais aucun bloc de tâche cherchera à en trouver un :

  • Un villageois de niveau novice (celui qui n'a que ses premiers paliers d'offres de débloqués) peut prétendre à tout bloc de tâche et changera pour la profession correspondante.
  • Les villageois au-dessus du niveau novice ne peuvent prétendre qu’à un bloc de tâche associé à leur profession.

Les villageois ne peuvent changer de profession que pendant la journée, même s'ils sont en capacité de revendiquer des blocs.

Commérages[modifier | modifier le wikicode]

Une caractéristique qui conditionne l'apparition d'un golem de fer et certains comportements de villageois est la propagation de commérages (ou rumeurs). Les villageois captent des commérages par divers moyens et les diffusent aux autres villageois lorsqu'ils conversent. Il y a six types de commérages : major_negativeminor_negativemajor_positiveminor_positivetradinggolem, ainsi que minor_positive qui n'est pas « naturellement » implémenté dans le jeu.

Certains commérages de villageois affectent la réputation du joueur lorsqu'un villageois le transmet aux autres. Un villageois générera un commérage minor_negative s'il est attaqué par un joueur, major_negative s'il est tué par un joueur (lequel est immédiatement perdu à sa mort), major_positive s'il est guéri par un joueur, et trading si un joueur échange avec lui. Une réputation négative amène les villageois à augmenter leurs prix pour le joueur en question, tandis qu'une réputation positive entraîne une baisse des prix. La réputation globale détermine également l'hostilité du golem de fer du village envers le joueur.[à vérifier]

Les villageois génèrent également par eux-mêmes un commérage golem.[à vérifier] Si un villageois a bavardé avec cinq autres villageois au sujet de golem et que la rumeur est suffisamment forte (d'une valeur de plus de 30), un golem de fer tentera d'apparaître dans une zone de 16×6×16 blocs autour du villageois qui a initialement propagé la rumeur. La tentative d'apparition échouera si l'emplacement choisi est obstrué. Si la tentative d'apparition réussit, les valeurs de commérages seront redéfinies sur négatif.

Chaque commérage a un type, une cible et une force ou « valeur ». Pour le commérage golem, la cible est le villageois d'où est parti la rumeur. Pour les bavardages sur la réputation, la cible est le joueur qui les a suscités. Si un commérage est généré ou transmis à un villageois mais que celui-ci en connaît déjà un de même type et de même cible, la force de celui existant sera augmentée. Si un commérage a une grande force, les villageois seront alors plus enclins à réagir à celui-ci qu'à d’autres types de commérages. Par exemple, si un villageois a un commérage golem d'une valeur de 30 ou plus et qu'un autre villageois a un commérage trading d'une valeur de 10 à 29 (et que les commérages sur le golem de fer ont été diffusés à au moins cinq autres villageois), le commérage golem aura la priorité sur le commérage trading et un golem de fer apparaîtra en lieu et place d'une baisse des prix des offres des villageois. Cet effet semble également diminuer la valeur des commérages en concurrence, parfois jusqu'à devenir négative.[à vérifier]

Ramassage d'objets[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois ont un inventaire composé de huit emplacements. Les villageois ne cherchent pas intentionnellement des objets à ramasser, mais collectent le pain, les carottes, les patates, betteraves, le blé, les graines ou graines de betterave qui sont à leur portée. Ce sont les seuls objets qu'ils sont capables de récupérer. Si un joueur et un villageois sont dans la zone de ramassage d'un objet au même moment, le joueur ramassera toujours l'objet en premier.

Notez que si la règle mobGriefing est désactivée, les villageois ne ramasseront pas les objets.

Partage de la nourriture[modifier | modifier le wikicode]

Si un villageois possédant assez de nourriture dans un emplacement d'inventaire (6 unités de pain ou 24 carottes, patates, betteraves ou 18 unités de blé pour les fermiers seulement) rencontre un villageois qui a peu de nourriture dans un emplacement (pour les non-fermiers : 3 unités de pain ou 12 carottes, patates, betteraves ou pour les fermiers : 15 unités de pain ou 60 carottes, patates, betteraves ou 45 unités de blé), il peut décider de partager sa nourriture avec ce villageois.

Pour partager de la nourriture, un villageois doit avoir dans son premier emplacement d'inventaire au moins 4 unités de pain ou carottes, patates ou betteraves, ou au moins 6 unités de blé, pour qu'il puisse ensuite jeter la moitié des aliments de l'emplacement (arrondi à l'unité inférieure) en direction du villageois en manque de nourriture. Lorsque du blé est partagé, il est d'abord transformé en pain.

Agriculture[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois à la robe marron, adultes ou bébés, s'occupent de cultures à l'intérieur même du village. Les villageois assez loin, en dehors des limites du village s'occuperont aussi des cultures proches s'il y en a.

Le villageois recherche des terres agricoles à entretenir dans un rayon de 15 blocs autour de lui

  • Si un villageois à la robe marron n'a pas assez de nourriture dans une case de son inventaire (15 morceaux de pain, 60 carottes/patates/betteraves ou 45 unités de blé) et qu'il trouve du blé, des carottes, des patates ou des betteraves arrivées à maturité, il se déplacera jusqu'aux plantations et les récoltera dans son inventaire.
  • Si un villageois à la robe marron a des graines, des carottes, des patates ou des graines de betterave dans son inventaire et qu'il trouve un bloc d'air au-dessus d'un bloc de terre labourée, il se déplacera jusqu'au bloc et y plantera une pousse. Il plante toujours le contenu du premier emplacement valable de son inventaire.

Bébés villageois[modifier | modifier le wikicode]

Un groupe d'enfants jouant à chat.

Les bébés villageois se déplacent en courant, entrent et sortent des maisons comme bon leur semble. Ils peuvent aussi se courir après dans le village donnant l'impression qu'ils jouent à chat. Ils s'arrêtent parfois de courir pour fixer un golem de fer. Si le golem tient un coquelicot, l'enfant prendra avec précaution la fleur dans ses mains.

Contrairement aux autres créatures capables de se reproduire, les parents et l'enfant n'interagissent pas personnellement.

Zombies[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Siège de zombies
Loupe.png Article principal : Zombie

Les zombies repèrent les villageois dans un rayon de 42 blocs (même les villageois invisibles), et tentent de détruire les portes de leurs maisons. Seule une poignée de zombies y parviennent quand la difficulté est définie sur difficile. Cela s'applique aussi aux cochons zombies. Les villageois fuient les zombies, qui tentent de les attaquer. La seule défense "naturelle" des villageois sont les golems de fer, qui protègent les villageois des créatures à proximité.

Les zombies tuent les villageois, ou les transforment en zombies villageois. La probabilité qu'un villageois devienne un zombie villageois à sa mort est de 0 % en Facile, 50 % en Normal et 100 % en Difficile. Les bébés villageois peuvent également être infectés par les zombies.

Les villageois fuient également les cochons-zombies, malgré le fait que ceux-ci ne les attaquent pas.

Foudre[modifier | modifier le wikicode]

Quand la foudre frappe à 3-4 blocs d'un villageois, celui-ci se transforme en sorcière.

Invasions[modifier | modifier le wikicode]

Au cours d'une invasion, les villageois fuient les illageois et se dirigent vers le bâtiment le plus proche, comme pour un siège de zombies. Pour qu'un villageois se cache, la maison doit avoir une porte.

Avant la première vague d'une invasion, au moins un villageois se précipite pour sonner la cloche au centre du village (s'ils sont suffisamment proches) pour avertir les autres villageois d'une invasion imminente avant de rentrer chez eux.

Un villageois reste souvent dans la maison où il s'est réfugié, mais peut sortir de temps en temps. Le joueur peut toujours échanger avec les villageois pendant l'invasion.

À des occasions aléatoires, le villageois affiche des particules d'eau comme s'il transpirait.

Une fois que le joueur a obtenu l'effet Héros du village après avoir triomphé d'une invasion, les villageois réduisent leurs prix de vente et lui offrent des cadeaux en rapport avec leur profession.

Programmes[modifier | modifier le wikicode]

Dans les versions Java et Bedrock, les villageois établissent des programmes en fonction de leur âge et de leur statut professionnel. Les programmes définissent les objectifs du villageois, qui déterminent principalement la manière dont ils se comportent tout au long de la journée. Cependant, leurs objectifs peuvent être interrompus par des comportements plus prioritaires, comme fuir une attaque, échanger et se mettre à l'abri de la pluie.

Programmes des villageois dans les versions Java et Bedrock (Depuis la 1.14)
Temps Avec professions Sans professions Enfant Idiot du village
00000 Travailler / Se reproduire Errer Jouer Dormir
02000 Travailler Errer
08000 Rassemblement
10000 Travail Errer
11000 Retourner à la maison / Se reproduire Retourner à la maison
12000 Dormir
13000 Retourner à la maison
14000 Dormir

Travailler[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois avec professions passent la majeure partie de leur journée à côté de leurs blocs de tâche. De temps en temps, ils « rassemblent des provisions » en se promenant un peu plus loin, puis en revenant.

Certaines professions ont des objectifs supplémentaires spécifiques à une tâche qui font partie de leur programme de travail :

  • Les agriculteurs sèment et récoltent les cultures.
  • Les pêcheurs ont un programme personnalisé qui leur permet d’avoir un objectif spécifique à leur tâche, mais aucun n’est actuellement défini.
  • Les bibliothécaires inspectent les étagères.

Lorsqu'un villageois peut atteindre son propre bloc de tâche, il se réapprovisionne lui-même (déverrouille ses offres d'échanges verrouillées). Ils peuvent se réapprovisionner jusqu'à deux fois par jour, matin et après-midi, même sans avoir un lit ou en étant assis dans un wagonnet. Un villageois peut « atteindre » son bloc de tâche si le bloc se trouve dans l'un des 8 espaces de bloc directement adjacents ou en diagonale autour de lui, à la hauteur de ses pieds ou parmi les 9 blocs en-dessous. Un villageois peut toujours l'« atteindre » en diagonale, même s'il ne peut pas réellement voir ou toucher une face du bloc.

Errer[modifier | modifier le wikicode]

Tous les villageois errent de temps en temps, mais pour les sans-professions, l'errance est leur objectif principal car cela maximise leur capacité à trouver un bloc de tâche auquel ils peuvent prétendre (pour ainsi trouver une profession). Un villageois errant choisit un bloc au hasard et se dirige vers celui-ci, puis reste là pendant un laps de temps variable avant d'errer à nouveau. Si, à un moment quelconque, il détecte un bloc de tâche auquel il peut prétendre, il le revendique, prend l'apparence associée à la profession et commence immédiatement à suivre le programme correspondant.

Un villageois tente d'accéder à un bloc de tâche en trouvant un chemin menant à un bloc voisin, montrant des particules de colère lorsqu'il est incapable de l'atteindre. Lorsqu'un villageois ne parvient pas à atteindre un bloc de tâche à plusieurs reprises, ce dernier devient non revendiqué, ce qui est indiqué par l'affichage de particules de colère sur le villageois. Le villageois perd son bloc de tâche et finit par perdre sa profession lorsqu'il est « novice » (c'est-à-dire, qu'il n'a pas préalablement commercé) et qu'aucun bloc de tâche à proximité n'est disponible. Tout autre villageois sans profession proche a une chance de devenir le nouveau propriétaire du bloc. S'il n'y a pas de villageois sans profession à proximité, le villageois qui a perdu le bloc de tâche en recherchera un autre non réclamé, ou tentera de récupérer le même inaccessible dans une boucle sans fin (cela se produit également pour les lits revendiqués).

Le programme d'errance comprend un objectif spécifique à une profession, appelé « explorer les environs », qui pousse les villageois à errer près des limites du village. Cela leur permet de détecter de nouveaux lits, des blocs de tâche et des cloches que les joueurs ont utilisées pour agrandir le village.

Se rassembler[modifier | modifier le wikicode]

Plus tard dans la journée, les villageois adultes (autres que les idiots du village) se rassemblent dans un lieu de rencontre (autour d'une cloche). Lorsque deux villageois se rencontrent, ils se mélangent (se regardent et « conversent » en utilisant des sons uniques). Ils peuvent également partager de la nourriture ou se reproduire si les deux le souhaitent.

Si un villageois n'est pas assez près pour détecter une cloche, il se promènera au hasard, en en cherchant une.

Jouer[modifier | modifier le wikicode]

Les bébés villageois errent à la recherche d’autres habitants avec qui jouer. Quand ils en trouvent un, ils se suivent pendant un moment et courent parfois comme s’ils se poursuivaient.

Les bébés villageois errent au hasard à la recherche de lits, quand ils en trouvent un, ils vont commencer à sauter dessus.

Ils vont parfois s'arrêter pour regarder un golem de fer. Si le golem de fer tend un coquelicot, le bébé villageois l'acceptera avec prudence.

Retourner à la maison[modifier | modifier le wikicode]

Tous les villageois, à l'exception des idiots du village, rentrent chez eux peu de temps avant le coucher du soleil (les idiots du village rentrent chez eux après le coucher du soleil). Ils errent pendant un moment, finissant par viser un bloc près de leur lit. Une fois qu'ils l'auront atteint, ils ne passeront plus par une porte avant de dormir.

Un villageois qui n'a pas de lit erre simplement à la recherche d'un lit qu'il peut réclamer.

Dormir[modifier | modifier le wikicode]

Au coucher du soleil, la plupart des villageois se couchent dans leur lit et y restent jusqu'au matin. (Les idiots du village restent éveillés jusqu'à tard dans la nuit et se lèvent plus tard dans la matinée.) Ils se lèveront tôt s'ils sont sollicités, attaqués, réveillés, ou si leur lit est cassé ou si un joueur l'utilise. Si possible, ils se recoucheront après l'interruption. Lorsque les villageois dorment avec succès, ils se guérissent eux-mêmes au réveil.

Les villageois qui n'ont pas de lits continuent à errer et à chercher un lit qu'ils peuvent revendiquer.

Professions[modifier | modifier le wikicode]

Les différentes professions et les blocs correspondants.

Chaque villageois peut avoir une profession, qui peut être identifiée par ses vêtements ainsi que par le titre en haut de l'interface de commerce. Un villageois peut choisir sa profession en revendiquant un bloc de tâche. Lorsqu'ils se rendent au travail, ils utilisent leurs programmes quotidiens pour se rendre au bloc de tâche revendiqué. Certaines professions, comme les agriculteurs et les bibliothécaires, leur font faire autre chose. Les agriculteurs plantent des cultures et les bibliothécaires peuvent inspecter les étagères.

Un bloc de tâche ne peut être revendiqué que s'il n'a pas déjà été revendiqué par un autre villageois et s'ils se trouvent à l'intérieur des limites d'un village avec au moins un lit. Si leur bloc de tâche est supprimé, ils changeront de profession ou seront sans profession, mais seulement si le joueur n'a pas échangé avec le villageois auparavant. Dans le cas contraire, il conserve sa profession et ne modifie son lieu de travail que pour des blocs correspondant à sa profession. Cela signifie que dès que le joueur échangera une fois avec le villageois, il gardera sa profession pour toujours.

Les idiots du village et les bébés villageois ne peuvent pas changer de profession.

Les villageois novices peuvent perdre leur profession et devenir des villageois sans profession.

Les adultes sans profession rechercheront activement un bloc de tâche non revendiqué et auront la profession correspondante.

Le tableau suivant recense les différentes professions ainsi que le bloc de tâche spécifique à chaque profession :

Biome
Profession

Bloc de tâche
Désert Jungle
[note 1]
Plaines Savane Neige Marais
[note 1]
Taïga
Desert Villager Base.png Jungle Villager Base.png Plains Villager Base.png Savanna Villager Base.png Snowy Villager Base.png Swamp Villager Base.png Taiga Villager Base.png Sans profession N/A
Desert Armorer.png Jungle Armorer.png Plains Armorer.png Savanna Armorer.png Snowy Armorer.png Swamp Armorer.png Taiga Armorer.png Armurier
Haut fourneau
Desert Butcher.png Jungle Butcher.png Plains Butcher.png Savanna Butcher.png Snowy Butcher.png Swamp Butcher.png Taiga Butcher.png Boucher
Fumoir
Desert Cartographer.png Jungle Cartographer.png Plains Cartographer.png Savanna Cartographer.png Snowy Cartographer.png Swamp Cartographer.png Taiga Cartographer.png Cartographe
Table de cartographie
Desert Cleric.png Jungle Cleric.png Plains Cleric.png Savanna Cleric.png Snowy Cleric.png Swamp Cleric.png Taiga Cleric.png Prêtre
Alambic
Desert Farmer.png Jungle Farmer.png Plains Farmer.png Savanna Farmer.png Snowy Farmer.png Swamp Farmer.png Taiga Farmer.png Fermier
Composteur
Desert Fisherman.png Jungle Fisherman.png Plains Fisherman.png Savanna Fisherman.png Snowy Fisherman.png Swamp Fisherman.png Taiga Fisherman.png Pêcheur
Tonneau
Desert Fletcher.png Jungle Fletcher.png Plains Fletcher.png Savanna Fletcher.png Snowy Fletcher.png Swamp Fletcher.png Taiga Fletcher.png Fléchier
Table d'archerie
Desert Leatherworker.png Jungle Leatherworker.png Plains Leatherworker.png Savanna Leatherworker.png Snowy Leatherworker.png Swamp Leatherworker.png Taiga Leatherworker.png Tanneur
Chaudron
Desert Librarian.png Jungle Librarian.png Plains Librarian.png Savanna Librarian.png Snowy Librarian.png Swamp Librarian.png Taiga Librarian.png Bibliothécaire
Pupitre
Desert Mason.png Jungle Mason.png Plains Mason.png Savanna Mason.png Snowy Mason.png Swamp Mason.png Taiga Mason.png Tailleur de pierre[Version Bedrock uniquement]

Maçon[Version Java uniquement]


Tailleur de pierre
Desert Nitwit.png Jungle Nitwit.png Plains Nitwit.png Savanna Nitwit.png Snowy Nitwit.png Swamp Nitwit.png Taiga Nitwit.png Idiot du village N/A
Desert Shepherd.png Jungle Shepherd.png Plains Shepherd.png Savanna Shepherd.png Snowy Shepherd.png Swamp Shepherd.png Taiga Shepherd.png Berger
Métier à tisser
Desert Toolsmith.png Jungle Toolsmith.png Plains Toolsmith.png Savanna Toolsmith.png Snowy Toolsmith.png Swamp Toolsmith.png Taiga Toolsmith.png Forgeron d'outils
Table de forgeron
Desert Weaponsmith.png Jungle Weaponsmith.png Plains Weaponsmith.png Savanna Weaponsmith.png Snowy Weaponsmith.png Swamp Weaponsmith.png Taiga Weaponsmith.png Forgeron d'armes
Meule
  1. a et b
    Les villageois des jungles et marais, compte tenu du fait qu'aucun village ne se génère dans ces biomes, ne peuvent apparaître dans leurs biomes respectifs que par l'intermédiaire des œufs d'apparition, la reproduction, ou la guérison de zombie-villageois. Toutefois, ils peuvent occasionnellement apparaître « naturellement » si leur village chevauche un autre biome.

Idiots du village[modifier | modifier le wikicode]

Les idiots du village portent une robe verte. Ils ne peuvent pas acquérir de profession, échanger, ou se rassembler autour des cloches. Ils errent dans le village pendant environ 2000 ticks après que les villageois normaux sont allés dormir, avant de chercher un lit à leur tour. S'ils peuvent revendiquer un lit, ils se lèveront le matin 2000 ticks après le réveil du reste du village. Un villageois classique ne peut pas devenir un idiot du village.

Commerce[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Commerce
L'interface de commerce d'un fermier de niveau novice.

Le commerce est un mécanisme de gameplay qui permet aux joueurs d’acheter et de vendre divers objets aux villageois, en utilisant les émeraudes comme monnaie. Leurs offres peuvent être bonnes ou mauvaises, en fonction du coût et des objets que le joueur peut obtenir. Seuls les adultes ayant des professions peuvent faire du commerce. Le joueur ne peut pas échanger avec des idiots du village, des villageois sans professions ou des bébés-villageois.

Un clic-droit sur un villageois permet à un joueur de commercer avec lui. Les villageois font des offres en fonction de leur profession et du niveau de profession. La plupart des offres impliquent de l'émeraude en tant que monnaie, ou certains éléments relatifs à la profession des villageois. Les échanges peuvent permettre l'acquisition d'objets qui seraient autrement difficiles à obtenir, tels que des livres enchantés disposant des enchantements « trésors » (par exemple, Raccommodage) et des fioles d'expérience. Lorsque un villageois débloque une nouvelle offre, des particules roses et vertes apparaissent autour de lui et il obtient l'effet Régénération I pendant 10 secondes, pour un total de 4 (Heart.svgHeart.svg) de restaurés.

Un villageois peut débloquer un nouveau palier d'offres lorsqu'un échange est effectué sur une offre existante. Il augmente également son niveau de profession. On ne peut profiter d'une offre qu'un certain nombre de fois, après quoi elle sera temporairement désactivée, du fait d'un épuisement des stocks. Quand une offre se désactive, une croix rouge apparaît dans l'interface de négociation et des particules violettes émanent également du villageois. Le joueur peut continuer à acheter d'autres objets que le villageois a en stock, le cas échéant. Les objets épuisés sont réapprovisionnés lorsque le villageois travaille sur un lieu de tâche, jusqu'à deux fois par jour. Dans la version Bedrock, le prix d'un article peut augmenter ou diminuer en fonction de la demande, augmentant lorsqu'il est réapprovisionné et baissant après au moins une journée sans transaction.[à vérifier]

Dans les versions Java et Bedrock, lorsqu'un joueur tient un objet en main droite (ne fonctionne pas si tenu en main gauche) près d'un villageois qui veut cet objet, ce dernier brandit l'objet qu'il offre en échange. Par exemple, un villageois qui achète 20 unités de blé pour une émeraude tient une émeraude, qu’il propose à un joueur détenteur de blé. Si le villageois a plus d'une offre pour un objet, il passe en revue les offres, proposant un objet différent toutes les quelques secondes. Ce type d'interaction commerciale facilite la recherche de villageois proposant une offre particulière, mais le joueur doit toujours ouvrir l'interface de commerce pour terminer l'échange.

Dans les versions Java et Bedrock, les villageois ont des niveaux et ont besoin d'expérience pour débloquer les paliers d'offres suivants ; le niveau 1 est novice, le niveau 2 est apprenti, le niveau 3 est compagnon, le niveau 4 est expert, le niveau 5 est maître. Ils ne peuvent pas réapprovisionner instantanément les offres épuisées. Le réapprovisionnement peut être forcé à l'aide de la commande /resupply, bien que celle-ci ne fonctionne pas pour l'heure. Autrement, les villageois peuvent se réapprovisionner en travaillant davantage sur leur lieu de tâche.

Si un villageois change de profession, sa barre d'expérience et les offres verrouillées resteront inchangées et seront sauvegardées parmi les données NBT. Par exemple, le forgeron a un stock de haches en fer épuisé, et se change en berger ; quand il redeviendra un forgeron, l'offre liée à la hache en fer demeurera bloquée. Cependant, une fois le niveau novice passé, un villageois ne peut plus changer de profession.

Popularité[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois augmenteront le prix de leurs offres si la popularité d'un joueur est faible (par exemple, en causant des dommages aux villageois) et le diminueront si leur popularité est élevée (par exemple, en échangeant avec plusieurs villageois).[Version Java uniquement]

Héros du village[modifier | modifier le wikicode]

Lorsqu'un joueur reçoit le statut Héros du village après avoir triomphé d'une invasion, il reçoit des réductions sur tous les objets échangés par les villageois. Le héros du village est également inondé de cadeaux, chaque villageois apportant des cadeaux liés à sa profession.

Valeurs NBT[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Format de tronçon

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Avant la version Java 1.14

Succès[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Succès
Icône Nom du succès en français
(Nom en anglais)
Description Exigences réelles (si différentes) Disponible sur Points Xbox gagnés Type de trophée (PS)
Xbox PS Bedrock Nintendo

Marchandeur
(The Haggler)
Obtenir ou dépenser 30 émeraudes en marchandant avec les villageois.Vous pouvez réaliser ce succès dans différents mondes.Xbox OneOuiOuiWii U, Switch30GArgent
Xbox 360Alt

Chasseur de trésors
(Treasure Hunter)
Obtenir une carte d'un villageois cartographe et puis entrer la structure révélée.NonNonOuiNon40G

Acheter bas, vendre haut
(Buy Low, Sell High)
Échanger au meilleur prix possible.NonNonOuiNon50G-

Maître commerçant
(Master Trader)
Échanger 1000 émeraudes.Obtenez 1000 émeraudes en faisant du commerce avec des villageois.NonNonOuiNon30G-

Progrès[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Progrès
Icône Nom du progrès en français
(Nom en anglais)
Description Parent Exigences réelles (si différentes) Identifiant (ID)
Progrès-normal-inachevé.png
Adjugé, vendu !
(What a Deal!)
Commercez avec un villageois.Aventureminecraft:adventure/trade
Progrès-normal-inachevé.png
Coup de foudre
(Very Very Frightening)
Frappez un villageois avec la foudre.Une blague tombée à l'eauInvoquez la foudre sur un villageois en utilisant un trident avec l'enchantement Canalisation.minecraft:adventure/very_very_frightening

Historique[modifier | modifier le wikicode]


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Version officielle
1.0.0 1.9pre1Ajout des villageois qui possèdent la même IA que les cochons, ils portent le nom "TESTIFICATE" au dessus de leur tête.
1.9pre2Suppression du nom des villageois qui se trouve au-dessus de leur tête.
1.1 11w49aAjout des œufs de PNJ en mode Créatif. Ils ne font apparaître pour l'instant que des fermiers.
1.2 12w05aLes villageois peuvent désormais ouvrir et fermer les portes.
Les villageois détectent les portes et se réfugient dans les maisons durant la nuit.
12w06aLes villageois sont désormais sociables.
Les zombies attaquent maintenant les villageois.
12w07aLes villageois repeuplent les villages par rapport au nombre de maisons qu'il y a.
Les enfants villageois ne peuvent pas courir.
1.3 12w18aLes villageois peuvent apparaître via les œufs d'apparition et ont une profession aléatoire.
12w21aAjout du commerce. Quitter la fenêtre de commerce causera des bugs de déplacement du villageois concerné.
12w22aLes villageois peuvent exercer une autre profession s'il y a moins ou plus de villageois dans un domaine que dans un autre.
Le commerce a été changé, une nouvelle case est apparue permettant d'y placer des outils pour acheter des enchantements et/ou réparer.
12w25aLes villageois peuvent supprimer une offre après avoir été utilisée au moins 3 fois.
12w26aMême s'il faut un outil externe, les générateurs de monstres peuvent faire apparaître des villageois à la robe verte qui n'apparaissent pas naturellement.
1.4 12w32aLes villageois peuvent désormais vous aimer ou vous détester, cela dépendra de votre comportement avec eux.
Les villageois peuvent êtres infectés par des zombies, ce qui changera alors leur apparence et attaqueront le joueur.
Les villageois peuvent apparaître près d'un portail dans le Nether (toutes les créatures peuvent maintenant traverser les portails du Nether, mais les villageois peuvent aussi apparaître à côté).
1.4.4Les enfants villageois peuvent maintenant apparaître facilement en utilisant un œuf sur un villageois adulte.
1.6.1 13w22aLes villageois et les bébés villageois ont maintenant des sons : ils "parlent" et réagissent aux attaques avec des bruits.
1.7.4Un bug cause la transformation des villageois en bébés zombies-villageois lorsqu'ils sont tués par des zombies.
1.8 14w02aAjout de carrières aux villageois, séparant ainsi les offres d'échange en plusieurs catégories au sein d'une même profession. La carrière d'un villageois est affichée sur son interface d'échange.
Le système d'échanges est désormais moins aléatoire et plus évolutif. Un villageois peut générer plusieurs offres à la fois.
Pour qu'un villageois se reproduise, il faut désormais qu'il soit nourrit et que le joueur ait effectué au moins un échange avec lui auparavant. Cela limite le nombre de villageois d'un village et empêche la reproduction des villageois à l'infini.
14w02cLes fichiers du villageois à la robe verte sont retirés du jeu, ne laissant que leur texture, et tous les villageois à la robe verte existants sont transformés en fermiers.
14w03aLes villageois frappés par la foudre sont transformés en sorcières.
14w04aLes fermiers (de profession) récoltent et replantent le blé, les carottes et les pommes de terre, fabriquent du pain avec, et le donnent aux autres villageois.
14w04bLes villageois possèdent un tag NBT qui permet de contrôler l'expérience obtenue lors d'un échange (rewardExp).
1.11 16w32bRéimplantation des villageois à robe verte. Ils sont appelés "Nitwit" soit "Idiot du village".
16w39aAjout de la carrière cartographe pour le libraire.
Ajout des illageois.
1.14 18w43aAjout des pillards et des ravageurs.
Version portable
1.0.4 build 1Ajout du commerce avec les villageois.

Notes diverses[modifier | modifier le wikicode]

  • Notch a reconnu que les villageois ressemblent à des « Carlos en hommes des cavernes ».[2]
  • Les villageois qui devaient peupler les villages devaient normalement être des hommes cochons.
  • Les offres des villageois peuvent être changées avec un éditeur de carte comme MinecraftSetup, voir Programmes et éditeurs.
  • Les villageois sont inspirés des marchands de Dungeon Master 2.[3][4]
  • Les villageois peuvent voir les joueurs invisibles.
  • Si aucune maison n'est disponible, les villageois ne chercheront pas à s'abriter sous n'importe quelle structure naturelle ou non lorsqu'il y a de l'orage.
  • Les villageois ne sauteront pas si il y a au moins 4 blocs d'air sous leurs pieds.

Les villageois ne sont pas sensibles aux pouvoirs des conduits

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Références[modifier | modifier le wikicode]