Générateur

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Générateur
Générateur.gif

Type

bloc solide

Gravité

non

Transparence

oui

Luminosité

non

Résistance

?

Dureté

?

Outil

Ce bloc peut être détruit avec n'importe quel outil, mais une pioche est le plus rapide

Renouvelable

?

Empilable

oui

Inflammable

non

Premières apparitions

Infdev (Seecret Friday 2)

Expérience

Minage : 15 à 43 XPorb.gif

Butin

Aucun

ID nominal

spawner

Autres noms

Spawneur (Drapeau Canada.png JE)
Générateur de monstres (Drapeau France.png Drapeau Canada.png BE)

Les générateurs ou générateurs de monstres (nom anglais : spawners) sont des blocs qui peuvent générer des créatures.

Obtention[modifier | modifier le wikicode]

Il n'est pas possible de récupérer un générateur de monstres en mode Survie, même avec l'enchantement Toucher de soie (Silk Touch). En revanche, il peut tout de même être détruit et donne 15 à 43 points d'expérience lorsqu'il est miné avec une pioche, en plus de se casser plus rapidement.

Bloc
Générateur de monstres
Dureté 5
Outil
Temps de minage[note 1]
Poing 25
Bois 3,75
Pierre 1,9
Fer 1,25
Diamant 0,95
Or 0,65
  1. Les temps sont donnés en secondes pour des outils non enchantés.

Le générateur de monstres n'est pas non plus présent dans l'inventaire du mode Créatif (sauf dans la version Bedrock), et on ne peut pas le récupérer avec « Pick block ».

Générateur de ghasts.

Les générateurs de monstres ne peuvent être obtenus autrement que par l'utilisation de commandes, et ne créeront par défaut que des cochons. Il est cependant possible de modifier le type de monstre à générer en effectuant un clic-droit sur le générateur avec un œuf de créature. Exemples de commandes :

  • La commande /give @s minecraft:spawner permet d'obtenir un générateur dans son inventaire.
  • /setblock <x> <y> <z> minecraft:spawner{SpawnData:{id:"minecraft:zombie"}} replace place un générateur de zombie à l'endroit souhaité.
  • /give @s minecraft:spawner{BlockEntityTag:{SpawnData:{id:"minecraft:zombie"}}} 1 permet d'obtenir un générateur de zombies dans votre inventaire.

Génération naturelle[modifier | modifier le wikicode]

Les différents lieux dans lesquels des générateurs de monstres peuvent se trouver sont :

Les générateurs ne produiront naturellement pas les créatures passives.

Utilisation[modifier | modifier le wikicode]

Le générateur fait apparaître des créatures dans une zone de 9×3×9 blocs autour de lui quand le joueur est à moins de 16 blocs (dans un rayon sphérique de 16 blocs autour du bloc générateur). Le générateur tente de faire apparaître 4 créatures autour de lui, puis attend 10 à 39,95 secondes avant d'en faire apparaître de nouveau. À l'intérieur du bloc, il y a des flammes qui ne génèrent pas de lumière et une version miniature de la créature générée.

Un générateur va créer des créatures dans la zone alentour si le niveau de lumière est inférieur à 11 (pour les Blazes et les poissons d'argent), inférieur à 7 (pour les autres monstres) ou supérieur à 9 (pour les animaux). À noter que les monstres peuvent apparaître dans n'importe quel espace sombre, même si le générateur est complètement éclairé.

Par défaut, un générateur obtenu par le biais de commandes génère des cochons, ou apparaît vide dans la Version Bedrock. La créature générée peut être modifiée en utilisant un œuf de créature sur le générateur.

Avec la difficulté « Paisible », les générateurs de monstres s'affichent toujours, mais les monstres disparaissent à l'instant où ils sont créés. Les cochons zombies, cubes de magma et Ghasts n'apparaissent pas du tout.

Les générateurs ne sont transparents que dans leur rendu seulement. Contrairement à la plupart des blocs transparents, ils peuvent avoir des torches et de la redstone placées dessus, conduire un courant de redstone, faire suffoquer des créatures, etc.

Les générateurs ne peuvent pas être déplacés par des pistons.

Mécanismes[modifier | modifier le wikicode]

Les différentes zones de fonctionnement d'un générateur. Cliquer sur l'image pour l'agrandir.
  • Zone d'apparition : Où le générateur fera apparaître des monstres. En forme de parallélépipède rectangle 9×3×9, 3 blocs de haut (un au-dessus et un en-dessous du générateur), base carrée 9×9, centré sur le bloc générateur.

    Les monstres ayant un volume supérieur à 1 bloc (ex : zombie 1×2×1, araignée 2×1×2), pourront dépasser de cette zone à leur apparition, tant que leur base (point de référence) est incluse dans la zone.
  • Zone de modération : Elle englobe la zone d'apparition. Les monstres du type généré, présents dans cette zone, seront pris en compte dans le processus de génération. Si le nombre en présence atteint la limite, aucun monstre ne sera généré. En forme de parallélépipède rectangle 9×9×9, 9 blocs de haut (4 au-dessus et 4 en-dessous du générateur), base carrée 9×9 centrée sur le bloc générateur (soit 4 blocs de distance de chaque côté autour du générateur)
  • Zone d'activité : Le générateur s'active lorsque le joueur se trouve dans cette zone. Périmètre sphérique d'un rayon de 16 blocs autour du générateur. Pour le constater dans le jeu, lorsque le joueur se trouve dans ce périmètre, le bloc générateur émettra des flammes, mais s'il se trouve en dehors le bloc générateur n'émettra aucune flamme.

Le générateur tente de faire apparaître 4 créatures à des emplacements choisis aléatoirement dans la zone d'apparition, puis attend 200 à 799 ticks (10 à 39,95 secondes) avant d'en faire apparaître de nouveau. Le modèle à l'intérieur du générateur de monstres tourne de plus en plus vite jusqu'à ce que le groupe de monstres suivant soit généré. Toutes les conditions d'apparition habituelles doivent être vérifiées (absence de blocs solides, niveau de lumière correct, etc.) ce qui amène souvent le générateur à faire apparaître moins de 4 créatures. Si le générateur ne parvient pas à faire apparaître de créatures, car il n'a pas choisi des endroits appropriés, il va répéter ce processus à chaque tick jusqu'à ce qu'il réussisse. Il faut qu'il parvienne à générer au moins une créature pour passer au cycle suivant.

Lorsque qu'un générateur de monstres n'a pas assez de place pour fonctionner, un monstre apparaît parfois immédiatement après qu'un bloc a été détruit. Il semble que cela pourrait se produire parce que le monstre a une chance d'apparaître avant le calcul de l'éclairage par rapport à l'espace du bloc occupé.

Empêcher l'apparition[modifier | modifier le wikicode]

Pour empêcher l'apparition de monstres grâce à un générateur, le mieux à faire est de complètement éclairer la zone en plaçant des blocs lumineux telles que des torches à proximité ou sur le générateur.

Dans le cas des Blazes, étant donné qu'il faut une luminosité supérieure à 11 pour empêcher leur apparition (contre 7 pour les autres types de générateurs), la méthode habituellement utilisée pour empêcher les générateurs de fonctionner lors de la création de fermes (4 sources de lumière situées chacune à une distance de 5 blocs d'une des faces verticales du générateur) est inefficace, mais la génération de Blazes peut être empêchée en augmentant la luminosité à 12 ou plus dans toute la zone de dimensions 9×3×9 où sont générés les Blazes, ce qui est réalisable avec 32 pierres lumineuses ou 32 lanternes aquatiques disposées de cette manière : deux blocs dans chacune des 4 orientations horizontales, et un carré de 7×7 centré sur le générateur (voir la capture d'écran dans la galerie).

Ferme[modifier | modifier le wikicode]


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Les générateurs de monstres permettent la création de nombreux systèmes destinés à tuer les monstres qui en sortent, en général par noyade ou suffocation, permettant alors au joueur de recueillir les objets lâchés par les monstres en grand nombre avec peu de risques.

La plupart des fermes à créatures consistent en une boite fermée englobant le générateur et de la taille de son rayon d'apparition, afin de maximiser ses taux. Les créatures ainsi apparues sont ensuite dirigées grâce à des courants d'eau vers un trou pour les faire chuter afin que leur points de vie soient au plus faible (généralement jusqu'à 1 demi-cœur) pour pouvoir les tuer d'un seul coup. Une chute de 23 blocs est généralement souhaitée pour arriver à ce résultat.

Ce genre de ferme est extrêmement pratique pour obtenir facilement et sans danger des ressources et de l'expérience en abondance.

Valeurs NBT[modifier | modifier le wikicode]

Entité de bloc[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Format de tronçon

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  SpawnPotentials : Optionnel. Liste des entités possibles à faire apparaître. Si ce tag n'existe pas, mais que SpawnData existe, le wagonnet le générera la prochaine fois que le générateur essaiera de créer une entité. La liste générée contiendra une seule entrée dérivée des tag EntityId et SpawnData.

      •  : Une potentielle apparition d'entité. Une fois que le générateur fait une tentative de création d'entité, il choisit l'une de ces entrées au hasard et l'utilise pour préparer la prochaine création.

        •  Entity : Une entité. Remplace SpawnData lors de la préparation de la génération suivante, y compris l'ID d'entité.

        •  Weight : La probabilité que cette entité soit utilisée par rapport aux autres poids d'apparition. Doit être non négatif et au moins à 1.

    •  SpawnData : Contient des tags à copier dans la ou les prochaines entités générées après la génération. N'importe lequel des tags d'entité ou de créature peut être utilisé. Notez que si un générateur spécifie un de ces tags, presque toutes les données variables tels que les équipements collectifs, la profession de villageois, la couleur de la laine de mouton, etc. ne seront pas générées automatiquement et devront également être spécifiées manuellement (cela ne s'applique pas aux données de position, qui seront générées aléatoirement et de façon normale, sauf si Pos est spécifié. De même, à moins que Size et Health ne soient spécifiés pour un Slime ou un cube de magma, ceux-ci seront toujours générés aléatoirement). Ceci, associé à EntityId, détermine également l'apparence de l'entité miniature qui tourne dans la cage du générateur. Remarque : ce tag est facultative : s'il n'existe pas, l'entité suivante générée utilisera les propriétés de création vanilla par défaut pour cette créature, y compris l'armure potentiellement aléatoire (cela est vrai même si SpawnPotentials existe). Attention : Si SpawnPotentials existe, ce tag sera écrasé après la prochaine tentative d'apparition : voir ci-dessus pour plus de détails.

    •  SpawnCount : Le nombre de créatures qui essayeront d'apparaître à chaque fois. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  SpawnRange : Le rayon autour duquel le générateur tentera de placer des créatures au hasard. La zone d'apparition est carrée, comprend le bloc dans lequel se trouve le générateur et est centrée autour des coordonnées X, Z du générateur - et non du générateur lui-même. Il est haut de 2 blocs, centré autour de la coordonnée Y du générateur (son bas), permettant aux créatures d'apparaître aussi haut que leur surface supérieure et aussi bas que 1 bloc au-dessous de leur surface inférieure. Les coordonnées d'apparition verticale sont des entiers, tandis que les coordonnées horizontales sont des flottants et pondérées vers les valeurs proches du générateur. La valeur par défaut est 4.

    •  Delay : Nombre de ticks jusqu'à la prochaine génération. Si définie sur 0, une créature apparaîtra immédiatement lorsqu'un joueur entre dans sa zone de portée. Si défini sur -1 (cet état ne se produit jamais pour les générateurs naturels ; il semble que ce soit une fonctionnalité accessible uniquement via l'édition NBT), le générateur réinitialisera son délai et (si SpawnPotentials existe) EntityID et SpawnData comme s'il venait de terminer un cycle d'apparition réussi, immédiatement lorsqu'un joueur entre dans son rayon d'action. Notez que le réglage de Delay sur -1 peut être utile si vous souhaitez que le jeu règle aléatoirement et correctement le délai, le EntityID et le SpawnData du générateur, plutôt que de commencer avec des valeurs prédéfinies.

    •  MinSpawnDelay : Le délai aléatoire minimum pour le délai d'apparition suivant. Peut être égal à MaxSpawnDelay.

    •  MaxSpawnDelay : Le délai aléatoire maximum pour le délai d'apparition suivant. Attention : en définissant cette valeur sur 0, Minecraft plantera. Définie sur au moins 1. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  MaxNearbyEntities : Substitue le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie bien sûr) peut causer un retard important.

    •  RequiredPlayerRange : Remplace le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie qu'un grand nombre d'entités situés hors de la zone (ou alors à l'intérieur) peut causer un lag important.

    •  RequiredPlayerRange : Remplace le rayon de blocage de la sphère d'activation par les joueurs pour ce générateur. Notez que pour chaque tick, un générateur vérifie tous les joueurs du monde actuel pour vérifier si un joueur est dans cette sphère. Remarque : La propriété MaxNearbyEntities doit également être définie.

Historique[modifier | modifier le wikicode]

Infdev
Seecret Friday Update 2 Ajout des générateurs de monstres. Ils peuvent être ramassés, pour ensuite être replacés et faire apparaître des cochons.
27 juin 2010 Les générateurs de monstres ont un identifiant unique, pour réduire les crashes.
Bêta
1.2 Les générateurs de monstres contiennent finalement un monstre/animal miniature qui tourne, comme avant.
Version officielle
1.0.0 1.9pre1 La texture du générateur de monstres a une couleur plus sombre.
1.9pre3 Nouveau générateur pour le poisson d'argent dans les forts.
1.9pre4 Les générateurs de monstres récupérés avec l'enchantement Toucher de soie ne font apparaître que des cochons.
Les Ghasts, les araignées, et les créatures provenant des générateurs de monstres (à l'exception des Blazes) sont hostiles dans le mode Créatif.
1.9pre5 Les générateurs de monstres ne peuvent plus être récupérés avec une pioche enchantée avec Toucher de soie.
1.9pre6 Les générateurs de monstres se détruisent plus vite.
1.2.1 12w06a Les générateurs de monstres affichent le bon monstre en multijoueur au lieu d'un cochon.
1.3.1 12w22a Quand un générateur de monstres est détruit, il lâche de l'expérience.
12w26a A l'aide d'un éditeur, il est possible de personnaliser le monstre qui va apparaître, par exemple un villageois avec une robe verte ou encore un Enderman tenant un bloc spécifique.
1.5 1.5pre Ajout du wagonnet générateur.
1.8 14w26c La zone d'apparition n'est plus calculée horizontalement à partir du coin nord-est, mais à partir du centre du bloc générateur.
La zone de modération est réduite à une zone de 9×9×9 centrée sur le générateur.
14w28b Faire clic-droit avec un œuf de créature sur un générateur de monstres changera la créature générée.

Notes diverses[modifier | modifier le wikicode]

  • Dans le cas où le donjon est situé près de la surface, le joueur peut retirer le plafond du donjon et exposer le générateur de monstres et ses environs à la lumière solaire directe, empêchant les monstres de se créer durant la journée.
  • Si un générateur est utilisé pour générer des Ghasts, des géants voire des Ender Dragons, le modèle de monstre à l'intérieur sera miniaturisé mais pas suffisamment pour tenir dans le bloc.
  • Un générateur de monstres peut être modifié via le logiciel MCedit ou via le mod Spawner GUI. Le mod TooManyItems permet de poser des générateurs déjà réglés. (Il est possible de placer un générateur de n'importe quelle entité, comme de globes d'expérience, de potions ou de TNT activé).

Galerie[modifier | modifier le wikicode]