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Cette fonctionnalité est exclusive à la Version Java
Les fichiers <player>.dat sont utilisés par les serveurs pour stocker les information de chaque joueurs individuellement. Ce format est également utilisé dans le fichier level.dat pour stocker les informations du joueur en mode solo et un double est copié dans un fichier <player.dat>. Ces fichiers respecte le Format NBT.
abilities : Ensemble des droits du joueur. Contrôlé par le mode de jeu.
flying : Affiche 1 si le joueur vole.
instabuild : Affiche 1 si le joueur peut détruire des blocs instantanément.
invulnerable : Affiche 1 si le joueur ne prend pas de dégâts. Sauf, pour le vide.
maybuild : Affiche 1 si le joueur peut détruire et poser des blocs.
mayfly : Affiche 1 si le joueur peut voler.
flySpeed : Par défaut 0.05. La vitesse de vol.
walkSpeed : Par défaut 0.1. La vitesse de marche.
recipeBook : Information concernant les fabrications et cuissons débloqués.
recipes : Liste des recettes débloqués.
<nom de la recette>
toBeDisplayed : Liste des recettes pouvant être affiché dans le livre de recettes.
<nom de la recette>
isFilteringCraftable : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si les recettes uniquement fabricable avec les ressources actuelle du joueur sont affiché ou non.
isFurnaceFilteringCraftable : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si les recettes des fourneaux uniquement fabricable avec les ressources actuelle du joueur sont affiché ou non.
isFurnaceGuiOpen : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si le livre de recettes des fourneaux est actuellement ouvert pour le joueur.
isGuiOpen : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si le livre de recettes est actuellement ouvert pour le joueur.
Tags: Liste des tags personnalisés. Peut ne pas exister si le joueur n'a pas de tags.
: Un tag.
ActiveEffects : Liste des effets de potion du joueur.
Motion: Informations de mouvement et de direction.
: Vecteur X.
: Vecteur Y.
: Vecteur Z.
Pos: Coordonnées de position.
: Axe X.
: Axe Y.
: Axe Z.
Rotation: Informations relatives à la rotation.
: Angle X.
: Angle Y.
AbsorptionAmount : Nombre de cœur d'absorption que possède le joueur.
Air : Affiche 300 si le joueur a toutes les bulles d'air ou s'il n'est pas dans l'eau.
DataVersion : Version de la structure NBT d'un joueur. Valeur incrémentée à chaque nouvelle version ou snapshot.
DeathTime : Inconnu. Probablement le temps passé depuis la dernière mort.
Dimension : Affiche 0 si le joueur est dans le monde normal. -1 s'il est dans le Nether et 2 s'il est dans l'End.
FallDistance: Par défaut à 0. Sert à calculer les dégâts de chute.
FallFlying: Affiche 1 si le joueur est en train de voler en élytres.
Fire : Nombre de ticks depuis que l'entité a pris feu. Les valeurs négatives indiquent combien de temps l'entité peut rester en feu avant de mourir. Par défaut -20 quand l'entité n'est pas en feu.
Health : De 0 à 20. Nombre de demi-cœurs que le joueur possède. Lorsque ce tag atteint 0, le joueur meurt.
HurtByTimestamp : Nombre de tics depuis la dernière fois que l'entité à reçu des dégâts. Mis à jour chaque fois que l'entité reçoit des dégâts. Peut être modifié avec la commande /data (précédemment /entitydata) mais la valeur spécifiée sera écrasée dès que l'entité recevra des dégâts.
HurtTime : Nombre de tics durant lesquels l'entité devient rouge après avoir reçu des dégâts. 0 si l'entité n'a pas reçu de dégâts récemment.
Invulnerable : Affiche 0 si le joueur peut subir des dégâts.
PortalCooldown : Affiche 0 par défaut. Le nombre de ticks avant laquelle le joueur peut être téléporté à travers un portail d'aucune sorte. Commence initialement à 900 ticks (45 secondes), après la téléportation le décompte à 0.
RootVehicle: L'entité racine que le joueur monte. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT
AttachLeast: L'UUIDLeast de l'entité que le joueur monte.
AttachMost: L'UUIDMost de l'entité que le joueur monte.
seenCredits : Affiche 1 si le joueur a déjà vu l'écran de fin du jeu (crédits).
SelectedItemSlot : 0 à 8. Numéro du slot de l'inventaire sélectionné.
SelectedItem: Données de l'objet tenue dans la main principale du joueur. Ne contient pas l'ID du slot. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT
ShoulderEntityLeft: L'entité qui se trouve sur l'épaule gauche du joueur. Sera toujours affiché comme un perroquet. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT
ShoulderEntityRight: L'entité qui se trouve sur l'épaule droite du joueur. Sera toujours affiché comme un perroquet. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT
Sleeping : Affiche 1 si le joueur est dans un lit.
SleepTimer : Le temps (en ticks) que le joueur a passé dans un lit. Se remet à zéro lorsque le joueur sort du lit.
SpawnX : Peut ne pas exister. Coordonnée X du lit du joueur. Ces coordonnées peuvent disparaître si les coordonnées de réapparition ne sont pas valides.
SpawnY : Coordonnée Y du lit du joueur.
SpawnZ : Coordonnée Z du lit du joueur.
UUIDLeast : Les bits les plus significatifs de l'[1] de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.
UUIDMost : Les bits les moins significatifs de l'[2] de cette entité.
XpLevel : Le nombre affiché au-dessus de la barre d'expérience.
XpP : Progression du niveau dans la barre d'expérience.
XpSeed : Graine utilisé pour le prochain enchantement dans le Table d'enchantement.
XpTotal : Expérience totale accumulée, en comptant tous les niveaux.
Structure des objets[]
Les objets sont représenté en jeu par un tag NBT. Toutes les informations de l'objet sont conservées ici. Tous les objets du jeu partage les tags suivants :
Slot : Numéro de l'emplacement dans lequel se trouve l'objet.
Count : Le nombre d'objets dans l'emplacement.
tag : Liste des tags définissant le comportement et les effets de l'objet.
display : Paramètres d'affichage.
Name : Un texte JSON utilisé pour l'affichage du nom de l'objet. Peut être modifié dans une enclume.
Lore : Liste des lignes à afficher comme description en dessous du nom de l'objet.
Une ligne de texte.
HideFlags : Champ de bits déterminant quelles parties de l'info-bulle doivent être masquées sur l'objet. Les parties suivantes sont toutes liées à un tag NBT : 1 pour Enchantments, 2 pour AttributeModifiers, 4 pour Unbreakable, 8 pour CanDestroy, 16 pour CanPlaceOn, et 32 pour diverses autres informations (y compris les effets de potions, StoredEnchantments, livre écrit "generation") et author, Explosion, Fireworks et les info-bulles d'une carte). Par exemple, définir sur 3 masquerait à la fois les balises Enchantments et AttributeModifiers, et le réglage sur 63 masquerait tout.
AttributeModifiers : Contient la liste des modificateurs d'attribut de l'objet qui modifieront certaines propriétés du porteur (seulement si l'objet est situé dans l'emplacement spécifié dans le tag Slot du modificateur).
AttributeName : Le nom de l'attribut sur lequel ce modificateur doit agir.
Name : Nom du modificateur.
Slot : L'emplacement sur lequel l'objet doit faire effet. mainhand, offhand, feet, legs, chest, ou head.
Operation : Type d'opération du modificateur. Voir Modificateurs d'attribut pour plus d'informations.
Amount : Quantité de changement à partir du modificateur.
UUIDMost : Bits les plus élevés de l'UUID du modificateur.
UUIDLeast : Bits les plus bas de l'UUID du modificateur.
Enchantments : Liste des enchantements qui affectent l'objet.
Un enchantement
id : L'identifiant de l'enchantement.
lvl : Le niveau de l'enchantement. Les valeurs au-dessus de 10 (niveau X) provoquent un bug d'affichage.
RepairCost : Nombre de niveaux d'enchantement à ajouter au coût de base lors de la réparation, de la combinaison ou du changement de nom de cet objet avec une enclume.
Les objets sont égalements capables de conserver des données personnalisées, c'est le seul objet NBT du jeu qui est capable de cela, par exemple, exécuter cette commande /give @p minecaft:diamond{MaValeur:42} fonctionne complètement, il est même possible de tester la valeur de ce tag.
Certains objets possèdent des tags supplémentaires qui leur sont propres, ou qui font partie d'une catégorie. Ci-dessous, une liste des objets avec leur tags complémentaire, si un objet du jeu n'est pas présent dans cette liste, c'est qu'il ne possède pas de tags complémentaire et ne possède que les tag ci-dessus par défaut.
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Color : La couleur de la pièce d'armure en cuir. Le code couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.
Name : Un texte JSON utilisé pour l'affichage du nom de l'objet. Peut être modifié dans une enclume.
Lore : Liste des lignes à afficher comme description en dessous du nom de l'objet.
Une ligne de texte.
HideFlags : Champ de bits déterminant quelles parties de l'info-bulle doivent être masquées sur l'objet. Les parties suivantes sont toutes liées à un tag NBT : 1 pour Enchantments, 2 pour AttributeModifiers, 4 pour Unbreakable, 8 pour CanDestroy, 16 pour CanPlaceOn, et 32 pour diverses autres informations (y compris les effets de potions, StoredEnchantments, livre écrit "generation") et author, Explosion, Fireworks et les info-bulles d'une carte). Par exemple, définir sur 3 masquerait à la fois les balises Enchantments et AttributeModifiers, et le réglage sur 63 masquerait tout.
SkullOwner : Nom du joueur "possédant" le crâne. Il sera converti la version NBT de SkullOwner sur presque n'importe quelle action.
SkullOwner : Définition de la tête de joueur.
Id : Optionnel. UUID du joueur. Utilisé pour mettre à jour les autres tags lorsque le bloc se charge ou que le joueur se connecte, au cas où le nom du propriétaire a changé.
Name : Nom du joueur S'il est manquant ou vide, la tête apparaîtra comme une tête de Steve. Sinon, utilisé pour stocker ou récupérer le skin téléchargé dans le cache. N'a pas besoin d'être un nom de joueur valide.
Properties
textures
: Texture individuel
Signature : Optionnel.
Value : Un objet JSON en encodé en Base64-encoded. Losqu'il n'est pas encodé, la structure JSON est composé des valeurs ci-dessous.
timestamp : Optionnel: Heure Unix en milliseconde.
profileId : Optionnel: UUID du joueur sans trait d'union.
profileName : Optionnel: Nom du joueur.
isPublic : Optionnel.
textures
SKIN
url : URL du skin du joueur sur textures.minecraft.net ou mojang.com. Pour des raisons de sécurité, il est imposible d'utilisé un autre nom de domaine que ceux-là.
CAPE : Optionnel.
url : URL de la cape du joueur (taille de 64x32 au format PNG).
Flight: Indique la durée de vol de la fusée (égale à la quantité de poudre utilisée lors de la fabrication de la fusée). Bien que cette valeur puisse aller de -128 à 127, les valeurs de -2 et inférieures ne explosent presque jamais.
Flicker: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si cette explosion aura l'effet Twinkle (poussière de glowstone). Peut être absent.
Trail: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si cette explosion aura l'effet Trail (diamant). Peut être absent.
Type: La forme de l'explosion de cette fusée. 0 = Petite boule, 1 = Grande boule, 2 = En forme d'étoile, 3 = En forme de Creeper, 4 = Éclaté. Les autres valeurs seront nommées "Forme inconnue" et rendues sous forme de petite boule.
Colors: Tableau de valeurs entières correspondant aux couleurs primaires de l'explosion de cette fusée. Si des codes de couleur personnalisés sont utilisés, le jeu affichara "Personnalisé" dans l'info-bulle, mais la couleur appropriée sera utilisée dans l'explosion. Le code de couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.
FadeColors: Tableau de valeurs entières correspondant aux couleurs atténuées de l'explosion de cette fusée. Le format est le même que pour le tag Colors. Peut être absent.
DisabledSlots: Liste d'octed permettant de désactiver le placement/remplacement/retrait des pièce d'armure. 1 << slot = désactive toute interaction, 1 << (slot + 8) = désactive la suppression et 1 << (slot + 16) = désactive le placement.
HandItems: La liste des objets que le porte-armure tient dans ses mains. Les deux entrées existeront toujours mais peuvent être des tags vides pour indiquer aucun élément.
ArmorItems: La liste des objets que le porte-armure porte en tant qu'armure. Les 4 entrées seront toujours présentes mais peuvent être des tags vides pour indiquer aucun élément.
Marker: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure aura une hitbox de taille 0 et toute les interaction seront désactivé avec elle. Peut ne pas exister.
Invisible: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure sera invisible, sauf ses éléments d'arumre si il en a.
NoBasePlate: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure n'aura pas de base visible.
FallFlying: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le porte-armure peut voler de la même façon qu'un joueur avec des élytres.
Pose: Valeurs de rotation pour la pose du porte-armure.
Body: Rotation du corp lui-même.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
LeftArm: Rotation du bras gauche.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
RightArm: Rotation du bras droit.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
LeftLeg: Rotation de la jambe gauche.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
RightLeg: Rotation de la jambe droite.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
Head: Rotation de la tête.
: Rotation X.
: Rotation Y.
: Rotation Z.
ShowArms: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte-armure affichera des bras en bois. Si la valeur est fausse, les interactions avec les emplacements des mains (principale et secondaire) seront désactivées.
Small: 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, le porte armure sera plus petit, équivalent à la taille d'un bébé zombie.
EntityTag: Informations de l'entité. Bien que l’œuf a un identifiant inclus nativement faisant apparaitre une créature précise, ce tag permet de définir une entité personnalisé et qui peut être différente de la créature native de l’œuf si elle est définit.
MapColor : La couleur des marques sur la texture de l'objet. Le code couleur numérique est calculé à partir des composants Rouge, Vert et Bleu en utilisant la formule suivante : Rouge << 16 + Vert << 8 + Bleu. Pour les valeurs positives supérieures à 0x00FFFFFF, l'octet supérieur est ignoré. Toutes les valeurs négatives produisent du blanc.
Name : Un texte JSON utilisé pour l'affichage du nom de l'objet. Peut être modifié dans une enclume.
Lore : Liste des lignes à afficher comme description en dessous du nom de l'objet.
Une ligne de texte.
HideFlags : Champ de bits déterminant quelles parties de l'info-bulle doivent être masquées sur l'objet. Les parties suivantes sont toutes liées à un tag NBT : 1 pour Enchantments, 2 pour AttributeModifiers, 4 pour Unbreakable, 8 pour CanDestroy, 16 pour CanPlaceOn, et 32 pour diverses autres informations (y compris les effets de potions, StoredEnchantments, livre écrit "generation") et author, Explosion, Fireworks et les info-bulles d'une carte). Par exemple, définir sur 3 masquerait à la fois les balises Enchantments et AttributeModifiers, et le réglage sur 63 masquerait tout.
map : Le numéro de la carte, correspond au numéro répertorié dans les fichiers de la sauvegarde, voir format de carte (objet).
map_scale_direction : Uniquement utilisé en interne lors de la mise à l'échelle d'une carte, après cela directement supprimé: La quantité à augmenter l'échelle de la carte en cours lors de la fabrication. Toujours à 1.
Decorations : Une liste d'icônes facultatives à afficher sur la carte. Les décorations supprimées ou modifiées ne seront pas mises à jour tant que le monde n'aura pas été rechargé.
Décoration individuelle.
id : Une chaîne de caractère unique identifiant la décoration.
rot : La rotation du symbole, comprise entre 0,0 et 360,0, est mesurée dans le sens des aiguilles d'une montre. Une rotation de 0 affiche l'icône à l'envers par rapport à son apparence dans l'icône de texture.
Pages : Liste des pages du livre. Chaque "string" équivaut à une page. Attention, le changement de page n'est pas automatique...
Une page du livre. Si elle est générée dans le jeu, chaque page est une chaîne entre guillemets et utilise les séquences d'échappement \" pour un double guillemet, \n pour un saut de ligne et \\ pour une anti-slash. Si une page est créée avec les commandes ou un outil externe, un texte JSON doit être utilisé.
resolved : Optionnel. Créé et mis à 1 lorsque le livre est ouvert pour la première fois après la signature. Utilisé pour déterminer s'il faut analyser les sélecteurs de cible (y compris quel joueur est sélectionné par {score: {name:"*",...}}) dans le texte JSON, car leurs sélections sont fixées au moment de leurs création.
generation : Le niveau de copie du livre. 0 = original, 1 = copie de l'original, 2 = copie de la copie, 3 = en lambeaux. Si la valeur est supérieure à 1, le livre ne peut pas être copié. N'existe pas pour les livres originaux. Si cette balise est manquante, on suppose que le livre est un original. 'en lambeaux' est inutilisé en mode de jeu normal et fonctionne de la même manière que le niveau 'copie de copie'.
title : Le titre du livre.
author : L'auteur du livre. Il n'a pas besoin d'être un nom de joueur, vous pouvez mettre Herobrine par exemple.
Pages : Liste des pages du livre. Chaque "string" équivaut à une page. Attention, le changement de page n'est pas automatique...
Une page du livre. Si elle est générée dans le jeu, chaque page est une chaîne entre guillemets et utilise les séquences d'échappement \" pour un double guillemet, \n pour un saut de ligne et \\ pour une anti-slash. Si une page est créée avec les commandes ou un outil externe, un texte JSON doit être utilisé.