Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

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  • Les créatures ont en plus ces balises:

    •  Health : Nombre de vie que possède la créature, en virgule flottante.

    •  AbsorptionAmount : Quantité de vie supplémentaire ajoutée par l'effet Absorption.

    •  AttackTime : Le nombre de ticks durant lesquels le "Bouclier Invincible" des créatures sera encore effectif après qu'ils reçoivent des dégâts. 0 si non-touché récemment.

    •  HurtTime : Le nombre de ticks durant lesquels la créature devient rouge après avoir reçu des dégâts. 0 si non-touché récemment.

    •  HurtByTimestamp : La dernière fois que la créature a reçu des dégât, mesurée en nombre de ticks depuis la son apparition. Mises à jour à une nouvelle valeur chaque fois que lla créature reçois des dégâts, puis mise à jour à nouveau 101 ticks plus tard pour des raisons inconnues. Peut être modifié avec la commande /data entity, mais la valeur spécifiée n'affecte en rien les mises à jour naturelles et est écrasée si la créature reçois des dégâts.

    •  DeathTime : Nombre de ticks où la créature meurt. Régit l'animation de mort. 0 si la créature est en vie.

    •  Attributes : Une liste d'attributs pour la créature. Ils sont utilisés pour différents calculs dans le jeu et peuvent être considéré comme les "Statistiques" d'un créature. Les attributs spécifiques à certaines créatures sont listés dans l'article principal.

      • Ensemble qui définit un seul attribut.

        •  Name : Le nom de l'attribut.

        •  Base : La valeur de l'attribut.

        •  Modifiers : Une liste de modificateurs qui agissent sur cet attribut. Les modificateurs altèrent la valeur de l’attribut (Base) grâce à des calculs internes, sans changer la copie originale. Notez qu'un modificateur ne réglera jamais la valeur de l'attribut (Base) plus grand que le maximum ou plus petit que le minimum d'un attribut donné.

          • Un modificateur individuel.

            •  Name : Le nom du modificateur.

            •  Amount : Quantité par laquelle ce modificateur modifie la valeur de base dans les calculs.

            •  Operation : 0, 1 ou 2. Définit l'opération exécutée par ce modificateur sur la valeur de base de l'attribut. 0: Incrément X par montant, 1: Incrémentation Y par X * Montant, 2: Y = Y * (1 + Montant) (équivalent à Incrémentation Y par Y * Montant). Le jeu commence par définir X = Base, puis exécute tous les modificateurs Opération 0, puis définit Y = X, puis exécute tous les modificateurs Opération 1 et exécute enfin tous les modificateurs Opération 2.

            •  UUIDMost : Les bits les plus significatifs de l'UUID de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

            •  UUIDLeast : Les bits les moins significatifs de l'UUID de cette entité.

    •  ActiveEffects : La liste des effets de potion effectifs sur la créature. Peut ne pas exister.

      • Ensemble qui définit un seul Effet de Potion.

        •  Id: L'ID de l'Effet.

        •  Amplifier : Le niveau de l'Effet. La valeur 0 correspond au niveau 1.

        •  Duration : Le nombre de ticks durant lesquels l'Effet sera toujours effectif.

        •  Ambient : 1 or 0 (vrai/faux) - Vrai si l'effet provient d'une Balise et donc sera moins intrusif sur l'écran.

        •  ShowParticles : 1 or 0 (vrai/faux) - Vrai si les particules sont visibles (affectés par "Ambient"). Faux si aucune particule n'est visible.

    •  ArmorItems : Liste des pièces d'armure de la créature. Chaque élément de la liste sont des objets sans le tag slot.

    •  HandItems: Liste des objets en main de la créature. Chaque élément de la liste sont des objets sans le tag slot.

    •  HandDropChances: Liste des valeurs flottantes comprises entre 0 et 1 représentant la probabilité de lâché au sol d'un élément porté. Par défaut, ce sont tous les 0,085, mais ils sont mis à 2 si le mob récupère un objet. Les objets dont la durabilité est assurée par un mob qui ont un DropChances associé supérieur à 1,0 conservent la durabilité définie de l'objet. Si le DropChances est inférieur ou égal à 1,0, la durabilité est aléatoire. Si la balise "Unbreakable" existe sur l'élément, la durabilité sera affectée comme défini, quelle que soit la valeur DropChances.

      • 0 : Chance pour la main principale.

      • 1 : Chance pour la main secondaire.

    •  ArmorDropChances: Liste des valeurs flottantes comprises entre 0 et 1 représentant la probabilité de lâché au sol d'un élément porté.

      • 0 : Chance pour l'armure. (Pieds)

      • 1 : Chance pour l'armure. (Jambes)

      • 2 : Chance pour l'armure. (Torse)

      • 3 : Chance pour l'armure. (Tête)

    •  FallFlying : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la créature peut voler de la même façon qu'un joueur avec des élytres.

    •  CanPickUpLoot : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la créature peux ramasser l'objet (porter l'armure ramassée, utiliser l'arme ramassée).

    •  PersistenceRequired : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si la créature peut disparaître naturellement.

    •  Leashed : 1 ou 0 (vrai/faux) - si la créature est en laisse.

    •  Leash: Soit un UUID, si cette laisse se connecte à une autre entité, soit une coordonnée X, Y, Z si cette laisse se connecte à un poteau.

      •  UUIDMost : Les bits les plus significatifs de l'UUID de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

      •  UUIDLeast : Les bits les moins significatifs de l'UUID de cette entité.

      •  X: Les coordonnées en X du poteau où est accrochée la laisse.

      •  Y: Les coordonnées en Y du poteau où est accrochée la laisse.

      •  Z: Les coordonnées en Z du poteau où est accrochée la laisse.