Format de tronçon

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Le terrain et les entités sont stockés dans une zone de 16 × 256 × 16 blocs, appelée "tronçon" ou tronçon en français. Ils stockent également l'éclairage pré-calculé, les données de hauteur de carte "HeightMap" pour les performance de Minecraft, et d'autres méta-informations.

Ces tronçons ont été introduits dans Minecraft Infdev . Avant l'ajout du format MCRegion en Beta 1.3, les tronçons ont été enregistrés en tant que fichiers individuels, où était contenue la position du tronçon. Il s'agissait de ficher encodé en Base36 "dat." - ceci est connu comme le format de niveau Alpha . Le format MCRegion a changé le stockage individuel pour favoriser un stockage en groupe des groupes de 32 × 32 tronçon dans un fichier de format ". Mcr", qui contenait alors les coordonnées en Base10, l'objectif étant de réduire l'utilisation du disque en réduisant le nombre de descripteurs de fichier Minecraft ouvert en même temps. Le successeur de MCRegion est le format actuel, Anvil, qui établit le format de tronçon, plus communément appelé par les français ; le tronçon format. La technique de fichier de région est encore utilisé, mais les extensions de fichiers de la région sont désormais ". Mca".

Le changement majeur de MCRegion à Anvil fut la division de tronçon en sections; chaque tronçon a désormais jusqu'à 16 sections de 16 × 16 × 16 blocs, ainsi les zones complètement vides ne sont plus enregistrées du tout. Des préparatifs ont également été réalisés pour soutenir les blocs avec des ID, qui se situeraient dans la gamme 0 à 4095, par rapport à la limitation de 0 à 255 précédente. Cependant, Minecraft n'est pas entièrement préparé pour ces blocs existes en tant qu'éléments à part entière; des ID éléments sont déjà pris dans la gamme de 256 à 4095.

Les blocs, de données, BlockLight, et les tables SkyLight sont maintenant stockés dans les sections des tronçons. Les données, SkyLight, et BlockLight sont des tableaux de valeurs de 4 bits. Avec le format Anvil, le Format NBT a changé des spécification originale de Notch à inclure une balise de tableau d'entiers similaire à la balise de tableau d'octets existant. Il est actuellement utilisé pour obtenir des informations HeightMap par tronçon.

Structure NBT[modifier | modifier le wikicode]

Les tronçons sont stockés dans le format NBT, avec cette structure (voir Format des blocs pour l'ordre des blocs dans chaque tableau):


  • La balise racine.

    •  DataVersion : Version de la structure NBT

    •  Level : Données du tronçon.

      •  xPos : Position en x du tronçon.

      •  zPos : Position en z du tronçon.

      •  LastUpdate : Tick lors de l'enregistrement du tronçon.

      •  InhabitedTime : Le nombre cumulé de tick des joueurs qui ont été dans ce tronçon. Notez que cette valeur augmente plus rapidement lorsqu'il y a plus de joueurs dans le tronçon. Notez que pour les valeurs de 3600000 et supérieures, la difficulté régionale est au maximum pour ce tronçon. Pour les valeurs 0 et inférieures, la difficulté est réglé au minimum (ainsi, si la valeur est négative, il se comportera comme si elle avait étéit mise à 0). Utilisé pour difficulté régionale, qui augmente :
        • Les chances que les monstres apparaissent avec l'équipement
        • Les chances que cet équipement aie des enchantements
        • Les chances que les araignées aient des effets de potions
        • Les chances que les monstres aient la capacité de prendre des objets au sol
        • Les chances que les zombies aient la capacité d'engendrer d'autres zombies quand ils se font attaqué.

      •  Biomes : Peut ne pas exister. 256 octets de données de biome, un octet pour chaque colonne verticale du tronçon. Voir Valeurs pour l'ID des biomes. Si ce Tag n'existe pas il sera créé et rempli par Minecraft quand le tronçon sera chargé et sauvegardé. Si n'importe quelles valeurs dans ce tableau sont incorrect, Minecraft les mettra un biome correct.

      •  HeightMaps : Données sur la hauteur du terrain.

        •  LIGHT_BLOCKING : (à compléter)

        •  MOTION_BLOCKING : (à compléter)

        •  MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES : (à compléter)

        •  OCEAN_FLOOR : (à compléter)

        •  OCEAN_FLOOR_WG : (à compléter)

        •  WORLD_SURFACE : (à compléter)

        •  WORLD_SURFACE_WG : (à compléter)

      •  CarvingMasks : (à compléter)

        •  AIR : (à compléter)

        •  LIQUID : (à compléter)

      •  Sections : Liste des objets, chaque Tag est, en quelque sortes, un "sous-tronçon".

        • Une section à part entière.

          •  Y : L'index Y (pas les coordonnées) de cette section. De 0 à 15 (de bas en haut), sans duplicata mais quelques sections peuvent manquer si elle sont vides.

          •  Palette : Ensemble de différents états de bloc utilisés dans le bloc.

            •  : Un état de bloc.

              •  Name : Identifiant du bloc.

              •  Properties : Liste des états de blocs associer à l'ID Name.

                •  Name : Un état de bloc, de la forme état=valeur.

          •  BlockLight : 2048 octets enregistrant la quantité de lumière émise par bloc dans chaque bloc. Fait des temps de charge plus rapide comparés au recalcul au temps de charge. 4 bits par bloc.

          •  BlockStates : Une variable de 64 bits de long, suffisant pour correspondre à 4096 indices. Les index correspondent à l’ordre des éléments dans la palette de la section. Tous les index ont la même taille dans une section, ce qui correspond à la taille requise pour représenter le plus grand index (minimum de 4 bits). Si la taille de chaque index n'est pas un facteur de 64, les bits continueront le long suivant.

          •  SkyLight : 2048 octets enregistrant la quantité de lumière du Soleil ou de la Lune frappant chaque bloc. 4 bits par bloc.

      •  Entities : Liste des entités dans le tronçon. Si cette liste est vide, ce sera une liste de TAG_END.

      •  TileEntities : Liste des entités de bloc dans le tronçon. Si cette liste est vide, ce sera une liste de TAG_END.

      •  TileTicks : Chaque TAG_Compound de cette liste est un bloc actif dans ce tronçon en attente de mise à jour. Ceux-ci sont utilisés pour enregistrer l'état des machines redstone ou des blocs en chute, ainsi que d'autres activités.

      •  LiquidTicks : (à compléter)

      •  Lights : Liste de 16 listes. (à compléter)

      •  LiquidsToBeTicked : Liste de 16 listes. Probalement la liste des liquides à mettre à jour. (à vérifier)

      •  ToBeTicked : Liste de 16 listes. (à compléter)

      •  PostProcessing : Liste de 16 listes. (à compléter)

      •  Status : Un des éléments suivants: empty, base, carved, liquid_carved, decorated, lighted, mobs_spawned, finalized, fullchunk, ou postprocessed.

      •  Structures

        •  References : (à compléter)

          •  Nom_de_structure : (à compléter)

        •  Starts : Liste des structure généré dans ce tronçon.

          •  Nom_de_structure : Seules les structures pouvant apparaître dans cette dimension sont stockées, par exemple, EndCity est uniquement stocké dans les tronçons de l'End.

            •  ChunkX : Coordonnée X de bloc relatif au coordonnées du tronçon du début de la structure. Absent si id est INVALID.

            •  ChunkZ : Coordonnée Z de bloc relatif au coordonnées du tronçon du début de la structure. Absent si id est INVALID.

            •  id : S'il n'y a pas de structure de ce type dans ce tronçon, cette valeur sera "INVALID", sinon c'est l'identifiant de la structure.

            •  biome : Idenifiant du biome dans la structure. Absent si id est INVALID.

            •  BB : Boîte englobante de la structure entière. La valeur est composé de 6 entié: les coordonnées X, Y et Z minimales suivies des coordonnées X, Y et Z maximales. Absent si id est INVALID.

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Format des blocs[modifier | modifier le wikicode]

Dans la format Anvil, la position des blocs est ordonnée en XYZ dans le but de compresser les données

Le système de coordonnées est le suivant :

  • X augmente en allant vers le sud et diminue en allant vers le nord.
  • Y augmente en allant vers le haut et diminue en allant vers le bas.
  • Z augmente en allant vers l'ouest et diminue en allant vers l'est.

Les tableaux de données, de luminosité de bloc et de lumière du jour ont 4 bits pour chaque octet du tableau des blocs. Le bit de poids faible du premier octet des tableaux de données, de luminosité de bloc et de lumière du jour correspondent au premier octet du tableau de blocs.

Format des entités[modifier | modifier le wikicode]

Chaque entité est un TAG_Objet contenu dans la liste des entités de fichier du tronçon. À la seule exception de l'entité joueur qui est dans le fichier level.dat, ou dans les fichiers <player>.dat des serveurs. Toutes les entités partagent cette base :


  • Données de l'entité

    •  id: Identifiant d'entité. Ce tag n'existe pas pour l'entité joueur.

    •  Motion: Informations de mouvement et de direction.

      •  : Vecteur X.

      •  : Vecteur Y.

      •  : Vecteur Z.

    •  Pos: Coordonnées de position.

      •  : Axe X.

      •  : Axe Y.

      •  : Axe Z.

    •  Rotation: Informations relatives à la rotation.

      •  : Angle X.

      •  : Angle Y.

    •  FallDistance: La distance de chute parcourue par l'entité. De plus grandes valeurs causent de plus importants dégâts quand l'entité touche le sol.

    •  Fire: Nombre de ticks depuis que l'entité a pris feu. Les valeurs négatives indiquent combien de temps l'entité peut rester en feu avant de mourir. Par défaut à -20 quand l'entité n'est pas en feu.

    •  Air: La quantité d'air que l'entité a en réserve, comptée en ticks. Le maximum d'air vaut 200, ce qui équivaut à 10 secondes d'immersion avant de commencer à se noyer. Ceci équivaut donc à 20 secondes sous l'eau avant de mourir. Cette valeur diminue quand l'entité est sous l'eau. Si elle tombe à zéro et que l'entité n'a pas refait surface, elle perd 2 (Heart.svg) par seconde.

    •  OnGround: 1 ou 0 (vrai/faux), 1 si l'entité touche le sol.

    •  NoGravity: 1 ou 0 (vrai/faux), 1 si l'entité est soumis à la gravité.

    •  Dimension: Usage inconnu ; les entités sont enregistrées dans le fichier de la dimension où ils sont. -1 pour le Nether, 0 pour la Surface, et 1 pour l'End.

    •  Invulnerable: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai pour que les entités ne prennent pas de dégâts. Ceci s'applique à la vie des entités : les créatures hostiles ne prendront de dégâts d'aucune source (incluant des effets de potions) et ne peuvent pas être déplacées par des cannes à pêche, des attaques, des explosions, ou des projectiles et des objets comme des véhicules. Les cadres ne peuvent pas être détruits à moins que leurs supports ne soient enlevés. Notez que ces entités peuvent être endommagées par des joueurs en mode Créatif.

    •  PortalCooldown: Le nombre de ticks avant laquelle l'entité peut être téléporté à travers un portail d'aucune sorte. Commence initialement à 900 ticks (45 secondes), après la téléportation le décompte à 0.

    •  UUIDMost: Les bits les plus significatifs de l'UUID de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

    •  UUIDLeast: Les bits les moins significatifs de l'UUID de cette entité.

    •  CustomName: Le nom personnalisé de cette entité. Apparaît dans les messages de mort des joueurs et dans les interfaces d'échange des villageois, ainsi qu'au-dessus de l'entité lorsque votre curseur est dessus. Peut ne pas exister, ou peut exister et être vide.

    •  CustomNameVisible:1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, et cette entité a un nom personnalisé, il apparaît toujours au-dessus, si le curseur est sur elle. Peut ne pas exister.

    •  Silent: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, et cette entité ne fera pas son. Peut ne pas exister. Peut être utilisé qu'à partir de la 14w30a.

    •  Glowing: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, l'entité aura un contour brillant.

    •  Tags: Liste des tags personnalisés.

      • : Le tag.

    •  Passengers: Les données de l'entité monté. Permet de définir une entité sur son dos. Notez que c'est l'entité qui possède ce tag qui contrôle le mouvement de l'entité sur elle. Vous pouvez également en définir plusieurs.


Créatures
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Les créatures sont une sous-classe d'entités avec des tags supplémentaires pour stocker leur vie, des effets de potion et plus selon la créature.


Âne
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:donkey Minecraft 1.6 (13w16a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.

    •  ChestedHorse : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne porte un coffre.

    •  EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne broute.

    •  Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un âne apprivoisé même s'il n'a pas de selle)

    •  Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un âne plus facile à apprivoiser.

    •  OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé l'âne. N'a aucun effet sur le comportement.

    •  ArmorItem : L'armure que porte l'âne. Peut ne pas exister.

    •  SaddleItem : La selle que porte l'âne. Peut ne pas exister.

    •  Items : Liste des objets contenus dans le coffre. Existe uniquement si ChestedHorse est définie sur vrai.

Araignée venimeuse
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:cave_spider Bêta 1.8 (14 septembre 2011)

Araignée
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:spider Classique 0.26 (23 octobre 2009)

Blaze
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:blaze Minecraft 1.0.0 (1.9pré1)

Champimeuh
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:mooshroom Minecraft 1.0.0 (1.9pré1)

Chauve-souris
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:bat Minecraft 1.4.2 (12w38a)

Cheval-squelette
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:skeleton_horse Minecraft 1.6 (13w16a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.

    •  EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne broute.

    •  Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un âne apprivoisé même s'il n'a pas de selle)

    •  Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un âne plus facile à apprivoiser.

    •  OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé l'âne. N'a aucun effet sur le comportement.

    •  ArmorItem : L'armure que porte l'âne. Peut ne pas exister.

    •  SaddleItem : La selle que porte l'âne. Peut ne pas exister.

    •  SkeletonTrap : 1 ou 0 (vrai/faux) - défini sur vrai si le cheval est un cheval squelette piégé. N'affecte pas le type de cheval.

    •  SkeletonTrapTime : Incrémenté à chaque tick lorsque SkeletonTrap est défini sur 1. Le cheval disparaît automatiquement quand il atteint 18 000 (15 minutes).

Cheval-zombie
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:zombie_horse Minecraft 1.6 (13w16a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.

    •  EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne broute.

    •  Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un âne apprivoisé même s'il n'a pas de selle)

    •  Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un âne plus facile à apprivoiser.

    •  OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé l'âne. N'a aucun effet sur le comportement.

    •  ArmorItem : L'armure que porte l'âne. Peut ne pas exister.

    •  SaddleItem : La selle que porte l'âne. Peut ne pas exister.

Cheval
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:horse Minecraft 1.6 (13w16a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.

    •  EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval broute.

    •  Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cheval est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un cheval apprivoisé même s'il n'a pas de selle)

    •  Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un cheval plus facile à apprivoiser.

    •  OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le cheval. N'a aucun effet sur le comportement.

    •  ArmorItem : L'armure que porte le cheval. Peut ne pas exister.

    •  SaddleItem : La selle que porte le cheval. Peut ne pas exister.

    •  Variant : Variante de la robe du cheval. Détermine les couleurs. Stocké sous la forme baseColor | markings << 8. Si non utilisé, le cheval sera invisible.

Cochon Zombie
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:zombie_pigman Alpha 1.2.0 (30 octobre 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le cochon-zombie est un bébé. Peut être absent.

    •  CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.

    •  Anger : Nombre de ticks jusqu'à ce que le cochon-zombie devienne neutre. -32 768 à 0 pour les cochons-zombies neutres ; 1 à 32 767 pour les cochons-zombies en colère. La valeur diminue d'un point chaque fois que la valeur est supérieure à 0. Lorsque la valeur passe de 1 à 0, le cochon-zombie n'arrête pas de suivre le joueur jusqu'à ce que le joueur ait quitté le rayon de détection du cochon-zombie. Lorsqu'il est touché par un joueur ou lorsqu'un autre joueur de zombie à moins de 32 blocs est touché, la valeur est définie de manière aléatoire entre 400 et 800.

    •  HurtBy : L'UUID du joueur ayant attaqué le cochon-zombie.

Cochon
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:pig Classique 0.24 (22 août 2009)

Creeper
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:creeper Classique 0.24 (14 août 2009)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  powered : 1 ou 0 (vrai/faux) - Peut ne pas exister. Vrai si le Creeper vient d'être frappé par la foudre.

    •  ExplosionRadius : Le rayon de son explosion, par défaut à 3.

    •  Fuse : Le nombre de ticks avant l'explosion (n'a pas d'effet si le Creeper tombe et explose lors de l'impact avec la victime). Par défaut à 30.

    •  ignited : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le Creeper a été activé par un briquet.

Cube de magma
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:magma_cube Minecraft 1.0.0 (1.9pré1)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  Size : La taille du cube de magma. Notez que cette valeur est basée sur zéro, donc 0 est le plus petit, 1 est plus grand, etc. Les tailles générées naturellement sont 0, 1 et 3.

    •  wasOnGround : 1 ou 0 (vrai/faux). Vrai si le cube de magma touche le sol.

Dauphin
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:dolphin 1.13 (18w15a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  TreasurePosX : La coordonnée X correspondant à la position d'un trésor où le dauphin pourra emmener le joueur, 0 si CanFindTreasure est faux.

    •  TreasurePosY : La coordonnée Y correspondant à la position d'un trésor où le dauphin pourra emmener le joueur, 0 si CanFindTreasure est faux.

    •  TreasurePosZ : La coordonnée Z correspondant à la position d'un trésor où le dauphin pourra emmener le joueur, 0 si CanFindTreasure est faux.

    •  GotFish : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le dauphin reçoit du poisson d'un joueur.

    •  CanFindTreasure : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le dauphin peut mener un joueur à un trésor.

Ender Dragon
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:ender_dragon Minecraft 1.0.0 (1.9pré4)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  DragonPhase : Un nombre indiquant l'état actuel du dragon. Les valeurs valides sont : 0 = libre (tourne en rond), 1 = attaque à distance (lancer de boules de feu), 2 = vol vers le portail pour atterrir (partie de la transition vers l'état atterri), 3 = atterrissage sur le portail, 4 = décollant du portail (partie de la transition hors état d'atterrissage), 5 = atterri, lançant le souffle du dragon, 6 = atterri, cherchant un joueur pour lancer son souffle du dragon, 7 = atterri, rugit avant de lancer son souffle du dragon, 8 = chargeant le joueur, 9 = survolant le portail pour mourir, 10 = survolant sans AI (par défaut lors de l'utilisation de la commande /summon).

Enderman
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:enderman Bêta 1.8 (1.8pré1)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  carriedBlockState : Optionnel. Le bloc que tient l'Enderman dans les mains.

      •  Name : L'identifiant du bloc, voir Valeurs.

      •  Properties : Liste des états de blocs appliqués au bloc tenu.

        •  Name : Un état de bloc, de la forme état=valeur.

Endermite
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:endermite Minecraft 1.8 (14w11a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  Lifetime : Nombre de ticks avant la disparition de l'Endermite. Disparaît lorsque le nombre de ticks atteint environ 2400.

    •  PlayerSpawned : Les Endermens pourront attaquer l'Endermite si cette valeur est de 1.

Évocateur
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:evoker Minecraft 1.11 (16w39a)

Gardien
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:guardian 14w25a (1.8)

Ghast
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:ghast Alpha 1.2.0 (30 octobre 2010)

Golem de fer
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:iron_golem Minecraft 1.2.1 (12w08a)

Golem de neige
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:snow_golem Minecraft 1.0.0 (1.9pré1)

Grand gardien
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:elder_guardian 14w25a (1.8)

Géant
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:giant Classique 0.30 (22 décembre 2009)

Illusionniste
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:illusioner Minecraft 1.12 (17w16a)

Lama
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:llama 1.11 (16w39a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le lama devienne persistant.

    •  ChestedHorse : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne porte un coffre.

    •  EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le lama broute.

    •  Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le lama est apprivoisé. (Les entités non joueur peuvent monter un lama apprivoisé même s'il n'a pas de selle)

    •  Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un lama plus facile à apprivoiser.

    •  Strength : Intervalle de 1 à 5, valeur par défaut : 3. Détermine le nombre d'objets que le lama peut transporter (objets = 3 × force). Augmente également la tendance des loups à s'enfuir lorsqu'ils sont attaqués par un lama. Les forces 4 et 5 feront fuir un loup.

    •  OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé le lama. N'a aucun effet sur le comportement.

    •  DecorItem : L'objet que porte le lama. Normalement un tapis.

    •  Items : Liste des objets contenus dans l'inventaire du lama.

    •  Variant : La variante du lama. 0 = crème, 1 = blanc, 2 = brun, 3 = gris.

Lapin
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:rabbit 1.8 (14w27a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  RabbitType : Détermine la peau du lapin. Détermine également si le lapin doit être hostile. 0 = brun, 1 = blanc, 2 = noir, 3 = noir et blanc, 4 = crème, 5 = poivre et sel, 99 = lapin tueur.

    •  MoreCarrotTicks : Fixé à 40 lorsqu'une carotte est consommée, diminue de 0 à 2 à chaque fois qu'elle atteint 0. N'a aucun effet en jeu.

Loup
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:wolf Bêta 1.4 (31 mars 2011)

Morue
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:cod 1.13 (18w08b)

Mouton
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:sheep Classique 0.27 (25 octobre 2009)

Mule
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:mule Minecraft 1.6 (13w16a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Bred : 1 ou 0 (vrai/faux) - Reste à 0 après la reproduction. Fait que le cheval devienne persistant.

    •  ChestedHorse : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne porte un coffre.

    •  EatingHaystack : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne broute.

    •  Tame : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'âne est apprivoisé. (Les entités non joueurs peuvent monter un âne apprivoisé même s'il n'a pas de selle)

    •  Temper : Intervalle entre 0 et 100 ; augmente avec l'alimentation. Des valeurs plus élevées rendent un âne plus facile à apprivoiser.

    •  OwnerUUID : Contient l'UUID du joueur ayant apprivoisé l'âne. N'a aucun effet sur le comportement.

    •  ArmorItem : L'armure que porte l'âne. Peut ne pas exister.

    •  SaddleItem : La selle que porte l'âne. Peut ne pas exister.

    •  Items : Liste des objets contenus dans le coffre. Existe uniquement si ChestedHorse est défini sur vrai.

Noyé
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:drowned 1.13 (18w11a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.

    •  CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, la valeur est définie sur faux.

Ocelot
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:ocelot Minecraft 1.2.1 (12w04a)

Ours blanc
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:polar_beer Minecraft 1.10

Perroquet
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:parrot Minecraft 1.12 (17w13a)

Phantom
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:phantom Minecraft 1.13 (18w07a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  AX : Le Phantom, lorsqu'il n'est pas en train d'attaquer, tentera de faire le tour de X, Y, Z = AX, AY, AZ. S'actualise visiblement à chaque déplacement d'un joueur proche d'un bloc au dessus de sa tête. Défini sur le point d'apparition du monde s'il n'est pas spécifié.

    •  AY : Voir AX.

    •  AZ : Voir AX.

Poisson d'argent
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:silverfish Bêta 1.8 (14 septembre 2011)

Poisson tropical
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:tropical_fish 1.13 (18w08b)

Poisson-globe
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:pufferfish 1.13 (18w08b)

Poule
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:chicken Alpha 1.0.14 (30 juillet 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  IsChickenJockey : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si la poule est chevauchée par un bébé zombie ou non. Vrai si la poule peut disparaître naturellement. Les autres effets sont inconnus. Les bébés zombies peuvent encore contrôler une poule, même si ce paramètre est défini sur faux.

    •  EggLayTime : Nombre de ticks jusqu'à ce que la poule pond un œuf. La pose a lieu à 0 et se réinitialise avec une nouvelle valeur aléatoire comprise entre 6000 et 12000.

Saumon
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:salmon 1.13 (18w08b)

Shulker
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:shulker 1.9 (15w31a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  Peek : Hauteur de la tête du Shulker.

    •  AttachFace : Direction du bloc auquel le Shulker est attaché.

    •  Color : Valeur de données de la couleur du Shulker. La valeur par défaut est 0 (blanc). Les Shulkers générés avec des œufs d'apparition ou apparus dans les villes de l'End ont une valeur de 16 (violet par défaut).

    •  APX : Coordonnée X approximative.

    •  APY : Coordonnée Y approximative.

    •  APZ : Coordonnée Z approximative.

Slime
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:slime Alpha 1.0.11 (23 juillet 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  Size : La taille du Slime. Notez que cette valeur est basée sur zéro, donc 0 est le plus petit, 1 est plus grand, etc. Les tailles générées naturellement sont 0, 1 et 3.

    •  wasOnGround : 1 ou 0 (vrai/faux). Vrai si le Slime touche le sol.

Sorcière
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:witch Minecraft 1.4.2 (12w38a)

Squelette
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:skeleton Classique 0.24 (14 août 2009)

Tortue
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:turtle Minecraft 1.13 (18w07a)

Vache
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:cow Alpha 1.0.8 (20 juillet 2010)

Vagabond
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:stray 1.10 (16w20a)

Vex
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:vex Minecraft 1.11 (16w39a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  BoundX : Lorsqu'un Vex est inactif, il erre en sélectionnant des blocs d'air dans une zone de 15 × 11 × 15 blocs centrée sur X, Y, Z = BoundX, BoundY, BoundZ. Ce point central est l'emplacement de l'évocateur quand il a invoqué le Vex, ou si un évocateur n'était pas à l'origine de son apparition, c'est l'endroit où le Vex a d'abord tenté de vagabonder.

    •  BoundY : Voir BoundX.

    •  BoundZ : Voir BoundX.

    •  LifeTicks : Ticks de vie restants, diminuant de 1 par ticks. Lorsqu'il atteint zéro, le Vex subit des dégâts et LifeTicks est défini sur 20.

Villageois
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:villager Minecraft 1.0.0 (Bêta 1.9-pré1)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle
    • Tags supplémentaires pour les créatures pouvant se reproduire voir Modèle:Arbre Nbt/Reproducteur/Modèle

    •  Profession : L'ID de la texture utilisé pour ce villageois. Influence également ses propositions commerciales.

    •  Riches : Actuellement inutilisé. Augmente le nombre d'émeraudes échangées contre un villageois chaque fois qu'elles sont échangées.

    •  Career : L'ID du métier de ce villageois. Cela influence également les options de commerce et le nom du villageois dans l'interface graphique (s'il ne possède pas de nom personnalisé). Si défini sur 0, la prochaine fois que les offres sont actualisées, le jeu attribuera un nouveau métier et réinitialisera CareerLevel à 1.

    •  CareerLevel : Le niveau actuel des options de commerce de ce villageois. Influence les options de commerce générées par le villageois ; s'il est supérieur au niveau maximum de son métier, aucune nouvelle offre n'est générée. Incrémenté lorsqu'une transaction entraîne le renouvellement des offres. Si défini sur 0, le prochain échange à faire sera d'attribuer un nouveau métier et définira CareerLevel sur 1. Définissez un niveau suffisamment élevé et il n'y aura pas de nouvelles transactions à proposer (le métier doit être défini sur 1 ou plus).

    •  Willing : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le villageois est prêt à s'accoupler. Défini sur vrai après certains échanges (ceux qui provoqueraient un renouvellement des offres), et défini sur faux après l'accouplement.

    •  Inventory : Chaque TAG_COMPOUND dans cette liste est un objet de l'inventaire des villageois, jusqu'à un maximum de 8 emplacements. Les objets dans deux ou plusieurs emplacements pouvant être empilés ensemble seront automatiquement condensés dans un seul emplacement. S'il y a plus de 8 emplacements, le dernier emplacement sera supprimé jusqu'à ce que le total soit égal à 8. S'il y a 9 emplacements mais que deux emplacements précédents peuvent être condensés, le dernier emplacement sera présent après la combinaison des deux autres emplacements.

    •  Offers : Est généré lorsque l'interface de commerce est ouvert pour la première fois.

      •  Recipes : Liste des échanges possibles.

        • Options d'un échange.

          •  rewardExp : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si l'échange donne de l'expérience.

          •  maxUses : Nombre maximal de fois où cet échange peut être utilisé avant sa désactivation. Augmente aléatoirement de 2 à 12 lorsque les offres sont rafraîchies.

          •  uses: Nombre de fois que l'échange a été effectué. L'échange sera désactivé si cette valeur est supérieur ou égal à maxUses.

          •  buy : Premier objet de la partie "coût", sans le tag Slot.

          •  buyB : Peut ne pas exister. Deuxième objet de la partie "coût", sans le tag Slot.

          •  sell : L'objet vendu en échange des objets dans "coût", sans le tag Slot

Vindicateur
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:vindicator Minecraft 1.11 (16w39a)

Wither squelette
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:wither_skeleton 1.4.2 (12w36a)

Wither
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:wither 1.4.2 (12w34a)

Zombie momifié
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:husk 1.10 (16w20a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.

    •  CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.

    •  DrownedConversionTime : Le nombre de ticks jusqu'à ce que ce zombie se transforme en noyé ou un zombie momifié en zombie. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).

    •  InWaterTime : Le nombre de ticks passé sous l'eau, utilisé pour activer la conversion en noyé. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).

Zombie-villageois
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:zombie_villager 1.4.2 (12w32a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.

    •  CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.

    •  DrownedConversionTime : Le nombre de ticks jusqu'à ce que ce zombie se transforme en noyé ou un zombie momifié en zombie. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).

    •  InWaterTime : Le nombre de ticks passé sous l'eau, utilisé pour activer la conversion en noyé. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).

    •  Profession : 0 : agriculteur, 1 : bibliothécaire, 2 : prêtre, 3 : forgeron, 4 : boucher, 5 : idiot (la valeur par défaut est 0).

    •  ConversionTime : -1 lorsqu'il n'est pas reconverti en villageois, positif pour le nombre de ticks jusqu'à la reconversion en villageois. L'effet de régénération sera parallèle à cela.

    •  ConversionPlayerMost : Les bits les plus significatifs de l'UUID du joueur qui a commencé à guérir le zombie. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

    •  ConversionPlayerLeast : Les bits les moins significatifs de l'UUID du joueur qui a commencé à guérir le zombie.

Zombie
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:zombie Classique 0.24 (14 août 2009)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux créatures voir Modèle:Arbre Nbt/Créature/Modèle

    •  IsBaby : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.

    •  CanBreakDoors : 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le noyé peut casser des portes (par défaut sur faux). Si la difficulté est sur Difficile, tous les noyés peuvent casser des portes. Pour toutes les autres difficultés, le tag est défini sur faux.

    •  DrownedConversionTime : Le nombre de ticks jusqu'à ce que ce zombie se transforme en noyé ou un zombie momifié en zombie. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).

    •  InWaterTime : Le nombre de ticks passé sous l'eau, utilisé pour activer la conversion en noyé. (la valeur par défaut est -1, quand aucune conversion n'est en cours).

Projectiles[modifier | modifier le wikicode]

Les projectiles sont une sous-classe des entités et ont des tags très obscures telles que les tags de coordonnées X, Y, Z malgré l'existence du tag pos sur les entités, le tag inTile malgré inGround et la présence de shake malgré que la plupart des projectiles ne soient pas des flèches.


Boule d'acide d'Ender
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:dragon_fireball 1.9 (15w31a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.

    •  life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.

    •  power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.

Boule de feu de Ghast
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:fireball Alpha 1.2.0 (30 octobre 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.

    •  life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.

    •  power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.

    •  ExplosionPower : La puissance et la taille de l'explosion créée par la boule de feu lors de l'impact. Valeur par défaut à 1.

Boule de feu
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:small_fireball 1.2.1 (12w04a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.

    •  life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.

    •  power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.

Boule de neige
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:snowball Alpha 1.0.5 (13 juillet 2011)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  owner : L'UUID de l'entité ayant lancé le projectile.

      •  L : Le UUIDLeast du lanceur, qui sert a générer un UUID.

      •  M : Le UUIDMost du lanceur, qui sert a générer un UUID.

Crachat de Lama
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:llama_spit 1.11 (16w39a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Owner : L'UUID du lama ayant craché.

      •  OwnerUUIDLeast : Le UUIDLeast du lama, qui sert a générer un UUID.

      •  OwnerUUIDMost : Le UUIDMost du lama, qui sert a générer un UUID.

Fiole d'expérience
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:experience_bottle Minecraft 1.2 (12w04a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  owner : L'UUID de l'entité ayant lancé le projectile.

      •  L : Le UUIDLeast du lanceur, qui sert a générer un UUID.

      •  M : Le UUIDMost du lanceur, qui sert a générer un UUID.

Flèche spectrale
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:spectral_arrow 1.9 (15w31a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  pickup : 0 = ne peut pas être récupéré par les joueurs. 1 = peut être récupéré par les joueurs en mode Survie ou Créatif. 2 = ne peut être récupéré que par les joueurs en mode Créatif.

    •  player : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si pickup n'est pas utilisé, et que ce tag est défini sur vrai, la flèche peut être récupérée par les joueurs.

    •  life : S'incrémente à chaque tick lorsqu'une flèche ne bouge pas ; réinitialisé à 0 si elle se déplace. Quand la valeur est supérieure ou égale à 1200, la flèche disparaît.

    •  damage : Dégâts infligés par la flèche, en demi-cœur. Peut ne pas être un nombre entier. 2,0 pour les flèches normales et augmente de 0,5 par niveau d'enchantement de Puissance sur l'arc l'ayant tiré. Si l'enchantement Puissance est présent, 0,5 sera ajouté (ainsi, l'enchantement Puissance I donne un bonus de 1,0, tandis que Puissance II donne 1,5).

    •  inGround : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le projectile est dans le sol ou a déjà heurté le sol (utilisé pour la récolte des flèches, elles ne peuvent pas être récupérées en l'air).

    •  crit : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si la flèche inflige des dégâts critiques.

    •  Duration : Le temps en ticks pendant lequel l'effet Surbrillance va durer.

Flèche
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:arrow Classique 0.24

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  pickup : 0 = ne peut pas être récupéré par les joueurs. 1 = peut être récupéré par les joueurs en mode Survie ou Créatif. 2 = ne peut être récupéré que par les joueurs en mode Créatif.

    •  player : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si pickup n'est pas utilisé, et que ce tag est défini sur vrai, la flèche peut être récupérée par les joueurs.

    •  life : S'incrémente à chaque tick lorsqu'une flèche ne bouge pas ; réinitialisé à 0 si elle se déplace. Quand la valeur est supérieure ou égale à 1200, la flèche disparaît.

    •  damage : Dégâts infligés par la flèche, en demi-cœur. Peut ne pas être un nombre entier. 2,0 pour les flèches normales et augmente de 0,5 par niveau d'enchantement de Puissance sur l'arc l'ayant tiré. Si l'enchantement Puissance est présent, 0,5 sera ajouté (ainsi, l'enchantement Puissance I donne un bonus de 1,0, tandis que Puissance II donne 1,5).

    •  inGround : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le projectile est dans le sol ou a déjà heurté le sol (utilisé pour la récolte des flèches, elles ne peuvent pas être récupérées en l'air).

    •  crit : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si la flèche inflige des dégâts critiques.

    •  CustomPotionEffects : Les effets de potions personnalisés de cette potion ou de cette flèche. Une potion ayant ses effets à partir de cette étiquette sera nommée "Fiole d'eau". Une flèche inclinée sera nommée "Flèche à eau".

      • Un effet.

        •  Id : L'identifiant de l'effet.

        •  Amplifier : Niveau de l'effet (0 correspondant au niveau 1).

        •  Duration : Optionnel. Durée de l'effet en ticks. Une valeur de 0 ou moins sera traitée comme 1. Par défaut à 1.

        •  Ambient : 1 ou 0 (vrai/faux) - Optionnel. Indique si l'effet est, ou n'est pas, donné par une balise. S'il l'est, les particules sont moins présentes à l'écran.

        •  ShowParticles : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non les particules de l'effet sur le joueur.

        •  ShowIcon : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non l'icône de l'effet dans l'inventaire ou en haut à droite de l'écran du joueur.

    •  Potion : Le nom de l'effet de potion par défaut. Ce nom diffère du nom des effets de potions. Par exemple, la valeur d'une potion "Soin II" est minecraft:strong_healing. Une potion ou une flèche lancée/tirée avec ce tag sera nommée avec l'effet approprié.

    •  CustomPotionColor : L'objet utilise cette couleur personnalisée, et les nuages de particules, les flèches, les potions jetables et les potions persistantes l'utilisent pour leurs effets de particules. Cette couleur ne s'étend cependant pas aux particules émises par des entités qui reçoivent l'effet. Le code de couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.

Œuf
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:egg Alpha 1.0.14 (30 juillet 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  owner : L'UUID de l'entité ayant lancé le projectile.

      •  L : Le UUIDLeast du lanceur, qui sert a générer un UUID.

      •  M : Le UUIDMost du lanceur, qui sert a générer un UUID.

Perle de l'Ender
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:ender_pearl Bêta 1.8 (14 septembre 2011)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  owner : L'UUID de l'entité ayant lancé le projectile.

      •  L : Le UUIDLeast du lanceur, qui sert a générer un UUID.

      •  M : Le UUIDMost du lanceur, qui sert a générer un UUID.

Potion
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:potion Minecraft 1.0.0 (1.9pré2)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, la flèche qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  owner : L'UUID de l'entité ayant lancé le projectile.

      •  L : Le UUIDLeast du lanceur, qui sert a générer un UUID.

      •  M : Le UUIDMost du lanceur, qui sert a générer un UUID.

    •  Potion : L'objet qui a été lancé. Le projectile affichera une potion persistante si l'identifiant est minecraft:lingering_potion, sinon elle affichera une potion jetable.

Projectile de Shulker
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:shulker_bullet 1.9 (15w31a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Owner : Le Shulker ayant lancé le projectile.

      •  L : Le UUIDLeast du Shulker ayant lancé le projectile, qui sert a générer un UUID.

      •  M : Le UUIDMost du Shulker ayant lancé le projectile, qui sert a générer un UUID.

      •  X : Coordonnée X du Shulker ayant lancé le projectile.

      •  Y : Coordonnée Y du Shulker ayant lancé le projectile.

      •  Z : Coordonnée Z du Shulker ayant lancé le projectile.

    •  Steps : Nombre "d'étapes" pour attaquer la cible. Plus le nombre est élevé, plus le projectile se déplace pour atteindre la cible. S'il est défini sur 0, il ne tentera pas d'attaquer la cible et utilisera plutôt TXD / TYD / TZD en ligne droite (similaire aux boules de feu).

    •  Target: La cible du Shulker.

      •  L : Le UUIDLeast de la cible du Shulker, qui sert a générer un UUID.

      •  M : Le UUIDMost de la cible du Shulker, qui sert a générer un UUID.

      •  X : Coordonnée X de la cible du Shulker.

      •  Y : Coordonnée Y de la cible du Shulker.

      •  Z : Coordonnée Z de la cible du Shulker.

    •  TXD : Le décalage de la direction X pour se déplacer conformément à sa cible.

    •  TYD : Le décalage de la direction Y pour se déplacer conformément à sa cible.

    •  TZD : Le décalage de la direction Z pour se déplacer conformément à sa cible.

Trident
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:trident 1.13 (18w07a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux projectiles voir Modèle:Arbre Nbt/Projectile/Modèle

    •  shake : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si défini sur vrai, le trident qui touche le sol lance une animation de "secousse".

    •  pickup : 0 = ne peut pas être récupéré par les joueurs. 1 = peut être récupéré par les joueurs en mode Survie ou Créatif. 2 = ne peut être récupéré que par les joueurs en mode Créatif.

    •  player : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si pickup n'est pas utilisé, et que ce tag est défini sur vrai, le trident peut être récupéré par les joueurs.

    •  life : S'incrémente à chaque tick lorsqu'un trident ne bouge pas ; réinitialisé à 0 s'il se déplace. Quand la valeur est supérieure ou égale à 1200, le trident disparaît.

    •  damage : Dégâts infligés par le trident, en demi-cœur. Peut ne pas être un nombre entier. 2,0 pour les tridents normaux.

    •  inGround : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le projectile est dans le sol ou a déjà heurté le sol (utilisé pour la récolte des tridents, elles ne peuvent pas être récupérées en l'air).

    •  crit : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si le trident inflige des dégâts critiques.

    •  Trident : La tag représentant l'objet "trident" qui sera donné lorsque d'une entité l'aura récupérer du sol, sans le tag Slot.

Tête de Wither
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:wither_skull 1.4.2 (12w34a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  direction : Liste de 3 TAG_DOUBLE. Est identique au tag d'entité Motion.

    •  life : Incrémenté à chaque tick lorsque le projectile ne bouge pas ; réinitialisé à 0 en cas de mouvement. N'a aucun effet mais est toujours enregistré/lu.

    •  power : Liste de 3 TAG_DOUBLE qui agissent comme direction mais sans résistance.

Objets[modifier | modifier le wikicode]

Les objets sont une sous-classe d'entités.


Objet
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:item Classic_0.24 SURVIVAL_TEST

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Age : Nombre de ticks depuis la création de l'objet. Après 6000 ticks (5 minutes), l'objet disparaîtra. Si défini à -32768, le tag Age n'augmentera pas, ainsi l'élément ne disparaîtra pas automatiquement.

    •  Health : La vie de l'objet, qui commence à 5. Les objets subissent des dégâts causés par le feu, la lave, les enclumes tombantes et les explosions. L'objet est détruit lorsque sa vie atteint 0.

    •  PickupDelay : Le nombre de ticks pendant lequel l'objet ne peut pas être ramassé. Diminue de 1 par tick. Si défini sur 32767, le PickupDelay ne diminuera pas, ainsi l'élément ne pourra jamais être récupéré.

    •  Owner : Seul le joueur avec l'UUID spécifié peut récupérer cet objet jusqu'à ce qu'il soit dans les 10 secondes qui suivent sa disparition. La commande /give peut être utilisée (et la commande /summon) pour empêcher la récupération de l'objet généré.

      •  L : Le UUIDLeast du propriétaire de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.

      •  M : Le UUIDMost du propriétaire de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.

    •  Thrower : L'UUID du joueur ayant lancé l'objet, si lancé par un joueur.

      •  L : Le UUIDLeast du lanceur de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.

      •  M : Le UUIDMost du lanceur de l'objet. Utilisé pour générer l'UUID.

    •  Item : Le tag d'objet, sans le tag Slot.

Orbes d'expérience
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:experience_orb Bêta 1.8 (14 septembre 2011)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Age : Nombre de ticks depuis la création de l'orbe d'expérience. Après 6000 ticks (5 minutes), l'orbe d'expérience disparaîtra. Si défini à -32768, l'âge n'augmentera pas, ainsi l'élément ne disparaîtra pas automatiquement.

    •  Health : La vie de l'orbe d'expérience, qui commence à 5. Les objets subissent des dégâts causés par le feu, la lave, les enclumes tombantes et les explosions. L'objet est détruit lorsque sa vie atteint 0. Cependant, cette valeur est stockée sous forme d'octet dans les données enregistrées et lue comme un TAG_SHORT, mais tronquée dans la plage d'un octet. Par conséquent, sa plage est de 0 à 255, toujours positive, et les valeurs supérieures à 255 débordent.

    •  value : La quantité d'expérience que donne l'orbe lors du ramassage.

Véhicules[modifier | modifier le wikicode]

Les véhicules sont une sous-classe d'entités.


Bateau
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:boat Alpha 1.0.6 (16 juillet 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Type : Le type de bois du bateau. Les types valides sont oak, spruce, birch, jungle, acacia, dark_oak.

Wagonnet de stockage
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:chest_minecart Alpha 1.0.14 (30 juillet 2010)

Wagonnet générateur
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:spawner_minecart Minecraft 1.5 (13w06a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux wagonnets voir Modèle:Arbre Nbt/Wagonnet/Modèle

    •  SpawnPotentials : Optionnel. Liste des entités possibles à faire apparaître. Si ce tag n'existe pas, mais que SpawnData existe, le wagonnet le générera la prochaine fois que le générateur essaiera de créer une entité. La liste générée contiendra une seule entrée dérivée des tag EntityId et SpawnData.

      •  : Une potentielle apparition d'entité. Une fois que le générateur fait une tentative de création d'entité, il choisit l'une de ces entrées au hasard et l'utilise pour préparer la prochaine création.

        •  Entity : Une entité. Remplace SpawnData lors de la préparation de la génération suivante, y compris l'ID d'entité.

        •  Weight : La probabilité que cette entité soit utilisée par rapport aux autres poids d'apparition. Doit être non négatif et au moins à 1.

    •  SpawnData : Contient des tags à copier dans la ou les prochaines entités générées après la génération. N'importe lequel des tags d'entité ou de créature peut être utilisé. Notez que si un générateur spécifie un de ces tags, presque toutes les données variables tels que les équipements collectifs, la profession de villageois, la couleur de la laine de mouton, etc. ne seront pas générées automatiquement et devront également être spécifiées manuellement (cela ne s'applique pas aux données de position, qui seront générées aléatoirement et de façon normale, sauf si Pos est spécifié. De même, à moins que Size et Health ne soient spécifiés pour un Slime ou un cube de magma, ceux-ci seront toujours générés aléatoirement). Ceci, associé à EntityId, détermine également l'apparence de l'entité miniature qui tourne dans la cage du générateur. Remarque : ce tag est facultative : s'il n'existe pas, l'entité suivante générée utilisera les propriétés de création vanilla par défaut pour cette créature, y compris l'armure potentiellement aléatoire (cela est vrai même si SpawnPotentials existe). Attention : Si SpawnPotentials existe, ce tag sera écrasé après la prochaine tentative d'apparition : voir ci-dessus pour plus de détails.

    •  SpawnCount : Le nombre de créatures qui essayeront d'apparaître à chaque fois. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  SpawnRange : Le rayon autour duquel le générateur tentera de placer des créatures au hasard. La zone d'apparition est carrée, comprend le bloc dans lequel se trouve le générateur et est centrée autour des coordonnées X, Z du générateur - et non du générateur lui-même. Il est haut de 2 blocs, centré autour de la coordonnée Y du générateur (son bas), permettant aux créatures d'apparaître aussi haut que leur surface supérieure et aussi bas que 1 bloc au-dessous de leur surface inférieure. Les coordonnées d'apparition verticale sont des entiers, tandis que les coordonnées horizontales sont des flottants et pondérées vers les valeurs proches du générateur. La valeur par défaut est 4.

    •  Delay : Nombre de ticks jusqu'à la prochaine génération. Si définie sur 0, une créature apparaîtra immédiatement lorsqu'un joueur entre dans sa zone de portée. Si défini sur -1 (cet état ne se produit jamais pour les générateurs naturels ; il semble que ce soit une fonctionnalité accessible uniquement via l'édition NBT), le générateur réinitialisera son délai et (si SpawnPotentials existe) EntityID et SpawnData comme s'il venait de terminer un cycle d'apparition réussi, immédiatement lorsqu'un joueur entre dans son rayon d'action. Notez que le réglage de Delay sur -1 peut être utile si vous souhaitez que le jeu règle aléatoirement et correctement le délai, le EntityID et le SpawnData du générateur, plutôt que de commencer avec des valeurs prédéfinies.

    •  MinSpawnDelay : Le délai aléatoire minimum pour le délai d'apparition suivant. Peut être égal à MaxSpawnDelay.

    •  MaxSpawnDelay : Le délai aléatoire maximum pour le délai d'apparition suivant. Attention : en définissant cette valeur sur 0, Minecraft plantera. Définie sur au moins 1. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  MaxNearbyEntities : Substitue le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie bien sûr) peut causer un retard important.

    •  RequiredPlayerRange : Remplace le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie qu'un grand nombre d'entités situés hors de la zone (ou alors à l'intérieur) peut causer un lag important.

    •  RequiredPlayerRange : Remplace le rayon de blocage de la sphère d'activation par les joueurs pour ce générateur. Notez que pour chaque tick, un générateur vérifie tous les joueurs du monde actuel pour vérifier si un joueur est dans cette sphère. Remarque : La propriété MaxNearbyEntities doit également être définie.

Wagonnet motorisé
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:furnace_minecart Alpha 1.0.14 (30 juillet 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux wagonnets voir Modèle:Arbre Nbt/Wagonnet/Modèle

    •  PushX : Force le long de l'axe X, utilisée pour une accélération/décélération en douceur.

    •  PushZ : Force le long de l'axe Z, utilisée pour une accélération/décélération en douceur.

    •  Fuel : Le nombre de ticks jusqu'à ce que le wagonnet soit à court de carburant.

Wagonnet à bloc de commande
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:command_block_minecart Minecraft 1.7.2 (13w39a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux wagonnets voir Modèle:Arbre Nbt/Wagonnet/Modèle

    •  Command : La commande enregistrée dans le bloc de commande.

    •  SuccessCount : Représente la puissance du signal analogique émis par les comparateurs de redstone attachés à ce wagonnet. Mise à jour uniquement lorsque le wagonnet est activé avec des rails déclencheurs.

    •  LastOutput : La dernière ligne de sortie générée par le wagonnet. Toujours stocké même si la règle de jeu /gamerule commandBlockOutput est définie sur faux. Apparaît dans l'interface graphique du wagonnet lorsque vous faites un clic droit et inclut un horodatage de la sortie.

    •  TrackOutput : 1 ou 0 (vrai/faux) - Détermine si le LastOutput sera ou non stocké. Peut être activé dans l'interface graphique en cliquant sur un bouton situé près de la zone de texte "Résultat précédent". La légende sur le bouton indique l'état actuel : "O" si vrai, "X" si faux.

Wagonnet à entonnoir
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:hopper_minecart Minecraft 1.5 (13w03a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle
    • Tous les tags communs aux wagonnets voir Modèle:Arbre Nbt/Wagonnet/Modèle

    •  Items : Liste des objets.

    •  TransferCooldown : Le temps écoulé en ticks jusqu'au prochain transfert en jeu compris entre 1 et 8 ou 0 s'il n'y a pas de transfert.

    •  Enabled : Détermine si l'entonnoir ramassera ou non des objets dans son inventaire.

    •  LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir l'entonnoir lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec lui.

    •  LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. 0 ou non renseigné fera utiliser une graine aléatoire.

Wagonnet à TNT
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:tnt_minecart 1.5 (13w02a)

Wagonnet
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:minecart Infdev (18 juin 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  CustomDisplayTile : Optionnel. 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai s'il faut afficher le bloc personnalisé dans ce wagonnet.

    •  DisplayState : Le bloc personnalisé dans le wagonnet.

      •  Name : Identifiant du bloc.

      •  Properties : Optionnel. Liste des états du bloc.

        •  Name : Un état de bloc, de la forme état=valeur.

    •  DisplayOffset : Optionnel. Le décalage du bloc affiché dans le wagonnet en pixels. Les valeurs positives déplacent le bloc vers le haut, tandis que les valeurs négatives le déplacent vers le bas. Une valeur de 16 déplacera le bloc de la hauteur d'un bloc.

Blocs dynamiques[modifier | modifier le wikicode]

Les blocs dynamiques sont une sous-classe d'entités et sont utilisés pour simuler des blocs en mouvement réalistes.


Bloc en chute
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:falling_block Minecraft 0.0.14a (2)(28 mai 2009)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  TileEntityData: Optionnel. Les données NBT de ce bloc.

    •  BlockState: Le bloc représenté par cette entité.

      •  Name: Identifiant du bloc.

      •  Properties: Optionnel. Liste des états du bloc.

        •  Name: Un état de bloc, de la forme état=valeur.

    •  Time: Le nombre de ticks depuis la création de l'entité. Si il est définie sur 0, au moment où il sera à 1, il disparaîtra si le bloc à sa position a un identifiant différent de son TileID. Si le bloc à sa position a le même identifiant que son TileID lorsque Time est passé de 0 à 1, le bloc sera supprimé et l'entité continuera de tomber après avoir été écrasée. Lorsque le temps dépasse 600 ou plus de 100 alors que le bloc est inférieur à Y = 0, l'entité sera supprimée.

    •  DropItem: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le bloc doit lacher un objet lorsqu'il se casse. Tout bloc qui n'a pas d'équivalent en objet ne lachera pas d'objet, même s'il est défini.

    •  HurtEntities: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le bloc peut faire des dégats aux autres entités lorsque il lui tombe dessus.

    •  FallHurtMax: Le nombre maximum de points de vie qui peut être infliger aux entités qui croisent ce bloc en chute. Pour les blocs en chute naturel, toujours à 40 (Heart.svg × 20).

    •  FallHurtAmount: Multiplié par FallDistance pour calculer la quantité de dégâts à infliger. Pour les blocs en chute naturel, toujours à 2.

TNT
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:tnt Test de survie 0.26 (24 octobre 2009)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Fuse : Nombre de ticks jusqu'à l'explosion. La valeur par défaut est 0. Si elle est activée à partir d'un bloc de TNT, la valeur sera à 80 (4 secondes).

Divers[modifier | modifier le wikicode]

Autres types d'entité qui sont une sous-classe d'entité mais qui ne correspondent à aucune des catégories ci-dessus.


Bouchon de canne à pêche
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:fishing_bobber Alpha 1.1.1 (18 septembre 2010)

Cadre
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:item_frame Minecraft 1.4.2 (12w34a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  TileX : Coordonnée X de la position du cadre.

    •  TileY : Coordonnée Y de la position du cadre.

    •  TileZ : Coordonnée Z de la position du cadre.

    •  Facing : La direction à laquelle le cadre est orienté : 0 vers le bas, 1 vers le haut, 2 vers le nord, 3 vers le sud, 4 vers l'ouest et 5 vers l'est.

    •  Item : L'objet dans le cadre, sans le tag Slot. Peut ne pas exister si il n'y a pas d'objet.

    •  ItemDropChance : La probabilité que l'objet tombe lorsque le cadre se casse. Probabilité par défaut de 1,0.

    •  ItemRotation : Nombre de rotations par tranche de 45 degrés de l'objet dans le cadre.

Cristal de l'End
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:end_crystal Minecraft 1.0.0 (1.9pré6)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  ShowBottom : 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le cristal de l'End affichera un socle en bedrock. Par défaut sur faux lorsque le cristal de l'End est placé à la main et par défaut sur vrai lors de l'utilisation de la commande /summon.

    •  BeamTarget : La position du bloc qui sera ciblé par son faisceau.

      •  X Coordonnée X.

      •  Y Coordonnée Y.

      •  Z Coordonnée Z.

Feu d'artifice
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:firework_rocket Minecraft 1.4.6 (12w49a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Life: Nombre de ticks depuis de depuis du vole.

    •  LifeTime: Cette valeur est aléatoire lorsque la fusée est lancé: ((Flight + 1) * 10 + aléatoire (0 à 5) + aléatoire (0 à 6))

    •  FireworksItem Les données de la fusée, sous forme d'objet.

      •  id Identifiant de l'objet, logiquement minecraft:firework_rocket.

      •  Count Nombre d'objet, normalement 1.

      •  tag Les tags personnalisés de l'objet.

        •  Fireworks: Informations de la fusée

          •  Flight: Indique la durée de vol de la fusée (égale à la quantité de poudre utilisée lors de la fabrication de la fusée). Bien que cette valeur puisse aller de -128 à 127, les valeurs de -2 et inférieures ne explosent presque jamais.

          •  Explosions: Liste des explosions apporté par l'étoile de feu d'artifice lors de la fabrication.

            •  Flicker: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si cette explosion aura l'effet Twinkle (poussière de glowstone). Peut être absent.

            •  Trail: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si cette explosion aura l'effet Trail (diamant). Peut être absent.

            •  Type: La forme de l'explosion de cette fusée. 0 = Petite boule, 1 = Grande boule, 2 = En forme d'étoile, 3 = En forme de Creeper, 4 = Éclaté. Les autres valeurs seront nommées "Forme inconnue" et rendues sous forme de petite boule.

            •  Colors: Tableau de valeurs entières correspondant aux couleurs primaires de l'explosion de cette fusée. Si des codes de couleur personnalisés sont utilisés, le jeu affichara "Personnalisé" dans l'info-bulle, mais la couleur appropriée sera utilisée dans l'explosion. Le code de couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.

            •  FadeColors: Tableau de valeurs entières correspondant aux couleurs atténuées de l'explosion de cette fusée. Le format est le même que pour le tag Colors. Peut être absent.

Mâchoires d'évocateur
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:evoker_fangs Minecraft 1.11 (16w39a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Warmup : Temps en ticks jusqu'à ce que les mâchoires apparaissent. Les mâchoires apparaissent et commencent à se fermer dès que cette valeur devient inférieure ou égal à 0 ; les valeurs négatives ne provoquent simplement aucun retard. La valeur continue à baisser pendant l'animation de clôture et atteindra -20 pour les mâchoires créées naturellement.

    •  Owner : L'UUID du lanceur des mâchoires, normalement un évocateur.

      •  OwnerUUIDMost : Les bits les plus significatifs de l'UUID de l'entité ayant invoqué les mâchoires. Ceci est joint au OwnerUUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

      •  OwnerUUIDLeast : Les bits les moins significatifs de l'UUID de l'entité ayant invoqué les mâchoires.

Noeud de laisse
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:item_frame Minecraft 1.6.1 (13w16a)

Nuage d'effet
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:area_effect_cloud 1.9 (15w33a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  Age: Âge du nuage. Augmente de 1 à chaque tick. Lorsque cette valeur est supérieure à Duration + WaitTime, le nuage d'effet se dissipe.

    •  Color: La couleur des paticules du nuage. Le code de couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.

    •  Duration: L'âge maximum du nuage après WaitTime.

    •  ReapplicationDelay: Le nombre de ticks avant de réappliquer l'effet.

    •  WaitTime: Le temps avant le déploiement du nuage. Le Radius est ignoré, ce qui signifie que tous les effets spécifiés ne seront pas appliqués et que les particules spécifiées ne seront affichées qu'au centre du champ, jusqu'à ce que Age atteigne ce nombre.

    •  OwnerUUIDMost: Les bits les plus significatifs de l'UUID de l'entité ayant lancer le nuage. Ceci est joint au OwnerUUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

    •  OwnerUUIDLeast: Les bits les moins significatifs de l'UUID de l'entité ayant lancer le nuage.

    •  DurationOnUse: La durée du nuage change lors de l'application de l'effet.

    •  Radius: La taille du nuage.

    •  RadiusOnUse: Le rayon change lors de l'application de l'effet. Normalement négatif.

    •  RadiusPerTick: Le rayon change chaque tick. Normalement négatif.

    •  Particle: L'identifiant de la particule affichée par le nuage. L'identifiant est exactement le même que celui utilisé dans la commande /particle, y compris les paramètres supplémentaires.

    •  Potion: Le nom de l'effet de potion par défaut. Ce nom diffère du nom des effets de potions.

    •  Effects: Liste des effets appliqué par le nuage.

      • Un effet

        •  Id : L'identifiant de l'effet.

        •  Amplifier : Niveau de l'effet (0 correspondant au niveau 1).

        •  Duration : Optionnel. Durée de l'effet en ticks. Une valeur de 0 ou moins sera traitée comme 1. Par défaut à 1.

        •  Ambient : 1 ou 0 (vrai/faux) - Optionnel. Indique si l'effet est, ou n'est pas, donné par une balise. S'il l'est, les particules sont moins présentes à l'écran.

        •  ShowParticles : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non les particules de l'effet sur le joueur.

        •  ShowIcon : 1 ou 0 (vrai/faux) - Affiche ou non l'icône de l'effet dans l'inventaire ou en haut à droite de l'écran du joueur.

Porte-armure
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:armor_stand 1.8 (14w32a)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  DisabledSlots: Liste d'octed permettant de désactiver le placement/remplacement/retrait des pièce d'armure. 1 << slot = désactive toute interaction, 1 << (slot + 8) = désactive la suppression et 1 << (slot + 16) = désactive le placement.

    •  HandItems: La liste des objets que le porte-armure tient dans ses mains. Les deux entrées existeront toujours mais peuvent être des tags vides pour indiquer aucun élément.

    •  ArmorItems: La liste des objets que le porte-armure porte en tant qu'armure. Les 4 entrées seront toujours présentes mais peuvent être des tags vides pour indiquer aucun élément.

    •  Marker: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure aura une hitbox de taille 0 et toute les ineraction seront dsactivé avec elle. Peut ne pas exister.

    •  Invisible: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure sera invisible, sauf ses éléments d'arumre si il en a.

    •  NoBasePlate: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure n'aura pas de base visible.

    •  FallFlying: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le porte-armure peut voler de la même façon qu'un joueur avec des élytres.

    •  Pose: Valeurs de rotation pour la pose du porte-armure.

      •  Body: Rotation du corp lui-même.

        • : Rotation X.

        • : Rotation Y.

        • : Rotation Z.

      •  LeftArm: Rotation du bras gauche.

        • : Rotation X.

        • : Rotation Y.

        • : Rotation Z.

      •  RightArm: Rotation du bras droit.

        • : Rotation X.

        • : Rotation Y.

        • : Rotation Z.

      •  LeftLeg: Rotation de la jambe gauche.

        • : Rotation X.

        • : Rotation Y.

        • : Rotation Z.

      •  RightLeg: Rotation de la jambe droite.

        • : Rotation X.

        • : Rotation Y.

        • : Rotation Z.

      •  Head: Rotation de la tête.

        • : Rotation X.

        • : Rotation Y.

        • : Rotation Z.

    •  ShowArms: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure affichera des bras en bois. Si la valeur est fausse, les interactions avec les emplacements des mains (principale et secondaire) seront désactivées.

    •  Small: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte armure sera plus petit, équivalent à la taille d'un bébé zombie.

Tableau
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:painting Indev 0.31 (23 février 2010)

  • Données de l'entité
    • Tous les tags communs aux entités voir Modèle:Arbre Nbt/Entité/Modèle

    •  TileX : Coordonnée X de la position du tableau.

    •  TileY : Coordonnée Y de la position du tableau.

    •  TileZ : Coordonnée Z de la position du tableau.

    •  Facing : La direction à laquelle le tableau est orienté : 0 vers le sud, 1 vers l'ouest, 2 vers le nord et 3 vers l'est.

    •  Motive : Identifiant de la toile affiché sur le tableau.

Œil de l'Ender
Identitifant (ID): Première apparition:
minecraft:eye_of_ender Minecraft 1.0.0 (Bêta 1.9-pré3))

Format d'entités de blocs[modifier | modifier le wikicode]

Les entités de blocs (différentes des entités) sont utilisées dans Minecraft pour stocker des informations sur les blocs qui ne peuvent pas être rangées dans les 4 bits de données de blocs. Toutes les entités de blocs partagent cette base :


  • Données de l'entité de bloc

    •  id : Identifiant de l'entité de bloc. Cet identifiant peut ne pas être le même que celui du bloc lui-même.

    •  x : Coordonnée X de l'entité de bloc.

    •  y : Coordonnée Y de l'entité de bloc.

    •  z : Coordonnée Z de l'entité de bloc.

Alambic
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:brewing_stand minecraft:brewing_stand Minecraft 1.0.0 (1.9pré3)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque l'alambic sera détruit et fera apparaître un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets contenus dans l'alambic.

      •  : Un objet avec le tag Slot, qui contient 5 emplacements.
        • Tous les tags communs aux objets voir Modèle:Arbre Nbt/Objet/Modèle
        • Chaque emplacement correspond à une case précise :
          Emplacement 0 : potion 1 (gauche).
          Emplacement 1 : potion 2 (milieu).
          Emplacement 2 : potion 3 (droite).
          Emplacement 3 : ingrédient.
          Emplacement 4 : carburant (poudre de Blaze).

    •  BrewTime : Le nombre de ticks que les potions ont passé en distillation.

    •  Fuel : Carburant restant pour la distillation.

Balise
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:beacon minecraft:beacon Minecraft 1.4.2 (12w32a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Levels : Le nombre de niveaux disponibles dans la pyramide.

    •  Primary : Le premier effet sélectionné, voir les effets de potions. 0 signifie qu'il n'y a aucun effet.

    •  Secondary : Le deuxième effet sélectionné, voir les effets de potions. 0 signifie qu'il n'y a aucun effet.

Bannière
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:banner
  • minecraft:white_banner
  • minecraft:orange_banner
  • minecraft:magenta_banner
  • minecraft:light_blue_banner
  • minecraft:yellow_banner
  • minecraft:lime_banner
  • minecraft:pink_banner
  • minecraft:gray_banner
  • minecraft:light_gray_banner
  • minecraft:cyan_banner
  • minecraft:purple_banner
  • minecraft:blue_banner
  • minecraft:brown_banner
  • minecraft:green_banner
  • minecraft:red_banner
  • minecraft:black_banner
  • minecraft:white_wall_banner
  • minecraft:orange_wall_banner
  • minecraft:magenta_wall_banner
  • minecraft:light_blue_wall_banner
  • minecraft:yellow_wall_banner
  • minecraft:lime_wall_banner
  • minecraft:pink_wall_banner
  • minecraft:gray_wall_banner
  • minecraft:light_gray_wall_banner
  • minecraft:cyan_wall_banner
  • minecraft:purple_wall_banner
  • minecraft:blue_wall_banner
  • minecraft:brown_wall_banner
  • minecraft:green_wall_banner
  • minecraft:red_wall_banner
  • minecraft:black_wall_banner
1.8 (14w30a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque la bannière sera détruite et fera apparaître un objet.

    •  Patterns : Liste des motifs appliqués à cette bannière.

      • Un motif.

        •  Color : Couleur du motif.

        •  Pattern : Identifiant du motif à afficher. Voir Bannière#Motifs.

Bloc de commande
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:command_block
  • minecraft:chain_command_block
  • minecraft:repeating_command_block
  • minecraft:command_block
Minecraft 1.4.2 (12w32a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque le coffre sera cassé et fera apparaitre un objet.

    •  Command : La commande enregistrée dans le bloc de commande.

    •  SuccessCount : Représente la puissance du signal analogique émis par les comparateurs de redstone attachés à ce wagonnet. Mise à jour uniquement lorsque le wagonnet est activé avec des rails déclencheurs.

    •  LastOutput : La dernière ligne de sortie générée par le wagonnet. Toujours stocké même si la règle de jeu /gamerule commandBlockOutput est définie sur faux. Apparaît dans l'interface graphique du wagonnet lorsque vous faites un clic droit et inclut un horodatage de la sortie.

    •  TrackOutput : 1 ou 0 (vrai/faux) - Détermine si le LastOutput sera ou non stocké. Peut être activé dans l'interface graphique en cliquant sur un bouton situé près de la zone de texte "Résultat précédent". La légende sur le bouton indique l'état actuel : "O" si vrai, "X" si faux.

    •  powered : 1 ou 0 (vrai/faux) - Indique si le bloc de commandes est alimenté ou non par de la redstone.

    •  auto : 1 ou 0 (vrai/faux) - Permet d'activer la commande sans avoir besoin d'un signal redstone.

    •  conditionMet : 1 ou 0 (vrai/faux) - Indique si la condition d'un bloc de commande conditionnel a été remplie lors de la dernière activation. Vrai si ce n'est pas un bloc de commande conditionnel.

    •  UpdateLastExecution : 1 ou 0 (vrai/faux) - Par défaut à vrai. Si la valeur est fausse, des boucles peuvent être créées où le même bloc de commandes peut s'exécuter plusieurs fois en un tick.

    •  LastExecution : Tick de la dernière exécution de la commande.

Bloc de structure
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:structure_block minecraft:structure_block 1.9 (15w31a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  name : Identifiant de la structure, voir Structures naturelles.

    •  author : Auteur de la structure, par défaut à "?" pour les structures normales.

    •  metadata : Métadonnées personnalisées de la structure.

    •  posX : Coordonnée X de la structure.

    •  posY : Coordonnée Y de la structure.

    •  posZ : Coordonnée Z de la structure.

    •  sizeX : Taille en X de la structure.

    •  sizeY : Taille en Y de la structure.

    •  sizeZ : Taille en Z de la structure.

    •  rotation : Rotation de la structure. Les valeurs possibles sont "NONE", "CLOCKWISE_90", "CLOCKWISE_180" ou "COUNTERCLOCKWISE_90".

    •  mirror : La façon dont la structure est mise en miroir. Les valeurs possibles sont "NONE", "LEFT_RIGHT" ou "FRONT_BACK".

    •  mode : Le mode actuel de ce bloc de structure. Les valeurs possibles sont "SAVE", "LOAD", "CORNER" ou "DATA".

    •  ignoreEntities : 1 ou 0 (vrai/faux) - Si les entités doivent être ignorées dans la structure.

Boîte de Shulker
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:shulker_box
  • minecraft:shulker_box
  • minecraft:white_shulker_box
  • minecraft:orange_shulker_box
  • minecraft:magenta_shulker_box
  • minecraft:light_blue_shulker_box
  • minecraft:yellow_shulker_box
  • minecraft:lime_shulker_box
  • minecraft:pink_shulker_box
  • minecraft:gray_shulker_box
  • minecraft:light_gray_shulker_box
  • minecraft:cyan_shulker_box
  • minecraft:purple_shulker_box
  • minecraft:blue_shulker_box
  • minecraft:brown_shulker_box
  • minecraft:green_shulker_box
  • minecraft:red_shulker_box
  • minecraft:black_shulker_box
1.11 (16w39a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque la boîte de Shulker sera détruite et fera apparaître un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets.

    •  LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir la boîte de Shulker lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec elle.

    •  LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.

Capteur de lumière
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:daylight_detector minecraft:daylight_detector 1.5 (13w01a)

Coffre de l'Ender
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:ender_chest minecraft:ender_chest Minecraft 1.3.1 (12w21a)

Coffre de l'Ender/BE


Coffre piégé
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:trapped_chest minecraft:trapped_chest Minecraft 1.5 (13w01a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque le coffre piégé sera détruit et fera apparaître un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets.

    •  LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir le coffre piégé lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec lui.

    •  LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.

Coffre
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:chest minecraft:chest Minecraft 1.0.0 (1.9pré3)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque le coffre sera détruit et fera apparaître un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets.

    •  LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir le coffre lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec lui.

    •  LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.

Comparateur de redstone
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:comparator minecraft:comparator 1.5 (13w01a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  OutputSignal : Représente la puissance de la sortie de signal analogique de ce comparateur de redstone.

Conduit
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:conduit minecraft:conduit 1.13 (18w15a)

Distributeur
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:dispenser minecraft:dispenser Bêta 1.2 (13 janvier 2011)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque le distributeur sera détruit et fera apparaître un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets.

    •  LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir le distributeur lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec lui.

    •  LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.

Dropper
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:dropper minecraft:dropper Minecraft 1.5 (13w03a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque le dropper sera détruit et fera apparaître un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets.

    •  LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir le dropper lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec lui.

    •  LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.

Entonnoir
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:hopper minecraft:hopper Minecraft 1.5 (13w01a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque l'entonnoir sera détruit et fera apparaître un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets.

    •  TransferCooldown : Nombre de ticks avant le prochain transfert d'objet dans un autre conteneur. Va naturellement de 8 à 1 et sera à 0 si le transfert est désactivé (par de la redstone par exemple).

    •  LootTable : Optionnel. Table de butin à utiliser pour remplir l'entonnoir lors de la prochaine ouverture, ou tout objet interagissant avec lui.

    •  LootTableSeed : Optionnel. Graine pour générer la table de butin. Si paramétré sur 0 ou non renseigné, une graine aléatoire sera utilisée.

Fourneau
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:furnace minecraft:furnace Indev 0.31 (19 février 2010)

  • Données de l'entité de bloc

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque le fourneau sera cassé et fera apparaitre un objet.

    •  Lock : Optionnel. Lorsqu'il n'est pas vide, empêche l'ouverture du conteneur à moins que le joueur ne tienne un objet possédant le même nom.

    •  Items : Liste des objets.

      •  : Un objet, avec le tag Slot allant de 0 à 2.
        • Tous les tags communs aux objets voir Modèle:Arbre Nbt/Objet/Modèle
        • Chaque emplacement correspond à une case précise:
          Emplacement 0 : Ingrédient à cuire.
          Emplacement 1 : Carburant.
          Emplacement 2 : Résultat cuit.

    •  BurnTime : Nombre de ticks avant que le fourneau ne soit à court de carburant.

    •  CookTime : Nombre de ticks que l’ingrédient a passé à cuire. Doit arriver jusqu'à la valeur du tag CookTime pour générer un ingrédient "cuit".

    •  CookTimeTotal : Temps de cuisson de l’ingrédient contenue dans l’enlacement 0. Correspond à la valeur "cookingtime" contenu dans le fichier de recette associé à l’ingrédient courant.

    •  RecipesUsedSize : Point d'expérience donné à la récupération de l'ensemble des objets cuit. L'expérience reçue dépendra de la proportion d'objets récupérés. (à vérifier)

    •  RecipeLocation[#] : Historique des recettes utilisé par ce four, [#] doit être remplacer par un nombre et commencera toujours par 0. L'index 0 correspond à la recette utilisé la plus récemment (le nom complet du tag sera donc RecipeLocation0). La limite en nombre de l'historique c'est inconnue. (à vérifier)

    •  RecipeAmount[#] : Historique des nombres d'objets cuit par les recettes (associé à RecipeLocation[#]) utilisé par ce four, [#] doit être remplacer par un nombre et commencera toujours par 0. L'index 0 correspond au nombre d'objet cuit par la recette RecipeLocation0 utilisé la plus récemment. La limite en nombre de l'historique c'est inconnue. (à vérifier)

Générateur
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:mob_spawner minecraft:spawner Infdev (Seecret Friday 2)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  SpawnPotentials : Optionnel. Liste des entités possibles à faire apparaître. Si ce tag n'existe pas, mais que SpawnData existe, le wagonnet le générera la prochaine fois que le générateur essaiera de créer une entité. La liste générée contiendra une seule entrée dérivée des tag EntityId et SpawnData.

      •  : Une potentielle apparition d'entité. Une fois que le générateur fait une tentative de création d'entité, il choisit l'une de ces entrées au hasard et l'utilise pour préparer la prochaine création.

        •  Entity : Une entité. Remplace SpawnData lors de la préparation de la génération suivante, y compris l'ID d'entité.

        •  Weight : La probabilité que cette entité soit utilisée par rapport aux autres poids d'apparition. Doit être non négatif et au moins à 1.

    •  SpawnData : Contient des tags à copier dans la ou les prochaines entités générées après la génération. N'importe lequel des tags d'entité ou de créature peut être utilisé. Notez que si un générateur spécifie un de ces tags, presque toutes les données variables tels que les équipements collectifs, la profession de villageois, la couleur de la laine de mouton, etc. ne seront pas générées automatiquement et devront également être spécifiées manuellement (cela ne s'applique pas aux données de position, qui seront générées aléatoirement et de façon normale, sauf si Pos est spécifié. De même, à moins que Size et Health ne soient spécifiés pour un Slime ou un cube de magma, ceux-ci seront toujours générés aléatoirement). Ceci, associé à EntityId, détermine également l'apparence de l'entité miniature qui tourne dans la cage du générateur. Remarque : ce tag est facultative : s'il n'existe pas, l'entité suivante générée utilisera les propriétés de création vanilla par défaut pour cette créature, y compris l'armure potentiellement aléatoire (cela est vrai même si SpawnPotentials existe). Attention : Si SpawnPotentials existe, ce tag sera écrasé après la prochaine tentative d'apparition : voir ci-dessus pour plus de détails.

    •  SpawnCount : Le nombre de créatures qui essayeront d'apparaître à chaque fois. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  SpawnRange : Le rayon autour duquel le générateur tentera de placer des créatures au hasard. La zone d'apparition est carrée, comprend le bloc dans lequel se trouve le générateur et est centrée autour des coordonnées X, Z du générateur - et non du générateur lui-même. Il est haut de 2 blocs, centré autour de la coordonnée Y du générateur (son bas), permettant aux créatures d'apparaître aussi haut que leur surface supérieure et aussi bas que 1 bloc au-dessous de leur surface inférieure. Les coordonnées d'apparition verticale sont des entiers, tandis que les coordonnées horizontales sont des flottants et pondérées vers les valeurs proches du générateur. La valeur par défaut est 4.

    •  Delay : Nombre de ticks jusqu'à la prochaine génération. Si définie sur 0, une créature apparaîtra immédiatement lorsqu'un joueur entre dans sa zone de portée. Si défini sur -1 (cet état ne se produit jamais pour les générateurs naturels ; il semble que ce soit une fonctionnalité accessible uniquement via l'édition NBT), le générateur réinitialisera son délai et (si SpawnPotentials existe) EntityID et SpawnData comme s'il venait de terminer un cycle d'apparition réussi, immédiatement lorsqu'un joueur entre dans son rayon d'action. Notez que le réglage de Delay sur -1 peut être utile si vous souhaitez que le jeu règle aléatoirement et correctement le délai, le EntityID et le SpawnData du générateur, plutôt que de commencer avec des valeurs prédéfinies.

    •  MinSpawnDelay : Le délai aléatoire minimum pour le délai d'apparition suivant. Peut être égal à MaxSpawnDelay.

    •  MaxSpawnDelay : Le délai aléatoire maximum pour le délai d'apparition suivant. Attention : en définissant cette valeur sur 0, Minecraft plantera. Définie sur au moins 1. Remarque : La propriété MinSpawnDelay doit également être définie.

    •  MaxNearbyEntities : Substitue le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie bien sûr) peut causer un retard important.

    •  RequiredPlayerRange : Remplace le nombre maximum d'entités proches (dans une boîte de zone d'apparition * 2 + 1 x zone d'apparition * 2 + 1 x 8 centrée autour du générateur) dont les identifiants correspondent à l'identifiant d'entité de ce générateur. Notez que ceci est relatif à la boîte de collision d'une créature, pas à sa position physique. Notez également que toutes les entités de toutes les sections de blocs (16x16x16 blocs) recouvertes par cette case sont testées pour leur chevauchement d'ID et de boîte de collision, et non uniquement pour les entités se trouvant dans la zone, ce qui signifie qu'un grand nombre d'entités situés hors de la zone (ou alors à l'intérieur) peut causer un lag important.

    •  RequiredPlayerRange : Remplace le rayon de blocage de la sphère d'activation par les joueurs pour ce générateur. Notez que pour chaque tick, un générateur vérifie tous les joueurs du monde actuel pour vérifier si un joueur est dans cette sphère. Remarque : La propriété MaxNearbyEntities doit également être définie.

Jukebox
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:jukebox minecraft:jukebox Alpha 1.0.14 (30 juillet 2010)

Lit
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:bed
  • minecraft:white_bed
  • minecraft:orange_bed
  • minecraft:magenta_bed
  • minecraft:light_blue_bed
  • minecraft:yellow_bed
  • minecraft:lime_bed
  • minecraft:pink_bed
  • minecraft:gray_bed
  • minecraft:light_gray_bed
  • minecraft:cyan_bed
  • minecraft:purple_bed
  • minecraft:blue_bed
  • minecraft:brown_bed
  • minecraft:green_bed
  • minecraft:red_bed
  • minecraft:black_bed
Bêta 1.3 (22 février 2011)

Pancarte
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:sign
  • minecraft:sign
  • minecraft:wall_sign
Classique 0.24 (20 août 2009)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  Text1 : Première ligne de texte.

    •  Text2 : Deuxième ligne de texte.

    •  Text3 : Troisième ligne de texte.

    •  Text4 : Quatrième ligne de texte.

Les limites de caractères des lignes de texte dépendent de la taille des caractères. Les lignes de texte peuvent contenir du texte JSON.


Passerelle de l'End
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:end_gateway minecraft:end_gateway 1.9 (15w31a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  Age : Âge du portail, en ticks. Ceci est utilisé pour déterminer quand le faisceau sera affiché.

    •  ExactTeleport : 1 ou 0 (vrai/faux) - Téléporte les entités précisément aux coordonnées ExitPortal au lieu d'une zone autour du point.

    •  ExitPortal : Les coordonnées de destination lors d'une téléportation d'entité.

      •  X : Coordonnée X de la destination.

      •  Y : Coordonnée Y de la destination.

      •  Z : Coordonnée Z de la destination.

Piston en mouvement
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:piston minecraft:moving_piston Bêta 1.7 (30 juin 2011)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  blockState : Le bloc en mouvement représenté par cette entité de bloc.

      •  Name : L'identifiant du bloc.

      •  Properties : Optionnel. Liste des états du bloc.

        •  Name : Un état de bloc, de la forme état=valeur.

    •  facing : Direction dans laquelle le bloc sera poussé. (0 = bas, 1 = haut, 2 = nord, 3 = sud, 4 = ouest, 5 = est)

    •  progress : Dans quelle mesure le bloc a été déplacé.

    •  extending : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le bloc est poussé.

    •  source : 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le bloc représente la tête de piston elle-même, vrai si elle représente un bloc poussé.

Portail de l'End
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:end_portal minecraft:end_portal 1.0.0 (Beta 1.9 Prerelease 3)

Table d'enchantement
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:enchanting_table minecraft:enchanting_table Minecraft 1.0.0 (1.9pré3)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  CustomName : Optionnel. Un nom personnalisé qui sera stocké et réutilisé lorsque la table d'enchantement sera détruite et fera apparaître un objet.

Tête
Identitifant (ID): Utilisé par: Première apparition:
minecraft:skull
  • minecraft:skeleton_skull
  • minecraft:wither_skeleton_skull
  • minecraft:zombie_head
  • minecraft:player_head
  • minecraft:creeper_head
  • minecraft:dragon_head
  • minecraft:skeleton_wall_skull
  • minecraft:wither_skeleton_wall_skull
  • minecraft:zombie_wall_head
  • minecraft:player_wall_head
  • minecraft:creeper_wall_head
  • minecraft:dragon_wall_head
1.4.2 (12w36a)

  • Données de l'entité de bloc
    • Tous les tags communs aux entités de bloc voir Modèle:Arbre Nbt/Bloc Entité/Modèle

    •  Owner : Définit la texture de la tête. Lorsque l'identifiant du bloc est minecraft:player_head ou minecraft:player_wall_head, il affichera la texture du joueur contenu dans Name. S'il est absent, affichera la tête du skin Steve par défaut.

      •  Id : UUID du joueur.

      •  Name : Nom du joueur.

      •  Properties : Propriétés de la texture.

        •  textures : Liste des textures appliquées à la tête.

          •  Signature : Optionnel. Signature de la texture.

          •  Value : Représentation de la texture en objet Object Notation JSON encodé en Base 64.

Format de bloc actif[modifier | modifier le wikicode]

Tile Ticks represent block updates that need to happen because they could not happen before the tronçon was saved. Examples reasons for tile ticks include redstone circuits needing to continue updating, water and lava that should continue flowing, recently placed sand or gravel that should fall, etc. Tile ticks are not used for purposes such as leaf decay, where the decay information is stored in the leaf block data values and handled by Minecraft when the tronçon loads. For map makers, tile ticks can be used to update blocks after a period of time has passed with the tronçon loaded into memory.


  • A Tile Tick


    •  i : The ID of the block as an integer prior to 1.8 snapshots and a string after 1.8 snapshots; used to activate the correct block update procedure.

    •  t : The number of ticks until processing should occur. May be negative when processing is overdue.

    •  p : If multiple tile ticks are scheduled for the same tick, tile ticks with lower p will be processed first. If they also have the same p, the order is unknown.

    •  x : X position

    •  y : Y position

    •  z : Z position


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