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Tutoriels/PvP

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Le PvP pour Player vs Player, ou Joueur contre Joueur (JcJ) en français, est l'aspect de jeu de type survival (survie) le plus répandu de Minecraft en multijoueur. Depuis les premiers serveurs dédiés aux combats, différentes techniques de combat furent initiées par la communauté, et maintes fois remaniées avec les mises à jour successives ayant introduit des changements parfois importants dans la mécanique de combat ; de gros changements dans la mécanique des combats sont intervenus avec la sortie de la 1.9 à juste titre intitulée « Mise à jour des combats ».

Sommaire

Principes de base[modifier | modifier le wikicode]

Configuration[modifier | modifier le wikicode]

Touches[modifier | modifier le wikicode]

Une bonne configuration des touches est primordiale, car la coordination de vos mouvements est essentielle lors d'un duel compliqué ou de manœuvres délicates. Sans même connaître de technique, une meilleure configuration est déjà un premier pas pour avancer en PvP. Certains joueurs utilisent les configurations par défaut, qui ont le mérite d'être simple ; une autre configuration répandue est ZQSD pour le déplacement (Z pour avancer, S pour reculer et Q et D pour les pas latéraux gauches et droits) et ⇧ Maj, ⇧ Shift, Ctrl ou toute autre touche adjacente pour courir et pour s'accroupir ; une autre configuration basique consiste à attribuer aux flèches les touches de déplacement et aux touches adjacentes les autres fonctions. Comme nous l'avons déjà évoqué, il ne faut pas oublier de configurer les touches de déplacement « secondaires », c'est-à-dire les touches pour courir, s'accroupir et sauter, qui sont capitales ; à ce propos, les disposer en « triangle » (par exemple une touche à gauche, une en bas et une à droite) des touches de déplacement est une bonne technique, mais vous pouvez aussi les mettre côte à côte (ce que font habituellement les débutants), ce qui sera plus simple à gérer mais augmente les risques de confusion.

Certains utilisent une touche de leur clavier pour frapper, à la place du bouton gauche habituel de la souris ! Cela peut paraître déroutant, mais est justifié par le fait que les touches du clavier sont bien plus sensibles que les boutons de la plupart des souris ; à vous d'utiliser cette information en votre faveur ; divers débats ont eu lieu à ce sujet. Quant à la souris proprement dite, voyons plus loin de quoi il en retourne.

Souris et sensibilité[modifier | modifier le wikicode]

La souris joue un rôle crucial en PvP ; par exemple, le nombre de coups par seconde dépend du nombre de clics par seconde et vice-versa (nous y reviendrons plus loin). Certains joueurs la remplacent par le pad, bien qu'il y est soit plus fastidieux de diriger son avatar et de cibler son adversaire ; de manière générale, l'emploi d'une souris, simple mais intuitive, est conseillé en toutes circonstances. Les deux boutons doivent être réactifs, simples à utiliser, et une seule pression doit suffire à effectuer un clic ; s'il vous faut insister sur le bouton pour obtenir une réaction, il est probable que votre souris, de par sa qualité ou son usure, n'est pas adaptée au PvP et doit de ce fait être changée.

La quasi-totalité des joueurs utilisent le bouton gauche de la souris pour attaquer, et le droit pour parer. Ces touches ont le mérite d'être efficaces, mais il ne faudrait pas qu'une pression accidentelle sur la touche « parade » ait lieu durant un combat ou en prenant la fuite, ce qui peut avoir de « graves » répercussions par la suite ! Certains joueurs suppriment directement la fonction « parade » du jeu afin de n'en être jamais importuné ; nous ne vous conseillons toutefois pas d'aller jusque-là, car la fonction « parade » est bien plus utile que l'on peut ne le penser comme nous allons le voir.

N'oubliez pas que votre souris doit reposer sur un matériau solide et lisse ; un bureau ou une simple table en bois suffit, tant que les mouvements de la souris n'en sont entravés. Gare à ne pas utiliser de tapis de souris médiocre !

Une dernière chose : peut-être n'y avez-vous pas porté attention, mais le jeu interprète différemment vos mouvements de souris en fonction de la sensibilité qui lui a été assignée. Si vous n'avez pas modifié la sensibilité de votre souris, augmentez-la, mais attention : la « sensibilité parfaite » n'existe pas et dépend en fait des individus, car une sensibilité trop élevée comme une sensibilité trop basse empêche de viser et de suivre votre adversaire ; la fenêtre idéale est toutefois comprise entre 110 et 140. À vous de vous adapter en fonction de vos performances.

Durant un affrontement au corps-à-corps, il se pourra que vous fassiez de larges mouvements avec votre souris. Donc, accordez-vous de la place et ménagez un espace assez grand, libre de tout obstacle, en prévision d'un combat à l'épée.

Performances[modifier | modifier le wikicode]

Connexion[modifier | modifier le wikicode]

En ligne, le temps de latence entre le serveur et votre client (autrement dit, votre PC) est symbolisé par une barre classique de connexion, que l'on peut visualiser en tapant Tab ↹ (au-dessus de ⇧ Maj), puis en observant son pseudonyme ; ou encore depuis le menu d'accès en multijoueur (passer sa souris sur le graphique vous précisera votre temps de latence, en millisecondes). Un adversaire bénéficiant d'une meilleure connexion aura forcément un avantage sur vous, ceci est valable quel que soit le jeu d'ailleurs. Les conséquences sur le jeu, parfois lourdes, sont indiquées ci-dessous :

5 barres : votre connexion est excellente, vous ne subissez aucun lag (ralentissement) ou des ralentissements négligeables, les lags importants éventuels étant dû à ceux du serveur ou des autres joueurs. La perception des coups et des tirs se fait en temps réel.

Dans cet exemple, les cinq joueurs ont tous une excellente connexion.

4 barres : votre connexion est bonne, malgré quelques lags notamment au tir à l'arc (décalage de l'ordre de la demi-seconde).

3 barres : votre connexion est passable, lags notoires (décalages d'environ une seconde). Les joueurs se déplacent étrangement et vous avez plus de mal à frapper votre adversaire ; quant au tir à l'arc, ce dernier commence à poser problème, de sorte que vous ne tirez qu'une seule flèche dans le jeu alors que vous en avez tiré plusieurs dans le cadre d'une rafale à l'arc et qu'elles subissent un décalage très marqué empêchant tout tir de précision.

2 barres : votre connexion est médiocre, à ce stade, il est envisageable de changer d'activité. Le décalage est de plusieurs secondes, cela signifie que les blocs cassés s'obtiennent difficilement ou que vous voyez les joueurs avancer par petits bonds ; de même, vous aurez beaucoup de mal à frapper votre adversaire à cause des décalages, car les images de vos ennemis vous apparaîtront de façon erronée alors qu'un ennemi avec une meilleure connexion vous touchera avec aisance. Vous deviendrez une cible facile.

1 barre : votre connexion est mauvaise, le décalage est de 4 secondes ou plus, vous ne pourrez presque plus toucher votre adversaire, de même, le client ne pourra plus mettre à jour vos coordonnées de façon effective de sorte que vous subirez des rollbacks (bugs vous faisant retourner au point d'avant) successifs en courant ou en minant des blocs rapidement. Vous deviendrez une cible facile et vous mourrez très rapidement.

Dans cet exemple, la connexion du joueur est mauvaise.

Croix : la croix rouge apparaît lorsque votre connexion est nulle ou pratiquement nulle. Il est impossible de jouer.

Lorsque votre connexion est ⩽ 3/5, voici quelques mesures qui vous permettront de gagner de la connexion : éteindre ou mettre en mode avion les autres appareils connectés à Internet (dans la mesure du possible), annuler ou reporter les téléchargements ou mises à jour s'effectuant en parallèle, s'approcher de votre box et s'assurer qu'il n'y ait d'autre élément perturbateur (ex. : orage...). Aussi, il est évident qu'en profitant du Wifi gratuit disponible dans certains restaurants ou moyens de locomotion, votre connexion sera mauvaise...

FPS[modifier | modifier le wikicode]

FPS, pour « Frames per second », est une unité de mesure commune au secteur du jeu vidéo correspondant au nombre d'images par seconde. Si la plupart des PC arrivent à tourner sans problème à 60 FPS sans autres entités, il en est autrement lorsque de nombreuses entités sont chargées par votre ordinateur (par exemple dans la salle d'apparition d'une partie, où sont concentrés tous les concurrents) ; lorsque ce chiffre descend sous la barre des 40, cela en devient très problématique ; et en deçà de 30 fps, injouable. 50 fps est le minimal nécessaire pour réaliser un combat assez fluide.

Pour connaître votre nombre précis de FPS, vos coordonnées et d'autres informations utiles en toutes circonstances, cliquez sur F3 (attention : la croix change et indique désormais les directions des trois axes [X, Y, Z] en fonction de votre regard).

Connaître ses FPS, sa version...

Les raisons de ces baisses dépendent de si nombreux facteurs, parfois complexes, que nous n'évoquerons pas ici ; les causes les plus communes en sont les options graphiques (nombre de tronçons à charger trop élevés, performances graphiques trop importantes) et la RAM allouée à Java. Dans un premier temps, il est bon de sacrifier une partie de la physique du jeu, en baissant le nombre de régions chargées (« Nombre de Chunks ») ainsi que le niveau de détails des objets dans le menu graphique ; en désactivant les nuages ou les astres (déconseillé)...

Si cela ne suffit pas, installez le mod Optifine, qui permet d'augmenter radicalement votre puissance ; enfin, n'oubliez pas de désactiver les applications inutiles tournant en arrière-plan (Skype, navigateurs, autres jeux...), d'augmenter la priorité de Java ou encore en défragmentant vos disques ou en procédant à un test antiviral... Si vous ne savez pas comment le faire, différents tutoriels (indépendants de celui-ci) existent sur le Net, comme celui-ci.

Les règles élémentaires : vitesse et position[modifier | modifier le wikicode]

Nous allons désormais voir les deux règles élémentaires du PvP, régissant la plupart des techniques de combat ; à savoir, le comportement de la Hitbox, c'est-à-dire les espaces autour des entités où les coups peuvent être portés.

Vitesse[modifier | modifier le wikicode]

Tout d'abord, la Hit-box prend en compte la vitesse, ainsi, le joueur le plus rapide frappera le premier. Cela s'applique aussi avec l'usage des effets de potions Vitesse I ou Vitesse II, et enfin en utilisant le terrain stratégiquement, par exemple en poussant son adversaire dans l'eau ou dans une toile d'araignée ou encore en utilisant la glace à son avantage. Cette technique est si puissante, que si elle est utilisée correctement, vous pourrez non seulement frapper le premier, mais également esquiver la plupart des coups de votre ennemi tout en lui infligeant des dommages (ce sont les fameux combos).

Position[modifier | modifier le wikicode]

Un adversaire se trouvant en dessous de vous aura l'avantage des coups, aussi, pensez toujours, lors d'un affrontement aquatique, à plonger sous votre adversaire, afin de l'enchaîner sans qu'il ne puisse riposter. Cela est dû à la position de la hitbox. Sur les reliefs, pensez également à vous mettre non pas au-dessus mais sous l'adversaire, afin de l'empêcher de sauter (donc de porter des coups qui vous feraient tomber), mais également de lui infliger plus de coups que lui, ce qui est souvent décisif même face à un adversaire expérimenté.

Recul[modifier | modifier le wikicode]

Enfin, pensez à l'effet du recul (« knockback » en anglais) : il se produit lorsque le joueur est blessé, et est plus d'autant plus important que le coup a été porté en courant. Non seulement un son et une animation sont joués, mais aussi le joueur recule dans la direction opposée de l'origine du coup, ce qui l'empêche de courir (et donc de vous enchaîner), mais le désoriente (en effet, la caméra tremble légèrement pour simuler la douleur) également, ce qui la plupart du temps réduira sa précision.

Pensez également à l'enchantement recul  : lorsque vous frappez votre ennemi, pensez à le rediriger vers un endroit stratégique, comme un plan d'eau profond afin de le viser à l'arc, un bassin de lave pour l'ébouillanter ou encore une crevasse pour lui infliger des dégâts de chute... Cette technique est assez difficile à maîtriser mais elle vous permettra d'en venir rapidement à bout de vos ennemis sans trop de dommages, à condition de pouvoir exploiter stratégiquement le terrain.

Grâce à l'arc, vous pouvez également faire tomber un adversaire en équilibre fragile au-dessus d'une structure et ainsi l'éliminer (ou le blesser) sans effort et, encore une fois, frapper le premier.

Les outils du combat[modifier | modifier le wikicode]

Armure[modifier | modifier le wikicode]

Une armure est indispensable pour se protéger. Elle permet de réduire les dommages reçus (à l'exception du poison, de la faim, de la noyade et du vide). Il existe quatre emplacements à côté de votre avatar : ces quatre emplacements devraient être couverts pour bénéficier d'une protection complète. La pièce d'armure la plus importante est le plastron suit ensuite les jambières, le casque puis les bottes. C'est également le plastron qui est la pièce d'armure la plus résistante (pour un matériau donné). Si les ressources sont rares, vous devriez prioriser la fabrication d'un plastron.

Un exemple de joueur portant une armure en diamant.

Les pièces d'armures peuvent être de cinq matériaux différents : le diamant est le plus efficace et solide, suivi du fer, de la maille, de l'or et enfin du cuir. Toutes ces pièces d'armure peuvent être fabriquées, à l'exception de celles en maille, que l'on peut habituellement trouver dans des coffres en tant que loot ou obtenir en échangeant avec certains villageois.

Le tableau comparatif ci-dessous montre la durabilité des pièces d'armure en fonction de leur type et de leur matériau :

Cuir Or Mailles et Fer Diamant
Casque
56

078


166

364
Plastron
82

114


242

529
Jambières
76

106


226

496
Bottes
66

092


196

430

Notez que la durabilité est augmentée par l'enchantement « Solidité », et diminue d'1 point (sur l'ensemble de l'armure) par coup encaissé, à l'exception des coups et flèches critiques encaissées qui diminuent de plusieurs points la durabilité (ce qui explique pourquoi les armures en diamant, même enchantées, se fracassent si rapidement durant un affrontement entre deux joueurs).

Les points de protection dépendent non seulement du matériau, mais également des enchantements ajoutés. Ce tableau compare la protection apportée par un set d'armures donné en fonction de son enchantement « Protection » (identique à toutes les pièces d'armure).

Protection X P1 P2 P3 P4
Diamant 80 82,4 84,8 87,2 92
Fer 60 64,8 69,6 74,4 84
Mailles 48 54,4 60,5 66,7 79
Or 44 50,7 57,4 64,2 78
Cuir 28 36,6 45,3 53,9 71

On remarque immédiatement qu'à partir de « Protection II » le set d'armures en diamant surpasse tous les autres (à l'exception des sets d'armures en diamant encore supérieur) et que le cuir, l'or et la maille gagnent considérablement en efficacité une fois enchantées « Protection III » ou « Protection IV ».

Aucune armure ne vous rend invincible pour autant et un joueur avec un set d'armures en diamant enchanté « Protection IV » peut tout à fait être tué au poing. Toutefois, en raison de la réduction de la puissance des coups il vous faudrait dans ce cas un nombre considérable de coups pour le tuer, ce qui n'est évidemment pas envisageable dans un véritable combat sans avoir au moins la même armure ou une arme conséquente...

Notez que l'armure renseigne sur le stuff plus général du joueur, bien que ce ne soit pas une règle absolue. Par exemple, les joueurs qui revêtissent une armure en diamant enchantée auront en général des épées puissantes, des pommes dorées, des potions, et représentent des dangers majeurs pour tous les autres joueurs dans leur entourage (qui ne seraient pas recouverts de diamants).

Armes et objets[modifier | modifier le wikicode]

On distingue trois types d'armes : les armes de mêlée, de distances et intermédiaires. Mais d'autres objets sont utiles avant, pendant et après les affrontements, comme vous allez bientôt le voir.

Armes de mêlée[modifier | modifier le wikicode]

Ce sont l'ensemble des armes qui peuvent être utilisées au corps-à-corps.

Si n'importe quel bloc peut servir à attaquer un adversaire, les épées, haches, pelles et pioches sont plus efficaces car elles infligent davantage de dommages (en contrepartie, ces outils perdront en durabilité). Les dégâts théoriques (sans prendre en compte ni l'armure de la cible, ni les coups critiques, ni les effets de potions du joueur ou de la cible) correspondent aux points d'Attaques de l'arme, plus 1.

Par exemple, une épée en bois, qui a 4 PA, infligera 5 PV de dommages dans les conditions théoriques ; alors qu'une épée en diamant, avec 7 PA, infligera à elle seule 8 PV de dommages par coup. Dans tout affrontement, une épée ou une hache est indispensable et vous ne devrez prendre une pioche ou une pelle que si vous êtes dans l'impossibilité d'avoir une épée ou hache, en attendant d'obtenir (ou de vous fabriquer) une hache ou une épée.

Ce tableau permet de comparer les PA et dont l'efficacité des armes même. Il ne prend pas en compte l'enchantement « Tranchant" qui, appliqué à une épée ou une hache, augmente ses PA.

Objet Dommages infligés
Épées

4Heart.svgHeart.svg

5Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg

6Heart.svgHeart.svgHeart.svg

7Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
Haches

7Heart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg

9Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg

9Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg

9Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
Pioches

2Heart.svg

3Heart.svgHalf Heart.svg

4Heart.svgHeart.svg

5Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
Pelles

2Heart.svg

3Heart.svgHalf Heart.svg

4Heart.svgHeart.svg

5Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
Autre (houe comprise) 1Half Heart.svg

L'épée en diamant est la plus efficace des armes (meilleurs dégâts par seconde que la hache en diamant). La plus médiocre des armes, si l'on excepte la houe et les autres objets (dont le poing), est la pioche en bois.

Mais il faut garder de vue que les PA ne sont que des informations générales et que d'autres paramètres déterminent les dégâts réellement infligés à la cible :

  • les coups critiques infligent davantage de dégâts au joueur ciblé. Un coup critique est donné en sautant sur sa cible (durant la phase descendante uniquement). Il se peut que si vous frappez votre cible au moment où vous êtes en l'air (par exemple, si la cible vous a repoussé), vous lui infligiez un coup critique ;
  • depuis la 1.9, il faut respecter un délai de cooldown entre chaque coup, ce délai étant très significatif avec une hache, afin de frapper à toute-puissance ; il reste possible de spammer, mais cela réduira considérablement l'utilité de votre arme. Néanmoins, une bonne partie des serveurs ont désactivé ce cooldown ce qui ne change du coup rien au combat par rapport aux versions antérieures, si ce n'est les PA des armes ;
  • l'enchantement « Tranchant » augmente les PA, l'enchantement « Aura de Feu » embrase votre adversaire durant quelques secondes (et lui inflige des dégâts supplémentaires si votre ennemi n'est pas immunisé contre le feu) ;
  • l'armure que revêt votre adversaire (s'il en a) absorbe une partie des dégâts ;
  • si votre adversaire a un effet de « Résistance » (en consommant notamment une pomme dorée enchantée ou à proximité d'une balise), cela diminue d'autant plus les dégâts que vous lui infligez ;
  • si vous avez un effet de Faiblesse, vous serez pénalisé car votre attaque infligera moins de dommages ;
  • au contraire, un effet de Force vous avantagera considérablement car ce dernier augmente considérablement les dommages infligés à l'adversaire (et bien plus encore si vous bénéficiez d'un effet de Force II) ;
  • enfin, l'effet de Régénération V donné par une pomme dorée enchantée, s'il ne réduit pas les dommages reçus, permet de récupérer très rapidement les points de vie perdus. Il faut garder cela à l'esprit lorsqu'on s'apprête à affronter un adversaire ayant consommé une pomme dorée enchantée (valable pour les versions antérieures à la 1.9 ; la pomme dorée enchantée actuelle a été considérablement nerf et ne représente plus un tel danger).

Par exemple, les armes suivantes sont-elles efficaces dans le contexte ?

Situation n°1 : vous avez une épée en diamant (7 PA) et une armure en diamant complète (qui réduit les dommages de 80 %) ; votre adversaire, lui, a une armure en fer complète (qui réduit les dommages d'environ 60%) et d'une épée en diamant « Tranchant III » (environ 9 PA).

Bien que vous ayez une meilleure armure, vous avez une plus mauvaise arme. Vous avez donc intérêt à égaler ou surpasser votre adversaire, au risque de perdre votre combat (et votre stuff si la conservation de l'inventaire est désactivée).

Situation n°2 : vous avez une épée en fer (6 PA) et quelques pommes dorées et vous devez affronter un adversaire en armure en diamant complète « Protection IV » avec épée « Tranchant V - Aura de Feu II », pommes dorées et potions.

Dans cette situation, il est inutile et très téméraire de vous risquer au corps-à-corps. En effet, votre épée n'infligera pratiquement aucun dommage à votre ennemi, quand ce dernier vous éliminera en quelques coups à peine - d'autant plus qu'il dispose de pommes dorées enchantées, ce qui le rend quasiment invincible. Comme nous allons le voir par la suite, il faut appliquer des techniques très spécifiques pour vaincre de tels adversaires (en armure enchantée), et encore, vos chances de victoire restent très maigres. Mieux vaut donc prendre la fuite.

Situation n°3 : vous avez une épée en diamant « Tranchant V - Aura de Feu II » (10 PA) et une potion de Force II, mais un concours de circonstances a fait que vous ayez égaré (ou détruit) votre armure en diamant. Or, un joueur en armure en maille (50% de protection) avec une épée en diamant « Tranchant I » vous pourchasse. Allez-vous le combattre ?

Cette situation est ambiguë : en effet, si votre arme surclasse largement celle de votre adversaire, vous risquez d'être tué en quelques coups à peine. C'est à vous de choisir : si vous estimez votre adversaire plus faible que vous, vous pouvez profiter de votre puissance d'assaut considérable pour réduire en cendres votre ennemi - dans le cas contraire, mieux vaut prendre la fuite et essayer de récupérer une armure. Par défaut, prendre la fuite est donc le meilleur choix.

Seule l'expérience permet réellement de déterminer si telle arme est efficace face à tel adversaire...

Armes à distance[modifier | modifier le wikicode]

Les armes à distance sont globalement moins efficaces que les armes de mêlée mais sont plus pratiques à utiliser puisqu'elles vous évitent un combat incertain au corps-à-corps. C'est pourquoi, chaque joueur se devrait d'en avoir une à côté de son arme de mêlée.

Arc[modifier | modifier le wikicode]

La principale arme de distance est l'arc. Il nécessite des flèches pour fonctionner (une flèche si l'arc est pourvu de l'enchantement Infinité). Il permet d'infliger des dégâts ainsi qu'un recul à son adversaire, à condition bien entendue de le toucher. Nous allons voir par la suite comment utiliser au mieux cette arme.

Trident[modifier | modifier le wikicode]

Le trident est également une arme d'une grande puissance avec une portée importante, mais le mieux reste tout de même de l'enchanter avec « Loyauté ». Trois enchantements sont efficaces sur lui : Loyauté, Canalisation et Empalement.

Boules de neiges/œufs[modifier | modifier le wikicode]

Les boules de neige et œufs n'infligent aucun dégât à votre cible, mais la font reculer et infligent des dommages à son armure (à raison d'1 point de durabilité sur toutes les pièces par projectile ayant touché). La trajectoire d'un de ces projectiles correspond à peu près à celle d'une flèche critique (c.-à-d. tirée depuis un arc chargé au maximum). Vous pouvez donc atteindre de très loin un joueur avec une boule de neige ou un œuf, en gardant à l'esprit qu'il sera considérablement plus simple de le viser à des distances moyennes (entre 10 et 30 mètres).

Une boule de neige jetée sur un mouton, ce qui le recule. Notez que l'animation de blessure est jouée même si le mouton n'a perdu aucun point de vie.
Distributeur[modifier | modifier le wikicode]

Les distributeurs peuvent être utilisés pour projeter des flèches, potions, mais surtout des boules de feu, sur de très grandes distances (centaines de mètres, voire kilomètres), ce qui est très utile si le joueur visé s'est retranché dans des abris/forteresses en bois ou en laine.

Armes intermédiaires[modifier | modifier le wikicode]
Canne à pêche[modifier | modifier le wikicode]

La canne à pêche n'est pas une arme à proprement parler, mais est digne d'intérêt. Elle permet en effet de commencer un combo en reculant (et en coupant en conséquent le sprint de votre adversaire), en l'hameçonnant à l'aide du bouton droit. Elle permet également de ralentir un adversaire vous poursuivant, en vous retournant et en lui lançant l'hameçon. La canne à pêche peut aussi faire tomber un joueur d'un pont en l’hameçonnant.

Potions volatiles négatives[modifier | modifier le wikicode]

Les potions volatiles négatives (à savoir : poison, lenteur, faiblesse, dégâts instantanés) sont les plus utiles des armes intermédiaires car elles permettent d'ajouter un effet néfaste à votre ennemi (la potion de poison est la plus intéressante contre les adversaires « normaux », et celle de lenteur contre les adversaires fortement équipés).

Les potions ont une portée plus grande que les armes et infligent leurs effets dans une zone restreinte autour de leur point d'impact - vous pourrez donc, avant de commencer le combat, jeter précipitamment une potion sur votre (ou vos) ennemi(s), ce qui aura pour effet de les désorienter et de vous donner un avantage conséquent - d'autant plus que l'effet de surprise n'aura pas permis à votre adversaire de faire un pas de côté afin d'échapper à la zone d'effets de la potion.

Une autre alternative consiste à lancer plusieurs potions négatives en ligne horizontale afin de toucher à coup sûr votre ennemi. Il existe également une technique, appelée le jet de potion arrière, qui permet d'avoir un ennemi de manière simple et élégante, surtout lorsqu'il ne s'y attend pas (voir plus bas).

Briquets[modifier | modifier le wikicode]

Les briquets et, dans une moindre mesure, les boules de feu, peuvent être utilisés afin d'incendier le champs de bataille autour de vous et ainsi tout ennemi souhaitant vous frapper au corps-à-corps. Le feu est particulièrement dévastateur dans le Nether car un bloc de netherrack enflammé le reste indéfiniment (du moins jusqu'à qu'un autre joueur éteigne le feu) — d'autant plus qu'il n'est pas possible d'utiliser de seau d'eau dans cette dimension. Cette technique est particulièrement efficace si utilisée dans le Nether ou sur un joueur dépourvu d'armure et de seau d'eau — ou de moyen de se régénérer rapidement (pomme dorée...). Elle est tout à fait inutile, en revanche, contre des joueurs immunisés au feu.

Autres objets[modifier | modifier le wikicode]

TNT[modifier | modifier le wikicode]

Les blocs de TNT peuvent être utilisés pour faire exploser une partie de votre environnement (comme par exemple, un mur de forteresse) et infliger de fort dommages à tout joueur ou mob à proximité, voire la mort. Il faut être extrêmement prudent en les utilisant car une TNT déclenchée à la capacité d'amorcer et de propulser toute autre TNT "éteinte" dans son rayon d'explosion, initiant ainsi une réaction en chaîne dévastatrice.

Seaux de lave et d'eau[modifier | modifier le wikicode]

Les seaux de lave et d'eau sont très utiles et pas seulement pour aller dans le Nether ou éteindre un incendie.

Ainsi, poser un seau de lave aux pieds de votre ennemi (ou au moyen d'une technique appelée « lava jump ») le brûlera, le blessera (sauf s'il est immunisé contre le feu) et pour finir le ralentira considérablement ; on peut également utiliser un seau de lave pour incendier une large structure en bois ou en laine très rapidement.

Le seau d'eau sert à éteindre tout incendie (et à vous « éteindre » si vous êtes piégé dans de lave ou un incendie), à monter des parois (en utilisant la capacité à nager verticalement dans les fluides) et à ralentir votre ennemi. Toutefois, il ne peut pas être utilisé dans le Nether - en raison de la chaleur infernale du biome, l'eau s'évaporera instantanément, rendant ainsi l'objet obsolète.

Potions positives[modifier | modifier le wikicode]

Les potions positives (avec des effets bénéfiques) sont très utiles avant, pendant et après un combat d'envergure (ou même avant n'importe quel combat). Par exemple, la potion de Soins instantanés a un effet immédiat tandis que celle de régénération augmente progressivement votre santé. La potion de Force augmente vos dégâts et celle de Vitesse votre rapidité (ce qui vous permet de frapper plus vite et d'esquiver plus facilement les coups de votre adversaire, de prendre la fuite...). La potion d'Invisibilité est fort pratique... tant que votre avatar n'est pas traversé par une flèche, ce qui vous rendra visible au combat. La potion d'Apnée est la plus simple à fabriquer et vous permet de voir mieux sous l'eau ainsi que de ne pas se noyer. Enfin, la potion de Vision nocturne, même si c'est la moins importante de toutes, rend plus aisé le combat dans les grottes et la nuit. Afin d'exploiter au mieux une potion volatile, il ne faut pas se la jeter à terre mais se la jeter verticalement, afin qu'elle atterrisse sur votre tête.

Pomme dorée et pomme dorée enchantée[modifier | modifier le wikicode]

La pomme dorée et la pomme dorée enchantée ne doivent pas être confondues.

Avant la 1.9, la première permet d'ajouter 2 cœurs supplémentaires à sa barre de vie et octroie un effet de Régénération II (accéléré) succinct (quelques secondes). La seconde est bien plus puissante : elle n'ajoute pas 2 cœurs supplémentaires mais 8, ainsi qu'un effet de Résistance et de Résistance au feu pendant cinq minutes (ce qui réduira de 20% les dégâts reçus et vous immunisera contre le feu), et surtout un effet de Régénération II pendant 20 secondes, qui vous permettra de récupérer pleinement vos points de vie perdus. Il s'agit donc d'un atout précieux et majeur au cours des combats, notamment ceux qui vous opposent à des adversaires férocement armés et agressifs ou à plusieurs ennemis de suite.

Depuis la 1.9, l'enchantée a été considérablement nerf, elle procure désormais un effet d'Absorption IV, ajoutant ainsi huit cœurs à la barre de vie, et donnant un effet de Régénération II durant trente secondes (V dans la version Bedrock), et toujours les effets de Résistance et de Résistance au feu pendant cinq minutes. Elle reste certes très utile, mais ne permet plus de se régénérer très rapidement.

Blocs de construction[modifier | modifier le wikicode]

Il peut être utile d'avoir sur soi des blocs de construction. Vous pouvez par exemple vous bâtir des murailles pour vous protéger des joueurs vous ciblant à l'arc ou avec des boules de neige (ceci est particulièrement vrai dans les mini-jeux se déroulant au-dessus du vide), construire un pont pour relier deux falaises entre elles, vous cacher dans une anfractuosité que vous aurez recouverte... Certains blocs possèdent en outre des propriétés particulières, comme le bloc de Slime qui peut vous faire rebondir sans dommage.

Quelques blocs de construction.

Une technique consiste à courir en sautant tout en posant des blocs derrière soi (en visant vers le bas). Si l'ennemi se prend le bloc, son sprint sera interrompu, vous permettant de gagner une avance substantielle.

Si vous construisez des abris ou forteresses, il est fortement conseillé de ne pas utiliser des blocs inflammables, même s'ils sont présents en quantité abondante, comme les blocs en bois ou la laine, afin d'éviter que l'adversaire saisisse l'occasion pour mettre le feu à la structure et vous piéger à l'intérieur. À la rigueur, les blocs inflammables peuvent être utilisés et mis à feu par vous-même afin de servir de distraction.

Seau de lait[modifier | modifier le wikicode]

Le seau de lait, une fois bu, élimine tous les effets du joueur (que ce soit des effets positifs ou négatifs, quelque soit leur durée et leur niveau). Si vous êtes atteint de multiples effets négatifs qui ne sont pas contrebalancés par des effets positifs, boire un seau de lait peut vous sauver la vie.

Armes modées[modifier | modifier le wikicode]

Dans de nombreux mini-jeux, le joueur a accès à des armes « non conventionnelles », c'est-à-dire non présentes en Vanilla [jeu de base]. Par exemple, dans le fameux mini-jeu « Sheepwars » qui oppose deux camps dans des bases généralement au-dessus du vide, le joueur reçoit à intervalles réguliers des moutons qui, une fois lancés sur ses ennemis, leur infligent divers effets. L'utilité et l'utilisation de ces armes dépendant exclusivement du contexte, nous ne les aborderons pas ici.

Il est important de savoir que ces armes non-Vanilla, sauf dans certains mini-jeux (notamment de tir), ne dispensent pas de savoir se battre«  tout court », sans autres aides que les objets de base et vos connaissances.

Les techniques de combat[modifier | modifier le wikicode]

Nous allons enfin aborder les techniques de combat. Cette partie ne traite pas cependant des stratégies et tactiques, mais uniquement des techniques de combat (en 1v1) à proprement parler.

Se battre au corps-à-corps[modifier | modifier le wikicode]

Un joueur protégé par une armure en fer charge son adversaire.

Savoir se défendre à l'épée est la compétence la plus capitale du jeu. Comme vous allez le découvrir, le combat à l'épée repose sur deux principes essentiels : la mobilité (vitesse, rotations autour de l'adversaire) et le nombre de clics par seconde (en 1.9 toutefois, cette technique ne sera plus valable). La gestion des potions, soupes et pommes dorées est également primordiale et permettent le plus souvent de faire la différence.

Les bases[modifier | modifier le wikicode]

La mobilité, un atout majeur[modifier | modifier le wikicode]

Au corps-à-corps, l'une des notions les plus importantes est la mobilité. Un joueur mobile est bien plus difficile à toucher qu'un joueur fixe ou peu mobile (avec un effet de Lenteur, par exemple).

Dans la partie précédente, nous avons vu que le joueur le plus rapide frappait le premier, et que le recul infligé à l'adversaire augmente en courant. Il est donc important de courir constamment durant un affrontement au corps-à-corps, en maintenant notamment la touche de sprint appuyée (c'est la technique du better sprint - à ne pas confondre avec l'autosprint, qui lui est une triche bannie sur la plupart des serveurs). Ne lâchez surtout pas la touche de sprint car votre avatar s'arrêterait aussitôt de courir une fois un coup porté à votre ennemi - c'est une propriété un peu particulière qui rend plus difficiles les combats.


Vous ne pouvez courir que si vous disposez d'au moins 7 points (sur 20) de satiété.

La cadence de clics[modifier | modifier le wikicode]

La cadence de clics est également très importante. Un joueur ayant une cadence de clics plus élevée qu'un autre joueur bénéficiera d'un avantage plus important lors des duels sur sol plat (et encore plus important si ce même joueur est plus bas que sa cible), car il portera deux coups à sa cible quand cette dernière ne lui en portera qu'un (ou aucun dans des cas extrêmes). La cadence de clics se mesure usuellement en cps (coups par seconde) ; la moyenne est de trois - quatre coups, mais les bons joueurs atteignent ou dépassent facilement les 8 cps. Entraînez-vous à spammer votre souris tout en tournant autour de votre cible. Ne vous confrontez pas directement à des joueurs expérimentés et ayant une grande cadence de clics (ou un logiciel qui frappe à leur place) ou vous risquez d'être surpris.

Notez que l'efficacité des combos, notamment le recul infligé à l'adversaire, dépend aussi de la connexion (voir ci-dessus).

Les combos[modifier | modifier le wikicode]

Si vous parvenez à frapper un ennemi plusieurs de fois de suite tout en maintenant la touche de sprint activée et sans recevoir de coups, vous pourrez lui infliger suffisamment de recul pour qu'il ne puisse vous frapper, puisqu'il est trop loin : cela s'appelle un combo.

La difficulté provient désormais de l'adversaire : comment éviter ses coups s'il court lui aussi, puisque dans ce cas-ci vos portées seront identiques ? C'est ici qu'interviennent les techniques du circle strafing et du strafe.

Les techniques[modifier | modifier le wikicode]

Technique du circle[modifier | modifier le wikicode]

Le circle provient de l'anglais « circle », qui signifie... cercle. Il consiste non pas à courir et à frapper son adversaire en se déchaînant sur sa souris, mais bien à courir, et au dernier moment dévier légèrement à sa droite ou à sa gauche en formant une espèce de cercle (ou d'ellipse) autour de votre cible.

Cette technique est extrêmement puissante contre les joueurs fixes et les débutants et permet réellement d'apprécier le niveau d'un joueur. Il faut faire attention, cependant, à ne pas perdre en précision (notamment en frappant sur le côté de l'adversaire) et à ne pas rentrer dans l'adversaire, ce qui vous aveuglerait et rendrait votre circle totalement inefficace.

Si vous ne savez pas trop comment vous y prendre, prenez un monde en solo, prenez un arbre et tournez tout autour tout en frappant son tronc : si vous réussissez à casser une bûche sans vous arrêter de tourner, vous avez tout à fait compris la notion de circle et vous pouvez d'ors et déjà l'appliquer sur votre serveur favori.

Faites preuve d'inventivité : faites des demi-cercles, des quarts de cercle, voire changez de côté chaque fois que vous frappez votre ennemi, afin qu'il ne puisse anticiper vos mouvements.

Technique du strafe[modifier | modifier le wikicode]

Le strafe est une alternative du circle, quoique plus compliquée. Il consiste à non pas courir en ligne droite, mais à zigzaguer avant d'attaquer son adversaire, en alternant la touche Droite — Gauche. Cette technique permet non seulement de rendre plus dur la tâche de votre adversaire s'il essaie de vous atteindre à l'arc (attention car il peut parvenir à anticiper vos mouvements), mais également de commencer un combo. Face à un adversaire utilisant une telle technique, le mieux est de s'écarter sur le côté en l'attaquant au moyen du circle strafing, ce qui le forcera à utiliser cette technique (ou toute autre technique de combat rapproché) pour riposter.

La maîtrise de ces deux techniques, en particulier le circle strafing, est primordiale. Elle vous permettra, d'un seul coup, de gagner considérablement en efficacité contre la plupart des joueurs. Si vous êtes un débutant, ne rêvez pas cependant de battre les meilleurs joueurs de PvP au moyen de ces techniques, il vous faudra en effet beaucoup d'entraînement, notamment pour augmenter votre cadence de clics, peaufiner vos mouvements et améliorer votre précision.

Le Hit&Block[modifier | modifier le wikicode]


Ne peut plus être employée depuis la 1.9

Le Hit&Block consiste à attaquer tout en parant, en alternant rapidement la fonction Attaquer et Parer (clic gauche et droit). Ainsi, vous réduisez de moitié les dégâts reçus, ce qui est intéressant si vous êtes affaibli. Malheureusement, cette technique est complètement inefficace en terrain ouvert, car elle vous prive complètement de votre mobilité. Le Hit&Block ne devrait être utilisé que si vous êtes déjà privé de mobilité, comme dans une toile d'araignée, dans un couloir exigu, ou si vous êtes adossé contre un mur, car sinon votre ennemi n'aura aucune difficulté à enchaîner les coups.

Variante du Hit&Block : le bouclier[modifier | modifier le wikicode]

Le bouclier, ajouté à la 1.9, permet de parer totalement les coups infligés au joueur, mais uniquement dans le champ de protection du bouclier (un hémisphère de 180° s'étendant de part et d'autre du viseur) et non plus partout comme en parant avec l'épée. Notez que vous pouvez tout de même prendre feu si l'adversaire un effet d' « Aura de feu » sur son arme.

Vous pouvez imiter le Hit&Block, c'est-à-dire parer quand l'adversaire attaque et contre-attaquer dans la foulée, mais vous ne pouvez plus spammer les touches d'attaque et de défense ; vous devez attendre le moment opportun pour attaquer, en fonction de la position de votre adversaire et du cooldown de son arme. Si le cooldown est désactivé, le bouclier peut tout de même s'avérer utile notamment en cas de combo.

Notez qu'un bouclier a une durabilité limitée et peut rapidement se casser si le combat est long ou que votre adversaire use d'une arme surpuissante. Il est donc conseillé d'emporter au moins un bouclier de rechange neuf sur soi. En outre, un joueur qui attaque avec une hache, en particulier s'il sprinte, peut désactiver votre bouclier durant cinq secondes.

Dans les serveurs compatibles avec les versions antérieures et ultérieures à la 1.9, il est possible de générer un bouclier en utilisant la fonction parer d'une épée, mais ce bouclier sera en général dysfonctionnel.

Autres techniques au corps-à-corps[modifier | modifier le wikicode]

Les coups critiques : n'essayez pas d'en porter sur un joueur expérimenté si vous êtes à son même niveau (ou plus haut encore), surtout au début du combat. En effet, sauter vous placera plus haut que votre adversaire, et donc en position... d'infériorité, en vertu d'une des deux règles élémentaires de combat (le plus bas frappe le plus). De plus, sauter augmentera votre recul de plus d'un mètre si le joueur vous frappe avec succès, ce qui peut s'avérer catastrophique face à un adversaire très expérimenté. Essayez plutôt de porter un maximum de coups à votre ennemi à chaque fois qu'il vous touchera — cela aura pour effet de lui infliger un coup critique.

À noter que beaucoup de personnes associent le recul aux coups critiques. C'est complètement faux, étant donné que c'est frapper en courant, et non pas frapper en sautant, qui reculera votre cible. Toutefois, porter un coup critique TOUT en courant fera effectivement reculer votre cible, ce qui est probablement la source de la confusion à l'origine du mythe.

Techniques à proscrire[modifier | modifier le wikicode]

Reculer en frappant[modifier | modifier le wikicode]

En courant, vous augmenterez votre portée ; l'inverse est vrai. Si vous reculez, vous perdrez en portée, aussi, ne frappez jamais à reculons, car vous recevrez des coups sans en rendre.

Tricher[modifier | modifier le wikicode]

Aujourd'hui, de nombreux joueurs recourent à des logiciels divers pour améliorer leurs caractéristiques (comme leur cadence de coups, leur vitesse, leur portée, etc.) ou bien avoir des caractéristiques spéciales comme voler en survie, taper alors qu'il ne vous cible pas, ne prendre aucun recul. Hélas, ces pratiques ont beau être interdites, elles deviennent de plus en plus répandues, à tels points que la quasi-totalité des serveurs possèdent désormais des anti-cheats comme Warden. Même si vous vous sentez humilié par un joueur parce qu'il triche ou ne joue pas fair-play, n'installez jamais de cheat. Non seulement cela ne vous rend pas invincible, mais vous serez rapidement banni. Entraînez-vous plutôt, afin de devenir un joueur émérite et accompli.

Résumé[modifier | modifier le wikicode]

En résumé :

  • soyez mobiles, déplacez-vous autour de votre adversaire pour le surprendre ;
  • n'utilisez la technique du parer-contrer que dans les environnements étroits où l'adversaire ne peut vous repousser (< 1.9) ;
  • ne tentez pas de coups critiques (sauf si vous avez affaire à un joueur inexpérimenté, ou prenez un ennemi par surprise).

Utiliser l'arc au mieux[modifier | modifier le wikicode]

L'arc est potentiellement une arme surpuissante, lorsqu'on s'en sert à bon escient. Un joueur armé d'un arc peut facilement terroriser et soumettre tous ses opposants qui n'en ont pas, à condition de l'utiliser au mieux en fonction de la situation.

Principes de base[modifier | modifier le wikicode]

Chargement de l'arc[modifier | modifier le wikicode]

Tirer une flèche n'est pas un processus automatique, il faut adapter le bandage de votre arc (son chargement) en fonction de votre environnement et de vos adversaires.

Ci-dessous, ce tableau résume les dommages infligés à toute cible sans armure ni effet de « Résistance » en fonction du chargement de l'arc et de l'enchantement de l'arc. Le graphique ne prend pas en compte l'effet « Flamme » qui inflige des dommages supplémentaires si la cible n'est pas immunisée au feu ou immergée dans de l'eau.

Niveau de l'enchantement

"Puissance"

Charge de l'arc
Nulle À moitié Complète Complète
(flèche critique)
1Half Heart.svg 6Heart.svgHeart.svgHeart.svg 9Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg 10Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
I 2Heart.svg 9Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg 14Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 15Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg
II 2Heart.svg 11Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg 16Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 18Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
III 2Heart.svg 12Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 18Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 20Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg
IV 3Heart.svgHalf Heart.svg 14Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 20Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg 23Heart.svg × 11.5
V 3Heart.svgHalf Heart.svg 15Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg 23Heart.svg × 11.5 25Heart.svg × 12.5

Tout comme pour les PA, il faut également prendre en compte l'armure de la cible, ses effets... Mais également sa distance : plus cette dernière est élevée, et plus l'arc devra être bandé. Globalement, voici la charge de l'arc la mieux dosée en fonction de la distance de la cible :

Distance de la cible Charge adaptée
Proximité immédiate Nulle
5 - 15m Moitié
15 - 25m Complète
>25m Critique
Arc bandé au maximum.

L'utilisation de l'enchantement « Frappe » est fort pratique lorsqu'il s'agit de tenir à distance un adversaire : le recul de la cible augmente en effet considérablement, même si l'arc n'est pas du tout chargé. Un tel arc est une arme décisive dans les jeux se déroulant au-dessus de larges zones de vide, comme les Skywars.

Décalage[modifier | modifier le wikicode]

Une flèche ne décrit pas une ligne droite mais une parabole : si cet effet est négligeable à courte distance, il s'amplifie avec la distance et est réduit par le chargement de l'arc. Pour atteindre une cible hors de portée en tir droit, il faut donc décaler l'arc vers le haut. La portée maximum d'une flèche, quel que soit le chargement de l'arc, s'obtient en tirant à 45° de l'horizontale. Tirer avec un angle inférieur à 45° décrira une petite parabole ; tirer au-dessus de ce même angle décrira une « cloche ».

Anticipation[modifier | modifier le wikicode]

La clé d'un tir à l'arc réussi réside dans l'anticipation : si votre cible est mobile, vous ne devez non pas viser sa position, mais anticiper et tirer en fonction de sa prochaine position.

Pour illustrer ce fait, prenons l'exemple d'un joueur situé à une vingtaine de mètres, courant vers votre gauche pour vous échapper. Vous devez décaler légèrement votre arc sur votre gauche, puis tirer au moment opportun. La flèche décrira une parabole et sera interceptée par le joueur... Vous devez prendre en compte les attentions de l'adversaire et ses effets de Vitesse éventuels, signalés par des particules bleues.

Anticiper est primordial pour toucher un joueur qui strafe.

Rafale à l'arc[modifier | modifier le wikicode]

Cette technique consiste à affaiblir sa cible en lui tirant des flèches peu chargées et très rapprochées, qui auront le mérite de diminuer légèrement sa santé et de lui couper son sprint (et ainsi donc de pouvoir frapper le premier). Attention toutefois : il faut veiller à ne pas tirer trop tôt (les flèches tomberont au sol ou la cible aura le temps d'esquiver les flèches) ni trop tard (en rentrant dans le rayon d'action de votre adversaire).

Résumé[modifier | modifier le wikicode]

En résumé :

  • il faut adapter la charge de l'arc à la distance de l'adversaire (ou de l'adversaire le plus proche) ;
  • lorsque la cible est en mouvement, il faut anticiper sa position ;
  • à proximité immédiate, utilisez la technique de la rafale à l'arc ;
  • à proximité immédiate, les arcs sont plus utiles lorsqu'ils sont enchantés « Puissance » et/ou « Frappe ».

L'arbalète[modifier | modifier le wikicode]

Les arbalètes, ajoutées dans la 1.14, sont similaires aux arcs mais prennent plus de temps à charger, sont légèrement plus puissantes et tirent plus loin. Contrairement aux arcs, la flèche ne peut être tirée que si l'arbalète est complètement chargée. Une fois l'arbalète complètement chargée, la vitesse de déplacement du joueur revient à la normale, et l'arbalète peut être placée dans un emplacement d'inventaire différent ou dans un cadre même si l'arme est toujours chargée, alors que l'arc doit être nécessairement déchargé.

Temps de rechargement Dégâts infligés

Minimum
6Heart.svgHeart.svgHeart.svg

Moyenne
9Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHalf Heart.svg

Maximum
10Heart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svgHeart.svg

Autres techniques[modifier | modifier le wikicode]

Voir ce qui se passe derrière soi en toute sûreté : le double-F5[modifier | modifier le wikicode]

Cette technique a énormément d'intérêt dans de nombreuses situations, surtout dans les jeux comme les HungerGames ou UHC où les embuscades sont fréquentes. Il s'agit de modifier son point de vue (au moyen de la touche F5, assignée par défaut) afin de pouvoir suivre ce qui se passe derrière soi sans devoir se retourner (et ainsi ralentir), exactement comme un rétroviseur en conduite.

Un premier clic vous met en troisième personne, un second clic vous permet de voir ce qui se passe derrière vous (en vous mettant en une vue à la troisième personne inversée) et un troisième clic vous remet dans la vue classique (première personne), d'où le nom de la technique. Le double-F5 est également utile pour jauger au mètre près la distance de l'adversaire sans s'arrêter de courir, afin de mettre en pratique des techniques comme le jet de potion arrière ou le lava jump...

Jet de potion arrière[modifier | modifier le wikicode]

Cette technique assez habile fonctionne à tous les coups si bien utilisée. Elle consiste à lancer une potion directement au-dessus de sa tête (en visant le zénith) tout en courant. Ainsi, tout adversaire vous poursuivant se prendra la potion. Il faut toutefois faire attention à ne pas ralentir (ou être coincé contre un arbre, un mur...), à disposer d'un plafond suffisamment haut (si vous combattez dans un intérieur) et enfin à bien tirer verticalement la potion, sous peine de la voir retomber devant vous et ainsi de vous prendre vous-même les effets, ce qui serait fâcheux notamment face à plusieurs adversaires.


Si vous sautez tout en jetant la potion, elle pourrait se briser sur votre tête et vous infliger de ses effets.

Lava jump

Une autre technique extrêmement habile et qui vous fera gagner à tous les coups si bien utilisée, consiste à poser un seau de lave devant vos pieds tout en sautant. Votre adversaire vous poursuivant n'aura pas cette chance et plongera dans la lave, avec les conséquences que l'on connaît. S'il survit, il vous sera plus facile de l'achever (sauf s'il est immunisé contre le feu auquel cas la lave ne lui aura rien fait, si ce n'est le ralentir).

Cette technique, très délicate, est nettement plus facile à mettre en œuvre avec un effet de Vitesse ou de Sauts améliorés et nécessite un peu d'entraînement avant de la mettre en pratique.

Résumé[modifier | modifier le wikicode]

En résumé :

  • contrôlez la distance avec vos adversaires au moyen du double-F5 ;
  • en possession d'une potion volatile négative ? Utilisez la technique du jet de potion arrière pour atteindre votre adversaire ;
  • en possession d'un seau de lave ? Si vous vous en estimez capable, vous pouvez utiliser la technique du lava jump pour annihiler la plupart de vos adversaires.

Prendre la fuite[modifier | modifier le wikicode]

Lorsque la situation dépasse vos moyens, il est très judicieux voire indispensable de prendre la fuite, même si cela peut être interprété comme de la couardise par les autres joueurs.

Courir[modifier | modifier le wikicode]

Le moyen le plus simple de prendre la fuite est de tout simplement prendre ses jambes à son cou, ou du moins de simplement courir, si possible en sautant, mais cela diminuera votre satiété plus vite.

Pour semer un adversaire particulièrement retors, il peut être nécessaire de jouer avec le décor (parkour), au moyen de blocs si nécessaire : c'est toutefois une arme à double tranchant, car si vous vous ratez vous pourrez par la suite mettre votre vie en danger, par exemple en vous écrasant au sol si vous ratez un saut. Vous pouvez également mettre au profit vos connaissance et utiliser la technique du jet de potion arrière ou du lava jump pour ralentir (voire tuer) un adversaire qui vous suivrait de très près, mettant en péril votre vie.

Vous pouvez poser des blocs sous vos pieds tout en sautant pendant votre fuite. Si l'ennemi se prend un bloc, sera interrompra son sprint. Néanmoins, il se peut que votre adversaire utilise le bloc que vous avez posé pour se propulser.

Si vous heurtez un mur ou un obstacle, ou qu'un joueur tiers vous inflige un coup, cela coupera votre sprint. Les arbres, les lianes et échelles, les fleuves, les petits couloirs encombrés dans les maisons et bâtiments ainsi que les couloirs de mines, sombres et peuplés de monstres (s'ils peuvent apparaître), peuvent vous gêner dans vos tentatives de prendre la fuite, il est donc préférable de les éviter si vous les voyez à l'avance.


N'oubliez pas que lorsqu'il ne vous reste que 6 points dans la barre de faim (sur les 20), vous ne pourrez plus courir. Vous ne pouvez non seulement plus prendre la fuite, mais également plus combattre de façon adéquate, vous rendant très vulnérable tant que vous subissez la faim.

Perle de l'Ender[modifier | modifier le wikicode]

C'est un moyen sûr et efficace de prendre la fuite (sauf si votre adversaire a lui-même une perle de l'Ender), car la perle de l'Ender vous téléportera automatiquement vers son point de chute. Il faut faire attention à disposer d'une réserve de vie (car l'atterrissage vous coûtera plusieurs PV, bien que ce coût soit moindre si vous chaussez des bottes « Chute amortie ») et à ne pas la lancer n'importe où (au fond d'un océan, dans un lac de lave). Si vous avez raté votre tir, vous pouvez jeter plusieurs perles successivement, en sachant que vous vous prendrez davantage de dégâts.

La perle de l'Ender permet également de rattraper très facilement un joueur qui prendrait la fuite, s'il n'utilise lui-même une perle de l'Ender. Là encore, assurez-vous de disposer d'une réserve de vie suffisante pour mener le combat si vous pensez que le joueur va se défendre.

Potions[modifier | modifier le wikicode]

Si vous devez fuir très rapidement, prenez une potion de Vitesse ! Elle augmentera considérablement votre cadence de pas, mais vous vous épuiserez plus vite en contrepartie (vous devrez vous nourrir plus souvent). Vous pouvez également utiliser une potion de Sauts améliorés II pour sauter par-dessus les barrières et murets (qui sont normalement infranchissables) et jeter une potion de Lenteur sur vos ennemis à défaut de potion de Vitesse pour vous-même.

Cheval[modifier | modifier le wikicode]

C'est un moyen compliqué à obtenir, mais qui vous permettra d'avancer très rapidement dans les biomes « plats » (prairie, désert, savane notamment) et de mener des assauts spectaculaires ! Vous pouvez facilement rattraper un joueur prenant la fuite à dos de cheval. Si vous prenez la fuite à dos de cheval, il vous faudra vous méfier des réactions de votre étalon qui peut devenir incontrôlable s'il est touché par des projectiles ennemis (notamment des flèches), et également vous méfier des forêts : le feuillage pourrait vous infliger des dégâts. Lui apposer une armure en or ou en diamant permet de réduire assez efficacement les dommages qu'il reçoit.

Partie technique : gestion de l'inventaire[modifier | modifier le wikicode]

Bien gérer son inventaire fait la différence dans des jeux comme les PvP Soupes.

Cette partie est réservée aux joueurs disposant d'un niveau avancé en PvP.

La gestion de l'inventaire est essentielle : bien réalisée, elle permet d'accomplir de nombreuses tâches très rapidement. Or, comme vous l'aurez probablement compris la rapidité est un atout majeur dans l'univers PvP de Minecraft.

Barre d'accès rapide et inventaire[modifier | modifier le wikicode]

En fait, l'inventaire à lui seul constitue les trois barres de slots (cases), à laquelle on peut y accéder en pressant E (par défaut). La barre d'accès rapide est une quatrième barre apparaissant en bas de votre écran dans laquelle vous pourrez manipuler vos objets.

De nombreux débutants sous-estiment l'importance de ranger sa barre d'accès rapide. La ranger est pourtant primordial car cela évitera les risques de confusion (comme celui, dans la panique, de se battre avec une pioche au lieu de son épée) et diminuera votre temps de réaction (le temps de saisir une potion ou une pomme dorée, par exemple).

Voici un exemple de rangement idéal, adapté à quasiment n'importe quelle situation (sauf dans les PvP soups et potions) :

Premier slot : votre épée, hache, ou votre meilleure arme de corps-à-corps (par défaut, gardez ce slot vide, car une fois que vous aurez amassé une arme cette dernière ira automatiquement dans ce slot).

Second slot : votre arc (si vous en avez un).

Troisième slot : l'outil le plus utile, si vous êtes en mode Survie et avez la possibilité de miner. Dans le cas contraire, rangez dans ce slot vos pommes dorées ou vos potions, si vous en avez.

Quatrième slot : le second outil le plus utile. Par défaut, rangez-y d'autres potions.

Cinquième, sixième et septième slot : vos potions les plus importantes (option défensive), ou vos potions négatives (option offensive - avant de lancer un assaut, par exemple). Par défaut, remplacez-les par des seaux d'eau ou de lave ou des blocs.

Huitième slot : des torches, si vous vous apprêtez à miner - sinon, des échelles, lianes ou perles vous permettront d'avancer plus rapidement quel que soit votre environnement.

Neuvième slot : de la nourriture.


Ne jamais conserver vos flèches dans votre barre d'accès rapide : encombrantes, mieux vaut les ranger dans votre inventaire.

Mais ce rangement est obsolète lorsque votre inventaire est rempli de potions (ou de soupes - nous allons voir quels sont ces objets). Par exemple, si vous vous apprêtez à combattre un adversaire et que vous êtes rempli de potions de Soins, mettez votre épée dans votre premier slot et vos potions dans les autres slots, en gardant un slot avec de la nourriture (si la faim est activée). C'est à peu près la même chose si votre inventaire est rempli de pommes dorées, de pommes dorées enchantées, de potions négatives...

Si vous avez une partie de potions négatives et de potions positives, vous pouvez mettre dans votre premier slot votre arme, dans deux-trois slots vos potions positives, dans deux autres slots des potions négatives, et garder un slot avec de la nourriture ou des pommes dorées (ce qui vous permettra de gagner des cœurs de vie supplémentaires).

Saisie rapide et craft rapide[modifier | modifier le wikicode]

Pour accéder rapidement à quelque slot (case pouvant contenir tout au plus 64 objets d'un même genre et partageant les mêmes tags s'ils en ont) de la barre d'accès rapide, on peut bien sûr utiliser la molette (ce que fait la quasi-totalité des joueurs d'ailleurs), mais pour PvP, il peut être utile d'assigner des touches de votre clavier afin d'y accéder très rapidement et sans risque de confusion - du moins en connaissant la place respective de vos objets, d'où l'intérêt du rangement.

Par exemple, si vous êtes mal en point, vous vous lancerez des potions de Soins, avant de revenir rapidement au combat en sélectionnant le premier slot contenant l'épée à l'aide du raccourci clavier.

Il est également important de saisir vite les objets de votre inventaire afin de les transférer le plus rapidement possible dans votre barre d'accès rapide. En reprenant l'exemple ci-dessus, vous n'aurez plus de potions de Soins dans cette même barre. Vous vous éloignerez de votre ennemi, vous ouvrirez votre inventaire, vous sélectionnerez très rapidement vos potions avant de repartir à l'assaut, jusqu'à que vous n'ayez plus de potions.

La saisie rapide - l'acte de transférer très rapidement des objets de votre inventaire à votre barre d'accès rapide, et inversement - n'est pas sorcier et demande juste un peu de timing (afin de ne pas saisir n'importe quoi par exemple). Il suffit de maintenir la touche Shift tout en sélectionnant un objet, pour effectuer cette saisie. L'objet ainsi transféré le sera automatiquement au premier slot disponible, en partant de la gauche et d'en haut. Imaginons que vous souhaitez transférer un objet inutile - disons, un bloc - de votre barre d'accès rapide à votre inventaire. Si seul le second slot de la troisième barre de l'inventaire est disponible, alors c'est ici qu'il sera rangé. Mais si ce même slot et un slot le précédant sont vides, alors c'est dans ce dernier que vous retrouverez votre bloc.

Si ce mécanisme vous est obscur, entraînez-vous en solo. Entraînez-vous dans des coffres que vous aurez au préalable rempli : en effet, ce principe est valable quelque soit le mode de jeu, ce qui explique pourquoi joueurs n'ont pas de mal à s'équiper rapidement dans des jeux où les items sont disséminés dans des coffres, comme les HungerGames.

Le craft rapide consiste à fabriquer une grande quantité d'objets en peu de temps. Le principe ressemble à la saisie rapide : vous placez tous les éléments constituants de l'objet dans votre grille de fabrication (ou dans l'établi), et vous appuyez sur Shift dans la case de l'objet fabriqué. Si vous avez produit plusieurs objets, tous les objets se rangeront dans votre inventaire. S'il n'y a plus aucune place ni dans votre inventaire ni dans votre barre d'accès rapide, vous ne pourrez plus fabriquer aucun objet à moins de libérer un slot (qui pourra contenir 64, 16 ou 1 objet).