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Réparation d'objet

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Exemple de réparation sur des pioches.

La réparation d’objet (nom anglais : item repair) est une fonctionnalité qui permet aux joueurs de réparer les outils, les armures et les autres objets possédant une durabilité.

La réparation peut s’effectuer de différentes façons :

  • en combinant deux mêmes objets sur un établi[1][2]. Les objets enchantés perdent ainsi leur(s) enchantement(s).
  • en combinant deux mêmes objets sur une enclume. Les objets conservent ainsi leur(s) enchantement(s), mais cela coûte de l’expérience.
  • en combinant un objet endommagé avec son matériau utilisé pour le fabriquer, dans une enclume.
  • en combinant deux mêmes objets dans une meule. Les objets enchantés perdent ainsi leur(s) enchantement(s), mais une certaine quantité d'expérience est remboursée pour chacun d'entre eux.
  • en absorbant de l’expérience si l’objet à réparer possède l’enchantement Raccommodage (Mending)

Réparation à l'établi ou à la meule[modifier | modifier le wikicode]

Les objets peuvent être placés n'importe où sur la grille de l’établi, ou dans la meule, mais doivent être du même type et du même matériau pour que cela fonctionne. Le taux d'usure de l'objet obtenu dépend de ceux des objets utilisés, c'est-à-dire de la durabilité restante des deux objets. Ce système permet d'avoir légèrement plus d'utilisations avec l'objet réparé qu'avec les deux objets utilisés séparément[3], grâce à un bonus de réparation de 5 %. Il n’est possible de combiner que deux objets à la fois.

Lors de la réparation d’un objet enchanté en utilisant l’établi, l’enchantement disparaît. Cela survient même si les deux objets possèdent le même enchantement. L’objet ainsi produit peut néanmoins être à nouveau enchanté.

La meule permet de désenchanter et réparer un objet tout en récupérant une certaine quantité d'expérience associée à ou aux enchantement(s) qu'il avait.

Algorithme[modifier | modifier le wikicode]

La formule appliquée pour la réparation est la suivante :

Nombre d'utilisations = Durabilité restante de l'objet A + Durabilité restante de l'objet B + (Durabilité maximale / 20)

Cela permet ainsi d’augmenter la durabilité globale en ajoutant un nombre d’utilisations dépendant du matériau (et de l'objet).

Le troisième terme de l'opération, (Durabilité maximale / 20), que l'on peut aussi écrire (Durabilité maximale * 5 %), correspond au bonus de réparation de 5 % de la durabilité maximale, qui ajoute un certain nombre d'utilisations supplémentaires par rapport à la durabilité combinée des deux objets en entrée. La valeur de ce bonus est arrondie à l’entier inférieur.


La nouvelle durabilité ne sera jamais supérieure à la durabilité maximale de l'objet.

Exemple[modifier | modifier le wikicode]

On combine deux haches en pierre ayant une durabilité restante de 10 et 45 utilisations. Une hache en pierre neuve a une durabilité maximale de 132 utilisations.

10 + 45 + 132/20 = 55 + 6,6 = 61

La hache en pierre obtenue bénéficie d'une nouvelle durabilité de 61 utilisations.

Ou en pourcentages (simplifiés) :

7,5 % + 34 % + 5 % = 46,5 %

La hache en pierre obtenue bénéficie d'une nouvelle durabilité de 46,5 %.


Pour bénéficier de la totalité du bonus de réparation, il est conseillé de réparer deux objets ayant une durabilité combinée inférieure à ± 95 %, quelle que soit leur durabilité respective, qui peut être de 47,5 % chacun, ou bien encore de 94 % pour l'un et de 1 % pour l'autre. Il convient de noter que la réparation d'un outil en pierre permet d'obtenir un bonus de 6 utilisations, qui équivaut à 6/132 = 4,5 % de la durabilité maximale. Les valeurs précises de durabilité combinée pour des réparations efficaces sont indiquées dans les tableaux ci-dessous.


La combinaison d'éléments dont la durabilité combinée est supérieure à 100 % gaspille en réalité plus de ressources que leur simple utilisation jusqu'à destruction.

Réparation des outils[modifier | modifier le wikicode]

Objet Bonus (%) Bonus (utilisations) Durabilité combinée (%) Durabilité combinée (utilisations)

Outils en or
3,0 % 1 97,0 % 32

Outils en bois
5,0 % 3 95,0 % 57

Outils en pierre
4,5 % 6 95,5 % 126

Outils en fer
4,8 % 12 95,2 % 239

Outils en diamant
5,0 % 78 95,0 % 1484

Carotte sur un bâton
3,8 % 1 96,2 % 25

Briquet
4,6 % 3 95,4 % 62

Canne à pêche
4,6 % 3 95,4 % 62

Cisailles
4,6 % 11 95,4 % 228

Arc
4,9 % 19 95,1 % 366

Réparation des armures[modifier | modifier le wikicode]

Pièce d'armure Bonus (%) Bonus (utilisations) Durabilité combinée (%) Durabilité combinée (utilisations)

Casque en cuir
3,6 % 2 96,4 % 53

Bottes en cuir
4,6 % 3 95,4 % 59

Jambières en cuir
4,0 % 3 96,0 % 72

Plastron en cuir
4,9 % 4 95,1 % 77

Casque en or
3,9 % 3 96,1 % 74

Bottes en or
4,4 % 4 95,6 % 87

Jambières en or
4,8 % 5 95,2 % 100

Plastron en or
4,4 % 5 95,6 % 108

Casque de mailles
4,8 % 8 95,2 % 157

Bottes de mailles
4,6 % 9 95,4 % 186

Jambières de mailles
4,9 % 11 95,1 % 214

Cotte de mailles
5,0 % 12 95,0 % 229

Casque en fer
4,8 % 8 95,2 % 157

Bottes en fer
4,6 % 9 95,4 % 186

Jambières en fer
4,9 % 11 95,1 % 214

Plastron en fer
5,0 % 12 95,0 % 229

Casque en diamant
5,0 % 18 95,0 % 327

Bottes en diamant
4,9 % 21 95,1 % 408

Jambières en diamant
4,8 % 24 95,2 % 471

Plastron en diamant
4,9 % 26 95,1 % 502

Réparation à l'enclume[modifier | modifier le wikicode]

L’enclume permet de réparer les objets de deux façons différentes : par cumul ou par refonte.

Dans les deux cas, les objets enchantés ainsi réparés conservent leur(s) enchantement(s). La réparation à l’enclume consomme des niveaux d’expérience ; le nombre de niveaux nécessaires pour effectuer la réparation d’un objet dépend du nombre de réparations déjà effectuées sur cet objet. De plus, si le nombre de niveaux nécessaires atteint ou dépasse 40, le message « Trop cher ! » (“Too Expensive!”) s’affiche et la réparation n’est plus possible (sauf en Créatif).

Réparation par cumul[modifier | modifier le wikicode]

En plaçant deux objets identiques dans les cases appropriées, l’enclume cumulera les deux barres de durabilité des objets en question. Il s’agit du même algorithme utilisé pour la réparation à l’établi (voir le paragraphe « Algorithme »), mais il est nécessaire de payer 2 niveau d’expérience.

Les objets enchantés conservent leurs enchantements, et, si les enchantements des deux objets à réparer sont différents, les enchantements se cumuleront pour l’objet réparé (sauf quelques exceptions).

Coût en expérience[modifier | modifier le wikicode]

  • Dans l’interface de l’enclume, l’objet placé à gauche sera réparé en ajoutant les points de durabilité restants de l’objet placé à droite, plus un bonus calculé selon l’algorithme décrit ci-dessus, pouvant aller jusqu’à 12 % de la durabilité maximale. La durabilité de l’objet ainsi réparé ne peut excéder son maximum de durabilité, c’est-à-dire lorsque l’objet est neuf. Cette réparation coûte 2 niveaux d’expérience.
  • Si l’objet placé à droite possède des enchantements, la réparation essaiera d’ajouter ses enchantements à l’objet de gauche. Même si les enchantements de l’objet de droite ne modifient pas ceux de l’objet de gauche, le coût en expérience est le même : il dépend des enchantements présents sur les deux objets. Pour chaque enchantement sur l’objet de droite :
    • si l’objet de gauche possède déjà cet enchantement, et…
      • si le niveau de l’enchantement sur l’objet de droite est supérieur, alors l’objet réparé aura le niveau de l’enchantement de l’objet de droite
      • si le niveau de l’enchantement sur l’objet de droite est le même, alors l’objet réparé aura ce niveau d’enchantement, augmenté de 1 (sauf si l’enchantement est déjà à son niveau maximal)
      • si le niveau de l’enchantement sur l’objet de droite est inférieur, alors l’objet réparé aura le niveau de l’enchantement de l’objet de gauche
    • si l’objet de gauche ne possède pas cet enchantement, alors l’objet réparé aura le niveau de l’enchantement de l’objet de droite, sauf si cet enchantement est incompatible avec l’un des autres enchantements déjà présents sur l’objet de gauche.

Pour mémoire, les enchantements incompatibles sont les suivants :

  • Tranchant (Sharpness), Châtiment (Smite) et Fléau des arthropodes (Bane of Arthropods) pour les épées
  • Fortune et Toucher de soie (Silk Touch) pour les outils
  • Protection, Protection contre le feu, Protection contre les projectiles et Protection contre les explosions pour les armures
  • Agilité aquatique (Depth Strider) et Semelles givrantes (Frost Walker) pour les bottes

De plus, si l’objet de droite est enchanté, les coûts supplémentaires suivants s’appliquent :

  • Pour chaque enchantement sur l’objet placé à droite dans l’interface de l’enclume :
    • si l’enchantement n’est pas applicable sur l’objet de gauche, alors il est ignoré (par exemple : Protection sur une épée)
    • si l’enchantement n’est pas compatible avec l’un des enchantements sur l’objet de gauche, alors il ne sera pas présent sur l’objet une fois réparé, mais la réparation coûte un niveau d’expérience supplémentaire
    • si l’enchantement est compatible avec tous les enchantements de l’objet de gauche, alors il sera présent sur l’objet une fois réparé, et la réparation coûte un ou plusieurs niveau(x) d’expérience supplémentaire(s), selon le tableau suivant :
  1. a, b, c et d
    Les différents types de Protection ne sont pas compatibles.
  2. a, b et c
    Tranchant, Châtiment et Fléau des arthropodes sont incompatibles.
  3. a et b
    Toucher de soie et Fortune sont incompatibles.

Au total, le coût en expérience pour la réparation par cumul est la somme :

  • si l’objet de droite a déjà été réparé, de la pénalité de réparations antérieures pour l’objet de droite
  • si l’objet de gauche a déjà été réparé, de la pénalité de réparations antérieures pour l’objet de gauche
  • si l’objet est renommé lors de cette réparation, le coût supplémentaire du renommage (1 seul niveau en 1.9)
  • si l’objet de droite est endommagé, la réparation coûte 2 niveaux d’expérience supplémentaires
  • si l’objet de gauche est enchanté, le coût du cumul des enchantements

Réparation par refonte[modifier | modifier le wikicode]

En plaçant un objet endommagé dans une case et le matériau utilisé pour le construire dans l’autre case de l’interface de l’enclume, l’objet sera réparé.

Exemple : en plaçant une épée en diamant dans la case de gauche et un diamant dans la case de droite, l’épée en diamant sera en partie réparée.

Les matériaux utilisables sont les suivants :

Type Objet à réparer Réparable avec
Bois















Cuir




Pierre






Fer










Maille



Or










Diamant










Netherite










Élytres

Tortue

Notez que l’arc, l’arbalète, les armures pour chevaux, le briquet, les cisailles, la canne à pêche, la carotte sur un bâton et le champignon biscornu sur un bâton ne sont pas réparables de cette manière.

Coût en matériaux[modifier | modifier le wikicode]

Il est possible, si l’objet est très abîmé, de placer plusieurs fois le matériau. Pour chaque unité du matériau placé, l’objet gagnera environ 25 % de durabilité. Il faut donc 4 unités pour réparer entièrement un objet, ce qui peut être avantageux pour la plupart des armures, mais inutile pour les outils qui n’ont besoin que de 3 matériaux ou moins pour être fabriqués, sauf s’ils sont enchantés et que le joueur souhaite garder leur(s) enchantement(s).

Exemple 1 : un casque en diamant non enchanté ayant 121 points de durabilité sur 363 nécessite 3 diamants pour le réparer complètement. Un seul diamant le répare à 211/363 et 2 diamants à 301/363.
Exemple 2 : réparer une pelle en diamant non enchantée et très endommagée nécessite plusieurs diamants, mais fabriquer une nouvelle pelle (avec une durabilité neuve) ne coûte qu’un seul diamant.
Exemple 3 : réparer une pelle en diamant enchantée avec Toucher de soie (Silk Touch) endommagée nécessite plusieurs diamants, mais une nouvelle pelle fabriquée dans un établi ne sera pas enchantée. Si le joueur désire conserver cet enchantement, il pourra réparer cette pelle en payant des diamants, ou fabriquer une nouvelle pelle puis l’enchanter (ce qui peut se révéler plus complexe si le joueur souhaite un enchantement rare comme Toucher de soie).

Coût en expérience[modifier | modifier le wikicode]


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Réparer un objet dans une enclume coûte 1 niveau d’expérience par matériau utilisé, en supplément de la pénalité de réparations antérieures. On ne peut pas réparer plus de cinq fois un objet.

Pénalité de réparations antérieures[modifier | modifier le wikicode]

Il est impossible de réparer indéfiniment un objet avec une enclume : le coût en expérience augmente à chaque réparation de l’objet. Ce coût en expérience supplémentaire, appelé « Pénalité de réparations antérieures » (ou “Prior Work penalty” en anglais), est doublé et incrémenté à chaque utilisation de l’enclume, qu’il s’agisse d’un simple renommage de l’objet, d’une réparation par cumul ou d’une réparation par refonte.

La formule déterminant le coût de la pénalité est la suivante : Pénalité = ( Pénalité précédente × 2 ) + 1, ce qui donne le tableau suivant (au-delà de 39 niveaux, il est impossible de réparer l’objet) :

Nombre d’utilisations antérieures 0 1 2 3 4 5 6 et plus
Pénalité d’expérience supplémentaire 0 1 3 7 15 31 « Trop cher ! »
(“Too Expensive!”)


Depuis la version de développement 15w42a et la version officielle 1.9, le simple renommage d’un objet à l’enclume n’influe plus sur le montant de la pénalité de réparations antérieures.

L’enchantement Raccommodage[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Page en correspondance : Raccommodage

Les épées, l’arc, les pioches, les pelles, les haches, les houes, les cisailles, le briquet, les casques, les plastrons, les jambières, les bottes, les élytres, la canne à pêche et la carotte sur un bâton peuvent porter l’enchantement Raccommodage (Mending), à l’aide d’un livre enchanté et d’une enclume.

Cet enchantement permet de réparer l’objet en collectant de l’expérience.

  • Lorsqu'un objet endommagé avec cet enchantement est équipé (dans la main principale ou secondaire, ou sur les emplacements d’armure pour les pièces d’armure), les orbes d’expériences collectées répareront l'objet à hauteur de 2 points de durabilité par orbe d'expérience, au lieu d'être ajoutées à la jauge d'expérience totale du joueur.
  • Si plusieurs objets équipés possèdent l'enchantement et doivent être réparés, un est choisi au hasard pour chaque orbe d’expérience collectée. (Aucun objet ni emplacement n’est prioritaire à la réparation).
  • Si aucun objet équipé n'a besoin d'être réparé, l'expérience est ajoutée à la jauge d'expérience totale du joueur comme d'habitude.


Raccommodage et Infinité s'excluent mutuellement. Si des commandes sont utilisées pour avoir ces enchantements sur le même objet, les effets seront empilés.

Historique[modifier | modifier le wikicode]

Version Java
1.0.0 1.9pre3Ajout de la réparation.
1.4.2 ?Le bonus de réparation traditionnelle passe de 10 à 5% de la durabilité maximale.
12w41aAjout de l'enclume. Le système de réparation déjà existant n'est pas changé.
1.14 18w48aAjout de la meule.
Version console
TU7CU11.0Patch 1Ajout de la réparation.
TU151.05Empêchement de la réparation d'outils enchantés via l'inventaire (perte de l'enchantement). Cela est possible sur la version PC aussi bien dans l'inventaire que sur l'établi, ce qui provoque la perte de l'enchantement.
Version portable Alpha
0.12.1 build 1Ajout de la réparation avec l'ajout de l'enclume.

Références[modifier | modifier le wikicode]

  1. (en) Notch, « La prochaine pré-version aura la réparation d'objets » sur Twitter. Mis en ligne le 27 septembre.
  2. (en) Notch, « Réparer est une nouvelle fonctionnalité que j'ai inventée. » sur Twitter. Mis en ligne le 27 septembre 2011.
  3. (en) Notch, « Deux objets à 10 utilisations restantes donneront un objet à 25 utilisations environ » sur Twitter. Mis en ligne le 27 septembre.