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Pousse de chêne
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Cette fonctionnalité est exclusive à la Version Java 

Les fichiers <player>.dat sont utilisés par les serveurs pour stocker les information de chaque joueurs individuellement. Ce format est également utilisé dans le fichier level.dat pour stocker les informations du joueur en mode solo et un double est copié dans un fichier <player.dat>. Ces fichiers respecte le Format NBT.

Structure NBT[]


  •  Player : Données relatives au joueur.

    •  abilities : Ensemble des droits du joueur. Contrôlé par le mode de jeu.

      •  flying : Affiche 1 si le joueur vole.

      •  instabuild : Affiche 1 si le joueur peut détruire des blocs instantanément.

      •  invulnerable : Affiche 1 si le joueur ne prend pas de dégâts. Sauf, pour le vide.

      •  maybuild : Affiche 1 si le joueur peut détruire et poser des blocs.

      •  mayfly : Affiche 1 si le joueur peut voler.

      •  flySpeed : Par défaut 0.05. La vitesse de vol.

      •  walkSpeed : Par défaut 0.1. La vitesse de marche.

    •  recipeBook : Information concernant les fabrications et cuissons débloqués.

      •  recipes : Liste des recettes débloqués.

        •  <nom de la recette>

      •  toBeDisplayed : Liste des recettes pouvant être affiché dans le livre de recettes.

        •  <nom de la recette>

      •  isFilteringCraftable : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si les recettes uniquement fabricable avec les ressources actuelle du joueur sont affiché ou non.

      •  isFurnaceFilteringCraftable : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si les recettes des fourneaux uniquement fabricable avec les ressources actuelle du joueur sont affiché ou non.

      •  isFurnaceGuiOpen : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si le livre de recettes des fourneaux est actuellement ouvert pour le joueur.

      •  isGuiOpen : 0 ou 1 (vrai/faux). Détermine si le livre de recettes est actuellement ouvert pour le joueur.

    •  Tags: Liste des tags personnalisés. Peut ne pas exister si le joueur n'a pas de tags.

      • : Un tag.

    •  ActiveEffects : Liste des effets de potion du joueur.

    •  Attributes : Liste des attributs du joueur.

      •  <Exemple d'attribut> : Voir Attribut.

    •  EnderItems : S'il y a des objets dans le coffre de l'Ender du joueur, ceux-ci se stockeront ici.

    •  Inventory : Liste de tous les objets de l'inventaire.

    •  Motion: Informations de mouvement et de direction.

      •  : Vecteur X.

      •  : Vecteur Y.

      •  : Vecteur Z.

    •  Pos: Coordonnées de position.

      •  : Axe X.

      •  : Axe Y.

      •  : Axe Z.

    •  Rotation: Informations relatives à la rotation.

      •  : Angle X.

      •  : Angle Y.

    •  AbsorptionAmount : Nombre de cœur d'absorption que possède le joueur.

    •  Air : Affiche 300 si le joueur a toutes les bulles d'air ou s'il n'est pas dans l'eau.

    •  DataVersion : Version de la structure NBT d'un joueur. Valeur incrémentée à chaque nouvelle version ou snapshot.

    •  DeathTime : Inconnu. Probablement le temps passé depuis la dernière mort.

    •  Dimension : Affiche 0 si le joueur est dans le monde normal. -1 s'il est dans le Nether et 2 s'il est dans l'End.

    •  FallDistance: Par défaut à 0. Sert à calculer les dégâts de chute.

    •  FallFlying: Affiche 1 si le joueur est en train de voler en élytres.

    •  Fire : Nombre de ticks depuis que l'entité a pris feu. Les valeurs négatives indiquent combien de temps l'entité peut rester en feu avant de mourir. Par défaut -20 quand l'entité n'est pas en feu.

    •  foodExhaustionLevel: Voir Faim.

    •  foodLevel : De 0 à 20. Le nombre de demi-jambons que le joueur possède. Lorsque ce tag atteint 0, le joueur commence à perdre des cœurs. Voir Faim.

    •  foodSaturationLevel: Voir Faim.

    •  foodTickTimer : Voir Faim.

    •  Health : De 0 à 20. Nombre de demi-cœurs que le joueur possède. Lorsque ce tag atteint 0, le joueur meurt.

    •  HurtByTimestamp : Nombre de tics depuis la dernière fois que l'entité à reçu des dégâts. Mis à jour chaque fois que l'entité reçoit des dégâts. Peut être modifié avec la commande /data (précédemment /entitydata) mais la valeur spécifiée sera écrasée dès que l'entité recevra des dégâts.

    •  HurtTime : Nombre de tics durant lesquels l'entité devient rouge après avoir reçu des dégâts. 0 si l'entité n'a pas reçu de dégâts récemment.

    •  Invulnerable : Affiche 0 si le joueur peut subir des dégâts.

    •  OnGround : Affiche 1 si le joueur touche le sol.

    •  playerGameType : Le mode de jeu du joueur. 0 : Survival, 1 : Créatif, 2 : Aventure, 3 : Spectateur.

    •  PortalCooldown : Affiche 0 par défaut. Le nombre de ticks avant laquelle le joueur peut être téléporté à travers un portail d'aucune sorte. Commence initialement à 900 ticks (45 secondes), après la téléportation le décompte à 0.

    •  RootVehicle: L'entité racine que le joueur monte. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

      •  AttachLeast: L'UUIDLeast de l'entité que le joueur monte.

      •  AttachMost: L'UUIDMost de l'entité que le joueur monte.

      •  Entity: Les tags NBT du véhicule racine.

    •  Score : Nombre affiché sur l'écran de mort.

    •  seenCredits : Affiche 1 si le joueur a déjà vu l'écran de fin du jeu (crédits).

    •  SelectedItemSlot : 0 à 8. Numéro du slot de l'inventaire sélectionné.

    •  SelectedItem: Données de l'objet tenue dans la main principale du joueur. Ne contient pas l'ID du slot. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

    •  ShoulderEntityLeft: L'entité qui se trouve sur l'épaule gauche du joueur. Sera toujours affiché comme un perroquet. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

    •  ShoulderEntityRight: L'entité qui se trouve sur l'épaule droite du joueur. Sera toujours affiché comme un perroquet. Ce tag n'est pas physiquement présent dans les fichiers du jeu, uniquement utilisable avec les commandes faisant des tests NBT

    •  Sleeping : Affiche 1 si le joueur est dans un lit.

    •  SleepTimer : Le temps (en ticks) que le joueur a passé dans un lit. Se remet à zéro lorsque le joueur sort du lit.

    •  SpawnX : Peut ne pas exister. Coordonnée X du lit du joueur. Ces coordonnées peuvent disparaître si les coordonnées de réapparition ne sont pas valides.

    •  SpawnY : Coordonnée Y du lit du joueur.

    •  SpawnZ : Coordonnée Z du lit du joueur.

    •  UUIDLeast : Les bits les plus significatifs de l'[1] de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.

    •  UUIDMost : Les bits les moins significatifs de l'[2] de cette entité.

    •  XpLevel : Le nombre affiché au-dessus de la barre d'expérience.

    •  XpP : Progression du niveau dans la barre d'expérience.

    •  XpSeed : Graine utilisé pour le prochain enchantement dans le Table d'enchantement.

    •  XpTotal : Expérience totale accumulée, en comptant tous les niveaux.


Structure des objets[]

Items slot number

Cela montre les numéros utilisés pour spécifier l'emplacement dans l'inventaire lors de l'édition avec un éditeur NBT.

Les objets sont représenté en jeu par un tag NBT. Toutes les informations de l'objet sont conservées ici. Tous les objets du jeu partage les tags suivants :


  • Un objet

    •  id : Identifiant de l'objet. Voir Valeurs.

    •  Slot : Numéro de l'emplacement dans lequel se trouve l'objet.

    •  Count : Le nombre d'objets dans l'emplacement.

    •  tag : Liste des tags définissant le comportement et les effets de l'objet.

      •  display : Paramètres d'affichage.

        •  Name : Un texte JSON utilisé pour l'affichage du nom de l'objet. Peut être modifié dans une enclume.

        •  Lore : Liste des lignes à afficher comme description en dessous du nom de l'objet.

          • Une ligne de texte.

      •  HideFlags : Champ de bits déterminant quelles parties de l'info-bulle doivent être masquées sur l'objet. Les parties suivantes sont toutes liées à un tag NBT : 1 pour Enchantments, 2 pour AttributeModifiers, 4 pour Unbreakable, 8 pour CanDestroy, 16 pour CanPlaceOn, et 32 pour diverses autres informations (y compris les effets de potions, StoredEnchantments, livre écrit "generation") et author, Explosion, Fireworks et les info-bulles d'une carte). Par exemple, définir sur 3 masquerait à la fois les balises Enchantments et AttributeModifiers, et le réglage sur 63 masquerait tout.

      •  AttributeModifiers : Contient la liste des modificateurs d'attribut de l'objet qui modifieront certaines propriétés du porteur (seulement si l'objet est situé dans l'emplacement spécifié dans le tag Slot du modificateur).

        •  : Un modificateur d'attribut.

          •  AttributeName : Le nom de l'attribut sur lequel ce modificateur doit agir.

          •  Name : Nom du modificateur.

          •  Slot : L'emplacement sur lequel l'objet doit faire effet. mainhand, offhand, feet, legs, chest, ou head.

          •  Operation : Type d'opération du modificateur. Voir Modificateurs d'attribut pour plus d'informations.

          •  Amount : Quantité de changement à partir du modificateur.

          •  UUIDMost : Bits les plus élevés de l'UUID du modificateur.

          •  UUIDLeast : Bits les plus bas de l'UUID du modificateur.

      •  Enchantments : Liste des enchantements qui affectent l'objet.

        • Un enchantement

          •  id : L'identifiant de l'enchantement.

          •  lvl : Le niveau de l'enchantement. Les valeurs au-dessus de 10 (niveau X) provoquent un bug d'affichage.

      •  RepairCost : Nombre de niveaux d'enchantement à ajouter au coût de base lors de la réparation, de la combinaison ou du changement de nom de cet objet avec une enclume.

Les objets sont égalements capables de conserver des données personnalisées, c'est le seul objet NBT du jeu qui est capable de cela, par exemple, exécuter cette commande /give @p minecaft:diamond{MaValeur:42} fonctionne complètement, il est même possible de tester la valeur de ce tag.

Certains objets possèdent des tags supplémentaires qui leur sont propres, ou qui font partie d'une catégorie. Ci-dessous, une liste des objets avec leur tags complémentaire, si un objet du jeu n'est pas présent dans cette liste, c'est qu'il ne possède pas de tags complémentaire et ne possède que les tag ci-dessus par défaut.


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Objets avec durabilité[]

Entités de blocs[]

Générateur d'entités[]

Divers[]

Voir aussi[]

Pages semblables :
Format NBT
Format de tronçon
Format de niveau
Format de carte (objet)
Format Villages.dat

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