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Utilisateur:Yanis48/Bac à sable/Valeurs

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Métadonnées[modifier | modifier le wikicode]

Dalles[modifier | modifier le wikicode]

Double dalles en pierre
double_stone_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Double dalle de roche

1 0x1 Double dalle de grès

2 0x2 Double dalle de bois

3 0x3 Double dalle de pierre

4 0x4 Double dalle de brique d'argile

5 0x5 Double dalle de pierre taillée

6 0x6 Double dalle de brique du Nether

7 0x7 Double dalle de quartz

8 0x8 Double dalle de roche (lisse)

9 0x9 Double dalle de grès (lisse)
double_stone_slab2
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de grès rouge
Métadonnées inutilisées

8 0x8 Double dalle de grès rouge (lisse)
Dalles en pierre
stone_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de roche

1 0x1 Dalle de grès

2 0x2 Dalle de bois

3 0x3 Dalle de pierre

4 0x4 Dalle de brique d'argile

5 0x5 Dalle de pierre taillée

6 0x6 Dalle de brique du Nether

7 0x7 Dalle de quartz
Dalles en position haute
Dalles en position haute
stone_slab2
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de grès rouge
Métadonnées inutilisées

8 0x8 Dalle de grès rouge (position haute)
Double dalles en bois
double_wooden_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Double dalle de bois de chêne

1 0x1 Double dalle de bois de sapin

2 0x2 Double dalle de bois de bouleau

3 0x3 Double dalle de bois d'acajou

4 0x4 Double dalle de bois d'acacia

5 0x5 Double dalle de bois de chêne noir
Dalles en bois
wooden_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de bois de chêne

1 0x1 Dalle de bois de sapin

2 0x2 Dalle de bois de bouleau

3 0x3 Dalle de bois d'acajou

4 0x4 Dalle de bois d'acacia

5 0x5 Dalle de bois de chêne noir

Ancien contenu de la page Valeurs[modifier | modifier le wikicode]

Les valeurs de métadonnées correspondent à des états de blocs et sont limitées à 16 (de 0 à 15).

Agriculture

Les valeurs de métadonnées spécifient l'âge de ces plantes.

59 Blé
wheat
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7
115 Verrue du Nether
nether_wart
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3
141 Carotte
carrots
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7
142 Pomme de terre
potatoes
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7
207 Betterave
beetroots
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3
Alambic

Les trois derniers bits déterminant les slots où se trouvent des fioles. Ces derniers sont stockés dans un "TileEntity" et non dans la base de données.

  • 0x1 : le slot du côté Est
  • 0x2 : le slot du côté du Sud-Est
  • 0x4 : le slot du côté du Nord-Ouest
Blocs de construction
98 Pierre taillée
stonebrick
Icône dec Description

0 Pierre taillée normale

1 Pierre taillée moussue

2 Pierre taillée craquelée

3 Pierre sculptée
155 Bloc de quartz
quartz_block
Icône dec Description

0 Bloc de quartz

1 Bloc de quartz ciselé

2 Bloc de quartz rayé (vertical)

3 Bloc de quartz rayé (horizontal et orienté nord-sud)

4 Bloc de quartz rayé (horizontal et orienté est-ouest)
Blocs colorés

Les valeurs de métadonnées spécifient la couleur de ces blocs.

Couleur
Blanc
Orange
Magenta
Bleu clair
Jaune
Vert clair
Rose
Gris
Gris clair
Cyan
Violet
Bleu
Marron
Vert
Rouge
Noir
Laine
wool
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7

8 0x8

9 0x9

10 0xA

11 0xB

12 0xC

13 0xD

14 0xE

15 0xF
Tapis
carpet
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7

8 0x8

9 0x9

10 0xA

11 0xB

12 0xC

13 0xD

14 0xE

15 0xF
Verre teinté
stained_glass
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7

8 0x8

9 0x9

10 0xA

11 0xB

12 0xC

13 0xD

14 0xE

15 0xF
Vitre teintée
stained_glass_pane
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7

8 0x8

9 0x9

10 0xA

11 0xB

12 0xC

13 0xD

14 0xE

15 0xF
Terre cuite colorée
stained_hardened_clay
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7

8 0x8

9 0x9

10 0xA

11 0xB

12 0xC

13 0xD

14 0xE

15 0xF
Béton
concrete
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7

8 0x8

9 0x9

10 0xA

11 0xB

12 0xC

13 0xD

14 0xE

15 0xF
Béton en poudre
concrete_powder
Icône dec hex

0 0x0

1 0x1

2 0x2

3 0x3

4 0x4

5 0x5

6 0x6

7 0x7

8 0x8

9 0x9

10 0xA

11 0xB

12 0xC

13 0xD

14 0xE

15 0xF
Blocs de commande

Les valeurs de métadonnées spécifient si ces blocs de commande sont conditionnels ou inconditionnels, ainsi que leur direction.

137 Bloc de commande à impulsion
command_block
Icône dec Description

0 Vers le bas (inconditionnel)

1 Vers le haut (inconditionnel)

2 Vers le nord (inconditionnel)

3 Vers le sud (inconditionnel)

4 Vers l'ouest (inconditionnel)

5 Vers l'est (inconditionnel)

6 Vers le bas (inconditionnel)

7 Vers le haut (inconditionnel)

8 Vers le bas (conditionnel)

9 Vers le haut (conditionnel)

10 Vers le nord (conditionnel)

11 Vers le sud (conditionnel)

12 Vers l'ouest (conditionnel)

13 Vers l'est (conditionnel)

14 Vers le bas (conditionnel)

15 Vers le haut (conditionnel)
210 Bloc de commande de répétition
repeating_command_block
Icône dec Description

0 Vers le bas (inconditionnel)

1 Vers le haut (inconditionnel)

2 Vers le nord (inconditionnel)

3 Vers le sud (inconditionnel)

4 Vers l'ouest (inconditionnel)

5 Vers l'est (inconditionnel)

6 Vers le bas (inconditionnel)

7 Vers le haut (inconditionnel)

8 Vers le bas (conditionnel)

9 Vers le haut (conditionnel)

10 Vers le nord (conditionnel)

11 Vers le sud (conditionnel)

12 Vers l'ouest (conditionnel)

13 Vers l'est (conditionnel)

14 Vers le bas (conditionnel)

15 Vers le haut (conditionnel)
211 Bloc de commande de chaîne
chain_command_block
Icône dec Description

0 Vers le bas (inconditionnel)

1 Vers le haut (inconditionnel)

2 Vers le nord (inconditionnel)

3 Vers le sud (inconditionnel)

4 Vers l'ouest (inconditionnel)

5 Vers l'est (inconditionnel)

6 Vers le bas (inconditionnel)

7 Vers le haut (inconditionnel)

8 Vers le bas (conditionnel)

9 Vers le haut (conditionnel)

10 Vers le nord (conditionnel)

11 Vers le sud (conditionnel)

12 Vers l'ouest (conditionnel)

13 Vers l'est (conditionnel)

14 Vers le bas (conditionnel)

15 Vers le haut (conditionnel)
Bois

Les bois de chêne, de sapin, de bouleau et d'acajou ont pour ID 17.
Les bois d'acacia et de chêne noir ont pour ID 162.

Icône Dec Hex Bin Description

0 0x0 0000 Bois de chêne vertical

1 0x1 0001 Bois de sapin vertical

2 0x2 0010 Bois de bouleau vertical

3 0x3 0011 Bois d'acajou vertical

4 0x4 0100 Bois de chêne horizontal

5 0x5 0101 Bois de sapin horizontal

6 0x6 0110 Bois de bouleau horizontal

7 0x7 0111 Bois d'acajou horizontal

8 0x8 1000 Bois de chêne en coupe

9 0x9 1001 Bois de sapin en coupe

10 0xA 1010 Bois de bouleau en coupe

11 0xB 1011 Bois d'acajou en coupe

12 0xC 1100 Écorce du bois de chêne

13 0xD 1101 Écorce du bois de sapin

14 0xE 1110 Écorce du bois de bouleau

15 0xF 1111 Écorce du bois d'acajou
Icône Dec Hex Bin Description

0 0x0 0000 Bois d'acacia vertical

1 0x1 0001 Bois de chêne noir vertical

2 0x2 0010 Bois d'acacia vertical (espace réservé)

3 0x3 0011 Bois de chêne noir vertical (espace réservé)

4 0x4 0100 Bois d'acacia horizontal

5 0x5 0101 Bois de chêne noir horizontal

6 0x6 0110 Bois d'acacia horizontal (espace réservé)

7 0x7 0111 Bois de chêne noir horizontal (espace réservé)

8 0x8 1000 Bois d'acacia en coupe

9 0x9 1001 Bois de chêne noir en coupe

10 0xA 1010 Bois d'acacia en coupe (espace réservé)

11 0xB 1011 Bois de chêne noir en coupe (espace réservé)

12 0xC 1100 Écorce du bois d'acacia

13 0xD 1101 Écorce du bois de chêne noir

14 0xE 1110 Écorce du bois d'acacia (espace réservé)

15 0xF 1111 Écorce du bois de chêne noir (espace réservé)
Bouton

Depuis la 1.8, il existe 16 valeurs pour les boutons :

dec hex Description Etat
0 0x0 face du dessous Relâché
1 0x1 face est Relâché
2 0x2 face ouest Relâché
3 0x3 face sud Relâché
4 0x4 face nord Relâché
5 0x5 face du dessus Relâché
6 0x6 face du dessus Relâché
7 0x7 face du dessus Relâché
8 0x8 face du dessous Pressé
9 0x9 face est Pressé
10 0xA face ouest Pressé
11 0xB face sud Pressé
12 0xC face nord Pressé
13 0xD face du dessus Pressé
14 0xE face du dessus Pressé
15 0xF face du dessus Pressé
Câble de redstone
  • 0xF correspond à du câble placé à côté d'une source de courant (une torche de redstone par exemple). La valeur décroît ensuite avec la distance.
  • 0x0 correspond à du câble non alimenté.

La direction du câble n'est pas sauvegardée, mais calculée en temps réel.

Cactus

0x0 est un cactus fraîchement planté. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouveau bloc de cactus est créé au dessus si la hauteur totale ne dépasse pas 3.

Cadre de portail de l'end

Les deux derniers bits déterminent vers quelle direction est orienté le bloc. Tous les blocs doivent être orientés vers le milieu du cadre afin de permettre l'apparition d'un portail vers l'End. Comme la texture du bloc est quasiment symétrique, il est difficile de connaître l'orientation exacte du bloc.

  • 0 : Vers le Sud
  • 1 : Vers l'Ouest
  • 2 : Vers le Nord
  • 3 : Vers l'Est
Canne à sucre

0x0 est une canne à sucre fraîchement plantée. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouveau bloc de canne à sucre est créé au dessus si la hauteur totale ne dépasse pas 3.

Champignons géants

Les champignons géants sont constitués du même bloc pour toute la structure, la valeur de chaque bloc déterminant la texture utilisée. Par défaut la structure est poreuse sur toutes les faces. La texture du chapeau est soit rouge soit brune (en fonction du bloc), les textures des pores et des tiges sont identiques.

Les valeurs des directions indiquées dans le tableau suivant correspondent à celles données sur l'écran de débogage.

dec hex Description Textures
0 0x0 bloc poreux Des pores sur toutes les faces
1 0x1 bloc coin Texture du chapeau sur le dessus, et faces nord (2) et ouest (1)
2 0x2 bloc côté Texture du chapeau sur le dessus, et face nord (2)
3 0x3 bloc coin Texture du chapeau sur le dessus, et faces nord (2) et est (3)
4 0x4 bloc côté Texture du chapeau sur le dessus, et face ouest (1)
5 0x5 bloc dessus Texture du chapeau sur le dessus
6 0x6 bloc côté Texture du chapeau sur le dessus, et face est (3)
7 0x7 bloc coin Texture du chapeau sur le dessus, et faces sud (0) et ouest (1)
8 0x8 bloc côté Texture du chapeau sur le dessus, et face sud (0)
9 0x9 bloc coin Texture du chapeau sur le dessus, et faces sud (0) et est (3)
10 0xA bloc tige Texture de la tige sur les côtés, et des pores sur le dessus et le dessous
11 0xB bloc poreux Des pores sur toutes les faces
12 0xC bloc poreux Des pores sur toutes les faces
13 0xD bloc poreux Des pores sur toutes les faces
14 0xE bloc chapeau uni Texture du chapeau sur les six faces
15 0xF bloc tige uni Texture de la tige sur les six faces
Chaudron

Ces valeurs représentent la quantité de liquide du chaudron.

  • 0 : vide
  • 1 : rempli à un tiers (1/3)
  • 2 : rempli à deux tiers (2/3)
  • 3 : rempli complètement
Citrouille et citrouille-lanterne
  • 0x0 : face est
  • 0x1 : face sud
  • 0x2 : face ouest
  • 0x3 : face nord
Crânes

Les valeurs suivantes déterminent la position du crâne.

  • 0x1 : Sur le sol (l'orientation du crâne est stocké dans le "TileEntity"
  • 0x2 : Sur un mur, en face du Nord
  • 0x3 : Sur un mur, en face du Sud
  • 0x4 : Sur un mur, en face de l'Est
  • 0x5 : Sur un mur, en face de l'Ouest
Crochet
  • 0x4 : Ce bit signifie que le crochet est connecté et est prêt à être déclenché.
  • 0x8 : Ce bit signifie que le crochet est activé, qu'il a été déclenché.

Un crochet activé possède normalement une valeur de 0xC, signifiant qu'il est à la fois connecté et activé.

Les deux derniers bits définissent vers quelle direction est orienté le crochet.

  • 0x0 : Face au Sud
  • 0x1 : Face à l'Ouest
  • 0x2 : Face au Nord
  • 0x3 : Face à l'Est
Dalles et double dalles
Bloc 44 - stone_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de roche

1 0x1 Dalle de grès

2 0x2 Dalle de bois (résistante au feu)

3 0x3 Dalle de pierre

4 0x4 Dalle de brique d'argile

5 0x5 Dalle de pierre taillée

6 0x6 Dalle de brique du Nether

7 0x7 Dalle de quartz
Bloc 126 - wooden_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de bois de chêne

1 0x1 Dalle de bois de sapin

2 0x2 Dalle de bois de bouleau

3 0x3 Dalle de bois d'acajou

4 0x4 Dalle de bois d'acacia

5 0x5 Dalle de bois de chêne noir
Bloc 182 - stone_slab2
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de grès rouge
Eau et lave

0x0 est un bloc entier. L'eau monte à 0x7, La lave peut monter seulement à 0x6 (par pas de 0x2). Si le bit 0x8 est mis à 1, le liquide « tombe » et s'écoule seulement de haut en bas pas latéralement (chute d'eau).

Échelle
  • 0x2 : attaché au coté est d'un bloc
  • 0x3 : côté ouest
  • 0x4 : côté nord
  • 0x5 : côté sud
Enclume

0x1 est le bit déterminant l'orientation de l'enclume. Elle est de 0 si orientée en nord-sud ou de 1 si orientée en est-ouest. 0x4 et 0x8 déterminent si l'enclume n'est pas endommagée (0x4 & 0x8 = 0), est légèrement endommagée (0x4 = 1) ou très endommagée (0x8 = 1).

dec hex Orientation Etat
0 0x0 Sud non endommagée
1 0x1 Ouest non endommagée
2 0x2 Nord non endommagée
3 0x3 Est non endommagée
4 0x4 Sud légèrement endommagée
5 0x5 Ouest légèrement endommagée
6 0x6 Nord légèrement endommagée
7 0x7 Est légèrement endommagée
8 0x8 Sud très endommagée
9 0x9 Ouest très endommagée
10 0xA Nord très endommagée
11 0xB Est très endommagée
Éponge
  • 0 : Éponge sèche
  • 1 : Éponge mouillée
Escaliers
  • 0x0 : monte vers le sud
  • 0x1 : monte vers le nord
  • 0x2 : monte vers l'ouest
  • 0x3 : monte vers l'est

A partir de la 1.2, le bit en 0x4 est utilisé comme suit :

  • 0 : Les escaliers sont réguliers
  • 1 : Les escaliers sont à l'envers
Feu

0x0 désigne un feu qui vient d'être placé ou de se propager. Une fois qu'il atteint la valeur 0xF (15), il se produit le bug du feu éternel puisqu'il n'y aura plus de mise à jour du bloc.

Feuillage
Icône dec hex Description

0 0x0 Pour la texture du feuillage habituel d'un arbre

1 0x1 Pour la texture du feuillage d'un épicéa

2 0x2 Pour la texture du feuillage d'un bouleau

3 0x3 Pour la texture du feuillage d'un acajou ou cacaoyer.
Fil de déclenchement
  • 0x4 : Ce bit signifie que la totalité du fil a été déclenché
  • 0x1 : Ce bit signifie qu'il y a quelque chose sur le fil.

Un fil de déclenchement désactivé possède la valeur 0x0.

Four, distributeur et coffre
  • 0x2 : face est
  • 0x3 : face ouest
  • 0x4 : face nord
  • 0x5 : face sud
Gâteau

De 0x0 à 0x5, correspond au nombre de parts qui ont été mangées. Lorsque les six parts ont été mangées, le bloc disparaît.

Herbes hautes
Icône dec hex Description

0 0x0 Arbuste mort

1 0x1 Herbes hautes

2 0x2 Fougère

L'état « arbuste mort » n'apparaît pas naturellement, mais peut être obtenu en piratant. Il est différent du bloc d'arbuste mort et se comporte comme les herbes hautes.

Levier
  • 0x8 : si ce bit est mis à 1, le levier sera baissé et envoie un signal.

Posé sur le mur :

  • 0x1 : dirigée vers le sud
  • 0x2 : dirigée vers le nord
  • 0x3 : dirigée vers l'ouest
  • 0x4 : dirigée vers l'est

Posé sur le sol :

  • 0x5 : dirigé vers l'ouest quand il n'envoie pas de signal.
  • 0x6 : dirigé vers le sud quand il n'envoie pas de signal.

Posé à l'envers :

  • 0x7 : dirigé vers le sud quand il n'envoie pas de signal
  • 0x0 : dirigé vers l'ouest quand il n'envoie pas de signal
Lierre

Détermine les faces qui sont occupées par du lierre. Exception du dessus, ce sont des bits drapeaux contrairement aux données d'orientation des autres types de blocs. Plusieurs faces peuvent être occupée, le dessus est supposé occupé s'il a un bloc d'attache à côté et au dessus. Donc s'il y a un bloc au dessus du lierre, il y aura toujours du lierre sur son dessous.

  • 0x0 : dessus
  • 0x1 : ouest
  • 0x2 : nord
  • 0x3 : sud
Lits
  • 0x0 : la tête est orientée à l'ouest
  • 0x1 : la tête est orientée au nord
  • 0x2 : la tête est orientée à l'est
  • 0x3 : la tête est orientée au sud
  • 0x8 : (bit drapeau) si à 0, désigne le pied du lit, si à 1, la tête.
Panneau
  • 0x0 : ouest
  • 0x1 : ouest nord-ouest
  • 0x2 : nord-ouest
  • 0x3 : nord nord-ouest
  • 0x4 : nord
  • 0x5 : nord nord-est
  • 0x6 : nord-est
  • 0x7 : est nord-est
  • 0x8 : est
  • 0x9 : est sud-est
  • 0xA : sud-est
  • 0xB : sud sud-est
  • 0xC : sud
  • 0xD : sud sud-ouest
  • 0xE : sud-ouest
  • 0xF : ouest sud-ouest
Panneau mural
  • 0x2 : face est
  • 0x3 : face ouest
  • 0x4 : face nord
  • 0x5 : face sud
Pied de melon et pied de citrouille

0x0 est un pied de melon ou de citrouille fraîchement planté. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0x7, un melon ou une citrouille peut apparaitre sur de la terre labourée voisine, le pied reste penché vers le fruit tant qu'il sera présent.

Pierres

Les valeurs de métadonnées spécifient les variantes de ces blocs.

Roche
stone
Icône dec Description

0 Roche

1 Granite

2 Granite poli

3 Diorite

4 Diorite polie

5 Andésite

6 Andésite polie
Bloc infesté
monster_egg
Icône dec Description

0 Roche infestée

1 Pierre infestée

2 Pierre taillée infestée

3 Pierre taillée moussue infestée

4 Pierre taillée craquelée infestée

5 Pierre sculptée infestée
Muret en pierre
cobblestone_wall
Icône dec Description

0 Muret en pierre

1 Muret en pierre moussue
Piston

Les trois premiers bits (0x0 à 0x5) indiquent la direction de la tige du piston.

  • 0x0 : vers le bas
  • 0x1 : vers le haut
  • 0x2 : vers l'est
  • 0x3 : vers l'ouest
  • 0x4 : vers le nord
  • 0x5 : vers le sud
  • 0x8 : (bit drapeau) si à 0, désigne un piston rentré, si à 1, sortit.
Plants de cacao

Les deux premiers bits ( 0xC ) définissent la taille du plant.

  • 0x0 : Petite
  • 0x4 : Moyenne
  • 0x8 : Grosse

Les deux derniers bits définissent vers quel point cardinal le plant fait face.

  • 0x0 : Face au nord
  • 0x1 : Face à l'Est
  • 0x2 : Face au Sud
  • 0x3 : Face à l'Ouest
Plaques de détection
  • 0x1 : si cette valeur est indiquée, la plaque est pressée.
Porte

Les deux premiers bits donnent l'emplacement de la charnière dans le bloc :

  • 0x0 : coin nord-est
  • 0x1 : coin sud-est
  • 0x2 : coin sud-ouest
  • 0x3 : coin nord-ouest
  • 0x4 : (bit drapeau) si à 1, la porte s'est ouverte en sens inverse des aiguilles d'une montre autour de sa charnière.
  • 0x8 : (bit drapeau) si à 1, c'est la partie haute de la porte.
Portillon

Les deux premiers bits donnent la direction d'ouverture du portillon :

  • 0x0 : vers l'ouest
  • 0x1 : vers le nord
  • 0x2 : vers l'est
  • 0x3 : vers le sud
  • 0x4 : (bit drapeau) si à 0, désigne un portillon fermé, si à 1, ouvert.
Pousse d'arbre
18 Pousse d'arbre
sapling
Icône dec Description

0 Pousse de chêne (étape 0)

1 Pousse de sapin (étape 0)

2 Pousse de bouleau (étape 0)

3 Pousse d'acajou (étape 0)

4 Pousse d'acacia (étape 0)

5 Pousse de chêne noir (étape 0)
Inutilisé

8 Pousse de chêne (étape 1)

9 Pousse de sapin (étape 1)

10 Pousse de bouleau (étape 1)

11 Pousse d'acajou (étape 1)

12 Pousse d'acacia (étape 1)

13 Pousse de chêne noir (étape 1)
Prismarine
168 Prismarine
prismarine
Icône dec Description

0 Prismarine

1 Prismarine taillée

2 Prismarine sombre
Rails
  • 0x0 : droit est-ouest
  • 0x1 : droit nord-sud
  • 0x2 : monte vers le sud
  • 0x3 : monte vers le nord
  • 0x4 : monte vers l'est
  • 0x5 : monte vers l'ouest

Rails « simples » arrondis :

  • 0x6 : nord-est
  • 0x7 : sud-est
  • 0x8 : sud-ouest
  • 0x9 : nord-ouest

Rails de propulsion :

  • 0x8 : (bit drapeau) si à 1, désigne des rails alimentés.
Répéteur de redstone

Les deux premiers bits servent à déterminer la direction du répéteur :

  • 0x0 : face est
  • 0x1 : face sud
  • 0x2 : face ouest
  • 0x3 : face nord

Les deux suivants servent à déterminer le retard introduit :

  • 0x0 : 1 retard d'horloge
  • 0x1 : 2 retards d'horloge
  • 0x2 : 3 retards d'horloge
  • 0x3 : 4 retards d'horloge
Terre et sable
3 Terre
dirt
Icône dec Description

0 Terre

1 Terre stérile

2 Podzol
12 Sable
sand
Icône dec Description

0 Sable

1 Sable rouge
24 Grès
sandstone
Icône dec Description

0 Grès

1 Grès sculpté

2 Grès poli
179 Grès rouge
red_sandstone
Icône dec Description

0 Grès rouge

1 Grès rouge sculpté

2 Grès rouge poli
Terre labourée

0x0 est la terre labourée sèche, 0x1 à 0x8 sont les niveaux d'humidité. La valeur de l'humidité dépend de la distance par rapport à l'eau.

Tige de piston

Les trois premiers bits (0x0 à 0x5) indiquent la direction de la tige du piston.

  • 0x0 : vers le bas
  • 0x1 : vers le haut
  • 0x2 : vers l'est
  • 0x3 : vers l'ouest
  • 0x4 : vers le nord
  • 0x5 : vers le sud
  • 0x8 : (bit drapeau) si à 0, désigne un piston normal, si à 1, collant.
Torche de charbon et torche de redstone
  • 0x1 : dirigée vers le sud
  • 0x2 : dirigée vers le nord
  • 0x3 : dirigée vers l'ouest
  • 0x4 : dirigée vers l'est
  • 0x5 : posée sur le sol
Trappe

Les deux premiers bits déterminent la direction de la trappe :

  • 0x0 : gonds face est
  • 0x1 : gonds face sud
  • 0x2 : gonds face ouest
  • 0x3 : gonds face nord
  • 0x4 :(bit drapeau) si à 0, désigne une trappe fermée (horizontale), si à 1, ouverte (verticale).

Optimisations des états de blocs des dalles[modifier | modifier le wikicode]

Dalles en pierre
stone_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de roche

1 0x1 Dalle de granite

2 0x2 Dalle de diorite

3 0x3 Dalle d'andésite

4 0x4 Dalle de pierre

5 0x5 Dalle de pierre moussue

6 0x6 Dalle de grès

7 0x7 Dalle de grès rouge
Dalles en brique
bricks_slab
Icône dec hex Description

0 0x0 Dalle de pierre taillée

1 0x1 Dalle de brique d'argile

2 0x2 Dalle de brique du Nether

3 0x3 Dalle de brique rouge du Nether

4 0x4 Dalle de quartz

5 0x5 Dalle de prismarine taillée

6 0x6 Dalle de prismarine sombre

7 0x7 Dalle de brique de l'End