Format Player.dat

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Version Java uniquement

Les fichiers <player>.dat sont utilisés par les serveurs pour stocker les information de chaque joueurs individuellement. Ce format est également utilisé dans le fichier level.dat pour stocker les informations du joueur en mode solo et un double est copié dans un fichier <player.dat>. Ces fichiers respecte le Format NBT.

Structure NBT[modifier | modifier le wikicode]


  •  Player : Données relatives au joueur.

    •  abilities : Ensemble des droits du joueur. Contrôlé par le mode de jeu.

      •  flying : Affiche 1 si le joueur vole.

      •  instabuild : Affiche 1 si le joueur peut détruire des blocs instantanément.

      •  invulnerable : Affiche 1 si le joueur ne prend pas de dégâts. Sauf, pour le vide.

      •  maybuild : Affiche 1 si le joueur peut détruire et poser des blocs.

      •  mayfly : Affiche 1 si le joueur peut voler.

      •  flySpeed : Par défaut 0.05. La vitesse de vol.

      •  walkSpeed : Par défaut 0.1. La vitesse de marche.

    •  recipeBook : Information concernant les fabrications et cuissons débloqués.

      •  recipes : Liste des recettes débloqués.

        •  <nom de la recette>

      •  toBeDisplayed : Liste des recettes pouvant être affiché dans le livre de recettes.

        •  <nom de la recette>

      •  isFilteringCraftable : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si les recettes uniquement fabricable avec les ressources actuelle du joueur sont affiché ou non.

      •  isFurnaceFilteringCraftable : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si les recettes des fourneaux uniquement fabricable avec les ressources actuelle du joueur sont affiché ou non.

      •  isFurnaceGuiOpen : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si le livre de recettes des fourneaux est actuellement ouvert pour le joueur.

      •  isGuiOpen : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si le livre de recettes est actuellement ouvert pour le joueur.

    •  Tags: Liste des tags personnalisés. Peut ne pas exister si le joueur n'a pas de tags.

      • : Un tag.

    •  ActiveEffects : Liste des effets de potion du joueur.

    •  Attributes : Liste des attributs du joueur.

      •  <Exemple d'attribut> : Voir Attribut.

    •  EnderItems : S'il y a des objets dans le coffre de l'ender du joueur, ceux-ci se stockeront ici.

    •  Inventory : Liste de tous les objets de l'inventaire.

    •  Motion: Informations de mouvement et de direction.

      •  : Vecteur X.

      •  : Vecteur Y.

      •  : Vecteur Z.

    •  Pos: Coordonnées de position.

      •  : Axe X.

      •  : Axe Y.

      •  : Axe Z.

    •  Rotation: Informations relatives à la rotation.

      •  : Angle X.

      •  : Angle Y.

    •  AbsorptionAmount : Nombre de cœur d'absorption que possède le joueur.

    •  Air : Affiche 300 si le joueur a toutes les bulles d'air ou s'il n'est pas dans l'eau.

    •  DataVersion : Version de la structure NBT d'un joueur. Valeur incrémentée à chaque nouvelle version ou snapshot.

    •  DeathTime : Inconnu. Probablement le temps passé depuis la dernière mort.

    •  Dimension : Affiche 0 si le joueur est dans le monde normal. -1 s'il est dans le Nether et 2 s'il est dans l'End

    •  FallDistance: Par défaut à 0. Sert à calculer les dégâts de chute.

    •  FallFlying: Affiche 1 si le joueur est en train de voler en Elytre.

    •  Fire : Nombre de ticks depuis que l'entité a pris feu. Les valeurs négatives indiquent combien de temps l'entité peut rester en feu avant de mourir. Par défaut -20 quand l'entité n'est pas en feu.

    •  foodExhaustionLevel: Voir Faim.

    •  foodLevel : De 0 à 20. Le nombre de demi-jambons que le joueur possède. Lorsque ce tag atteint 0, le joueur commence à perdre des cœurs. Voir Faim.

    •  foodSaturationLevel: Voir Faim.

    •  foodTickTimer : Voir Faim.

    •  Health : De 0 à 20. Nombre de demi-cœurs que le joueur possède. Lorsque ce tag atteint 0, le joueur meurt.

    •  HurtByTimestamp : Nombre de tics depuis la dernière fois que l'entité à reçu des dégâts. Mis à jour chaque fois que l'entité reçoit des dégâts. Peut être modifié avec la commande /data (précédemment /entitydata) mais la valeur spécifiée sera écrasée dès que l'entité recevra des dégâts.

    •  HurtTime : Nombre de tics durant lesquels l'entité devient rouge après avoir reçu des dégâts. 0 si l'entité n'a pas reçu de dégâts récemment.

    •  Invulnerable : Affiche 0 si le joueur peut subir des dégâts.

    •  OnGround : Affiche 1 si le joueur touche le sol.

    •  playerGameType : Le mode de jeu du joueur. 0 : Survival, 1 : Créatif, 2 : Aventure, 3 : Spectateur.

    •  PortalCooldown : Affiche 0 par défaut. Le nombre de ticks avant laquelle le joueur peut être téléporté à travers un portail d'aucune sorte. Commence initialement à 900 ticks (45 secondes), après la téléportation le décompte à 0.

    •  RootVehicle: L'entité racine que le joueur monte. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

      •  AttachLeast: L'UUIDLeast de l'entité que le joueur monte.

      •  AttachMost: L'UUIDMost de l'entité que le joueur monte.

      •  Entity: Les tags NBT du véhicule racine.

    •  Score : Nombre affiché sur l'écran de mort.

    •  seenCredits : Affiche 1 si le joueur a déjà vu l'écran de fin du jeu (crédits).

    •  SelectedItemSlot : 0 à 8. Numéro du slot de l'inventaire sélectionné.

    •  SelectedItem: Données de l'objet tenue dans la main principale du joueur. Ne contient pas l'ID du slot. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

    •  ShoulderEntityLeft: L'entité qui se trouve sur l'épaule gauche du joueur. Sera toujours affiché comme un perroquet. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

    •  ShoulderEntityRight: L'entité qui se trouve sur l'épaule droite du joueur. Sera toujours affiché comme un perroquet. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

    •  Sleeping : Affiche 1 si le joueur est dans un lit.

    •  SleepTimer : Le temps (en ticks) que le joueur a passé dans un lit. Se remet à zéro lorsque le joueur sort du lit.

    •  SpawnX : Peut ne pas exister. Coordonnée X du lit du joueur. Ces coordonnées peuvent disparaitre si les coordonnées de réapparition ne sont pas valides.

    •  SpawnY : Coordonnée Y du lit du joueur.

    •  SpawnZ : Coordonnée Z du lit du joueur.

    •  UUIDLeast : Les bits les plus significatifs de l'[1] de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

    •  UUIDMost : Les bits les moins significatifs de l'[2] de cette entité.

    •  XpLevel : Le nombre affiché au-dessus de la barre d'XP.

    •  XpP : Progression du niveau dans la barre d'xp.

    •  XpSeed : Graine utilisé pour le prochain enchantement dans le Table d'enchantement.

    •  XpTotal : Expérience totale accumulée, en comptant tous les niveaux.

Structure d'objet[modifier | modifier le wikicode]

Cela montre les numéros utilisés pour spécifier l'emplacement dans l'inventaire lors de l'édition avec un éditeur NBT.

Pour conserver certains items, le jeu a besoin de tags supplémentaires, qu'on ajoute après les informations de base de l'objet.
Exemple :


  •  <Exemple d'objet>

    •  Count : Le nombre d'objets d'un même type.

    •  Slot : Numéro de la case dans laquelle se trouve l'objet. Voir ci-contre.

    •  Damage : Valeur additionnelle utilisée dans certains ID d'objets. Voir Valeurs. [avant 1.13]

    •  id : ID de l'objet. Voir Valeurs.

    •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet. C'est ici que les autres tags particuliers sont conservés.

Objets avec durabilité[modifier | modifier le wikicode]

Les objets avec durabilité peuvent être rendus incassables et ne perdront jamais leur durabilité. De plus, les éléments peuvent avoir des spécifications pour le mode Aventure afin de décrire quels blocs peuvent être miné avec eux. Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  Unbreakable : Valeur 1 ou 0 (vrai/faux) - si vrai, l'objet sera incassable et ne perdra jamais de durabilité.

    •  CanDestroy : Liste des blocs que l'objet peut miner avec un joueur en mode Aventure.

      • ID du block.

Tags de bloc[modifier | modifier le wikicode]

Les blocs peuvent avoir des tags pour spécifier sur quels blocs ils peuvent être placés en mode Aventure. Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  CanDestroy : Liste des blocs sur lesquel le bloc peut être placé par joueur en mode Aventure.

      • ID du block.

Enchantements[modifier | modifier le wikicode]

Le premier tag possible est le tag
 Enchantments
. Il est utilisé pour identifier les enchantements sur divers objets.
Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  Enchantments : Contient les enchantements qui affectent l'objet.

      •  <Exemple d'enchantement>

        •  id : Le nom de l'enchantement.

        •  lvl : Le niveau de l'enchantement. Les valeurs au-dessus de 10 (X) provoquent un bug d'affichage.

    •  StoredEnchantments : Même chose mais pour les livres enchantés.

      •  : <Exemple d'enchantement> Même structure que pour les enchantements normaux.

    •  RepairCost : Valeur utilisée pour calculer le coût de réparation ou de renommage avec les enclumes.

Les infobulles StoredEnchantments ne seront pas affichées si elles sont éditées sur un élément autre qu'un livre enchanté. Cependant, les enchantements stockés dans ench seront toujours affichés dans l'infobulle et feront briller l'objet, même s'ils ne peuvent avoir aucun effet.

Attribut[modifier | modifier le wikicode]

Tout les objets peuvent avoir des Modificateurs avec différents effet d'Attributs sur les entités ayant en main ou en pièce d'armure. Notez que si un élément a des AttributeModifiers Vanilla par défaut, ceux-ci ne fonctionneront plus si ce tag est ajoutée (par exemple, une épée en diamant avec une liste AttributeModifiers vide ne donnera plus de dégâts supplémentaire). Notez également que les AttributesModifiers Vanilla par défaut n'utilisent pas réellement cette balise, et qu'en tant que tel, il n'apparaîtra pas sur un élément naturel.


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  AttributeModifiers : Contains Attribute Modifiers on this item which modify Attributes of the wearer or holder (if the item is not in the hand or armor slots, it will have no effect).

      •  : Un seul modificateur d'Attribut.

        •  AttributeName : Le nom de l'attribut sur lequel ce modificateur doit agir.

        •  Name : Nom du modificateur

        •  Slot : L'emplacement sur lequel l'objet doit faire effet. mainhand, offhand, feet, legs, chest, ou head.

        •  Operation : Type d'opération du modificateur. Voir Attribute Modifiers pour plus .

        •  Amount : Quantité de changement à partir du modificateur.

        •  UUIDMost : Bits les plus élevés de l'UUID du modificateur.

        •  UUIDLeast : Bits les plus bas de l'UUID du modificateur.

Livres édités[modifier | modifier le wikicode]

Les livres déjà signés peuvent être modifiés via un logiciel NBT. Voilà comment ils sont structurés.
Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  resolved : Optionnel. Créé et mis à 1 lorsque le livre (ou un livre de la pile) est ouvert pour la première fois après la signature. Utilisé pour déterminer s'il faut analyser les sélecteurs de cible (y compris quel joueur est sélectionné par {score: {name: "*", ...}}) dans "texte JSON", car leurs sélections sont fixées au moment de leurs création.

    •  generation : Le niveau de copie du livre. 0 = original, 1 = copie de l'original, 2 = copie de la copie, 3 = en lambeaux. Si la valeur est supérieure à 1, le livre ne peut pas être copié. N'existe pas pour les livres originaux. Si cette balise est manquante, on suppose que le livre est un original. 'en lambeaux' est inutilisé en mode de jeu normal et fonctionne de la même manière que le niveau 'copie de copie'.

    •  title : Le titre du livre.

    •  author : L'auteur du livre. Il n'a pas besoin d'être un nom d’utilisateur, vous pouvez mettre "Herobrine" par exemple.

    •  Pages : Liste des pages du livre. Chaque "string" équivaut à une page. Attention, le changement de page n'est pas automatique...

      •  : Une page du livre.

Paramètres d'affichage[modifier | modifier le wikicode]

Les codes de couleur pour les armures de cuir, les surnoms des items renommés et les descriptions d'objets spéciaux sont gardés ici.
Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  display : Paramètres d'affichage.

      •  color : Code de couleur de l'armure de cuir. Calculé à partir des trois couleurs "RVB"

    •  Name : Le nouveau nom de l'objet renommé grâce à une enclume. Est de la forme "texte JSON"

    •  Lore : Liste des lignes à afficher comme description en dessous d'un objet.

      •  : Une ligne de texte

Effets de potions[modifier | modifier le wikicode]

Les effets de potions personnalisés sont ajoutés au tag "tag".
Exemple :


  •  tag.

    •  Exemple d'effet

      •  Ambient : 1 ou 0 (true/false) - Indique si l'effet est, ou n'est pas, donné par une balise. S'il l'est, les particules sont moins présentes à l'écran. Ce tag est optionnel.

      •  Amplifier : Niveau de l'effet (0 correspondant au niveau 1).

      •  Duration : Durée de l'effet en ticks.

      •  Id : Numéro d'identification de l'effet.

      •  ShowIcon : 1 ou 0 (true/false) - Affiche ou non l'icone dans l'inventaire ou en haut a droite de l'écran du joueur.

      •  ShowParticles : 1 ou 0 (true/false) - Affiche ou non les particules de l'effet sur le joueur.

Têtes de joueurs[modifier | modifier le wikicode]

Vous savez peut-être que l'on peut récupérer le crâne d'un joueur.
Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  SkullOwner : Nom du joueur "possédant" le crâne.

    •  SkullOwner : Définition de la tête de joueur.

      •  Id : Optionnel. UUID du joueur.

      •  Name : Nom du joueur. Si manquant, la tête aura l'apparence de Steve

      •  Properties

        •  textures

          •  : Texture individuel

            •  Signature : Optionnel.

            •  Value : Un objet JSON en Base64-encoded.

              •  timestamp : Optionnel: Heure Unix en milliseconde.

              •  profileId : Optionnel: UUID du joueur sans trait d'union.

              •  profileName : Optionnel: Nom du joueur.

              •  isPublic : Optionnel.

              •  textures

                •  SKIN

                •  CAPE : Optionnel.

                  •  url : URL de la cape du joueur (taille de 64x32 au format PNG).

Feux d'artifice[modifier | modifier le wikicode]

Les feux d'artifice contiennent des tonnes de données pour pouvoir faire l'explosion comme prévu, elles sont stockées ici.
Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  Explosion : Chaque étoile de feu d'artifice aura un tag comme celui-ci.

      •  Flicker : Affiche 1 si l'effet "Scintillements" est activé.

      •  Trail : Affiche 1 si l'effet "Trainées" est activé.

      •  Type : Contrôle la forme de l'explosion. Affiche 0 pour faire une petite boule. 1 pour une grosse boule. 2 pour l'étoile. 3 pour une explosion en forme de tête de Creeper. Et 4 pour l' "éclatement".

      •  Colors : Liste des codes de couleur utilisés pour colorer les particules.

      •  FadeColors : Liste des codes de couleur utilisés pour colorer les particules.

    •  Fireworks : Chaque feu d'artifice aura un tag comme celui-ci.

      •  Flight : Valeur de 1 à 3. Détermine la durée du vol. En modifiant ce champ, vous pouvez faire en sorte que le feu dure moins longtemps que "1" en mettant des valeurs jusqu'à "-2".

      •  Explosions : Même structure que "Explosion" ci-dessus.

Carte[modifier | modifier le wikicode]

Tag utilisé pour les cartes.
Exemple :


  •  tag : Informations supplémentaires sur l'objet.

    •  map_scale_direction : Uniquement utilisé en interne lors de la mise à l'échelle d'une carte, après cela directement supprimé: La quantité à augmenter l'échelle de la carte en cours lors de la fabrication. Toujours à 1.

    •  map_tracking_position : Uniquement utilisé en interne lors de la mise à l'échelle d'une carte, après celui directement enlevé: 1 ou 0 (vrai / faux) - si oui ou non les marqueurs de joueurs doivent être ajoutés et mis à jour. Actuellement inutilisé.

    •  Decorations : Une liste d'icônes facultatives à afficher sur la carte. Les décorations supprimées ou modifiées ne seront pas mises à jour tant que le monde n'aura pas été rechargé.

      • Décoration individuelle.

        •  id : Une chaîne de caractère unique identifiant la décoration.

        •  type : ID de [de map] à afficher.

        •  x : La position X dans le monde de la décoration.

        •  z : La position Y dans le monde de la décoration.

        •  rot : La rotation du symbole, comprise entre 0,0 et 360,0, est mesurée dans le sens des aiguilles d'une montre. Une rotation de 0 affiche l'icône à l'envers par rapport à son apparence dans l'icône de texture.

    •  display

      •  MapColor : La couleur des marques sur la texture de l'objet.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

Pages semblables :
Format Level
Format de carte (objet)
Format Villages.dat

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