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Commandes

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Les commandes sont des fonctions avancées activées en tapant certaines chaînes de caractères.

Utilisation[modifier | modifier le wikicode]

Dans Minecraft, les commandes sont entrées dans la fenêtre de tchat du jeu, que l'on affiche en pressant la touche T (par défaut) ou la touche /. Presser la touche / entrera directement un slash, caractère obligatoire au début de chaque commande. En pressant Tab ↹, l'utilisateur aura un aperçu de toutes les commandes ou arguments qu'il peut entrer.

Les commandes peuvent aussi être entrées dans la console d'un serveur multijoueur ou écrites dans un fichier de fonction, mais les commandes ne doivent alors pas commencer par un /.

Il est également possible d'entrer des commandes dans des blocs de commandes, qui seront activées chaque fois que le bloc de commande recevra un signal de redstone. Les commandes dans les blocs de commandes peuvent être précédées d'un /, mais ce n'est pas obligatoire.

La majorité des commandes sont uniquement utilisables dans ces cas-ci :

  • Sur un serveur multijoueur, par un opérateur ;
  • Sur un serveur auto-hébergé ou un monde en LAN avec les commandes activées, par le joueur qui héberge la partie ;
  • En solo, si les commandes ont été activées à la création du monde (via le bouton « Plus d'options... »).

Certaines commandes sont également disponibles en solo sans que l'option Commandes ne soit activée.

Note : Dans les mondes solo, si les commandes n'ont pas été activées à la création, elle peuvent êtres activées temporairement en ouvrant la partie au LAN (Esc → « Ouvrir au LAN », « Commandes » : Oui puis « Ouvrir au réseau local »). Il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs rejoignent la partie en LAN pour avoir accès aux commandes. Tant que la partie reste ouverte, toutes les commandes sont utilisables. Lorsque l'hébergeur ou l'utilisateur quitte le monde, les commandes se désactivent et seront à nouveau désactivées lors de la prochaine ouverture du monde. À noter qu'ouvrir une partie au LAN désactive la mise en pause du jeu dans les interfaces, le jeu ne se met également plus en pause en appuyant sur ESC.

Utilisation des coordonnées relatives (tilde ~)[modifier | modifier le wikicode]

Les coordonnées relatives dépendent de la position de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande ou celle du bloc de commande qui l'exécute. Une coordonnée relative positive ajoute le nombre spécifié derrière le tilde aux coordonnées, alors qu'une coordonnée relative négative soustrait le nombre spécifié aux coordonnées. Pour spécifier une coordonnée relative il faut placer un tilde (~) devant le chiffre.

Exemple : Un joueur situé en x: 10, y: 60 et z: 15 exécute la commande /teleport ~5 ~0 ~-5, il est alors téléporté en x: 15, y: 60 et z: 10.

Il est également possible de mélanger les coordonnées relatives avec les coordonnées absolues (Exemple : /teleport ~ 70 ~, le joueur sera téléporté aux mêmes coordonnées x et z mais en y: 70).

Utilisation des coordonnées locales (accent circonflexe ^)[modifier | modifier le wikicode]

Les coordonnées locales dépendent de l'orientation de la tête de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande. Elles ne peuvent s'utiliser qu'entre elles, il n'est pas possible de mélanger les types comme ceci: ~ ~1 ^2, elles ne peuvent avoir que la forme ^ ^ ^2. Pour spécifier une coordonnée locale il faut placer un accent circonflexe (^) devant le chiffre.

La composition des coordonnées ce fait comme ceci: ^gauche ^haut ^avant.

Exemple : Un joueur exécutant la commande /teleport ^ ^ ^2 le téléportera 2 blocs devant lui, par rapport à ce qu'il voit sur son écran.

Utilisation des paramètres <bloc> et <item>[modifier | modifier le wikicode]

Ces paramètres sont utilisés pour définir ou tester blocs et objets. Dans les 2 cas, il est possible de leur préciser des tag NBT pour les blocs et objets, et des états de bloc pour les blocs.

Syntaxe de <bloc>[modifier | modifier le wikicode]

namespace:nom[<état>][<nbt>]

  • [<état>]: Optionnel. Définit les états du bloc à appliquer lors de la définition du bloc, ou états à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à [power=15,north=up,south=side]. Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés/valeurs supportées par les blocs.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] est une erreur de syntaxe, car stone n'a pas l'état doesntexist.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] est une erreur de syntaxe, car l'état power de redstone_wire est un nombre entre 0 et 15.
    • Dans le cadre des « conditions »/tests de blocs, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
    • Dans le cadre de la définition de blocs, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tout ce qui manquera sera défini par défaut en fonction du bloc.
  • [<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition du bloc, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {RecordItem:{...}}
    • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. minecraft:furnace{BurnTime:200} applique ou teste la valeur 200 au paramètre BurnTime du bloc Four.

Syntaxe de <item>[modifier | modifier le wikicode]

namespace:nom[<nbt>]

  • [<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition de l'objet, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}}
    • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. minecraft:stick{display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}} applique ou teste la valeur Stick of Untruths au paramètre display.Name de l'objet Bâton.

Notez que l'espace de nom namespace est obligatoire, mais que s'il n'est pas renseigné, il aura par défaut la valeur minecraft.

Tags de test pour <bloc> et <item>[modifier | modifier le wikicode]

Il existe un système permettant d'effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /execute par exemple. C'est les tags, ce sont des fichiers inclus dans les Pack de données qui permettent de regrouper plusieurs blocs ou objets sous un même nom pour faire des tests. Lors d'un test avec un tag, le tag sera validé si au moins un bloc ou objet est trouvé à l'emplacement du test (pour les blocs, un test à une coordonnée et pour les objets, un test dans un inventaire).

Utilisation des textes JSON[modifier | modifier le wikicode]

Les objets « texte JSON » utilise le format strict. Ils peuvent être utilisés par les commandes /tellraw ou /title par exemple, voire même sur les noms personnalisés des entités/blocs/objets.

Les scores et les sélecteurs de cibles sont évalués pour une Pancarte lorsqu'elle est placée ou éditée, et pour un Livre édité lorsqu'il est « résolu » (ouvert pour la première fois après la signature). Ils ne seront pas mis à jour après cela, et ils ne fonctionneront pas s'ils sont édités sur une Pancarte existante avec un éditeur NBT, ou sur un livre déjà marqué comme « résolu ». Il n'y a aucun moyen de modifier/ajouter le texte sur la prochaine ligne d'une Pancarte ou la page suivante d'un livre pendant la résolution; au lieu de cela, le texte supplémentaire disparaîtra simplement.

Le format « texte JSON » est un objet JSON qui peut contenir (optionellement) les propriétés suivantes :


  • Objet "texte JSON" de base.

    •  text : Chaîne de caractères qui sera affiché dans le tchat. Les caractères unicode sont acceptés (qui inclus \n, caractère de retour à la ligne). Une chaîne de caractères représentant un sélecteur (exemple : @a, @p, etc...) l'affichera tel-quel, Si vous voulez affiché les entités sélectionnées, utilisez selector.

    •  translate : Affiche le texte contenu d'une traduction dans le tchat. Cette traduction est représenté par un identifiant pouvant être trouvé dans les fichiers de traduction du jeu, ou traduction que vous créez vous même dans un Pack de ressources. Le texte est affiché en fonction de la langue sélectionnée du client du joueur. Si la traduction n'existe pas, l’identifiant sera affiché à la place.

    •  with: Une liste de texte, nombre ou "texte JSON" utilisé par translate pour remplacer des variables par le contenu de cette liste.

    •  score : Affiche un score de joueur/entité. N'affiche rien le le joueur/entité n'est pas concerné par l’objectif donné.

      •  name : Nom du joueur/entité. Les sélecteurs peuvent être utilisés (comme @a, @p, etc...). Il est aussi possible d'utilisé un "faux" nom utilisé pour les Tableau de scores. Il est possible de mettre comme valeur * ce qui sélectionnera le joueur/entité ayant exécuté la commande.

      •  objective : Nom de l'objectif du joueur/entité à afficher.

      •  value : Optionnel. S'il est présent, cette valeur sera utilisée quel que soit le score.

    •  selector : Une chaîne de caractères contenant un sélecteur (@a, @p, etc...) et, éventuellement, des arguments de sélection. Contrairement au texte, le sélecteur sera traduit pour les noms de joueurs/entités corrects. Si plus d'un joueur/entité est sélectionnée, il sera affiché sous une forme telle que "Nom1 et Nom2" ou "Name1, Nom2, Nom3 et Nom4". En cliquant sur le nom d'un joueur inséré dans une commande /tellraw, il vous sera suggéré la commande /msg avec en paramètre ce joueur. En cliquant sur le nom d'un joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, vous insérez ce nom dans le chat. En cliquant sur le nom d'une entité non-joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, son UUID sera inséré dans le chat.

    •  keybind: Une chaîne de caractères qui peut être utilisée pour afficher la combinaison représentant une action (raccourci clavier, action de souris, etc...). Par exemple, key.inventory affichera toujours "E" à moins que le joueur n'ait défini un raccourci différent pour ouvrir son inventaire.

    •  extra: Liste d'objet "texte JSON" additionnel.

      • Liste des éléments "texte JSON" (récursif). Notez que tous les éléments enfant hériteront des propriétés de l'objet précédent, sauf pour les propriétés text, extra, translate, with et score. Cela signifie que les enfants conserveront la même mise en forme et les mêmes événements que cet objet, sauf s'ils sont remplacés explicitement.

    •  color: Définit la couleur du texte affiché. Vous pouvez trouver la liste des couleurs accepté ici.

    •  bold: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en gras. Par défaut sur false.

    •  italic: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en italique. Par défaut sur false.

    •  underlined: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en souligné. Par défaut sur false.

    •  strikethrough: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en barré. Par défaut sur false.

    •  obfuscated: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en obfusqué. Par défaut sur false.

    •  insertion: Quand un joueur effectue un Shift+Clic, le texte mis dans cette propriété sera inséré dans le tchat à la position de son curseur. Si il y a déjà du texte écrit dans la barre de tchat, il ne sera pas supprimé.

    •  clickEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur clique sur le texte.

      •  action: Le type d'événement à lancer lors du clique. Peut contenir open_url, open_file, run_command ou suggest_command.

      •  value: La valeur associé à l'événement choisi.
        • open_url : Permet d'ouvrir une adresse internet dans le navigateur par défaut du joueur.
        • open_file : Permet d'ouvrir un fichier contenu sur la machine du joueur. Cet événement ne peut pas être utilisé dans les commandes, il est utilisé dans le jeu pour ouvrir les captures d'écran par exemple.
        • run_command : Permet d'exécuter une commande. La commande ne pourra fonctionner uniquement si le joueur qui l'exécute à les permissions pour le faire. Notez que la commande doit être préfixé par un slash /.
        • change_page : Change la page dans un Livre édité (utilisable uniquement dans ces derniers).
        • suggest_command : Similaire à run_command mais écrira la commande dans la barre de tchat du joueur et ne sera pas exécuté avant que le joueur tape sur ↵ Entrée. Similaire également à insertion mais remplacera tout le texte déjà présent si il y en a un.

    •  hoverEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur survol avec ça souris le texte.

      •  action: Le type d'événement à lancer lors du survol avec la souris. Peut contenir show_text, show_item ou show_entity

      •  value: La valeur associé à l'événement choisi.
        • show_text : Affiche du texte. Peut également être un objet "texte JSON".
        • show_item : Affiche un objet. Doit contenir une node NBT d'objet pour permettre un affichage correct.
        • show_entity : Affiche une entité. Doit contenir une node NBT avec comme paramètre type pour le type d'entité choisi (doit être un nom d'entité valide, comme zombie), name pour le nom de l'entité et id pour l'UUID de l'entité. Tous ces paramètres sont facultatif, le jeu ce chargera de combler ce qu'il manque.

Grâce à la propriété extra, le format ci-dessus peut être imbriqué de manière récursive pour produire des chaînes de texte très complexes et fonctionnelles. Cependant, un « texte JSON » ne doit pas nécessairement être compliqué : pratiquement toutes les propriétés sont facultatives et peuvent être omises.

Pour être valide, chaque objet doit avoir comme propriété au moins soit text, soit translate, score, selector ou keybind (tout le reste est optionnel). Par conséquent, l'objet « texte JSON » peut être remplacé par une chaîne de caractères. Dans ce cas, cette chaîne sera considérée comme la valeur de la propriété text. Par exemple, "Je suis un texte" sera l’équivalent de {"text":"Je suis un texte"}. Ce « raccourci » peut être utilisé partout où est demandé un « texte JSON » (comme /tellraw), dans la propriété extra d'un « texte JSON » ou dans la propriété value d'un hoverEvent avec comme action show_text de ce dernier.

Il est aussi possible de renseigner sur les commandes acceptant ce format, un tableau d'objet « texte JSON » et/ou chaine de caractères. Les objets seront concaténés dans l'ordre et en fonction du niveau de profondeur de chacun dans l'arbre imbriqué. Par exemple :

/tellraw @a ["Salut toi, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["Le "],[["grand ","et ", "fabuleux "],[{"selector":"@p"}," saute "],"par-dessus "],"le "],["chien ","paresseux."]]]

Sélecteurs de cibles[modifier | modifier le wikicode]

Dans la plupart des commandes où un joueur peut être spécifié, il est possible de « cibler » un ou plusieurs joueurs qui répondent à certaines conditions plutôt que de simplement sélectionner un joueur avec son nom. Pour cibler certains joueurs, l'utilisateur doit choisir un sélecteur, et éventuellement, un ou plusieurs arguments. Les arguments ne peuvent pas être utilisés avec le nom d'un joueur directement. Exemple impossible : Notch[gamemode=creative]

Types de sélecteurs[modifier | modifier le wikicode]

Sélecteur Fonction
@p Cible le joueur le plus proche.
Si il y a plusieurs joueurs proches, exactement à la même distance, le joueur qui s'est connecté en dernier sera ciblé.
@r Cible un joueur au hasard.
Si un type d'entité est spécifié, ce sélecteur peut cibler autre chose qu'un joueur, en revanche par défaut, c'est uniquement les joueurs qui sont pris en compte.
@a Cible tous les joueurs, y compris les joueurs morts.
C'est le seul sélecteur qui cible les joueurs morts.
@e Cible toutes les entités (y compris les joueurs).
@s Cible l'entité (y compris les joueurs) qui exécute la commande.

Arguments de sélecteurs[modifier | modifier le wikicode]

Les arguments peuvent être utilisés et mélangés à sa guise en les mettant entre crochets [] juste après un type de sélecteur (@p, @e, ...) .Il est également possible de mettre plusieurs fois le même type d'argument. Les types valeurs peuvent varier d'un argument à l'autre, en voici la liste :

  • Entier : nombre normaux, sans virgule allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple : 1, -3, 42, ...).
  • Flottant : nombre normaux qui peuvent avoir des virgules allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple: 1, -2.84, 42.21, ...).
  • Booléen : valeur représentant soit vrai (true) soit faux (false).
  • Intervalle ou Liste d'intervalle : valeurs séparées avec un minimum et/ou un maximum, ou une valeur exacte. Les valeurs sont séparées par .. (exemple : 2..42 accepte une valeur étant en 2 compris et 42 compris). Il est possible d'utiliser plus/moins l'infini (exemple : ..2 accepte une valeurs inférieur ou égale à 2). Il est également possible de chercher une valeur exacte (exemple : 2).
  • Texte: simple texte. Il est aussi possible de vérifier si votre argument n'est pas égale à un texte avec =! (exemple : type=!player cherchera toute les entités n'étant pas des joueurs.
  • NBT: expression de type tag NBT. Il est aussi possible de vérifier si votre entité n'est pas égale à l'expression NBT avec =!
Argument Fonction Type
x Coordonnée X pour le centre de recherche. Flottant
y Coordonnée Y pour le centre de recherche. Flottant
z Coordonnée Z pour le centre de recherche.
À défaut des arguments "x", "y" et "z", le centre de recherche est le point d'exécution de la commande.
Flottant
dx Prolongement en x par rapport au centre de la recherche. Ne peut être négatif. Entier
dy Prolongement en y par rapport au centre de la recherche. Ne peut être négatif. Entier
dz Prolongement en z par rapport au centre de la recherche. Ne peut être négatif. Entier
x_rotation Rotation verticale. Intervalle de flottant
y_rotation Rotation horizontale. Intervalle de flottant
distance Rayon de recherche. La zone de recherche sera une sphère de rayon distance centrée sur le centre de recherche. Intervalle de flottant
gamemode Mode de jeu.
Ne peut avoir comme valeur que :
Texte
limit Nombre maximum de joueurs.
Ne peut pas être négatif.
Entier
level Niveau d'expérience du (des) joueur(s). Intervalle
scores Liste des scores à tester.
Exemple : @a[scores={foo=1,bar=1..5}].
Liste d'intervalles
team Équipe à tester.
Si aucune équipe n'est donnée alors la commande comptera tous les joueurs sans équipe.
Texte
name Nom à tester.
Si un nom composé d'espaces est à tester, il doit être mis entre guillemets ".
Texte
type Type de l'entité à tester.
Doit correspondre à un nom d'entité valide.
Texte
tag Tag à tester. Texte
nbt Expression NBT à tester.
Permet de tester n'importe quel tag NBT d'une entité
Exemple : @a[nbt={OnGround:1b}], sélectionne tous les joueurs au sol
NBT
advancements Liste de progrès à tester. Permet également de tester la validation des critères.
Exemple : @a[advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}]
Liste de booléen
sort Type de tri des entités à effectuer.
Ne peut avoir comme valeur que :
  • nearest: tri par distance, du plus proche au plus loin. Trieur par défaut pour @p.
  • furthest: tri par distance, du plus loin au plus proche.
  • random: tri aléatoirement la liste des entités. Trieur par défaut pour @r.
  • arbitrary: n'applique aucun tri à la liste des entités. Permet d’optimiser l'exécution des commandes. Trieur par défaut pour @e et @a.
Texte
Exemples
  • @a[x=1,y=30,z=26,distance=2..10,gamemode=creative,limit=3,level=3..25]
  • @a[x=1,y=30,z=26,distance=..42,limit=3,scores={Kills=1..,Deaths=..2},team=Red]

Liste des commandes[modifier | modifier le wikicode]

advancement
advancement
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.12 (17w13a)

Donne ou retire un progrès d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/advancement (grant|revoke) <targets> only <advancement> [criterion]
  • Donne ou retire un progrès d'un joueur, ou un critère de progrès optionnellement.
1 si donne ou retire un progrès, sinon 0 1 si donne ou retire un progrès, sinon 0
/advancement (grant|revoke) <targets> <until|from|through> <advancement>
  • Donne ou retire la totalité des progrès à <targets>
Le nombre de progrès ajoutés ou supprimés par la commande. 1 si donne ou retire un progrès, sinon 0
/advancement (grant|revoke) <targets> everything
  • Donne ou retire la totalité des progrès à <targets>
Le nombre de progrès ajoutés ou supprimés par la commande. 1 si donne ou retire un progrès, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(grant|revoke) Littéral
  • grant: accorde le progrès.
  • revoke: révoque le progrès.
-
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<until|from|through> Littéral
  • until: ajoute/supprime de la racine jusqu'au progrès spécifié
  • from: ajoute/supprime les progrès à partir du progrès spécifié
  • through: mix de until et from
-
<advancement> Progrès Nom d'un progrès -
[criterion] Chaîne de caractères Nom d'un critère appartenant au progrès spécifié -
Exemples
  • Accorder le progrès « Couvrez-moi de diamants » dont l'identifiant est "Shiny gear" à vous-même : /advancement grant @p only minecraft:story/shiny_gear
ban
ban
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Banni un joueur.

Syntaxe
Commande
/ban <targets> [<reason>]
  • Ajoute le joueur dans la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<target> Sélecteur -
  • Type : Profil de joueur
[<reason>] Chaîne de caractères Raison du bannissement -
ban-ip
ban-ip
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Banni une IP.

Syntaxe
Commande
/ban-ip <ip> [<reason>]
  • Ajoute l'IP dans la liste noir.
/ban-ip <target> [<reason>]
  • Ajoute l'IP du joueur connecté dans la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<target> Nom de joueur - -
<ip> Chaîne de caractères Adresse IP -
[<reason>] Chaîne de caractères Raison du bannissement -
banlist
banlist
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Affiche la liste noire du serveur.

Syntaxe
Commande
/banlist ips
  • Affiche la liste des adresses IP bannies.
/banlist players
  • Affiche la liste des joueurs bannis.
bossbar
bossbar
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.13 (18w05a)

Banni une IP.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/bossbar add <id> <name>
  • Créé une barre de boss.
1 si créé la barre de boss, sinon 0 1 si créé la barre de boss, sinon 0
/bossbar get <id> (max|players|value|visible)
  • Retourne les valeurs associées dans le result de la commande.
Valeur demandée. 1 si l'ID et le nom de la valeur sont justes, sinon 0
/bossbar list
  • Affiche la liste des barres de boss existantes.
Nombre de barres de boss existantes 1 si des barres de boss existent, sinon 0 (à vérifier)
/bossbar remove <id>
  • Supprime la barre de boss <id>.
0 1 si la barre de boss existe et qu'elle est supprimé, sinon 0
/bossbar set <id> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)
  • Change la couleur du texte (si aucune couleur n'est spécifiée dans le texte existant). Si aucune couleur n'est spécifiée, ce sera par défaut sur white.
0 1 si change la couleur, sinon 0
/bossbar set <id> max <max>
  • Change le valeur maximale de la barre de boss, ce sera par défaut à 100.
0 1 si change la valeur, sinon 0
/bossbar set <id> name <name>
  • Change le nom de la barre de boss. Peut accepter du texte JSON.
0 1 si change la valeur, sinon 0
/bossbar set <id> players [<targets>]
  • Change la liste des joueurs qui peuvent voir la barre de boss, par défaut aucun.
0 1 si change la valeur, sinon 0
/bossbar set <id> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)
  • Change le style de la barre de boss, ce sera par défaut sur progress.
0 1 si change le style, sinon 0
/bossbar set <id> value <value>
  • Change le valeur actuelle de la barre de boss, ce sera par défaut à 0.
0 1 si change la valeur, sinon 0
/bossbar set <id> visible <visible>
  • Change la visibilité de la barre de boss, ce sera par défaut sur true.
0 1 si change la visibilité, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<id> Chaîne de caractères Identifiant de la barre de boss -
<name> Texte JSON Nom affiché au dessus de la barre de boss -
(max|players|value|visible) Littéral Type de valeur contenu dans une barre de boss -
(blue|green|pink|purple|red|white|yellow) Littéral Nom de la couleur -
<max> Entier -
  • Minimum : 1
<value> Entier -
  • Minimum : 0
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
(notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress) Littéral Style de la barre de style
  • notched_* Affichage par segment.
  • progress Barre pleine.
-
<visible> Booléen Visible ou non -
clear
clear
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.4.2 (12w37a)

Efface des objets de l'inventaire d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/clear <targets> <item> [<maxCount>]
  • Efface des objets de l'inventaire d'un joueur. Permet aussi de tester l'existance d'un objet si [<maxCount>] est égal à 0.
Nombre d'objet supprimé 1 si supprime un objet ou si l'objet existe, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<item> Objet - -
<maxCount> Entier -
  • Minimum : 0
clone
clone
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.8 (14w03a)

Clone des région d'une destination à une autre.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/clone <begin> <end> <destination>
  • Clone tout les blocs d'une région à l'autre.
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0
/clone clone <begin> <end> <destination> filtered <filter> [(force move normal)]
  • Clone uniquement le bloc <filter> d'une région à l'autre. force permet de clone la region même si les 2 regions ce superpose, move déplace la région clone vers la destination (copier-coller), normal et le paramètre par défaut.
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0
/clone clone <begin> <end> <destination> masked [(force move normal)]
  • Clone tous les blocs sauf l'air d'une région à l'autre.
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0
/clone clone <begin> <end> <destination> replace [(force move normal)]
  • Clone tout les blocs d'une région à l'autre et permet d'utiliser les paramètres [(force|move|normal)].
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<begin> Coordonnées de bloc Coordonnées de début de région -
<end> Coordonnées de bloc Coordonnées de fin de région -
<destination> Coordonnées de bloc Coordonnées de destination de la région -
<filter> Bloc Coordonnées de destination de la région -
[(force|move|normal)] Littéral Mode de clonage :
  • force: Force le clonage quelque soit la position
  • move: Déplace la région, comme un couper-coller
  • normal: Clone la région mais ne permet pas de cloner en chevauchant la région principal
-
data
clone
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.13 (17w45a)

Gère les données NBT d'une bloc ou d'une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/data get block <pos> [<path>] [<scale>]
  • Récupère la valeur du tag NBT <path> d'un bloc et la place dans le result de la commande.
Valeur du tag, si c'est un TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne le taille de ces derniers. 1 si le tag existe, sinon non
/data get entity <target> [<path>] [<scale>]
  • Récupère la valeur du tag NBT <path> d'une entité et la place dans le result de la commande.
Valeur du tag, si c'est un TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne le taille de ces derniers. 1 si le tag existe, sinon non
/data merge block <pos> <nbt>
  • Fusionne les données NBT du bloc à <pos> avec les données <nbt> spécifiées.
1 si la cible est modifié, sinon 0 1 si la cible est modifié, sinon 0
/data merge entity <target> <nbt>
  • Fusionne les données NBT de l'entité <target> avec les données <nbt> spécifiées.
1 si la cible est modifié, sinon 0 1 si la cible est modifié, sinon 0
/data remove block <pos> <nbt>
  • Supprime les données NBT <path> du bloc à <pos>.
0 0
/data remove entity <target> <nbt>
  • Supprime les données NBT <path> de l'entité <target>.
0 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<pos> Coordonnées de bloc - -
<target> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : unique
[<path>] Chemin NBT
  • Les chemins de données ressemblent à ceci : foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
    • foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar.
    • foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
  • Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
-
[<scale>] Flottant Mettre à l'échelle la valeur récupéré. -
datapack
clone
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.13 (17w45a)

Loupe.png Article principal : Pack de données

Gère les packs de données.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/datapack disable <name>
  • Désactive le pack de données <name>.
0 1 si désactive le pack de données spécifié, sinon 0
/datapack enable <name> [(first|last)]
  • Active le pack de données et le place en priorité maximale ou minimale.
0 1 si active le pack de données spécifié, sinon 0
/datapack enable <name> [(after|before)] <pack>
  • Active le pack de données et le place en priorité supérieur ou inférieur à <pack>.
0 1 si active et change la priorité le pack de données spécifié, sinon 0
/datapack list [available|enabled]
  • Liste les packs de données disponibles ou activés.
Nombre de packs de données étant dans la liste 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<name> Chaîne de caractères Nom du pack de données -
[(first|last)] Littéral Priorité supérieure ou inférieure -
[(after|before)] Littéral Priorité avant ou après de pack spécifié -
<pack> Chaîne de caractères Nom d'une pack de données existant -
[available|enabled] Littéral Liste des packs disponibles ou déjà activés -
debug
debug
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w27a)

Gère le débogage.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/debug start
  • Démarre une session de débogage.
0 1 si lance le débogage, sinon 0
/debug stop
  • Arrête une session de débogage.
Nombre de ticks serveur moyen observés à la fin du débogage 1 si stop le débogage, sinon 0
defaultgamemode

defaultgamemode[modifier | modifier le wikicode]

defaultgamemode
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w22a)

Loupe.png Article principal : Modes de jeu

Définit le mode de jeu par défaut (Créatif, Survie, etc) pour les nouveaux joueurs accédant à un serveur multijoueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/defaultgamemode (adventure|creative|spectator|survival)
  • Définit le mode de jeu par défaut.
0 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(adventure|creative|spectator|survival) Littéral

Nom du mode de jeu

-
deop
deop
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Retire le statut d'opérateur d'un joueur.

Syntaxe
Commande
/deop <targets>
  • Retire le statut d'opérateur d'un joueur.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Nom de joueur - -
difficulty
difficulty
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w22a)

Loupe.png Article principal : Difficulté

Définit le niveau de difficulté d'un monde.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/difficulty [easy|hard|normal|peaceful]
  • Définit le niveau de difficulté d'un monde.
0 1 si change la difficulté, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[easy|hard|normal|peaceful] Littéral
  • Nom de la difficulté
    • peaceful : Paisible
    • easy : Facile
    • normal : Normale
    • hard : Difficile
-
effect
effect
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w22a)

Loupe.png Article principal : Effets de potions

Modifie les effets de potions appliqué à une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/effect clear <targets> [<effect>]
  • Supprime tous les effets de <targets>, ou peut supprimé un effets précis.
Nombre de fois qu'est supprimé l'effet sur toutes les cibles 1 si supprime le ou les effets, sinon 0
/effect give <targets> <effect> [<seconds>] [<amplifier>] [<hideParticles>]
  • Ajoute un effet à <targets>.
Nombre de cibles recevant l'effet 1 si ajoute l'effet, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
[<effect>] Effet Nom de l'effet -
[<seconds>] Entier Temps en seconde de la durée de l'effet, par défaut à 30.
  • Minimum : 1
  • Maximum : 1000000
[<amplifier>] Entier Puissance de l'effet, par défaut à 0.
  • Minimum : 0
  • Maximum : 255
[<hideParticles>] Booléen Si les particules doivent être caché ou non, par défaut sur false. -
enchant
enchant
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.4.4 (1.4.4-pre)

Loupe.png Article principal : Enchantement

Modifie les effets de potions appliqué à une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/enchant <targets> <enchantment> [<level>]
  • Ajoute un enchantement à l'objet tenu par la cible.
1 1 si ajoute l'enchantement, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
<enchantment> Enchantement Nom de l'enchantement -
[<level>] Entier Niveau de l'enchantement, par défaut à 1. -
execute
execute
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.8 (14w07a)

Modification majeure

1.13

Loupe.png Article principal : Commandes/Execute

Permet d'exécuter des commandes à partir d'une entité/coordonnée en utilisant diverses conditions. Voir l'article dédié.

experience
experience
Alias

/xp

Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w16a)

Modification majeure

1.13

Loupe.png Article principal : Expérience

Gère l'expérience des joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/experience add <targets> <amount> [levels|points]
  • Ajoute un nombre de niveaux ou points d'expérience à <targets>.
1 1
/experience query <targets> [levels|points]
  • Récupère le niveau ou le nombre de points d'expérience de <targets.
Nombre de niveaux ou de point d'expérience du joueur. 1
/experience set <targets> <amount> [levels|points]
  • Définie le nombre de niveaux ou de points d'expérience à <targets.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple, unique pour query
- -
<amount> Entier Nombre de niveaux ou de points d'expérience à définir ou ajouter.
  • Minimum : 0
[levels|points] Littéral Niveau ou point d'expérience -
fill
fill
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.8 (14w03a)

Remplit tout ou une partie d'une région avec un bloc spécifique.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/fill <from> <to> <block> [destroy|hollow|keep|outline]
  • Remplit tout ou une partie d'une région avec un bloc spécifique et peut prendre des paramètres optionnel.
Nombre de blocs placés 1 si place des blocs, sinon 0
/fill <from> <to> <block> replace [<filter>]
  • Remplace uniquement les blocs donnés en paramètre par le nouveau bloc.
Nombre de blocs placés 1 si place des blocs, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<from> Coordonnées de bloc - -
<to> Coordonnées de bloc - -
<block> Block Bloc à placer -
[destroy|hollow|keep|outline] Littéral Option de placement des blocs:
  • destroy : Remplit avec le nouveau bloc, et efface les anciens blocs si déjà présents.
  • keep : Remplace tous les blocs d'air de la zone de destination par le nouveau bloc, et garde les autres blocs sans modification.
  • hollow : Dessine un cube creux avec le nouveau bloc, et remplit l'intérieur d'air.
  • outline : Dessine un cube creux avec le nouveau bloc, et laisse les anciens blocs à l'intérieur.
-
[<filter>] Block Bloc à remplacer -
function
function
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.12 (1.12-pre1)

Loupe.png Article principal : Fonctions

Exécute une fonction.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/function <name>
  • Exécute une fonction.
Nombre de commandes exécutées dans la fonction 1 si la fonction existe, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<name> Fonction Nom de la fonction à exécuter -
gamemode
gamemode
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w16a)

Loupe.png Article principal : Modes de jeu

Définit le mode de jeu (Créatif, Survie, etc) d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/gamemode (adventure|creative|spectator|survival) [<target>]
  • Définit le mode de jeu d'un joueur.
Nombre de ciblés affectés par le changement de mode de jeu 1 si le joueur change de mode de jeu, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(adventure|creative|spectator|survival) Littéral

Nom du mode de jeu

-
[<target>] Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
gamerule
gamerule
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.4.2 (12w32a)

Loupe.png Article principal : Modes de jeu

Définit ou indique une valeur de règle de jeu.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/gamerule <règle> [<valeur>]
  • Définit ou indique une valeur de règle de jeu.
Valeur de la règle de jeu 1 si la valeur est modifié, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<règle> Littéral

Nom de la règle de jeu

  • announceAdvancements : Si les progrès sont affichés dans le tchat.
  • commandBlockOutput : Si les blocs de commande doivent notifier les opérateurs lorsque des commandes sont exécutées.
  • disableElytraMovementCheck : Si le serveur vérifie la vitesse des joueurs lorsqu’ils portent des élytres.
  • doDaylightCycle : Si false, stoppe le cycle jour/nuit ce qui entraîne l'immobilisation du soleil ou de la lune.
  • doWeatherCycle : Si false, stoppe le cycle métrologique ce qui entraîne l'immobilisation de la météo.
  • doEntityDrops : Si les entités qui ne sont pas des créatures lâchent leur version miniaturisée lorsqu'ils sont détruits.
  • doFireTick : Si le feu peut se répandre.
  • doLimitedCrafting : Si les recettes sont impossibles à faire avant qu'elles soient débloquées.
  • doMobLoot : Si les monstres donnent leur butin en mourant.
  • doMobSpawning : Si les monstres peuvent apparaître naturellement.
  • doTileDrops : Si les blocs cassés tombent à terre, pouvant être récupérés.
  • keepInventory : Si les joueurs gardent leur inventaire et leur points d'xp quand ils meurent.
  • logAdminCommands : Si les commandes du journal du serveur sont activées.
  • maxCommandChainLength : Le nombre maximum de blocs de commande de chaîne pouvant être exécutés à la suite.
  • maxEntityCramming : Le nombre maximum de créatures pouvant être empilées ensemble.
  • mobGriefing : Si les creepers, les endermen, les ghasts, les wither et l'ender dragon peuvent modifier le monde. Si les zombies, les squelettes, et les cochons zombies peuvent prendre les objets au sol.
  • naturalRegeneration : Si la vie se régénère au fil du temps lorsque la barre de faim est pleine.
  • randomTickSpeed : Durée d'un tick du jeu.
  • reducedDebugInfo : Masquer des infos sur l'écran de déboggage.
  • sendCommandFeedback : Si l'opérateur doit être notifié lorsque qu'une commandes est accomplie.
  • showDeathMessages : Si les messages de mort sont affichés.
  • spawnRadius : Définir le rayon autours du point d'apparition des joueurs en multijoueur.
  • spectatorsGenerateChunks : Si les spectateurs génèrent les chunks.
-
[<valeur>] Entier ou Booléen Valeur de la règle de jeu -
give
give
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w16a)

Donne un/des objet(s) à un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/give <targets> <item> [<count>]
  • Donne un objet à un joueur.
Nombre d'objet donné 1 si au moins un objet est donné, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
<item> Objet Objet à donner -
[<target>] Entier -
  • Minimum : 1
help
help
Alias

/?

Restrictions

Aucune

Première introduction

1.3.1 (12w17a)

Fournit une aide et une liste des commandes.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/help [<commande>]
  • Fournit une aide sur la commande spécifié.
Nombre de commandes affichées si aucune n'est spécifié, sinon le nombre de sous-commandes disponibles 1 en cas d'aide existante pour la commande, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<commande>] Chaîne de caractères Nom d'une commande -
kick
kick
Restrictions

Opérateur

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Expulse un joueur d'un serveur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/kick <targets> [<reason>]
  • Expulse un joueur et lui affiche la raison sur son écran.
Nombre de joueurs expulsés 1 si expulse au moins un joueur, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[<reason>] Chaîne de caractères Raison de l'expulsion -
kill
kill
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w16a)

Tue un joueur ou un entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/kill <targets>
  • Tue un joueur ou un entité.
Nombre d'entité tué 1 si tue au moins une entité, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
list
list
Restrictions

Aucune

Première introduction

Alpha v1.0.16_02 (Alpha v1.0.16_02)

Liste les joueurs sur le serveur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/list [uuids]
  • Liste les joueurs sur le serveur.
Nombre de joueurs connectés au serveur 1 sinon au moins 1 joueur et connecté, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[uuids] Littéral Affiche les UUID des joueur -
locate
locate
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w16a)

Loupe.png Article principal : Structures

Affiche les coordonnées de la structure la plus proche.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/locate (Buried_Treasure|Desert_Pyramid|EndCity|Fortress|Igloo|Jungle_Pyramid|Mansion|Mineshaft|Monument|Ocean_Ruin|Shipwreck|Stronghold|Swamp_Hut|Village)
  • Affiche les coordonnées de la structure la plus proche d'un type donné dans le tchat pour le joueur qui a exécuté la commande.
Distance entre la position d'exécution de la commande, et la structure trouvée. 1 si la structure est trouvé, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(Buried_Treasure|Desert_Pyramid|EndCity|Fortress|Igloo|Jungle_Pyramid|Mansion|Mineshaft|Monument|Ocean_Ruin|Shipwreck|Stronghold|Swamp_Hut|Village) Littéral -
me
me
Restrictions

Aucune

Première introduction

Classic 0.0.15a (Classic 0.0.15a)

Affiche un message sur soi-même.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/me <action>
  • Affiche un message sur soi-même.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<action> Chaîne de caractères - -
msg
msg
Alias

/w /tell

Restrictions

Aucune

Première introduction

Alpha v1.0.16_02 (Alpha v1.0.16_02)

Envoie un message privé à un ou plusieurs joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/msg <targets> <message>
  • Envoie un message privé à un ou plusieurs joueurs.
Nombre de joueurs recevant le message. 1 si le message est envoyé.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
<message> Chaîne de caractères - -
op
op
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Accorde le statut d'opérateur à un joueur.

Syntaxe
Commande
/op <targets>
  • Accorde le statut d'opérateur à un joueur.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
pardon
pardon
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Retire des joueurs de la liste noire.

Syntaxe
Commande
/pardon <targets>
  • Retire des joueurs de la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Nom de joueur - -
pardon-ip
pardon-ip
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Retire des adresses IP de la liste noire.

Syntaxe
Commande
/pardon-ip <targets>
  • Retire des adresses IP de la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Chaîne de caractères - -
particle
particle
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.8 (14w04a)

Loupe.png Article principal : Particules

Affiche des particules.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/particle <name>
  • Affiche une seule particule à la position de l'exécution de la commande visible dans un rayon de 32 blocs.
1 1
/particle <name> <pos> <delta> <speed> <count> [(force|normal)] [<viewers>]
  • Affiche des particules selon des paramètre d'affichage.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<name> Particule Nom de la particule. Certaine demande des paramètres supplémentaire comme la couleur:
  • minecraft:dust nécessite 4 paramètres dont 3 de canal de couleur à définir avec le nom, le rouge, le vert, le bleu et la taille d'affichage de la particule, chacun étant une valeur flottante comprise entre 0 et 1 sauf pour la taille. Par exemple : /particle minecraft:dust 1.0 0.5 0.5 2 crée une particule rose de taille 2 fois plus grande que la normal.
  • minecraft:block et minecraft:falling_dust à besoin d'un bloc en plus du nom, et qui peut également contenir des état de bloc en paramètre. par exemple /particle minecraft:block minecraft:grass_block[snowy=true]
  • minecraft:item à besoin d'un objet en plus du nom en paramètre. par exemple /particle minecraft:item minecraft:apple
  • minecraft:ambient_entity_effect, minecraft:entity_effect, minecraft:effect, minecraft:note même fonctionnement que pour minecraft:dust mais ne fonctionne pas pour l'instant suite à un bug MC-123539.
-
<pos> Coordonnées Position du centre de la génération des particules. -
<delta> Coordonnées Hauteur, longueur, largeur de la zone où sont affiché les particules. -
<speed> Flottant Vitesse de l'animation des particules
  • Minimum : 0.0
<count> Entier Nombre de particules à générer
  • Minimum : 0
[(force|normal)] Littéral Méthode d'affichage : force, visible à 256 blocs de distance et normal, visible à 32 blocs. -
[<viewvers>] Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
playsound
playsound
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.6.1 (1.6.1-pre)

Joue un son paramétrable.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/playsound <sound> (ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather) <targets> [<pos>] [<volume>] [<pitch>] [<minVolume>]
  • Joue un son paramétrable.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<sound> Son Nom du son à jouer. -
(ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather) Littéral

Sortie audio du jeu sur laquelle sera exécuter le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :

  • ambiant : Son ambiant
  • block : Son des blocs (bloc posé, miné...)
  • hostile : Son des créatures hostiles
  • master : Son général
  • music : Musique
  • neutral : Neutre
  • player : Son des joueurs
  • record : Son des Jukebox
  • voice : Voix
  • weather : Son de la météo
-
<targets> Sélecteur Liste des joueurs qui vont entendre le son.
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[<pos>] Coordonnées Position de l'exécution du son. Plus un joueur sera proche de cette position, plus il l'entendra fort, par défaut en ~ ~ ~. -
[<volume>] Flottant Spécifie la distance à laquelle le son peut être entendu. Doit être d'au moins 0.0. Pour les valeurs inférieures à 1.0, le son sera plus silencieux et aura une plus petite sphère à l'intérieur de laquelle il pourra être entendu. Pour les valeurs supérieures à 1.0, le son ne sera pas réellement plus fort, mais sa portée audible (un rayon de 16 blocs à 1.0) sera multipliée par le volume. Il y aura toujours une diminution progressive du silence basée sur la distance du centre de la sphère, par défaut à 1.0.
  • Minimum : 0.0
[<pitch>] Flottant Vitesse de lecture du son. Si un son est ralenti (valeur < 1.0), il sera plus long et plus grave, et à l'inverse, un son accéléré (valeur > 1.0) sera plus court et plus aiguë, par défaut à 1.0.
  • Minimum : 0.0
  • Maximum : 2.0
[<minVolume>] Flottant Volume minimum audible n'importe où sur la carte. Si même si un joueur n'est pas dans la zone d'exécution du son, il sera toujours capable de l'entendre si le volume minimum c'est supérieur à 0.0, par défaut à 0.0.
  • Minimum : 0.0
  • Maximum : 1.0
publish
publish
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

1.3.1 (12w24a)

Ouvre un monde solo au réseau local. N'est pas utilisable sur serveur.

Syntaxe
Commande
/publish [<port>]
  • Ouvre un monde solo au réseau local.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<port>] Entier Port sur lequel le serveur LAN sera accessible.
  • Minimum : 0
  • Maximum : 65535
recipe
recipe
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.12 (17w13a)

Gère les recettes disponible d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/recipe give <targets> (*|<recipe>)
  • Donne une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre de recettes données. 1 si donne une recette, sinon 0.
/recipe take <targets> (*|<recipe>)
  • Retire une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre de recettes retirées. 1 si retire une recette, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
(*|<recipe>) Recette Nom de la recette à donner, si c'est *, donnera toutes les recettes non possédé. -
reload
reload
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.12 (17w18a)

Recharge les packs de données

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/reload
  • Recharge les packs de données (tables de butin, progrès, fonctions, structures, recettes et tags) du disque.
0, visiblement... (à vérifier) 1.
replaceitem
replaceitem
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.8 (14w26a)

Modifie en slot dans un conteneur ou une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
  • Place des objets donnés dans l'inventaire d'un bloc (coffres, fourneaux, etc).
Nombre d'objet placé dans le slot. 1 si modifie un slot, sinon 0.
/replaceitem entity <targets> <slot> <item> [<count>]
  • Retire une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre d'objet placé dans le slot. 1 si modifie un slot, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<pos> Coordonnées Position du bloc conteneur à modifier. -
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<slot> Slot Emplacement à modifier, représenté par une expression :
  • container.*: Contenu d'un coffre (* = 0 à 53)
  • inventory.*: Contenu de l'inventaire d'un joueur (* = 0 à 26)
  • hotbar.*: Contenu de la barre d'inventaire actif du joueur (* = 0 à 8)
  • armor.head: Casque de l'entité
  • armor.chest: Casque de l'entité
  • armor.legs: Casque de l'entité
  • armor.feet: Casque de l'entité
  • enderchest.*: Contenu d'un enderchest (pour un joueur) (* = 0 à 26)
  • horse.saddle: Selle d'un cheval
  • horse.chest: Coffre sur le dos d'un âne
  • horse.armor: Armure pour un cheval
  • horse.*: Contenu de l'inventaire du coffre sur le dos d'un âne (* = 0 à 14)
  • weapon: Objet dans la main de l'entité
  • weapon.mainhand: Objet dans la main principale (droite par défaut) de l'entité
  • weapon.offhand: Objet dans la main secondaire (gauche par défaut) de l'entité
  • villager.*: Contenu de l'inventaire des villageois (* = 0 à 7)
-
<item> Objet Objet remplacant. -
[<count>] Entier Nombre d'objet dans la pile remplaçante, par défaut à 1
  • Minimum : 1
  • Maximum : 64
save-all
save-all
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16_01 (Alpha v1.0.16_01)

Effectue un sauvegarde du serveur.

Syntaxe
Commande
/save-all [flush]
  • Oblige le serveur à marquer tous les tronçons et les données de la carte comme devant être sauvegardées. Ils seront sauvés au fil du temps jusqu'à ce que tous soit sauvegardé sur le disque.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[flush] Littéral Si spécifié, tous les tronçons seront immédiatement sauvegardés sur le disque, ce qui gèlera le serveur pendant une courte période. -
save-off
save-off
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16_01 (Alpha v1.0.16_01)

Désactive la sauvegarde automatique du serveur.

Syntaxe
Commande
/save-off
  • Désactive la sauvegarde automatique du serveur.
save-on
save-on
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16_01 (Alpha v1.0.16_01)

Active la sauvegarde automatique du serveur.

Syntaxe
Commande
/save-on
  • Active la sauvegarde automatique du serveur.
say
say
Restrictions

Opérateur

Première introduction

Classic 0.0.16a_01 (Classic 0.0.16a_01)

Envoi un message à tous les joueur connectés.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/say <message>
  • Envoi un message à tous les joueur connectés.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<message> Chaîne de caractères Message à envoyer. Peut contenir n'importe quel caractère, même des espaces. Il est aussi possible d'écrire des sélecteurs dans le message. -
scoreboard
scoreboard
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.5 (13w04a)

Modification majeure

1.13

Loupe.png Article principal : Tableau de score

Gère les tableaux de score.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/scoreboard objectives add <objective> <criteria> [<displayName>]
  • Crée un nouvel objectif avec comme nom <objective> et comme type de critère <criteria>. Si [<displayName>] est spécifié, il sera utilisé comme nom d'affichage, sinon, c'est le nom de l'objectif qui sera utilisé.
Nombre d'objectif existant avec la création de ce dernier. 1 si crée un nouvel objectif, sinon 0.
/scoreboard objectives list
  • Liste tous les objectifs existants.
Nombre d'objectif existant 1
/scoreboard objectives remove <objective>
  • Supprime un objectif.
Nombre d'objectif existant avec la suppression de ce dernier. 1 si supprime l'objectif, sinon 0.
/scoreboard objectives setdisplay <slot> [<objective>]
  • Change l'emplacement de l'affichage des informations d'un score. Si aucun objectif n'est défini, l'emplacement d'affichage spécifié sera vidé.
0 1 si change l'emplacement d'affichage, sinon 0.
/scoreboard players add <targets> <objective> <score>
  • Effectue une addition sur l'objectif spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players enable <targets> <objective>
  • Autorise le possesseur à utiliser la commande /trigger (donc un joueur dans ce cas là) sur un objectif dont le critère est de type trigger. Dès lors que c'est activé, le joueur ne peut l'utiliser qu'une seule fois (une fois utilisé, l'objectif sera de nouveau désactivé pour l'utilisation de la commande /trigger). L'astérisque * permet de sélectionner tous les joueurs.
Nombre de possesseurs ayant leurs objectifs activés. 1 si active un objectif, sinon 0.
/scoreboard players get <target> <objective>
  • Envoi un message à tous les joueurs connectés.
Valeur de l'objectif spécifié du possesseur désigné. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players list <target>
  • Liste les possesseurs utilisés dans tous les objectifs, sinon un possesseur est désigné, liste les objectifs utilisés par ce dernier.
Nombre de joueurs utilisés dans les objectifs, ou le nombre d'objectifs utilisés par le possesseur désigné. 1
/scoreboard players operation <targets> <targetObjective> <operation> <source> <sourceObjective>
  • Effectue une opération mathématique sur les objectifs de <targets>.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. 1 si les posseseurs et les objectifs existent, sinon 0.
/scoreboard players remove <targets> <objective> <score>
  • Effectue une soustraction sur l'objectif spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players reset <targets> [<objective>]
  • Réinitialise tous les objectifs si aucun objectif n'est spécifié pour posseseur désigné, sinon, réinitialise uniquement l'objectif spécifié.
1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0. 1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players set <targets> <objective> <score>
  • Applique la valeur <score> à l'object spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'affectation. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<objective> Chaîne de caractères Nom de l'objectif
  • Taille maximale : 16 caractères.
[<displayName>] Chaîne de caractères Nom d'affichage de l'objectif
  • Taille maximale : 32 caractères.
<criteria> Critère Type de critère à utiliser, permettant d'éditer automatiquement certains objectifs en fonction d'un événement. La liste des critères disponibles se trouve ici. -
<slot> Slot Nom de l'emplacement où sera affiché un objectif. La liste des emplacements disponibles se trouve ici. -
<targets> et <source> Possesseur Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
  • Quantité : multiple
<target> Possesseur Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
  • Quantité : unique
<score> Entier Valeur à affecter à un objectif.

Pour add et remove:

  • Minimum : 0
  • Maximum : 2147483647

Pour set:

  • Minimum : -2147483648
  • Maximum : 2147483647
<targetObjective> Chaîne de caractères Nom de l'objectif cible pour les opérations.
  • Taille maximale : 16 caractères.
<sourceObjective> Chaîne de caractères Nom de l'objectif source pour les opérations.
  • Taille maximale : 16 caractères.
<operation> Opérateur Type d'opération à effectuer:
  • += Addition : ajoute au score de <targets> à celui de <source>.
  • -= Soustraction : soustrait au score de <targets> par celui de <source>.
  • *= Multiplication : fait le produit entre le score de <source> avec celui de <source> et le score de <targets>.
  • /= Division : divise le score de <source> avec celui de <targets>.
  • %= Modulo : fait la division euclidienne de <source> avec celui de <targets>. La valeur stockée sera le reste de la division.
  • = Égal : le score de <source> sera égal au score de <targets>.
  • < Est plus petit que : si le score de <targets> est plus petit que celui de <source>, alors le score de <source> sera égal à celui de <targets>.
  • > Est plus grand que : si le score de <targets> est plus grand que celui de <source>, alors le score de <source> sera égal à celui de <targets>.
  • >< Échange les scores de <targets> avec celui de <source>.

En cas d'erreur avec, ><, le score de <targets> dans <sourceObjective> restera inchangé. L'astérisque * peut être utilisée à la place de <source> ou <targets> (mais pas les deux) pour représenter tout les possesseurs.

-
seed
seed
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w21a)

Loupe.png Article principal : Graine de monde

Affiche la graine de génération du monde.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/seed
  • Affiche la graine de génération du monde.
Valeur de la graine, mais pas exactement, une opération inconnue lui est appliquée avant d'être retourné. À vérifier. 1
setblock
setblock
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.7.2 (13w37a)

Change un bloc en un autre bloc.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/setblock <pos> <block> [destroy|keep|replace]
  • Change un bloc en un autre bloc au coordonnée spécifié.
1 si le bloc est changé, sinon 0 1 si le bloc est changé, sinon 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<pos> Coordonnée Coordonnée du bloc à changer. -
<block> Bloc Bloc à placer. -
[destroy|keep|replace] Littéral Méthode de placement du bloc :
  • destroy: L'ancien bloc lâche à la fois lui-même et son contenu (comme s'il était détruit par un joueur). Joue le bruit de bloc cassé du bloc approprié.
  • keep: Seul les blocs d'air sont changés, un autre bloc ne sera pas remplacer par celui spécifié.
  • replace: L'ancien bloc est remplacé sans lâcher aucun objet et sans faire de bruit.
Par défaut: replace
setidletimeout

setidletimeout[modifier | modifier le wikicode]

setidletimeout
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Classic 0.0.15a (Multiplayer Test 3)

Définit le temps au bout duquel les joueurs inactifs sont expulsés du serveur.

Syntaxe
Commande
/setidletimeout <minutes>
  • Définit le temps au bout duquel les joueurs inactifs sont expulsés du serveur.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<minutes> Entier Temps en minute avant expulsion.
  • Minimum : 0
setworldspawn

setworldspawn[modifier | modifier le wikicode]

setworldspawn
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.7.2 (13w43a)

Loupe.png Article principal : Apparition

Définit le point d'apparition du monde.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/setworldspawn [<pos>]
  • Définit le point d'apparition du monde.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<pos>] Coordonnées Position du point d'apparition, si n'est pas spécifié, sera la la position de l'exécution de la commande. -
spawnpoint
spawnpoint
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.4.2 (12w32a)

Loupe.png Article principal : Apparition

Définit le point d'apparition d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/spawnpoint [<targets>] [<pos>] <y> <z>
  • Définit le point d'apparition d'un ou des joueur(s).
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<targets>] Sélecteur Si aucun joueur n'est spécifié, le joueur executant la commande sera utilisé.
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[<pos>] Coordonnées Position du point d'apparition, si n'est pas spécifié, sera la la position de l'exécution de la commande. -
spreadplayers

spreadplayers[modifier | modifier le wikicode]

spreadplayers
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.6.1 (13w23a)

Téléporte des entités dans une zone et les répartir aléatoirement. Les entités seront téléportées toujours placé sur le bloc le plus haut des coordonées choisies.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/spreadplayers <center> <spreadDistance> <maxRange> <respectTeams> <targets>
  • Téléporte des entités ou des joueurs dans une zone et les répartir aléatoirement.
Nombre d'entités téléportées. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<center> Coordonnées 2D Centre de la zone de destination. -
<spreadDistance> Flottant Distance minimal entre les entités téléportées.
  • Minimum : 0.0
<maxRange> Flottant Rayon maximum de la zone de téléportation depuis le centre <center>. La zone utilisé sera un carré et non circulaire.
  • Minimum : 1.0
<respectTeams> Booléen Respecte les équipes ou non, si est défini sur true, les entités d'une même équipe seront téléportées à la même position. -
<targets> Sélecteur Liste des entités téléportées.
  • Type : Entité
  • Quantité : multiple
stop
stop
Restrictions

Multijoueur
Opérateur
Pas de bloc de commandes

Première introduction

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Arrête un serveur.

Syntaxe
Commande
/stop
  • Arrête un serveur.
stopsound
stopsound
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.9.3 (1.9.3-pre2)

Joue un son paramétrable.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/stopsound <targets>
  • Stop tous les sons du joueur.
1 1
/stopsound <targets> [*|ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather] [<sound>]
  • Stop tous les sons d'une sortie audio spécifique ou un son spécifique à partir d'une sortie audio.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur Liste des joueurs qui vont entendre le son.
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[*|ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather] Littéral

Sortie audio du jeu sur laquelle sera stoppé le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :

  • * : Toutes les sorties (ambiant, block, ...)
  • ambiant : Son ambiant
  • block : Son des blocs (bloc posé, miné...)
  • hostile : Son des créatures hostiles
  • master : Son général
  • music : Musique
  • neutral : Neutre
  • player : Son des joueurs
  • record : Son des Jukebox
  • voice : Voix
  • weather : Son de la météo
-
<sound> Son Nom du son à stopper. -
summon
summon
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.9.3 (1.9.3-pre2)

Joue un son paramétrable.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/summon <entity> [<pos>] [<nbt>]
  • Invoque une entité (créatures, projectiles, objets, véhicules, etc).
1 si l'entité est invoquée, sinon 0. 1 si l'entité est invoquée, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<entity> Entité Identifiant de l'entité. -
[<pos>] Coordonnées Position à laquelle sera invoqué l'entité. -
[<nbt>] NBT Expression NBT à appliquer à l'entité. -
tag
tag
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.13 (17w45a)

Gère les tags d'une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/tag <targets> add <name>
  • Ajoute un tag à l'entité.
Nombre d'entité ayant reçu le nouveau tag. 1 si ajoute au moins 1 tag aux entités, sinon 0.
/tag <targets> list
  • Liste les tags de l'entité.
Nombre de tag total que possède les entités. 1
/tag <targets> remove <name>
  • Supprime un tag à l'entité.
Nombre d'entité ayant perdu le tag. 1 si supprime au moins 1 tag aux entités, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entité
  • Quantité : multiple
<name> Chaîne de caractères Nom du tag. -
team
team
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.13 (17w45a)

Gère les équipes.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/team add <team> [<displayName>]
  • Crée une nouvelle équipe.
Nombre d'équipe existante après la création si l'équipe est créé, sinon 0. 1 si crée l'équipe, sinon 0.
/team empty <team>
  • Supprime tous les possesseurs d'une équipe.
Nombre de possesseur supprimé de l'équipe. 1 si des possesseurs ont été supprimmé de l'équipe, sinon 0
/team join <team> [<members>]
  • Ajoute un/des possesseur(s) dans l'équipe.
Nombre de possesseur ajouté à l'équipe. 1 si un possesseur est ajouté, sinon 0.
/team leave <members>
  • Supprime un/des possesseur(s) de leur équipe.
Nombre de possesseur ayant perdu leur équipe. 1 si un possesseur est supprimer de son équipe, sinon 0.
/team list [<team>]
  • Liste toute les équipes, ou si un nom d'équipe est spécifié, liste tous les possesseurs appartenant à cette dernière.
Nombre d'équipe, ou nombre de possesseur appartenant à l'équipe spécifié. 1
/team team option <team> collisionRule (always never pushOtherTeams pushOwnTeam)
  • Défini la gestion des collisions pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
0 0
/team option <team> color <color>
  • Défini la couleur de l'équipe, cette couleur sera aussi appliqué au nom des possesseur dans le tchat, la liste des joueurs connecté, et autre lieux ou du texte est affiché.
0 0
/team team option <team> deathMessageVisibility (always hideForOtherTeams hideForOwnTeam never)
  • Défini la visibilité des messages de mort pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
0 0
/team option <team> friendlyfire <allowed>
  • Défini si les possesseurs d'une même équipe peuvent s'infliger de dégâts directs par arme de mêlée, arc ou potion de dégâts volatile, mais ils peuvent toujours s'infliger des effets négatifs entre eux.
0 0
/team team option <team> nametagVisibility (always hideForOtherTeams hideForOwnTeam never)
  • Défini la visibilité des noms de possesseurs au dessus de leur tête pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
0 0
/team option <team> prefix <prefix>
  • Défini un préfixe pour tous les joueurs faisant parti d'une équipe.
0 0
/team option <team> seeFriendlyInvisibles <allowed>
  • Défini la visibilité des possesseurs d'une même équipe si l'un d'eux est invisible. Le joueur peut également se voir. En réalité, les joueurs deviennent semi-transparents, ils ne sont donc pas complètement opaques.
0 0
/team option <team> suffix <suffix>
  • Défini un suffix pour tous les joueurs faisant parti d'une équipe.
0 0
/team remove <team>
  • Supprime une équipe.
Nombre d'équipe existante après la création si l'équipe est créé, sinon 0. 1 si supprime l'équipe, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<team> Chaîne de caractères Nom de l'équipe
  • Taille maximale : 16 caractères
[<displayName>] Chaîne de caractères Nom d'affichage de l'équipe
  • Taille maximale : 32 caractères
<members> [<members>] Possesseur Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
  • Quantité : multiple
(always|never|pushOtherTeams|pushOwnTeam) Littéral Type de collisions inter-entité:
  • always : Les possesseurs de l'équipe entre en collision avec tout les autre possesseurs.
  • never : Les possesseurs de l'équipe entre en collision avec personnes.
  • pushOtherTeams : Les possesseurs de l'équipe entre en collision qu'avec les possesseurs des autres équipes.
  • pushOwnTeams : Les possesseurs de l'équipe entre en collision qu'avec les possesseurs de leur équipe.
<color> Couleur Nom de la couleur de l'équipe, voir la liste ici -
(always|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|never) Littéral Type de visibilité inter-entité:
  • always : Est jamais affiché pour tous le monde.
  • hideForOtherTeams : N'est affiché que pour les posseseurs des autres équipe.
  • hideForOwnTeam : N'est affiché que pour les posseseurs de leur équipe.
  • never : N'est affiché pour personne.
-
<allowed> Booléen Active les dégats entre membre de la même équipe ou la visibilité des joueur invisible entre eux. -
<prefix> <suffix> Texte JSON Préfixe ou suffixe à afficher sur le nom d'un possesseurs. -
teleport
teleport
Alias

/tp

Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.10 (1.10-pre1)

Modification majeure

1.13

Téléporte une/des entité(s).

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/teleport <destination>
  • Téléporte l'exécuteur de la commande à la destination défini.
1 si téléporte l'entité, sinon 0. 1 si téléporte l'entité, sinon 0.
/teleport <location>
  • Téléporte l'exécuteur de la commande à des coordonnées défini.
1 si téléporte l'entité, sinon 0. 1 si téléporte l'entité, sinon 0.
/teleport <targets> <destination>
  • Téléporte une/des entité(s) à la destination défini.
Nombre d'entité téléporté. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
/teleport <targets> <location> [<rotation>]
  • Téléporte une/des entité(s) à des coordonnées défini en tournant la tête à l'angle spécifié.
Nombre d'entité téléporté. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
/teleport <targets> <location> facing entity <facingEntity> [(eyes|feet)]
  • Téléporte une/des entité(s) à des coordonnées défini en faisant face au pied ou à la tête d'une entité.
Nombre d'entité téléporté. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
/teleport <targets> <location> facing <facingLocation>
  • Téléporte une/des entité(s) à des coordonnées défini en faisant face à d'autre coordonnées.
Nombre d'entité téléporté. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<destination> <facingEntity> Sélecteur -
  • Type : Entité
  • Quantité : unique
<location> <facingLocation> Coordonnées - -
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entité
  • Quantité : multiple
[<rotation>] Angle Rotation de la tête. -
[(eyes|feet)] Littéral Position du corp fixé:
  • eyes : Fixe les yeux de l'entité ciblé.
  • feet : Fixe les pieds de l'entité ciblé.

Par défaut sur feet

-
tellraw
tellraw
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.7.2 (13w37a)

Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/tellraw <targets> <message>
  • Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs spécifiés.
Nombre de joueur affichant le message. 1 si affiche au moins 1 message, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<message> Texte JSON Message à afficher. -
time
time
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.3.1 (12w16a)

Loupe.png Article principal : Cycle jour/nuit

Change le temps en jeu.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/time add <time>
  • Ajoute du temps en tick au temps actuel.
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu après l'ajout. 1
/time time query (day daytime gametime)
  • Recupère le temps actuel en fonction du type choisi.
Temps en tick. 1
/time set <time>
  • Défini le temps actuel en jeu.
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu. 1
/time time set (day midnight night noon)
  • Défini le temps actuel en jeu à partir d'un instant dans la journée.
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu. 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<time> Entier Temps en tick, une journée Minecraft fait 24000 ticks
  • Minimum : 0
(day|daytime|gametime) Littéral Type de temps à récupéré:
  • day : Récupère le nombre de jour Minecraft passé en jeu.
  • daytime : Récupère le nombre de tick depuis le debut de la journée Minecraft.
  • gametime : Récupère le nombre de tick passé depuis la création de la map.
-
(day|midnight|night|noon) Littéral Instant de la journée:
  • day : Matin (1000 ticks)
  • midnight : Minuit (18000 ticks)
  • night : Soir (13000 ticks)
  • noon : Midi (6000 ticks)
-
title
title
Restrictions

Opérateur

Première introduction

1.8 (14w20a)

Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/title <targets> actionbar <title>
  • Affiche le texte sur l'écran du joueur, au niveau de la barre d'action (en bas au centre de l'écran, au dessus de la barre d'inventaire et des informations sur la vie du joueur).
Nombre de joueur affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> clear
  • Efface le texte immédiatement de toute les zones d'affichage de l'écran du joueur.
Nombre de joueur affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> reset
  • Remise à zéros des paramètres à leurs valeurs par défaut.
Nombre de joueur affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> subtitle <title>
  • Modifie le sous-titre à afficher sur l'écran du joueur spécifié. Il sera affiché avec le titre lors de l'exécution de la commande /title title.
Nombre de joueur affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>
  • Configure la durée d'affichage et les effet pour le titre, sous-titre et barre d'action du joueur spécifié.
Nombre de joueur modifiant leurs paramètres de temps. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> title <title>
  • Affiche le titre sur l'écran du joueur.
Nombre de joueur affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<title> Texte JSON Titre à afficher. -
<fadeIn> Entier Durée en ticks du fondu pour l'apparition du texte sur l'écran.
  • Minimum : 0
<stay> Entier Durée en ticks durant laquelle le texte (titre, sous-titre et barre d'action) reste affiché sur l'écran (excluant les temps de fondus).
  • Minimum : 0
<fadeOut> Entier Durée en ticks du fondu pour la disparition du texte sur l'écran.
  • Minimum : 0

Joueurs[modifier | modifier le wikicode]

Les commandes accessibles à tous les joueurs.

Commande Arguments
/trigger
  • <objective> : Ajoute 1 à l'objectif <objective>.
  • <objective> add <value> : Ajoute <value> à l'objectif <objective>.
  • <objective> set <value> : Remplace la valeur actuelle de l'objectif <objective> par <value>.

Opérateurs[modifier | modifier le wikicode]

Les commandes accessibles aux opérateurs uniquement.

Commande Arguments
/weather
  • clear [<duration>] : Éclairci la météo.
  • rain [<duration>] : Provoque la pluie.
  • thunder [<duration>] : Provoque la tempête.
/whitelist

Cette section est vide, incomplète, insuffisamment détaillée ou plus à jour. Votre aide est la bienvenue !
  • (add|remove) <targets> : Gère la liste blanche du serveur.
  • (list|off|on|reload)
/worldborder
Loupe.png Article principal : Bordure du monde

Contrôle la bordure du monde.


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  • add <distance> [<time>]
  • center <pos>
  • damage amount <damagePerBlock>
  • damage buffer <distance>
  • get
  • set <distance> [<time>]
  • warning distance <distance>
  • warning time

Version Bedrock[modifier | modifier le wikicode]

Les commandes spécifiques à la version Bedrock.

Commande Arguments
/alwaysday
  • <true|false> : Verrouille et déverrouille le cycle jour-nuit.
/connect
  • <serverUri: text> : Tente de se connecter au serveur WebSocket à l'URL indiquée.
/daylock
  • <true|false> : Verrouille et déverrouille le cycle jour-nuit.
/setmaxplayers
  • <maxPlayers: int> : Définit le nombre maximum de joueurs pour cette session de jeu.
/tickingarea
  • add <from: x y z> <to: x y z> [name: string] : Ajoute une zone persistante avec un nom défini dans une zone définie.
  • add circle <center: x y z> <radius: int> [name: string] : Ajoute une zone persistante avec un nom défini dans une zone circulaire définie.
  • remove <position: x y z> : Supprime une zone persistante à partir d'une position.
  • remove <name: string> : Supprime une zone persistante avec un nom défini.
  • remove_all : Supprime toutes les zones persistantes.
  • list [all-dimensions] : Affiche la liste de toutes les zones persistantes.
/wsserver
  • <serverUri: text> : Tente de se connecter au serveur WebSocket à l'URL indiquée.

Historique[modifier | modifier le wikicode]

À venir (version Java)
1.13 17w45a Modification, fusion et séparation de la majorité des commandes.
17w45b Ajout de la commande /data.
17w46a Ajout de la commande /datapack.
18w19a Le résultat de la commande /seed peut maintenant être copiée.

Notes diverses[modifier | modifier le wikicode]

  • Quand la règle du jeu "doFireTick" est désactivée, le feu brûle éternellement et ne s'éteint pas même avec la pluie.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

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