Tutoriels/Pièges

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Les pièges sont des mécanismes courant dans le mode Survie multijoueur (SMP) fabriqués par des joueurs pour tuer d’autres joueurs ou des monstres automatiquement. Ce qui suit est une liste de pièges basiques avec un court tutoriel pour que vous compreniez comment fonctionnent les concepts de base requis pour construire un piège. Les pièges sont considérés comme une sous-partie de Mécanismes.

Pièges avec de la redstone[modifier | modifier le wikicode]

Beaucoup de pièges nécessitent des circuits de redstone, il faut avoir un minimum de connaissance en la matière. Les pièges explosifs, ceux qui utilisent du TNT, peuvent détruire des parties du circuits si l’explosion a lieu trop près d'eux. On peut cependant choisir de ne pas endommager le terrain en déclenchant un bloc de TNT en milieu aquatique.

Distributeurs de flèches[modifier | modifier le wikicode]

Ce piège est créé en reliant un distributeur rempli de flèches à un générateur d'horloge, aussi appelé circuit clignotant. Quand l'horloge est reliée au distributeur, une flèche part. Le nombre de tirs par seconde est limité par l'horloge ; une horloge lente envoie moins de flèches qu'une horloge rapide.

Depuis que les distributeurs ne « grillent » plus comme les torches, il est possible d'augmenter significativement la fréquence de tir en le raccrochant à un générateur rapide. Pour les connecter, il faut connecter le générateur rapide au distributeur, donner à celui-ci une autre source d'énergie (comme une torche de redstone adjacente). En connectant le pulsar rapide à une entrée stable (comme une torche commandée par un levier vu à droite), le distributeur peut être commandé en éteignant les flambeaux du pulsar. Video Tutorial

Le piège peut être automatisé en attachant une plaque de pression à la torche de contrôle. Lorsque la plaque de pression est activée, le pulsar est prêt à tirer, sans doute sur un monstre ou sur un joueur sur la plaque de pression.

Une façon d'améliorer ce piège est de le placer à la fin d'un couloir long et mince avec une porte d'entrée en fer. La porte en fer peut seulement s'ouvrir depuis l'extérieur par l'intermédiaire d'une plaque de pression relié à une liaison RS NOR verrouillée de sorte qu'une fois activée, elle restera active, mais qui pourra être désactivée grâce à un bouton caché.

Encore plus simple: 1 redstone, 3/4 torches de redstone, 1 distributeur, des piles de flèches/boules de feu/boules de neige/potions volatiles/oeufs (de poulets ou de créatures) et 3/4 bloc conducteurs. Il faut mettre d'abord le distributeur, puis, sur chaque face (excepté celle du haut et du bas)(si placé sur le côté, ne rien mettre sur le côté lanceur) une torche de redstone (shift+clic droit), puis placez un bloc sur chaque torche de redstone. Remplissez le distributeur, et pour l'activer, placez un peu de poudre de redstone sur le dessus (shift+clic droit). Il tire extrêmement vite, est très compact et peut être arrêté en détruisant la redstone du dessus.

Piège d'écrasement[modifier | modifier le wikicode]

Ce piège utilise les pistons pour étouffer les squelettes, les zombies ou un joueur. Pour chaque mètre carré, vous avez besoin d'un piston collant, de deux blocs de pierre taillée et de poudre de redstone. Un levier est aussi utilisé pour refermer le piège.

Creusez la pièce pour que le plafond fasse 6 blocs jusqu'au plafond. Placez des pistons collants en longueur, afin qu'ils dissimulent un fossé de 4 blocs de profondeur. Il doit y avoir assez d'espace sur les pistons pour marcher dessus, ainsi que pour sauter dans la pièce. Replacez le plafond en utilisant le même matériaux juste au-dessus des pistons collants. La salle doit sembler faire 2 blocs de haut, avec 2 blocs d'espace sous les pistons (le tout invisible). En creusant un axe de maintenance (dans le mur : pour le circuit), creusez juste au-dessus des pistons. Placez de la pierre pour couvrir des pistons, couvrez la couche supérieure de pierre avec de la poudre de redstone puis faites un sentier de poudre jusqu'à un levier : vous pouvez alors manuellement ouvrir le piège.

Lorsque vous activerez le levier, les pistons vont pousser les blocs et ainsi retirer des points de vie aux créatures de grande taille et aux joueurs. Vous pouvez même automatiser le processus avec des plaques de pression au sol pour activer le piège, plutôt qu'un levier. Pour affecter aussi les araignées et autres petites créatures, baissez le piège entier d'un bloc, ou couvrez le sol avec des pistons collants tournés vers le haut et reliés au circuit déjà construit.

Couloir piégé[modifier | modifier le wikicode]

Le piège suivant utilise des pistons pour piéger et étouffer le joueur qui meurt sans pouvoir récupérer son équipement.

L'avantage de ce type de piège vient du fait qu'il est facile de le remettre en position initiale, ou bien les désactiver totalement, avec un bouton si le besoin s'en fait sentir. Il est très facile de dissimuler un piège de ce type dans un couloir, qui sera éventuellement activé par une plaque de pression permettant également l'ouverture d'une porte en fer pour détourner l'attention de la victime.

Piège à étouffement via pistons[modifier | modifier le wikicode]

Le piège suivant permet d'étouffer lentement le joueur en remplissant le volume d'une pièce dont les accès sont bloqués et dans laquelle la victime ne peut éviter de finir ensevelie sous le sable qui est envoyé dans la salle. En revanche, ce piège ne permet pas plusieurs utilisations d'affilée, il faut en effet enlever le sable/gravier présent dans la pièce et recharger le mécanisme qui envoie le sable dans la salle.


Pièges à explosion[modifier | modifier le wikicode]

Piège explosant avec la destruction d'un bloc[modifier | modifier le wikicode]

Ce type de piège explose quand un joueur mine un bloc. Une porte "NON" (ou inverseur) est utilisée, de façon à ce que lorsque le joueur mine ce bloc sur lequel est placée une torche de redstone, le circuit se déclenche et fait exploser le TNT.

L'avantage de ce type de piège est que le signal est créé sans que la cible ne marche sur une plaque de pression ou qu'il active un levier (dans le cas d'un joueur). Ce piège est facile a construire, puisque vous pouvez câbler plusieurs blocs sur toute la carte. Selon l'emplacement du piège, plusieurs blocs peuvent êtres utilisés ; dans la vidéo ci dessus, il s’agit d’un arbre. Ce piège est intéressant dans la mesure ou la plupart des blocs rares ou précieux peuvent être piégés : qu’il s’agisse d’une caverne, d’une ville ou d’une aire à ciel ouvert, l’objet rare agit comme un appât.

Piège à explosion multiples[modifier | modifier le wikicode]

Construction[modifier | modifier le wikicode]

Dans une structure quelconque, retirez les coffres, cassez les blocs juste derrière, placez un bloc de TNT et remplacez les coffres par des coffres piégés. Creusez le sol sur une profondeur de 2 blocs, remplissez le fond de TNT puis rebouchez le trou avec le matériau d’origine.

Piège à toit explosif[modifier | modifier le wikicode]

Un "piège à toit explosif" peut être fabriqué en posant une plaque à pression à côté d'une porte et en la raccordant à un bloc de TNT caché dans la pièce. Cela fonctionne mieux dans des zones étroites comme les mines. Afin d'empêcher la cible de se mettre hors de portée, on peut utiliser une porte en fer et ne placer la plaque à pression qu'à l'extérieur. Sinon, on peut aussi raccorder la plaque à pression à un piston qui fait tomber un bloc de gravier, ce qui bloque la cible dans le tunnel.

Trou à TNT camouflé[modifier | modifier le wikicode]

Un trou à TNT déguisé utilise l'activation du TNT (rappel : lorsque le TNT est activé, il devient soumis à la gravité.) pour supprimer le bloc support sur lequel reposait le sable ou gravier. Pour activer le TNT, une plaque de pression doit être placée sur le sable ou le gravier. Pour ainsi dire, un véritable trou se forme sous les pieds de celui qui a activé la plaque de pression ; l'expression "trou à TNT camouflé" prend alors tout son sens : vous tombez dans un trou invisible auparavant, avec un bloc de TNT à côté de vous.

Explications[modifier | modifier le wikicode]

Vous marchez sur une plaque de pression posée sur du sable ou gravier. (Note : une plaque de pression en pierre est plutôt bien cachée sur du gravier). Marcher sur la plaque a envoyé du courant 2 blocs en-dessous, donc dans le bloc de TNT ; aussitôt, ce dernier devient soumis à la gravité. Le sable ou gravier, ne reposant plus sur rien, n'ont d'autre choix que de tomber, vous entraînant dans la chute. Le TNT explose alors une fois au fond du trou, entraînant votre mort.

Construction[modifier | modifier le wikicode]

Creusez un trou de 1x1 blocs de largeur et de 4 blocs de profondeur. Au 3ème bloc de profondeur, placez de l'eau (Cela servira à ne rien détruire pendant l'explosion). Au-dessus de l'eau, placez le bloc de TNT, et encore au-dessus, du sable ou du gravier. Enfin, placez votre plaque de pression par dessus.

Pièges de chute[modifier | modifier le wikicode]

Attention: les pièges de chutes ci dessous ne tueront pas nécessairement la cible par dégâts de chute. Certains joueurs préfèrent utiliser du feu, de la lave, ou des cactus et utiliser le trou comme un endroit ou la cible ne pourra pas s'échapper avant de mourir par des dégâts tiers.

Piège de chute par bloc de commande[modifier | modifier le wikicode]

Remarque: Ce piège ne tue que les joueurs, pas les monstres.

Relier un bouton ou un levier (une plaque de pression est déconseillée car si c'est une créature qui l'active, le joueur le plus proche sera touché) a un bloc de commande. Y insérer la commande "tp @p -un nombre- 500 -un nombre-. Pour tuer les joueurs créatifs, mettre un autre bloc de commande avec la commande "gamemode 0 [nom du joueur]" Remarque : depuis la version 1.8, remplacer @p par @e[type="type de créature",r="distance"] permet de mieux sélectionner les entités concernées.

Piège de chute à TNT[modifier | modifier le wikicode]

Creusez un trou de 3x3 et assez profond pour que les monstres meurent en touchant le fond. Deux blocs sous la surface, placez une couche de pierre ou de pierre taillée. Faites de même pour la couche au-dessus, mais placez un bloc de TNT au centre. Enfin, placez une dernière couche de n’importe quel bloc par-dessus. Un avantage de la pierre est que moins de blocs seront endommagés par l’explosion, et il restera un petit rebord après l’explosion de TNT pour aider à la reconstruction du piège. Une fois que la couche du dessus est en place, mettez une plaque de pression sur le bloc au-dessus du TNT. Lorsque qu’un monstre - ou un joueur - marchera sur la plaque, celle-ci activera le TNT qui les blessera et les fera tomber dans le trou, causant leur mort. Afin de récupérer les objets, creusez un tunnel de maintenance relié au fond du trou.

Piège de chute à cactus[modifier | modifier le wikicode]

Un moyen de tuer une victime est de remplir le fond d’un trou avec du cactus. Comme les blocs de cactus ne peuvent pas être placés côte à côte, on peut les disposer en damier. Les joueurs et la plupart des monstres tomberont entre les cactus et ne pourront pas s’en échapper. Par contre, les araignées ne pourront pas tomber entre les cactus et, suivant l’architecture du piège, pourront s’en échapper avant de mourir.

Piège peu profond[modifier | modifier le wikicode]

Commencez par creuser un trou de 5x5 blocs de largeur et de 1 de profondeur. Placez des barrières à l'intérieur sur tout le pourtour du trou. Comme les barrières font un bloc et demi de haut, les monstres vont marcher sur les barrières, tomber dans le trou mais n'auront plus la possibilité de remonter. À la place des barrières, vous pouvez aussi placer des dalles tout autour du trou. Les zombies et les squelettes prendront des dommages causés par la lumière du soleil pendant la journée si la fosse est à découvert. Il vous faudra par contre tuer les creepers à la main. De plus, ce piège est inefficace sur les araignées du fait de leur capacité à grimper aux murs sauf dans le cas où l'on place des échelles sur les dalles qui entoure ce piège (dans le cas présent les araignées resteront coincées mais devrons être tuées à la main).

Ferme à créatures[modifier | modifier le wikicode]

Pour augmenter la taille de votre trou sans creuser une large zone, creusez en cercle autour du plafond de votre trou. Remplissez cette zone avec de l’eau pour que les créatures soient attirées par le centre. Si nécessaire, l’eau peut être stoppée en plaçant des pancartes.

Pièges dits "câblés"[modifier | modifier le wikicode]

Les pistons et les autres blocs nécessitant de la redstone pour être activés peuvent être utilisés pour pousser des créatures ou des joueurs dans un trou.

Trappe à boules de neige[modifier | modifier le wikicode]

Chargez le distributeur avec des boules de neige ou des œufs, et connectez-le à une plaque de pression placée en face d’un trou. Quand la cible marchera sur les plaques, le dispenser tirera une boule de neige et poussera la cible dans le trou, le laissant à votre merci.

Le trou obscur[modifier | modifier le wikicode]

Le mécanisme est composé d'une plaque de pression reliées à 5 pistons: 4 rétractés et un déployé. Construisez ce piège dans une zone sableuse ou désertique. Reliez la plaque de pression à un inverseur puis à 4 pistons collants 1 bloc plus bas ; quand la plaque de pression est activée, les pistons ouvriront un trou de 2x2. Replacez le sable en haut du piston déployé sur le sol, puis, sous le sable manipulé par le piston, faites un trou de la profondeur de votre choix. Si vous avez de l'eau au fond, cela ne tuera pas la victime, mais pourra la coincer. Ajoutez un piston normal relié à la plaque de pression pour pousser la victime dans le trou. Enfin, replacez le sable en haut.

Trappes utilisant des pistons[modifier | modifier le wikicode]

Une trappe peut être activé par un piston. Dans ce cas on utilise du sable retenu du dessous par des pancartes, ou des torches, placés sur un bloc. Quand le piston est activé, le bloc se déplace, les pancartes disparaissent et le sable tombe.

Le piège est facile à reconstruire ; son seul défaut est sa visibilité : du sable plaçé sur le sol peut paraître suspect...À vous de le rendre moins voyant (par exemple le piège s'intègre mieux dans un désert que dans une grotte).

Pièges basés sur l'eau ou la lave[modifier | modifier le wikicode]

Les fluides sont souvent utilisés pour fabriquer des pièges. L'eau est généralement utilisée pour ralentir les joueurs et pour faire glisser les monstres grâce au courant, mais on peut également l'utiliser pour les noyer. La lave fonctionne complétement différemment en enflammant la cible. C'est un très bon moyen pour tuer, mais également pour détruire des objets si ces derniers entrent en contact avec.

Eau[modifier | modifier le wikicode]

La salle de la noyade[modifier | modifier le wikicode]

Faites une petite salle de préférence 5x5x2, placez un coffre dans le centre de la paroi arrière, puis posez 2 blocs de sable près du coffre avec de l'eau derrière. Immédiatement après que quelqu'un ou quelque chose brise le sable, l'eau entrera. Si vous voulez, vous pouvez mettre un sas à la place de "la porte à sens unique".

Piège de noyade automatique avec trappes[modifier | modifier le wikicode]

Ce piège est fabriqué en creusant un puits de 2x2x3 dans le sol, en remplissant le milieu du puits d'eau, et mettant de trappes sur le dessus. Les plaques de pression sont placées un bloc loin du piège dans un modèle carré pour ouvrir les trappes, et entre les plaques de pression et les crochets pour fil de détente sont placés de manière à ouvrir toutes les portes d'un coup. Quand une créatures marche sur les plaques de pression, elle peut tomber dans l'eau, et les trappes se referment, le laissant se noyer. Au niveau le plus bas du piège, vous pouvez faire un tunnel de 1x1 en eau pour récupérer les butins. Généralement ce sont les types de pièges les plus efficaces car il n'y a pas de lave donc ils ne brûlent pas.

Piège à récupération[modifier | modifier le wikicode]

Un piège fait de terre et d'eau qui peut tuer n'importe quelle créature.

Sous un bloc solide, créez un courant d'eau qui entraîne les créatures vers le bas. Le courant va retenir les créatures jusqu'à ce qu'elles se noient. Le butin va couler et pourra être collecté en dessous.

Water Whirlpool Trap (Water Tower)[modifier | modifier le wikicode]

View of several water towers from underwater

Ce piège est utilisé en tant que barrière d'eau pour empêcher les créatures d’atteindre une zone. Il a besoin que le sol d'eau soit aisément accessible.

Nagez jusqu'au fond de la zone d'eau. Construisez une tour d'un matériau faible, idéalement du sable. Le patron par défaut est un trou carré, au moins 2x2. La poche d'air fera cette taille.




















Vue de dessus
Fichier:WaterTower3.png
View of setup for creation of water tower
Faire la chasse d'eau avec la surface supérieure ; à présent, videz la zone avec un seau. Mettez quatre TNT le plus bas possible:




















Vue de dessus

La TNT n'a pas à être au fond. Le résultat sera une tour d'air de 2x2 de la surface jusqu'au fond avec des chutes d'eau de chaque côté.

Fichier:Whirlpool.png
A Whirlpool seen from above

Dark Room and Drowning Room Trap[modifier | modifier le wikicode]

This trap consists of : large dark room (any size from 8x8x8 upwards/outwards)

collection room (optional) under drowning room image will represent how drops get carried there.

drowning room consisting of many signs, water, a block (solid and non transparent) and trapdoors:
















































Vue de côté

Lave[modifier | modifier le wikicode]

Le piège de la lave et de l'échelle[modifier | modifier le wikicode]

Il est conçu pour une utilisation sur un serveur SMP. Faites une «maison fantôme» qui va agir comme un appât, mettez des échelles qui vont au deuxième étage de cette maison et au sommet de l’échelle, placez un peu de lave. La lave ne pourra pas descendre les échelles. Maintenant, quand les gens montent l’échelle, ils peuvent monter dans la lave, parce que certains joueurs ne regardent pas quand ils montent.

Le piège de la lave et du véhicule[modifier | modifier le wikicode]

C'est un piège très simple qui dirige les joueurs qui sont dans un wagonnet ou un bateau vers un lac de lave. Le joueur n'a généralement pas le temps de réagir pour en échapper.

Système d'évacuation d'urgence[modifier | modifier le wikicode]

Un système d'évacuation d'urgence permet de s'assurer que les joueurs ne peuvent pas contourner un système de redstone fermé en brisant la porte. Il utilise une porte en fer comme support pour le bloc de sable initial. Un schéma de la section terminée du couloir se trouve ci dessous.

Système d'évacuation d'urgence.png

Placez la porte en fer au milieu d’un tunnel avec un espace suffisant. Connectez la porte à un système de redstone fermé, creusez au-dessus de la porte jusqu’à ce que la zone au-dessus de la salle soit un espace creux de 5x3. Placez du sable au-dessus de la porte, puis placez des torches sur le côté du sable. Répétez l’opération en plaçant du sable au-dessus des torches jusqu’à ce que le sable soit en contact avec la paroi. Placez de la lave dans l’espace vide au-dessus du sable ; la seule manière de passer au travers serait de débloquer le système redstone fermé. Si quelqu’un détruit la porte, le sable ne sera pas pris en compte permettant à la lave de lui tomber dessus. Pour empêcher les joueurs de miner autour du système, placez aussi de la lave derrière les murs. ↵Puisque la lave se répand lentement, il est possible pour le voleur de détruire la porte, puis de courir rapidement à la sécurité de l’autre côté. Pour contrer cela, placez un sas, du type pilier de sable, pour bloquer le chemin. Si le voleur tente de le briser, la lave aura le temps de se répandre et de le brûler.

Autres pièges[modifier | modifier le wikicode]

détecteur de proximité et radar[modifier | modifier le wikicode]

C'est une façon de détecter si quelqu'un se trouve à moins de 17-20 blocs. C'est extrêmement utile pour les pièges. Malheureusement la vidéo tutoriel n'est plus disponible.

Il existe une manière de détecter un joueur passant à une très grande distance de vôtre maison (dans les 1000 blocs environ) Il faut savoir que quand un chunk n'est pas chargé, tous les "processus" en cours sur ce même chunk sont stoppés. par processus, j'entends : un fourneau, une créature ou un circuit de redstone.

Ainsi, si le jeu n’est pas modifié, le terrain se charge à 512 blocs d'un joueur ; si vous construisez une petite boucle de redstone à plus de 512 blocs de vôtre maison, quand vous serez chez vous, elle se mettra en "pause". Mais si un joueur approche de la boucle, il va charger le terrain et ainsi la remettre en marche. Ainsi, en disposant ce système à 360° et en le reliant à vôtre maison, tout joueur passant dans la zone des 1000 blocs sera signalé par des boites à musique ou autres dispositifs. Mieux encore, vous pourrez estimer sa position ! S'il arrive par le sud-ouest par exemple, seules les boucles du sud, du sud-ouest et de l'est seront allumées. Ce système peut être donc très utile en PVP si vous n'êtes pas situé dans une zone très fréquentée. schéma:

    B        B        B
      x      x      x 
        x    x    x
          x  x  x
            xxx
   B x x x xxMx x x x xB
           x x x
         x   x   x
       x     x     x
     x       x       x
   B         B         B

M=maison X=fil de redstone B=boucle de redstone

Pièges indétectables[modifier | modifier le wikicode]

Il existe de nombreuses manières de détecter discrètement le passage d'un joueur.

[1]


Mur de cactus et de Netherrack[modifier | modifier le wikicode]

Un piège fait avec de la netherrack et des cactus.

Au sol, alternez netherrack et sable. Enflammez la Netherrack et plantez des cactus sur le sable. C'est un piège très simple fonctionnant comme un mur contre les créatures hostiles. Les créatures passives apparaissent à la lumière et vont parfois s'aventurer dans le feu. Généralement, les créatures hostiles se heurtent aux cactus et finissent par mourir, laissant apparaître un butin.

Piège avec du sable des âmes[modifier | modifier le wikicode]

Fichier:Soul sand trap.jpg
Players enter from red, the turn helps hide the soul sand.

Le sable des âmes fait légèrement s'enfoncer les joueurs dedans. Utilisez cette propriété unique pour capturer des grandes créatures ou des joueurs. Le couloir à droite piégera le joueur qui bougera dans le sable des âmes. La moitié supérieure montre la configuration du sol et la moitié inférieure montre le plafond. Notez le bloc ouvert au-dessus du sable des âmes. Les joueurs seront piégés s'ils placent un bloc au-dessus d'eux ou s'ils en cassent d'autres. Généralement, le piège aura été déclenché le temps que les joueurs réagissent. Des plaques de pression peuvent être placés sur le sable des âmes pour aider à les cacher et pour fournir un signal de redstone.

Passage à sens unique avec répéteur[modifier | modifier le wikicode]

Si un répéteur est dans un espace de 2 blocs de haut, comme un tunnel, vous pouvez passer quand vous marchez dessus. Cependant, vous ne passerez pas si le répéteur est à l'entrée du tunnel.
















Vue de face de l'entrée du tunnel

Faîtes un tunnel de 1x2 blocs. À l'entrée, placez au sol un répéteur. Pour punir les joueurs qui détruisent le répéteur, connectez le à un inverseur relié à du TNT. De cette manière quand le répéteur est détruit, il active le TNT.


Le reste de cette page est à traduire en Français.

Minecart Fall Damage Trap[modifier | modifier le wikicode]

There is a way to 'store' fall damage in a minecart and later have someone take that damage even though they don't actually fall a distance that would make them take damage. Here is a video explaining how to set the trap up and showing it in use:

Machine à bruit[modifier | modifier le wikicode]

Dans certains cas, il peut être utile de masquer le son du TNT ou des créatures hostiles en créant une machine à bruit. Activer et désactiver des pistons ou des portes en boucle n'est pas difficile et peut faire beaucoup de bruit.

Porte à aller simple[modifier | modifier le wikicode]

Une porte à aller simple est fabriquée en plaçant une plaque de pression en pierre ou encore un bouton devant une porte en fer menant à une salle fermée, sans sortie, et sans aucun moyen de la rouvrir depuis l’intérieur. La plaque de pression doit être en pierre, car poser un objet sur une plaque en bois permettrait de jeter un coup d’œil dans la salle, de voir que c’est un piège, puis de ressortir après.

La plaque de pression ouvre la porte, mais la refermera immédiatement après. Cette technique est très utilisée pour capturer des créatures et récupérer les objets ensuite ; elle peut toujours être approfondie pour créer des salles ayant pour fonction d'y emprisonner des créatures.

Note : la majorité des joueurs dans les serveurs ont accès à la commande /home. Par conséquent il est fortement conseillé de tuer rapidement le joueur qui s'est fait piéger, au risque de le manquer car il se sera téléporté chez lui, bien à l'abri de toute menace.

Salle hermétique[modifier | modifier le wikicode]

Placez une plaque de pression au centre d’un carré composé de 4 portes ouvertes. Quand une créature ou un joueur marche sur la plaque de pression, les portes se fermeront sur leur victime. Ce piège peut être agrandi en ajoutant des plaques de pression et des portes. Il est possible de s’échapper de la salle en sautant, mais un plafond peut être placé pour empêcher cela. Vous pouvez utiliser cette méthode pour construire des couloirs dont il est impossible de s’échapper.

Désarmer les pièges[modifier | modifier le wikicode]

Confronté à un piège, l'action la plus sûre est souvent de désarmer le déclencheur en détruisant les composants du piège.

  • Détruisez les plaque de pression. Les plaques de pression envoient le même message qu'elles soient inactives ou détruites. Leur destruction déclenchera rarement le piège.
  • Soyez méfiants de la redstone active. La redstone inactive est sûre, mais la destruction de redstone active peut déclencher des pièges, puisque habituellement connectée à un inverseur.
  • Vous pouvez désactiver la redstone active en utilisant deux torches de redstone :








Vue de face








Vue de dessus, couche 1








Vue de dessus, couche 2








Vue de dessus, couche 2
après avoir détruit
le câble de redstone central

Cela conservera le signal, mais en séparant les deux extrémités.

  • Ne modifiez jamais un générateur d'horloge ! Il peut être connecté à un autre par une porte logique qui vérifie qu'ils s'activent ensemble. De ce fait, la destruction ou la modification de l'un peut déclencher une explosion massive de TNT ou d'autres mécanismes anti-désarmoçage.
  • Prenez en compte le fait que le créateur du piège peut être à proximité. Fréquement, il sera près du piège, attendant pour récolter les possessions de ses victimes. Si vous rencontrez un piège, soyez prêts pour un combat.
  • Retirez les composants dangereux du pièges, si vous pouvez y accéder. Récupérez les flèches d'un distributeur, et le distributeur au passage. Récupérez les cactus que vous pouvez voir. Le TNT ne devrait pas être un problème, car il peut être brisé et récupéré depuis la version 1.7 .
  • Certains packs de textures peuvent rendre les pièges plus facile à désamorcer que d'autre. Alors que vous pourriez accidentellement marcher sur une plaque de pression et activer un piège avec l'un, vous pouvez le détecter immédiatement avec un autre. Cela peut aussi aider d'utiliser un pack de texture transparent (considéré comme du cheat) afin de repérer les parties d'un piège que vous n'auriez pas pu voir avant, ce qui devrait aider afin de mieux comprendre le fonctionnement du piège.
  • Si tout le reste échoue, essayez de déclencher le piège de manière sûre. Placez-vous sur le déclencheur et courez, ou utilisez de la redstone pour le déclencher à distance. Il vaut mieux bien comprendre la nature du piège avant de tenter de le déclencher, car il est aisé de sous-estimer sa taille.
  • Vous pouvez aussi déclencher le piège, vous déconnecter, et vous reconnecter un peu après. En revanche, cela peut être dangereux puisque du TNT proche peut avoir explosé (pouvant même révéler une fosse), vous pouvez donc subir des dégâts de chute pouvant finir en mort. Certains autres pièges continueront à vous tuer en vous reconnectant si leur possesseur ne les a pas remis à l'état initial entre temps.