Commandes

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Version Java uniquement

Les commandes sont des fonctions avancées activées en tapant certaines chaînes de caractères.

Utilisation[modifier | modifier le wikicode]

Dans Minecraft, les commandes sont entrées dans la fenêtre de tchat du jeu, que l'on affiche en pressant la touche T (par défaut) ou la touche /. Presser la touche / entrera directement un slash, caractère obligatoire au début de chaque commande. En pressant Tab ↹, l'utilisateur aura un aperçu de toutes les commandes ou arguments qu'il peut entrer.

Les commandes peuvent aussi être entrées dans la console d'un serveur multijoueur ou écrites dans un fichier de fonction, mais les commandes ne doivent alors pas commencer par un /.

Il est également possible d'entrer des commandes dans des blocs de commandes, qui seront activées chaque fois que le bloc de commande recevra un signal de redstone. Les commandes dans les blocs de commandes peuvent être précédées d'un /, mais ce n'est pas obligatoire.

La majorité des commandes sont uniquement utilisables dans ces cas-ci :

  • Sur un serveur multijoueur, par un opérateur ;
  • Sur un serveur auto-hébergé ou un monde en LAN avec les commandes activées, par le joueur qui héberge la partie ;
  • En solo, si les commandes ont été activées à la création du monde (via le bouton « Plus d'options... »).

Certaines commandes sont également disponibles en solo sans que l'option Commandes ne soit activée.

Note : Dans les mondes solo, si les commandes n'ont pas été activées à la création, elle peuvent êtres activées temporairement en ouvrant la partie au LAN (Esc → « Ouvrir au LAN », « Commandes » : Oui puis « Ouvrir au réseau local »). Il n'est pas nécessaire que d'autres joueurs rejoignent la partie en LAN pour avoir accès aux commandes. Tant que la partie reste ouverte, toutes les commandes sont utilisables. Lorsque l'hébergeur ou l'utilisateur quitte le monde, les commandes se désactivent et seront à nouveau désactivées lors de la prochaine ouverture du monde. À noter qu'ouvrir une partie au LAN désactive la mise en pause du jeu dans les interfaces, le jeu ne se met également plus en pause en appuyant sur ESC.

Liste des arguments[modifier | modifier le wikicode]

Les arguments sont une partie des commandes, une commandes est une liste d'arguments séparée par un espace (dans une grande majorité des cas). Un argument peut être de différent type, dans Minecraft, il y a par exemple des sélecteurs, des coordonnées ou même de simples textes. Elles ont toutes une manière différente de s'écrire, en voici la liste :

Coordonnées[modifier | modifier le wikicode]

Il existe 3 types de coordonnées spatiales qui agissent différemment par rapport à la position d'exécution de la commande :

Coordonnées absolues[modifier | modifier le wikicode]

Les coordonnées relatives dépendent de l'origine 0 0 0 du monde, elles ne dépendent par de l'exécuteur de la commande. Elles peuvent être utilisées sur toutes les commandes. Une coordonnée absolue se compose de 3 nombres qui peuvent être des flottants.

Coordonnées relatives[modifier | modifier le wikicode]

Les coordonnées relatives dépendent de la position de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande ou celle du bloc de commande qui l'exécute. Une coordonnée relative positive ajoute le nombre spécifié derrière le tilde aux coordonnées, alors qu'une coordonnée relative négative soustrait le nombre spécifié aux coordonnées. Pour spécifier une coordonnée relative il faut placer un tilde (~) devant le chiffre.

Exemple : Un joueur situé en x: 10, y: 60 et z: 15 exécute la commande /teleport ~5 ~0 ~-5, il est alors téléporté en x: 15, y: 60 et z: 10.

Il est également possible de mélanger les coordonnées relatives avec les coordonnées absolues (Exemple : /teleport ~ 70 ~, le joueur sera téléporté aux mêmes coordonnées x et z mais en y: 70).

Coordonnées locales[modifier | modifier le wikicode]

Les coordonnées locales dépendent de l'orientation de la tête de l'entité (y compris un joueur) qui exécute la commande. Elles ne peuvent s'utiliser qu'entre elles, il n'est pas possible de mélanger les types comme ceci: ~ ~1 ^2, elles ne peuvent avoir que la forme ^ ^ ^2. Pour spécifier une coordonnée locale il faut placer un accent circonflexe (^) devant le chiffre.

La composition des coordonnées ce fait comme ceci: ^gauche ^haut ^avant.

Exemple: Un joueur exécutant la commande /teleport ^ ^ ^2 le téléportera 2 blocs devant lui, par rapport à ce qu'il voit sur son écran.

Bloc[modifier | modifier le wikicode]

Ce paramètre peut être utilisé pour définir ou tester des blocs. Dans les 2 cas, il est possible de lui préciser des tags NBT dans le cas d'un bloc d'entité, et des états de bloc.

Syntaxe

namespace:nom[<state>][<nbt>]

  • [<state>]: Optionnel. Définit les états du bloc à appliquer lors de la définition du bloc, ou états à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à [power=15,north=up,south=side]. Les états sont entre [], séparés par des virgules et doivent être des propriétés/valeurs supportées par les blocs.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] est une erreur de syntaxe, car stone n'a pas l'état doesntexist.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] est une erreur de syntaxe, car l'état power de redstone_wire est un nombre entre 0 et 15.
    • Dans le cadre des « conditions »/tests de blocs, seuls les états que vous avez fournis seront testés.
    • Dans le cadre de la définition de blocs, tous les états que vous avez fournis seront définis, mais tout ce qui manquera sera défini par défaut en fonction du bloc.
  • [<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition du bloc, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {RecordItem:{...}}
    • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme on pourrait s'y attendre. minecraft:furnace{BurnTime:200} applique ou teste la valeur 200 au paramètre BurnTime du bloc Four.

Notez que l'espace de nom namespace est obligatoire, mais que s'il n'est pas renseigné, il aura par défaut la valeur minecraft.

Tags d'objet

Il existe un système permettant d'effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /execute par exemple. Ce sont les tags, des fichiers inclus dans les packs de données qui permettent de regrouper plusieurs blocs sous un même nom pour faire des tests. Lors d'un test avec un tag, le tag sera validé si au moins un bloc est trouvé à l'emplacement du test (un test a des coordonnées).

Objet[modifier | modifier le wikicode]

Ce paramètre est utilisé pour définir ou tester des objets. Dans les deux cas, il est possible de lui préciser des tags NBT.

Syntaxe

namespace:nom[<nbt>]

  • [<nbt>]: Optionnel. Définit tous les tags NBT à appliquer lors de la définition de l'objet, ou tags à tester lors de l'utilisation de /execute par exemple. Ressemble à {display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}}
    • Un tag NBT est entre {}, et fonctionne exactement comme vous l'attendez. minecraft:stick{display:{Name:"{\"text\":\"Stick of Untruths\"}"}} applique ou teste la valeur Stick of Untruths au paramètre display.Name de l'objet Bâton.

Notez que l'espace de nom namespace est obligatoire, mais que s'il n'est pas renseigné, il aura par défaut la valeur minecraft.

Tags d'objet

Il existe un système permettant d'effectuer des tests avancés (groupés) lors de l'utilisation de la commande /execute par exemple. Ce sont les tags, des fichiers inclus dans les Pack de données qui permettent de regrouper plusieurs objets sous un même nom pour faire des tests. Lors d'un test avec un tag, le tag sera validé si au moins un objet est trouvé à l'emplacement du test (test dans un inventaire).

Texte JSON[modifier | modifier le wikicode]

Les objets « texte JSON » utilise le format strict. Ils peuvent être utilisés par les commandes /tellraw ou /title par exemple, voire même sur les noms personnalisés des entités/blocs/objets.

Les scores et les sélecteurs de cibles sont évalués pour une pancarte lorsqu'elle est placée ou éditée, et pour un Livre édité lorsqu'il est « résolu » (ouvert pour la première fois après la signature). Ils ne seront pas mis à jour après cela, et ils ne fonctionneront pas s'ils sont édités sur une pancarte existante avec un éditeur NBT, ou sur un livre déjà marqué comme « résolu ». Il n'y a aucun moyen de modifier/ajouter le texte sur la prochaine ligne d'une pancarte ou la page suivante d'un livre pendant la résolution; au lieu de cela, le texte supplémentaire disparaîtra simplement.

Le format « texte JSON » est un objet JSON qui peut contenir (facultativement) les propriétés suivantes :


  • Objet "texte JSON" de base.

    •  text : Chaîne de caractères qui sera affiché dans le tchat. Les caractères unicode sont acceptés (qui inclus \n, caractère de retour à la ligne). Une chaîne de caractères représentant un sélecteur (exemple : @a, @p, etc...) l'affichera tel-quel, Si vous voulez affiché les entités sélectionnées, utilisez selector.

    •  translate : Affiche le texte contenu d'une traduction dans le tchat. Cette traduction est représenté par un identifiant pouvant être trouvé dans les fichiers de traduction du jeu, ou traduction que vous créez vous même dans un Pack de ressources. Le texte est affiché en fonction de la langue sélectionnée du client du joueur. Si la traduction n'existe pas, l’identifiant sera affiché à la place.

    •  with: Une liste de texte, nombre ou "texte JSON" utilisé par translate pour remplacer des variables par le contenu de cette liste.

    •  score : Affiche un score de joueur/entité. N'affiche rien le le joueur/entité n'est pas concerné par l’objectif donné.

      •  name : Nom du joueur/entité. Les sélecteurs peuvent être utilisés (comme @a, @p, etc...). Il est aussi possible d'utilisé un "faux" nom utilisé pour les Tableau de scores. Il est possible de mettre comme valeur * ce qui sélectionnera le joueur/entité ayant exécuté la commande.

      •  objective : Nom de l'objectif du joueur/entité à afficher.

      •  value : Optionnel. S'il est présent, cette valeur sera utilisée quel que soit le score.

    •  selector : Une chaîne de caractères contenant un sélecteur (@a, @p, etc...) et, éventuellement, des arguments de sélection. Contrairement au texte, le sélecteur sera traduit pour les noms de joueurs/entités corrects. Si plus d'un joueur/entité est sélectionnée, il sera affiché sous une forme telle que "Nom1 et Nom2" ou "Name1, Nom2, Nom3 et Nom4". En cliquant sur le nom d'un joueur inséré dans une commande /tellraw, il vous sera suggéré la commande /msg avec en paramètre ce joueur. En cliquant sur le nom d'un joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, vous insérez ce nom dans le chat. En cliquant sur le nom d'une entité non-joueur en maintenant la touche ⇧ Shift enfoncée, son UUID sera inséré dans le chat.

    •  keybind: Une chaîne de caractères qui peut être utilisée pour afficher la combinaison représentant une action (raccourci clavier, action de souris, etc...). Par exemple, key.inventory affichera toujours "E" à moins que le joueur n'ait défini un raccourci différent pour ouvrir son inventaire.

    •  extra: Liste d'objet "texte JSON" additionnel.

      • Liste des éléments "texte JSON" (récursif). Notez que tous les éléments enfant hériteront des propriétés de l'objet précédent, sauf pour les propriétés text, extra, translate, with et score. Cela signifie que les enfants conserveront la même mise en forme et les mêmes événements que cet objet, sauf s'ils sont remplacés explicitement.

    •  color: Définit la couleur du texte affiché. Vous pouvez trouver la liste des couleurs accepté ici.

    •  bold: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en gras. Par défaut sur false.

    •  italic: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en italique. Par défaut sur false.

    •  underlined: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en souligné. Par défaut sur false.

    •  strikethrough: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en barré. Par défaut sur false.

    •  obfuscated: Booléen (true/false) - Définit si le texte doit être affiché en obfusqué. Par défaut sur false.

    •  insertion: Quand un joueur effectue un Shift+Clic, le texte mis dans cette propriété sera inséré dans le tchat à la position de son curseur. Si il y a déjà du texte écrit dans la barre de tchat, il ne sera pas supprimé.

    •  clickEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur clique sur le texte.

      •  action: Le type d'événement à lancer lors du clique. Peut contenir open_url, open_file, run_command ou suggest_command.

      •  value: La valeur associé à l'événement choisi.
        • open_url : Permet d'ouvrir une adresse internet dans le navigateur par défaut du joueur.
        • open_file : Permet d'ouvrir un fichier contenu sur la machine du joueur. Cet événement ne peut pas être utilisé dans les commandes, il est utilisé dans le jeu pour ouvrir les captures d'écran par exemple.
        • run_command : Permet d'exécuter une commande. La commande ne pourra fonctionner uniquement si le joueur qui l'exécute à les permissions pour le faire. Notez que la commande doit être préfixé par un slash /.
        • change_page : Change la page dans un Livre édité (utilisable uniquement dans ces derniers).
        • suggest_command : Similaire à run_command mais écrira la commande dans la barre de tchat du joueur et ne sera pas exécuté avant que le joueur tape sur ↵ Entrée. Similaire également à insertion mais remplacera tout le texte déjà présent si il y en a un.

    •  hoverEvent: Permet l'exécution d’événement lorsqu'un joueur survol avec ça souris le texte.

      •  action: Le type d'événement à lancer lors du survol avec la souris. Peut contenir show_text, show_item ou show_entity

      •  value: La valeur associé à l'événement choisi.
        • show_text : Affiche du texte. Peut également être un objet "texte JSON".
        • show_item : Affiche un objet. Doit contenir une node NBT d'objet pour permettre un affichage correct.
        • show_entity : Affiche une entité. Doit contenir une node NBT avec comme paramètre type pour le type d'entité choisi (doit être un nom d'entité valide, comme zombie), name pour le nom de l'entité et id pour l'UUID de l'entité. Tous ces paramètres sont facultatif, le jeu ce chargera de combler ce qu'il manque.

Grâce à la propriété extra, le format ci-dessus peut être imbriqué de manière récursive pour produire des chaînes de texte très complexes et fonctionnelles. Cependant, un « texte JSON » ne doit pas nécessairement être compliqué : pratiquement toutes les propriétés sont facultatives et peuvent être omises.

Pour être valide, chaque objet doit avoir comme propriété au moins soit text, soit translate, score, selector ou keybind (tout le reste est optionnel). Par conséquent, l'objet « texte JSON » peut être remplacé par une chaîne de caractères. Dans ce cas, cette chaîne sera considérée comme la valeur de la propriété text. Par exemple, "Je suis un texte" sera l’équivalent de {"text":"Je suis un texte"}. Ce « raccourci » peut être utilisé partout où est demandé un « texte JSON » (comme /tellraw), dans la propriété extra d'un « texte JSON » ou dans la propriété value d'un hoverEvent avec comme action show_text de ce dernier.

Il est aussi possible de renseigner sur les commandes acceptant ce format, un tableau d'objet « texte JSON » et/ou chaine de caractères. Les objets seront concaténés dans l'ordre et en fonction du niveau de profondeur de chacun dans l'arbre imbriqué. Par exemple :

/tellraw @a ["Salut toi, ",{"selector":"@p"},"."]
/tellraw @a [[[["Le "],[["grand ","et ", "fabuleux "],[{"selector":"@p"}," saute "],"par-dessus "],"le "],["chien ","paresseux."]]]

Sélecteur[modifier | modifier le wikicode]

Dans la plupart des commandes où un joueur (ou entité) peut être spécifié, il est possible de « cibler » un ou plusieurs joueurs/entités qui répondent à certaines conditions plutôt que de simplement sélectionner un joueur avec son nom. Pour cibler certains joueurs, l'utilisateur doit choisir un sélecteur, et éventuellement, un ou plusieurs arguments. Les arguments ne peuvent pas être utilisés avec le nom d'un joueur directement. Exemple impossible : Notch[gamemode=creative]

Types de sélecteurs[modifier | modifier le wikicode]

Sélecteur Fonction
@p Cible le joueur le plus proche.
Si il y a plusieurs joueurs proches, exactement à la même distance, le joueur qui s'est connecté en dernier sera ciblé.
@r Cible un joueur au hasard.
Si un type d'entité est spécifié, ce sélecteur peut cibler autre chose qu'un joueur, en revanche par défaut, c'est uniquement les joueurs qui sont pris en compte.
@a Cible tous les joueurs, y compris les joueurs morts.
C'est le seul sélecteur qui cible les joueurs morts.
@e Cible toutes les entités (y compris les joueurs).
@s Cible l'entité (y compris les joueurs) qui exécute la commande.

Arguments de sélecteurs[modifier | modifier le wikicode]

Les arguments peuvent être utilisés et mélangés à sa guise en les mettant entre crochets [] juste après un type de sélecteur (@p, @e, ...) .Il est également possible de mettre plusieurs fois le même type d'argument. Les types valeurs peuvent varier d'un argument à l'autre, en voici la liste :

  • Entier : nombre normaux, sans virgule allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple : 1, -3, 42, ...).
  • Flottant : nombre normaux qui peuvent avoir des virgules allant de -2147483648 à 2147483647 sur les arguments Minecraft (exemple : 1, -2.84, 42.21, ...).
  • Booléen : valeur représentant soit vrai (true) soit faux (false).
  • Intervalle ou Liste d'intervalle : valeurs séparées avec un minimum et/ou un maximum, ou une valeur exacte. Les valeurs sont séparées par .. (exemple : 2..42 accepte une valeur étant en 2 compris et 42 compris). Il est possible d'utiliser plus/moins l'infini (exemple : ..2 accepte une valeurs inférieur ou égale à 2). Il est également possible de chercher une valeur exacte (exemple : 2).
  • Texte: simple texte. Il est aussi possible de vérifier si votre argument n'est pas égale à un texte avec =! (exemple : type=!player cherchera toute les entités n'étant pas des joueurs.
  • NBT: expression de type tag NBT. Il est aussi possible de vérifier si votre entité n'est pas égale à l'expression NBT avec =!
Argument Fonction Type
x Coordonnée X pour le centre de recherche. Flottant
y Coordonnée Y pour le centre de recherche. Flottant
z Coordonnée Z pour le centre de recherche.
À défaut des arguments "x", "y" et "z", le centre de recherche est le point d'exécution de la commande.
Flottant
dx Prolongement en x par rapport au centre de la recherche. Flottant
dy Prolongement en y par rapport au centre de la recherche. Flottant
dz Prolongement en z par rapport au centre de la recherche. Flottant
x_rotation Rotation verticale. Intervalle de flottant
y_rotation Rotation horizontale. Intervalle de flottant
distance Rayon de recherche. La zone de recherche sera une sphère de rayon distance centrée sur le centre de recherche. Intervalle de flottant
gamemode Mode de jeu.
Ne peut avoir comme valeur que :
Texte
limit Nombre maximum de joueurs.
Ne peut pas être négatif.
Entier
level Niveau d'expérience du ou des joueurs. Intervalle
scores Liste des scores à tester.
Exemple : @a[scores={foo=1,bar=1..5}].
Liste d'intervalles
team Équipe à tester.
Si aucune équipe n'est donnée alors la commande comptera tous les joueurs sans équipe.
Texte
name Nom à tester.
Si un nom composé d'espaces est à tester, il doit être mis entre guillemets ".
Texte
type Type de l'entité à tester.
Doit correspondre à un nom d'entité valide.
Texte
tag Tag à tester. Texte
nbt Expression NBT à tester.
Permet de tester n'importe quel tag NBT d'une entité
Exemple : @a[nbt={OnGround:1b}], sélectionne tous les joueurs au sol
NBT
advancements Liste de progrès à tester. Permet également de tester la validation des critères.
Exemple : @a[advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}]
Liste de booléen
sort Type de tri des entités à effectuer.
Ne peut avoir comme valeur que :
  • nearest: tri par distance, du plus proche au plus loin. Trieur par défaut pour @p.
  • furthest: tri par distance, du plus loin au plus proche.
  • random: tri aléatoirement la liste des entités. Trieur par défaut pour @r.
  • arbitrary: n'applique aucun tri à la liste des entités. Permet d’optimiser l'exécution des commandes. Trieur par défaut pour @e et @a.
Texte
Exemples
  • @a[y=30,dy=30] : Seléctionne tous les joueurs ayant une altitude comprise en y=30 et y=60.
  • @a[x=1,y=30,z=26,distance=2..10,gamemode=creative,limit=3,level=3..25]
  • @a[x=1,y=30,z=26,distance=..42,limit=3,scores={Kills=1..,Deaths=..2},team=Red]

Possesseur[modifier | modifier le wikicode]

Pour les commandes manipulant les tableaux de score et les équipes, elle prennent en paramètre une variable "possesseur". Il y a 2 types de valeurs qui peuvent être utilisées dans ça syntaxe :

  • Un possesseur peut être une entité, dans ce cas, il faudra utiliser la même syntaxe d'argument que Sélecteur.
  • Un possesseur peut également être rien du tout, juste un nom, que l'on appellera dans ce cas une variable. Ce nom n'a beau ne pas représenter une entité, elle sera malgré tout affiché dans les listes de score.

Dans les fichiers du jeu, lorsque qu'un sélecteur est utilisé en temps que possesseur, le jeu listera toutes les entités sélectionnés et utilisera leurs nom (ou le UUID si elle n'a pas de nom) en temps que variable.
Il existe un nom de variable particulier, *, qui a pour but de sélectionner toutes les variables incluant les entités. Aucun sélecteur ne peut lister les variables, c'est pour quoi il faut utiliser * dans ces cas là.

Liste des commandes[modifier | modifier le wikicode]

Voici ci-dessous la liste des 63 commandes disponible dans le jeu.

Valeur de retour

Vous pourrez voir que certaine d'entre-elle possède une colonne appelé Retour. En sous-colonne, il y a Result et Success, ces valeurs correspondent aux valeurs de retour des commandes en question. Certaine de ces valeurs peuvent être affichées dans le tchat mais elles sont principalement utilisées par la commande et les sous-commandes /execute store <...>, elles permettent de stocker des valeurs de retour dans un score ou un tag NBT par exemple. Plus d'informations à execute, section Stockage.

advancement
advancement
Restrictions
Ajoutée en

1.12 (17w13a)

Loupe.png Article principal : Progrès

Donne ou retire un progrès d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/advancement (grant|revoke) <targets> only <advancement> [criterion]
  • Donne ou retire un progrès d'un joueur, ou un critère de progrès optionnellement.
Nombre de joueurs ayant reçu ou perdu un progrès. 1 si donne ou retire un progrès, sinon 0.
/advancement (grant|revoke) <targets> <until|from|through> <advancement>
  • Donne ou retire la totalité des progrès à <targets>
Le nombre de progrès ajoutés ou supprimés par la commande. 1 si donne ou retire un progrès, sinon 0.
/advancement (grant|revoke) <targets> everything
  • Donne ou retire la totalité des progrès à <targets>
Le nombre de progrès ajoutés ou supprimés par la commande. 1 si donne ou retire un progrès, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(grant|revoke) Littéral
  • grant: accorde le progrès.
  • revoke: révoque le progrès.
-
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<until|from|through> Littéral
  • until: ajoute/supprime de la racine jusqu'au progrès spécifié
  • from: ajoute/supprime les progrès à partir du progrès spécifié
  • through: mix de until et from
-
<advancement> Progrès Nom d'un progrès -
[criterion] Chaîne de caractères Nom d'un critère appartenant au progrès spécifié -
Exemples
  • Accorder le progrès « Couvrez-moi de diamants » dont l'identifiant est "Shiny gear" à vous-même : /advancement grant @p only minecraft:story/shiny_gear
ban
ban
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Banni un joueur.

Syntaxe
Commande
/ban <targets> [<reason>]
  • Ajoute le joueur dans la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<target> Sélecteur -
  • Type : Profil de joueur
[<reason>] Chaîne de caractères Raison du bannissement -
ban-ip
ban-ip
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Banni une IP.

Syntaxe
Commande
/ban-ip <ip> [<reason>]
  • Ajoute l'IP dans la liste noir.
/ban-ip <target> [<reason>]
  • Ajoute l'IP du joueur connecté dans la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<target> Nom de joueur - -
<ip> Chaîne de caractères Adresse IP -
[<reason>] Chaîne de caractères Raison du bannissement -
banlist
banlist
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Affiche la liste noire du serveur.

Syntaxe
Commande
/banlist ips
  • Affiche la liste des adresses IP bannies.
/banlist players
  • Affiche la liste des joueurs bannis.
bossbar
bossbar
Restrictions
Ajoutée en

1.13 (18w05a)

Banni une IP.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/bossbar add <id> <name>
  • Créé une barre de boss.
1 si créé la barre de boss, sinon 0. 1 si créé la barre de boss, sinon 0.
/bossbar get <id> (max|players|value|visible)
  • Retourne les valeurs associées dans le result de la commande.
Valeur demandée. 1 si l'ID et le nom de la valeur sont justes, sinon 0.
/bossbar list
  • Affiche la liste des barres de boss existantes.
Nombre de barres de boss existantes 1
/bossbar remove <id>
  • Supprime la barre de boss <id>.
0 1 si la barre de boss existe et qu'elle est supprimé, sinon 0.
/bossbar set <id> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)
  • Change la couleur du texte (si aucune couleur n'est spécifiée dans le texte existant). Si aucune couleur n'est spécifiée, ce sera par défaut sur white.
0 1 si change la couleur, sinon 0.
/bossbar set <id> max <max>
  • Change le valeur maximale de la barre de boss, ce sera par défaut à 100.
0 1 si change la valeur, sinon 0.
/bossbar set <id> name <name>
  • Change le nom de la barre de boss. Peut accepter du texte JSON.
0 1 si change la valeur, sinon 0.
/bossbar set <id> players [<targets>]
  • Change la liste des joueurs qui peuvent voir la barre de boss, par défaut aucun.
0 1 si change la valeur, sinon 0.
/bossbar set <id> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)
  • Change le style de la barre de boss, ce sera par défaut sur progress.
0 1 si change le style, sinon 0.
/bossbar set <id> value <value>
  • Change le valeur actuelle de la barre de boss, ce sera par défaut à 0.
0 1 si change la valeur, sinon 0.
/bossbar set <id> visible <visible>
  • Change la visibilité de la barre de boss, ce sera par défaut sur true.
0 1 si change la visibilité, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<id> Chaîne de caractères Identifiant de la barre de boss -
<name> Texte JSON Nom affiché au dessus de la barre de boss -
(max|players|value|visible) Littéral Type de valeur contenu dans une barre de boss -
(blue|green|pink|purple|red|white|yellow) Littéral Nom de la couleur -
<max> Entier -
  • Minimum : 1
<value> Entier -
  • Minimum : 0
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
(notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress) Littéral Style de la barre de style
  • notched_* Affichage par segment.
  • progress Barre pleine.
-
<visible> Booléen Visible ou non -
clear
clear
Restrictions
Ajoutée en

1.4.2 (12w37a)

Efface des objets de l'inventaire d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/clear
  • Efface tout l'inventaire de l'exécuteur de la commande.
Nombre d'objets supprimés au total (addition du nombre d'objets supprimés par tout les joueurs sélectionnés) 1 si supprime un objet ou si l'objet existe, sinon 0.
/clear <targets>
  • Efface tout l'inventaire d'un joueur.
Nombre d'objets supprimés au total (addition du nombre d'objets supprimés par tout les joueurs sélectionnés) 1 si supprime un objet ou si l'objet existe, sinon 0.
/clear <targets> <item> [<maxCount>]
  • Efface des objets de l'inventaire d'un joueur. Si [<item>] n'est pas spécifié, tout l'inventaire du/des joueur(s) sera supprimé. Permet aussi de tester l'existence d'un objet si [<maxCount>] est égal à 0.
Nombre d'objets supprimés au total (addition du nombre d'objets supprimés par tout les joueurs sélectionnés) 1 si supprime un objet ou si l'objet existe, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<item> Objet - -
[<maxCount>] Entier -
  • Minimum : 0
clone
clone
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w03a)

Clone des régions d'une destination à une autre. Cette commande peut traiter une région contenant 32768 blocs maximum.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/clone <begin> <end> <destination>
  • Clone tout les blocs d'une région à l'autre.
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0.
/clone <begin> <end> <destination> filtered <filter> [(force|move|normal)]
  • Clone uniquement le bloc <filter> d'une région à l'autre.
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0.
/clone <begin> <end> <destination> masked [(force|move|normal)]
  • Clone tous les blocs sauf l'air d'une région à l'autre.
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0.
/clone <begin> <end> <destination> replace [(force|move|normal)]
  • Clone tout les blocs d'une région à l'autre et permet d'utiliser les paramètres [(force|move|normal)].
Nombre de blocs clonés 1 si clone correctement, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<begin> Coordonnées de bloc Coordonnées de début de région -
<end> Coordonnées de bloc Coordonnées de fin de région -
<destination> Coordonnées de bloc Coordonnées de destination de la région -
<filter> Bloc ou Tag Bloc à cloner. -
[(force|move|normal)] Littéral Mode de clonage :
  • force: Force le clonage quelque soit la position et même si 2 régions se superpose.
  • move: Déplace la région, comme un couper-coller.
  • normal: Clone la région mais ne permet pas de cloner en chevauchant la région principale. Paramètre par défaut.
-
data
clone
Restrictions
Ajoutée en

1.13 (17w45a)

Gère les données NBT d'un bloc ou d'une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/data get block <pos> [<path>] [<scale>]
  • Récupère la valeur du tag NBT <path> d'un bloc et la place dans le result de la commande.
Valeur du tag, si c'est un TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne la taille de ces derniers. 1 si le tag existe, sinon non.
/data get entity <target> [<path>] [<scale>]
  • Récupère la valeur du tag NBT <path> d'une entité et la place dans le result de la commande.
Valeur du tag, si c'est un TAG_Compount, TAG_List ou TAG_String, retourne la taille de ces derniers. 1 si le tag existe, sinon non.
/data merge block <pos> <nbt>
  • Fusionne les données NBT du bloc à <pos> avec les données <nbt> spécifiées.
1 si la cible est modifiée, sinon 0. 1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data merge entity <target> <nbt>
  • Fusionne les données NBT de l'entité <target> avec les données <nbt> spécifiées.
1 si la cible est modifiée, sinon 0. 1 si la cible est modifiée, sinon 0.
/data remove block <pos> <nbt>
  • Supprime les données NBT <path> du bloc à <pos>.
0 0
/data remove entity <target> <nbt>
  • Supprime les données NBT <path> de l'entité <target>.
0 0
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<pos> Coordonnées de bloc - -
<target> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : unique
[<path>] Chemin NBT
  • Les chemins de données ressemblent à ceci : foo.bar[0]."A [crazy name]".baz.
    • foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar.
    • foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
  • Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
-
[<scale>] Flottant Mettre à l'échelle la valeur récupérée. -
datapack
clone
Restrictions
Ajoutée en

1.13 (17w45a)

Loupe.png Article principal : Pack de données

Gère les packs de données.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/datapack disable <name>
  • Désactive le pack de données <name>.
0 1 si désactive le pack de données spécifié, sinon 0.
/datapack enable <name> [(first|last)]
  • Active le pack de données et le place en priorité maximale ou minimale.
0 1 si active le pack de données spécifié, sinon 0.
/datapack enable <name> [(after|before)] <pack>
  • Active le pack de données et le place en priorité supérieure ou inférieure à <pack>.
0 1 si active et change la priorité le pack de données spécifié, sinon 0.
/datapack list [available|enabled]
  • Liste les packs de données disponibles ou activés.
Nombre de packs de données étant dans la liste 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<name> Chaîne de caractères Nom du pack de données -
[(first|last)] Littéral Priorité supérieure ou inférieure -
[(after|before)] Littéral Priorité avant ou après de pack spécifié -
<pack> Chaîne de caractères Nom d'un pack de données existant -
[available|enabled] Littéral Liste des packs disponibles ou déjà activés -
debug
debug
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w27a)

Gère le débogage.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/debug start
  • Démarre une session de débogage.
0 1 si lance le débogage, sinon 0.
/debug stop
  • Arrête une session de débogage.
Nombre de ticks serveur moyen observés à la fin du débogage 1 si stop le débogage, sinon 0.
defaultgamemode

defaultgamemode[modifier | modifier le wikicode]

defaultgamemode
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w22a)

Loupe.png Article principal : Modes de jeu

Définit le mode de jeu par défaut (Créatif, Survie, etc) pour les nouveaux joueurs accédant à un serveur multijoueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/defaultgamemode (adventure|creative|spectator|survival)
  • Définit le mode de jeu par défaut.
0 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(adventure|creative|spectator|survival) Littéral

Nom du mode de jeu

-
deop
deop
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Retire le statut d'opérateur d'un joueur.

Syntaxe
Commande
/deop <targets>
  • Retire le statut d'opérateur d'un joueur.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Nom de joueur - -
difficulty
difficulty
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w22a)

Loupe.png Article principal : Difficulté

Définit le niveau de difficulté d'un monde.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/difficulty [easy|hard|normal|peaceful]
  • Définit le niveau de difficulté d'un monde.
0 1 si change la difficulté, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[easy|hard|normal|peaceful] Littéral
  • Nom de la difficulté
    • peaceful : Paisible
    • easy : Facile
    • normal : Normale
    • hard : Difficile
-
effect
effect
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w22a)

Loupe.png Article principal : Effets de potions

Modifie les effets de potions appliqués à une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/effect clear <targets> [<effect>]
  • Supprime tous les effets de <targets>, ou peut supprimer un effet précis.
Nombre de fois qu'est supprimé l'effet sur toutes les cibles. 1 si supprime le ou les effets, sinon 0.
/effect give <targets> <effect> [<seconds>] [<amplifier>] [<hideParticles>]
  • Ajoute un effet à <targets>.
Nombre de cibles recevant l'effet. 1 si ajoute l'effet, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
[<effect>] Effet Nom de l'effet -
[<seconds>] Entier Temps en seconde de la durée de l'effet, par défaut à 30.
  • Minimum : 1
  • Maximum : 1000000
[<amplifier>] Entier Puissance de l'effet, par défaut à 0.
  • Minimum : 0
  • Maximum : 255
[<hideParticles>] Booléen Si les particules doivent être cachées ou non, par défaut sur false. -
enchant
enchant
Restrictions
Ajoutée en

1.4.4 (1.4.4-pre)

Loupe.png Article principal : Enchantement

Modifie les effets de potions appliqués à une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/enchant <targets> <enchantment> [<level>]
  • Ajoute un enchantement à l'objet tenu par la cible.
Nombre de cibles affectées. 1 si ajoute l'enchantement, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
<enchantment> Enchantement Nom de l'enchantement -
[<level>] Entier Niveau de l'enchantement, par défaut à 1. -
execute
execute
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w07a)

Modification majeure

1.13

La commande /execute <...> seule ne sert à rien. Elle nécessite des sous-commandes pour utiliser les différents systèmes mis à notre disposition. Les sous-commandes sont séparées en 3 catégories :

  • Les modificateurs, qui permettent de sélectionner un support pour l'exécution de la commande, comme par exemple une entité ou des coordonnées dans le monde. Il est également possible de simuler des caractéristiques qui ne sont pas présentes à l'instant t, comme simuler l'orientation du regard d'un joueur ou sa position.
  • Les conditions, qui permettent de faire des vérifications supplémentaires, ne dépendent pas forcément des modificateurs sélectionnés précédemment. Elles peuvent servir à vérifier l'existence d'une autre entité ou à comparer des scores entre plusieurs entités par exemple.
  • Le stockage, qui va permettre de conserver le résultat d'une commande, et si une commande s'est correctement exécutée ou non (ou une sous-commande de condition). Cela concerne uniquement des valeurs numériques et peut être stocké dans un score d'objectif ou un tag NBT.

La commande /execute peut avoir une infinité de sous-commandes, il suffit de les écrire les unes à la suite des autres. Il existe une sous-commande qui permet d'exécuter la commande que vous souhaitez, run <commande>.Notez que vous ne devez pas mettre de / sur la commande inscrite dans run.

Modificateurs
Syntaxe
Commande
/execute align <axes>
  • Effectue un arrondi par défaut des coordonnées à partir des sous-commandes précédemment exécutées.
Exemple 
/execute at @p align y run <...> : Si le joueur @p a une coordonnée Y de 69.6, la sous-commande align va arrondir cette valeur à 70 pour les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run.
/execute anchored <anchor>
  • Permet de déplacer le point d'exécution d'origine d'une entité. Toutes les commandes et sous-commandes utilisent par défaut les pieds comme origine : cette sous-commande permet de changer cela. Cela est très utile lorsque l'on souhaite utiliser des coordonnées locales.
Exemple 
/execute at @p anchored eyes run setblock ^ ^ ^4 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 4 blocs de distance par rapport au joueur @p et devant ses yeux, quelque soit la rotation de sa tête.
/execute as <targets>
  • Définit une <targets> sur laquelle les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run vont se baser pour l'exécution. Elle charge toutes les informations de/ces entités sélectionnées, sauf leurs positions, rotations de la tête et leurs dimensions. C'est l'opposé de la sous-commande at.
Exemple 
/execute as @p run say Je suis un execute/as : Lance la commande /say comme si le joueur @p l'avait lancé lui-même.
/execute as @p run tag @s add Un_Tag : Ajoute un tag au joueur @p.
/execute at <targets>
  • Définit une <targets> sur laquelle les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run vont se baser pour l'exécution. Elle charge uniquement leurs positions, rotations de la tête et leurs dimensions. C'est l'opposé de la sous-commande as.
Exemple 
/execute at @p run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant sous les pieds du joueur @p
/execute facing entity <targets> <anchor>
  • Change la rotation de la tête d'une entité comme si elle faisait face aux entités <targets> spécifiées.
Exemple 
/execute as @p at @s facing entity @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] eyes run setblock ^ ^ ^5 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 5 blocs de distance des yeux du joueur @p en direction de la vache la plus proche.
/execute facing <pos>
  • Change la rotation de la tête d'une entité comme si elle faisait face aux coordonnées <pos> spécifiées.
Exemple 
/execute as @p at @s facing 10 20 30 run setblock ^ ^ ^5 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 5 blocs de distance du joueur @p en direction du point de coordonnées 10 20 30.
/execute execute in (overworld the_end the_nether)
  • Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run comme si la cible précédemment sélectionnée était dans la dimension spécifiée.
Exemple 
/execute as @p at @s in the_nether run teleport 0 64 0: Téléporte le joueur @p dans le Nether, quelque soit sa dimension d'origine.
/execute positioned as <targets>
  • Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run à partir des coordonnées des entités <targets> précises. Peut servir également à déplacer des coordonnées d'une entité sélectionnée précédemment. Attention, cette sous-commande n'a pas le même comportement que #at, positioned as ne récupère que des coordonnées, elle ne touche pas à l'entité spécifiée.
Exemple 
/execute positioned as @p run setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant aux mêmes coordonnées que le joueur @p.
/execute positioned <pos>
  • Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run à partir des coordonnées <pos> spécifiées. Peut servir également à déplacer des coordonnées d'une entité sélectionnée précédemment.
Exemple 
/execute positioned 10 20 30 run setblock ~ ~ ~ minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant aux coordonnées 10 20 30.
/execute rotated as <targets>
  • Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run en copiant l'angle des entités <targets> spécifiées.
Exemple 
/execute at @p rotated as @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] run setblock ^ ^ ^4 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 4 blocs de distance devant le joueur @p mais à un angle de rotation égal à celui de la vache la plus proche.
/execute rotated <rot>
  • Exécutera les sous-commandes suivantes et/ou la commande avec run avec l'angle <rot> spécifié à partir de l'origine.
Exemple 
/execute at @p rotated ~10 ~20 run setblock ^ ^ ^4 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 4 blocs de distance devant le joueur @p mais à un angle de 10/20 par rapport à son orientation d'origine.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<axes> Nom d'axes Combinaison des lettres des axes, par exemple xz arrondira les axes x et z sur les coordonnées. -
<anchor> Point d'ancrage Nom de la position du corps d'une entité à cibler :
  • eyes : yeux
  • feet : pied
-
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
(overworld|the_end|the_nether) Littéral Nom de la dimension à utiliser :
  • overworld: la Surface
  • the_end: l'End
  • the_nether: le Nether
-
<pos> Coordonnées - -
<rot> Angle Angle de vue -
Conditions

Toutes les conditions ci-dessous prennent un paramètre en plus avant, if ou unless. Les conditions sont dites "bloquantes", cela veut dire que si la condition n'est pas validée, la commande /execute ne traitera pas les sous-commandes suivantes et n’exécutera pas la commande après run qui y est attaché.

  • if vérifie si la condition est vraie. Il faut au moins un résultat vrai pour qu'elle soit validée.
  • unless vérifie si la condition est fausse. Il faut qu'aucun résultat ne soit vrai pour qu'elle soit validée.

Elles sont également capables de renvoyer une valeur de retour qui peut être enregistrer dans un espace de stockage, et aussi d'être utilisées seules dans un bloc de commande sans run à la fin, avec un comparateur collé pour utiliser ce système de condition dans les systèmes bloc de commande/redstone.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/execute (if|unless) block <pos> <block>
  • Testera si (ou sauf si) aux coordonnées <pos>, le bloc <block> y correspond.
Validation 
if: Sera validé si le bloc aux coordonnées <pos> correspond bien à <block>
  • Si le <bloc> contient une expression NBT à tester, il vérifiera chaque tag un à un pour valider ou non le test.
  • Si un test NBT contient un test dans un TAG_LIST, il vérifiera si l'élément à chercher est contenu dans la liste, il ne teste pas en fonction de l'index de l'élément.
unless: Sera validé si le bloc au coordonnées <pos> correspond à tout sauf à <block>
  • Si le <bloc> contient une expression NBT à tester, il vérifiera uniquement les données NBT du bloc et omettra la vérification de son identifiant (ID) et ses états.
  • Si un test NBT contient un test dans un TAG_LIST, il vérifiera si l'élément à chercher est contenu dans la liste, il ne teste pas en fonction de l'index de l'élément.
Exemple 
/execute if block 0 64 0 minecraft:diamond_block run tellraw @a {"text":"Diamant trouvé !"}: Annoncera à tous les joueurs le message "Diamant trouvé !" si ce bloc ce trouve aux coordonnées 0 64 0.
/execute as @a at @s unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air run tellraw @a {"text":"Tu es sur la terre ferme !"}: Annoncera à tous les joueurs "Tu es sur la terre ferme !" si le bloc se trouvant sous leurs pieds n'est pas un bloc d'air.
/execute unless block 0 64 0 minecraft:chest{Items:[{Slot:0b,id:"minecraft:stone"}]} run tellraw @a {"text":"Ce coffre n'a pas de pierres à l'emplacement 0 !"}"}: Annoncera à tous les joueurs "Ce coffre n'a pas de pierres à l'emplacement 0 !" si le bloc se trouvant en 0 64 0 ne contient pas de pierres dans l'emplacement d'inventaire 0.
1 si le bloc correspond, sinon 0. 1 si le bloc correspond, sinon 0.
/execute (if|unless) blocks <start> <end> <destination> (all|masked)
  • Testera si (ou sauf si) la région entre <start> et <end> correspond à la destination <destination>. La region testé doit contenir 32768 blocs maximum.
Validation 
if: Sera validé si les régions comparées sont strictement égales.
unless: Sera validé si les régions comparées ne sont pas strictement égales.
Exemple 
/execute if blocks 0 0 0 10 10 10 20 20 20 masked run tellraw @a {"text":"Région égale !": Annoncera à tous les joueurs le message "Région égale !" si dans les régions testées tous leurs blocs sont égales, à l'exception de l'air.
Nombre de blocs en commun si la condition est respectée. 1 si les region sont égales, sinon 0.
/execute (if|unless) entity <entities>
  • Testera si (ou sauf si) le/les entité(s) <entities> existe(nt), c'est-à-dire qu'au moins une entité a été trouvée.
Validation 
if: Sera validé si au moins une entité est trouvée à partir du sélecteur <entities>.
unless : Sera validé si aucune entité n'est trouvée à partir du sélecteur <entities>.
Exemple 
/execute if entity @e[type=cow] run tellraw @a {"text":"Il y a des steaks dans le coin !"}: Annoncera à tous les joueurs le message "Il y a des steaks dans le coin !" si au moins une entité de type vache existe sur la carte.
Nombre d'entité trouvé grâce au sélecteur. 1 si le sélecteur cible au moins une entité, sinon 0.
/execute (if|unless) score <target> <targetObjective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective>
  • Testera si (ou sauf si) le score de <target> se rapporte au score de <source> basé sur le critère choisi.
Validation 
if : Sera validé si les scores comparés <targetObjective> et <sourceObjective> correspondent bien au comparateur (<|<=|=|>=|>).
unless: Sera validé les scores comparés <targetObjective> et <sourceObjective> ne correspondent pas au bon comparateur (<|<=|=|>=|>).
Exemple 
/execute if score Notch Vie < Dinnerbone Vie run tellraw @a {"text":"Dinnerbone résiste mieux !"}: Annoncera à tous les joueurs le message "Dinnerbone résiste mieux !" si le score Vie de Notch est strictement inférieur à celui de Dinnerbone.
Nombre de cibles ayant leurs scores respectant l'opérateur. 1 les scores respectent l'opérateur, sinon 0.
/execute (if|unless) score matches <target> <targetObjective> <range>
  • Testera si (ou sauf si) le score de <target> est compris dans l'intervalle de <range> basé sur le critère choisi.
Validation 
if: Sera validé si le score <targetObjective> est bien compris dans l'intervalle <range>.
unless: Sera validé si le score <targetObjective> n'est pas compris dans l'intervalle <range>.
Exemple 
/execute as @p at @s facing entity @e[type=cow,limit=1,sort=nearest] run setblock ^ ^ ^5 minecraft:diamond_block : Place un bloc de diamant à 5 blocs de distance du joueur @p en direction de la vache la plus proche.
Nombre de cibles ayant leur score respectant l'intervalle. 1 le score est dans l'intervalle, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(if|unless) Littéral Type de condition :
  • if: si
  • unless: sauf si
-
<block> Bloc ou Tag - -
<pos> et <start> et <end> et <destination> Coordonnées - -
(all|masked) Littéral Méthode utilisée pour le test de région :
  • all: Test tout les blocs, même l'air.
  • masked: Test tout les blocs, sauf l'air.
-
<entities> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
<target> et <source> Possesseur -
  • Quantité : unique
<targetObjective> et <sourceObjective> Objectif Nom de le l'objectif à tester. -
(<|<=|=|>=|>) Littéral Opérateur utilisé pour le test. -
<range> Intervalle Intervalle à comparer, ressemble à ..5, 2..10 ou 7. -
Stockage

Cela permet de sauvegarder la valeur de retour d'une commande ou d'une sous-commande de condition (voir ci-dessus) dans un conteneur prédéfini par le jeu dont la liste est ci-dessous. Il est nécessaire de spécifier le type de sauvegarde à effectuer avant de choisir dans quel conteneur on effectue la sauvegarde. Voici la liste des types de sauvegarde :

  • result : enregistre le résultat de la commande ou de la sous-commande de condition, si vous tentez de récupérer un score et qu'il vaut 7, c'est 7 qui sera enregistré dans votre objet.
  • success : enregistre le nombre de fois où la commande ou la sous-commande de condition s'est exécutée avec succès. Fonctionne sur les sélecteurs, c'est a dire que si une commande seule c'est soldé par un succès sur plusieurs entités en même temps, le nombre de succès simultané sera enregistré dans votre objet.

Notez que toutes les sous-commandes de stockage doivent se situer avant la commande de run ou de votre sous-commande de condition pour pouvoir sauvegarder ce que vous voulez. Notez également que vous pouvez ajouter autant de sous-commandes de stockage que vous souhaitez, mais vous ne pouvez en mettre qu'une seule par commande ou sous-commande de condition. La valeur sera stockée lorsque la commande complète aura fini d'être exécutée. Si une commande échoue (success égale 0), result sera toujours défini sur 0. Le résultat attendu de chaque commande sera précisé.

Syntaxe
Commande
/execute store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short)
  • Sauvegardera la valeur dans un tag NBT d'un bloc. Ceci ne peut fonctionner que sur les entités de blocs. Notez que la sous-commande fonctionnera pour tout types de blocs mais qu'elle n'aura aucun effet si ce n'est pas une entité de bloc.
Exemple
/execute store result block 0 64 0 RecordItem.Count byte run scoreboard players get Notch Vie : En admettons que le bloc en 0 64 0 est un jukebox, le score Vie de Notch sera enregistré dans le nombre d'objets que possède le jukebox.
/execute execute store (result|success) bossbar <id> (value max)
  • Sauvegardera dans la valeur ou la valeur maximale d'une barre de boss.
Exemple
/execute store result bossbar foo:bar value run data get entity Notch Health : Enregistre la vie de Notch dans la barre de boss foo:bar.
/execute store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short)
  • Sauvegardera la valeur dans un tag NBT d'une entité.
Exemple
/execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]: Placera une selle sur tous les cochons si un joueur est proche de l'un d'eux de 5 blocs ou moins.
/execute store (result|success) score <targets> <objective>
  • Sauvegardera la valeur dans un tableau de score <objective> d'une entité <targets>.
Exemple
/execute store result score Notch Foo run data get entity Notch Health : Enregistre la vie de Notch dans son score Foo.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(result|success) Littéral Type de donnée à enregistrer :
  • result : récupère la valeur de retour de la commande ou sous-commande suivante.
  • susccess : récupère une valeur de succès, si la commande ou sous-commande suivante a réussi, 1 sera sauvegardé, sinon, ce sera 0.
-
<pos> Coordonnées - -
<path> Chemin NBT Chemin de la donnée NBT. Est de la forme foo.bar[0]."A [crazy name]".baz
  • foo.bar signifie que l'enfant de foo est bar.
  • foo[0] signifie l'élément 0 de foo.
  • Des chaînes de caractères entre "" peuvent être utilisées si le nom d'une clé doit être échappé.
-
(byte|double|float|int|long|short) Littéral Le type de donnée dans laquelle sera enregistrée la valeur. Correspond à des types de variables Java. -
<id> Chaîne de caractères Identifiant d'une barre de boss -
(value|max) Littéral Type de paramètre de la barre de boss que vous souhaitez utiliser pour sauvegarder votre valeur.
  • value: Valeur
  • max: Valeur maximale
-
<target> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : unique
<targets> Possesseur -
  • Quantité : multiple
<objective> Objectif - -
experience
experience
Alias

/xp

Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w16a)

Modification majeure

1.13

Loupe.png Article principal : Expérience

Gère l'expérience des joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/experience add <targets> <amount> [levels|points]
  • Ajoute un nombre de niveaux ou points d'expérience à <targets>.
Nombre de joueurs affectés. 1
/experience query <targets> [levels|points]
  • Récupère le niveau ou le nombre de points d'expérience de <targets>.
Nombre de niveaux ou de point d'expérience du joueur. 1
/experience set <targets> <amount> [levels|points]
  • Définie le nombre de niveaux ou de points d'expérience à <targets>.
Nombre de joueurs affectés. 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple, unique pour query
- -
<amount> Entier Nombre de niveaux ou de points d'expérience à définir ou ajouter.
  • Minimum : 0
[levels|points] Littéral Niveau ou point d'expérience -
fill
fill
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w03a)

Remplit tout ou une partie d'une région avec un bloc spécifique. Cette commande peut traiter une région contenant 32768 blocs maximum.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/fill <from> <to> <block> [destroy|hollow|keep|outline]
  • Remplit tout ou une partie d'une région avec un bloc spécifique et peut prendre des paramètres optionnel.
Nombre de blocs placés 1 si place des blocs, sinon 0.
/fill <from> <to> <block> replace [<filter>]
  • Remplace uniquement les blocs donnés en paramètre par le nouveau bloc.
Nombre de blocs placés 1 si place des blocs, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<from> Coordonnées de bloc - -
<to> Coordonnées de bloc - -
<block> Bloc Bloc à placer -
[destroy|hollow|keep|outline] Littéral Option de placement des blocs:
  • destroy : Remplit avec le nouveau bloc, et efface les anciens blocs si déjà présents.
  • keep : Remplace tous les blocs d'air de la zone de destination par le nouveau bloc, et garde les autres blocs sans modification.
  • hollow : Dessine un cube creux avec le nouveau bloc, et remplit l'intérieur d'air.
  • outline : Dessine un cube creux avec le nouveau bloc, et laisse les anciens blocs à l'intérieur.
-
[<filter>] Bloc Bloc à remplacer -
forceload
forceload
Restrictions
Ajoutée en

1.13.1 (1.13.1-pre1)

Loupe.png Article principal : Tronçon

Contrôle le chargement des tronçons d'une carte.

Cette commande édite les tronçons dans la dimension où est exécuté la commande, si vous souhaité changer de dimension, utiliser /execute in <dimension>.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/forceload add <from>
  • Marque le tronçon au coordonnées spécifiées (dans la dimension courante) comme étant un tronçon chargé en permanence. Charge également le tronçon s'il n'a pas encore été exploré par un joueur.
1 si le tronçon n'est pas déjà marqué, sinon 0. 1 si le tronçon n'est pas déjà marqué, sinon 0.
/forceload add <from> <to>
  • Marque les tronçons compris entre les coordonnées spécifiées (dans la dimension courante) comme étant des tronçons chargés en permanence. Charge également les tronçons s'ils n'ont pas encore été explorés par un joueur. Cette commande peut marquer/charger au maximum 256 tronçons, auquel cas la commande retournera une erreur.
Nombre de tronçon marqué n'est pas déjà marqué, sinon 0. 1 si les tronçons ne sont pas déjà marqués et qu'il y a maximum 256 tronçons traités, sinon 0.
/forceload query
  • Liste les tronçons déjà marqués.
Nombre de tronçons marqués. 1 si des tronçons sont marqué, sinon 0.
/forceload query <pos>
  • Indique si le tronçon est marqué ou non.
1 si le tronçon est marqué, sinon 0. 1 si le tronçon est marqué, sinon 0.
/forceload remove all
  • Supprime le marqueur indiquant que le tronçon spécifié dans la dimension indiquée est chargé en permanence.
Nombre de tronçon ayant perdu leur marqueur. 1
/forceload remove <from>
  • Supprime le marqueur indiquant que le tronçon spécifié (dans la dimension courante) est chargé en permanence.
1 si le tronçon est déja marqué, sinon 0. 1 si le tronçon est déja marqué, sinon 0.
/forceload remove <from> <to>
  • Supprime le marqueur indiquant que les tronçons entre les coordonnées spécifié (dans la dimension courante) sont chargés en permanence.
Nombre de tronçon perdant leurs marqueur. 1 si le tronçon est déja marqué, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<from>, <to>, <pos> Coordonnées 2D Coordonnées d'un bloc appartenant au tronçon voulant être traité. -
function
function
Restrictions
Ajoutée en

1.12 (1.12-pre1)

Loupe.png Article principal : Fonctions

Exécute une fonction.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/function <name>
  • Exécute une fonction.
Nombre de commandes exécutées dans la fonction 1 si la fonction existe, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<name> Fonction Nom de la fonction à exécuter -
gamemode
gamemode
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w16a)

Loupe.png Article principal : Modes de jeu

Définit le mode de jeu (Créatif, Survie, etc) d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/gamemode (adventure|creative|spectator|survival) [<target>]
  • Définit le mode de jeu d'un joueur.
Nombre de cibles affectées par le changement de mode de jeu. 1 si le joueur change de mode de jeu, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
(adventure|creative|spectator|survival) Littéral

Nom du mode de jeu

-
[<target>] Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
gamerule
gamerule
Restrictions
Ajoutée en

1.4.2 (12w32a)

Loupe.png Article principal : Modes de jeu

Définit ou indique une valeur de règle de jeu.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/gamerule <rule> [<value>]
  • Définit ou indique une valeur de règle de jeu.
Valeur de la règle de jeu 1 si la valeur est modifiée, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<rule> Littéral

Nom de la règle de jeu

  • announceAdvancements : Si les progrès sont affichés dans le tchat.
  • commandBlockOutput : Si les blocs de commande doivent notifier les opérateurs lorsque des commandes sont exécutées.
  • disableElytraMovementCheck : Si le serveur vérifie la vitesse des joueurs lorsqu’ils portent des élytres.
  • doDaylightCycle : Si false, stoppe le cycle jour/nuit ce qui entraîne l'immobilisation du soleil ou de la lune.
  • doWeatherCycle : Si false, stoppe le cycle métrologique ce qui entraîne l'immobilisation de la météo.
  • doEntityDrops : Si les entités qui ne sont pas des créatures lâchent leur version miniaturisée lorsqu'ils sont détruits.
  • doFireTick : Si le feu peut se répandre.
  • doLimitedCrafting : Si les recettes sont impossibles à faire avant qu'elles soient débloquées.
  • doMobLoot : Si les monstres donnent leur butin en mourant.
  • doMobSpawning : Si les monstres peuvent apparaître naturellement.
  • doTileDrops : Si les blocs cassés tombent à terre, pouvant être récupérés.
  • keepInventory : Si les joueurs gardent leur inventaire et leur points d'xp quand ils meurent.
  • logAdminCommands : Si les commandes du journal du serveur sont activées.
  • maxCommandChainLength : Le nombre maximum de blocs de commande de chaîne pouvant être exécutés à la suite.
  • maxEntityCramming : Le nombre maximum de créatures pouvant être empilées ensemble.
  • mobGriefing : Si les creepers, les endermen, les ghasts, les wither et l'ender dragon peuvent modifier le monde. Si les zombies, les squelettes, et les cochons zombies peuvent prendre les objets au sol.
  • naturalRegeneration : Si la vie se régénère au fil du temps lorsque la barre de faim est pleine.
  • randomTickSpeed : Durée d'un tick du jeu.
  • reducedDebugInfo : Masquer des infos sur l'écran de déboggage.
  • sendCommandFeedback : Si l'opérateur doit être notifié lorsque qu'une commandes est accomplie.
  • showDeathMessages : Si les messages de mort sont affichés.
  • spawnRadius : Définir le rayon autours du point d'apparition des joueurs en multijoueur.
  • spectatorsGenerateChunks : Si les spectateurs génèrent les chunks.
-
[<value>] Entier ou Booléen Valeur de la règle de jeu -
give
give
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w16a)

Donne un/des objets à un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/give <targets> <item> [<count>]
  • Donne un objet à un joueur.
Nombre d'objet donné au total. 1 si au moins un objet est donné, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
<item> Objet Objet à donner -
[<target>] Entier -
  • Minimum : 1
help
help
Restrictions

Aucune

Ajoutée en

1.3.1 (12w17a)

Fournit une aide et une liste des commandes.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/help [<command>]
  • Fournit une aide sur la commande spécifié.
Nombre de commandes affichées si aucune n'est spécifié, sinon le nombre de sous-commandes disponibles 1 en cas d'aide existante pour la commande, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<command>] Chaîne de caractères Nom d'une commande -
kick
kick
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Expulse un joueur d'un serveur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/kick <targets> [<reason>]
  • Expulse un joueur et lui affiche la raison sur son écran.
Nombre de joueurs expulsés. 1 si expulse au moins un joueur, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[<reason>] Chaîne de caractères Raison de l'expulsion -
kill
kill
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w16a)

Tue un joueur ou un entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/kill <targets>
  • Tue un joueur ou un entité.
Nombre d'entités tuées. 1 si tue au moins une entité, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
list
list
Restrictions

Aucune

Ajoutée en

Alpha v1.0.16_02 (Alpha v1.0.16_02)

Liste les joueurs sur le serveur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/list [uuids]
  • Liste les joueurs sur le serveur.
Nombre de joueurs connectés au serveur 1 sinon au moins 1 joueur et connecté, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[uuids] Littéral Affiche les UUID des joueur -
locate
locate
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w16a)

Loupe.png Article principal : Structures

Affiche les coordonnées de la structure la plus proche.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/locate <structure>
  • Affiche les coordonnées de la structure la plus proche d'un type donné dans le tchat pour le joueur qui a exécuté la commande.
Distance en bloc entre la position d'exécution de la commande et la structure trouvée. 1 si la structure est trouvé, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<structure> Littéral -
me
me
Restrictions

Aucune

Ajoutée en

Classic 0.0.15a (Classic 0.0.15a)

Affiche un message sur soi-même.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/me <action>
  • Affiche un message sur soi-même.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<action> Chaîne de caractères - -
msg
msg
Alias

/w /tell

Restrictions

Aucune

Ajoutée en

Alpha v1.0.16_02 (Alpha v1.0.16_02)

Envoie un message privé à un ou plusieurs joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/msg <targets> <message>
  • Envoie un message privé à un ou plusieurs joueurs.
Nombre de joueurs recevant le message. 1 si le message est envoyé.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entités
  • Quantité : multiple
<message> Chaîne de caractères - -
op
op
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Accorde le statut d'opérateur à un joueur.

Syntaxe
Commande
/op <targets>
  • Accorde le statut d'opérateur à un joueur.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
pardon
pardon
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Retire des joueurs de la liste noire.

Syntaxe
Commande
/pardon <targets>
  • Retire des joueurs de la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Nom de joueur - -
pardon-ip
pardon-ip
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Retire des adresses IP de la liste noire.

Syntaxe
Commande
/pardon-ip <targets>
  • Retire des adresses IP de la liste noire.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Chaîne de caractères - -
particle
particle
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w04a)

Loupe.png Article principal : Particules

Affiche des particules.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/particle <name>
  • Affiche une seule particule à la position de l'exécution de la commande visible dans un rayon de 32 blocs.
1 1
/particle <name> <pos> <delta> <speed> <count> [(force|normal)] [<viewers>]
  • Affiche des particules selon des paramètre d'affichage.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<name> Particule Nom de la particule. Certaine demande des paramètres supplémentaire comme la couleur:
  • minecraft:dust nécessite 4 paramètres dont 3 de canal de couleur à définir avec le nom, le rouge, le vert, le bleu et la taille d'affichage de la particule, chacun étant une valeur flottante comprise entre 0 et 1 sauf pour la taille. Par exemple : /particle minecraft:dust 1.0 0.5 0.5 2 crée une particule rose de taille 2 fois plus grande que la normal.
  • minecraft:block et minecraft:falling_dust à besoin d'un bloc en plus du nom, et qui peut également contenir des état de bloc en paramètre. par exemple /particle minecraft:block minecraft:grass_block[snowy=true]
  • minecraft:item à besoin d'un objet en plus du nom en paramètre. par exemple /particle minecraft:item minecraft:apple
  • minecraft:ambient_entity_effect, minecraft:entity_effect, minecraft:effect, minecraft:note même fonctionnement que pour minecraft:dust mais ne fonctionne pas pour l'instant suite à un bug MC-123539.
-
<pos> Coordonnées Position du centre de la génération des particules. -
<delta> Coordonnées Hauteur, longueur, largeur de la zone où sont affiché les particules. -
<speed> Flottant Vitesse de l'animation des particules
  • Minimum : 0.0
<count> Entier Nombre de particules à générer
  • Minimum : 0
[(force|normal)] Littéral Méthode d'affichage : force, visible à 256 blocs de distance et normal, visible à 32 blocs. -
[<viewvers>] Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
playsound
playsound
Restrictions
Ajoutée en

1.6.1 (1.6.1-pre)

Joue un son paramétrable.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/playsound <sound> (ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather) <targets> [<pos>] [<volume>] [<pitch>] [<minVolume>]
  • Joue un son paramétrable.
Nombre de joueurs entendant le son joué. 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<sound> Son Nom du son à jouer. -
(ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather) Littéral

Sortie audio du jeu sur laquelle sera exécuter le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :

  • ambiant : Son ambiant
  • block : Son des blocs (bloc posé, miné...)
  • hostile : Son des créatures hostiles
  • master : Son général
  • music : Musique
  • neutral : Neutre
  • player : Son des joueurs
  • record : Son des jukebox
  • voice : Voix
  • weather : Son de la météo
-
<targets> Sélecteur Liste des joueurs qui vont entendre le son.
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[<pos>] Coordonnées Position de l'exécution du son. Plus un joueur sera proche de cette position, plus il l'entendra fort, par défaut en ~ ~ ~. -
[<volume>] Flottant Spécifie la distance à laquelle le son peut être entendu. Doit être d'au moins 0.0. Pour les valeurs inférieures à 1.0, le son sera plus silencieux et aura une plus petite sphère à l'intérieur de laquelle il pourra être entendu. Pour les valeurs supérieures à 1.0, le son ne sera pas réellement plus fort, mais sa portée audible (un rayon de 16 blocs à 1.0) sera multipliée par le volume. Il y aura toujours une diminution progressive du silence basée sur la distance du centre de la sphère, par défaut à 1.0.
  • Minimum : 0.0
[<pitch>] Flottant Vitesse de lecture du son. Si un son est ralenti (valeur < 1.0), il sera plus long et plus grave, et à l'inverse, un son accéléré (valeur > 1.0) sera plus court et plus aiguë, par défaut à 1.0.
  • Minimum : 0.0
  • Maximum : 2.0
[<minVolume>] Flottant Volume minimum audible n'importe où sur la carte. Si même si un joueur n'est pas dans la zone d'exécution du son, il sera toujours capable de l'entendre si le volume minimum c'est supérieur à 0.0, par défaut à 0.0.
  • Minimum : 0.0
  • Maximum : 1.0
publish
publish
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w24a)

Ouvre un monde solo au réseau local. N'est pas utilisable sur serveur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/publish [<port>]
  • Ouvre un monde solo au réseau local.
Numéro du port ouvert si le serveur LAN n'est pas déjà ouvert, sinon 0. 1 si la carte est ouvert en LAN, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<port>] Entier Port sur lequel le serveur LAN sera accessible.
  • Minimum : 0
  • Maximum : 65535
recipe
recipe
Restrictions
Ajoutée en

1.12 (17w13a)

Gère les recettes disponible d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/recipe give <targets> (*|<recipe>)
  • Donne une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre de recettes données. 1 si donne une recette, sinon 0.
/recipe take <targets> (*|<recipe>)
  • Retire une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre de recettes retirées. 1 si retire une recette, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
(*|<recipe>) Recette Nom de la recette à donner, si c'est *, donnera toutes les recettes non possédé. -
reload
reload
Restrictions
Ajoutée en

1.12 (17w18a)

Recharge les packs de données

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/reload
  • Recharge les packs de données (tables de butin, progrès, fonctions, structures, recettes et tags) du disque.
0, visiblement... (à vérifier) 1.
replaceitem
replaceitem
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w26a)

Modifie un emplacement d'inventaire dans un conteneur ou une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
  • Place des objets donnés dans l'inventaire d'un bloc (coffres, fourneaux, etc).
Nombre d'objet placé dans l'emplacement. 1 si modifie un emplacement, sinon 0.
/replaceitem entity <targets> <slot> <item> [<count>]
  • Retire une ou toutes les recettes à un joueur.
Nombre d'objet placé dans l'emplacement. 1 si modifie un emplacement, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<pos> Coordonnées Position du bloc conteneur à modifier. -
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<slot> Slot Emplacement à modifier, représenté par une expression :
  • container.*: Contenu d'un coffre (* = 0 à 53)
  • inventory.*: Contenu de l'inventaire d'un joueur (* = 0 à 26)
  • hotbar.*: Contenu de la barre d'inventaire actif du joueur (* = 0 à 8)
  • armor.head: Casque de l'entité
  • armor.chest: Casque de l'entité
  • armor.legs: Casque de l'entité
  • armor.feet: Casque de l'entité
  • enderchest.*: Contenu d'un enderchest (pour un joueur) (* = 0 à 26)
  • horse.saddle: Selle d'un cheval
  • horse.chest: Coffre sur le dos d'un âne
  • horse.armor: Armure pour un cheval
  • horse.*: Contenu de l'inventaire du coffre sur le dos d'un âne (* = 0 à 14)
  • weapon: Objet dans la main de l'entité
  • weapon.mainhand: Objet dans la main principale (droite par défaut) de l'entité
  • weapon.offhand: Objet dans la main secondaire (gauche par défaut) de l'entité
  • villager.*: Contenu de l'inventaire des villageois (* = 0 à 7)
-
<item> Objet Objet remplacant. -
[<count>] Entier Nombre d'objet dans la pile remplaçante, par défaut à 1
  • Minimum : 1
  • Maximum : 64
save-all
save-all
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16_01 (Alpha v1.0.16_01)

Effectue un sauvegarde du serveur.

Syntaxe
Commande
/save-all [flush]
  • Oblige le serveur à marquer tous les tronçons et les données de la carte comme devant être sauvegardées. Ils seront sauvés au fil du temps jusqu'à ce que tous soit sauvegardé sur le disque.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[flush] Littéral Si spécifié, tous les tronçons seront immédiatement sauvegardés sur le disque, ce qui gèlera le serveur pendant une courte période. -
save-off
save-off
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16_01 (Alpha v1.0.16_01)

Désactive la sauvegarde automatique du serveur.

Syntaxe
Commande
/save-off
  • Désactive la sauvegarde automatique du serveur.
save-on
save-on
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16_01 (Alpha v1.0.16_01)

Active la sauvegarde automatique du serveur.

Syntaxe
Commande
/save-on
  • Active la sauvegarde automatique du serveur.
say
say
Restrictions
Ajoutée en

Classic 0.0.16a_01 (Classic 0.0.16a_01)

Envoi un message à tous les joueur connectés.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/say <message>
  • Envoi un message à tous les joueur connectés.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<message> Chaîne de caractères Message à envoyer. Peut contenir n'importe quel caractère, même des espaces. Il est aussi possible d'écrire des sélecteurs dans le message. -
scoreboard
scoreboard
Restrictions
Ajoutée en

1.5 (13w04a)

Modification majeure

1.13

Loupe.png Article principal : Tableau de score

Gère les tableaux de score.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/scoreboard objectives add <objective> <criteria> [<displayName>]
  • Crée un nouvel objectif avec comme nom <objective> et comme type de critère <criteria>. Si [<displayName>] est spécifié, il sera utilisé comme nom d'affichage, sinon, c'est le nom de l'objectif qui sera utilisé.
Nombre d'objectif existant avec la création de ce dernier. 1 si crée un nouvel objectif, sinon 0.
/scoreboard objectives list
  • Liste tous les objectifs existants.
Nombre d'objectif existant 1
/scoreboard objectives modify <objective> displayname <displayName>
  • Permet de modifier le texte d'affichage d'un objectif grâce à un texte JSON.
0 1
/scoreboard objectives modify <objective> rendertype (hearts|integer)
  • Permet de changer le type d'affichage du score.
0 1
/scoreboard objectives remove <objective>
  • Supprime un objectif.
Nombre d'objectif existant avec la suppression de ce dernier. 1 si supprime l'objectif, sinon 0.
/scoreboard objectives setdisplay <slot> [<objective>]
  • Change l'emplacement de l'affichage des informations d'un score. Si aucun objectif n'est défini, l'emplacement d'affichage spécifié sera vidé.
0 1 si change l'emplacement d'affichage, sinon 0.
/scoreboard players add <targets> <objective> <score>
  • Effectue une addition sur l'objectif spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players enable <targets> <objective>
  • Autorise le possesseur à utiliser la commande /trigger (donc un joueur dans ce cas là) sur un objectif dont le critère est de type trigger. Dès lors que c'est activé, le joueur ne peut l'utiliser qu'une seule fois (une fois utilisé, l'objectif sera de nouveau désactivé pour l'utilisation de la commande /trigger). L'astérisque * permet de sélectionner tous les joueurs.
Nombre de possesseurs ayant leurs objectifs activés. 1 si active un objectif, sinon 0.
/scoreboard players get <target> <objective>
  • Récupère la valeur d'un objectif appartenant à un possesseur.
Valeur de l'objectif spécifié du possesseur désigné. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players list <target>
  • Liste les possesseurs utilisés dans tous les objectifs, sinon un possesseur est désigné, liste les objectifs utilisés par ce dernier.
Nombre de joueurs utilisés dans les objectifs, ou le nombre d'objectifs utilisés par le possesseur désigné. 1
/scoreboard players operation <targets> <targetObjective> <operation> <source> <sourceObjective>
  • Effectue une opération mathématique sur les objectifs de <targets>.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. 1 si les posseseurs et les objectifs existent, sinon 0.
/scoreboard players remove <targets> <objective> <score>
  • Effectue une soustraction sur l'objectif spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'opération. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players reset <targets> [<objective>]
  • Réinitialise tous les objectifs si aucun objectif n'est spécifié pour posseseur désigné, sinon, réinitialise uniquement l'objectif spécifié.
1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0. 1 si le posseseur et l'objectif existe, sinon 0.
/scoreboard players set <targets> <objective> <score>
  • Applique la valeur <score> à l'object spécifié pour le possesseur désigné.
Addition de toutes les valeurs de l'objectif appliqué aux possesseurs après l'affectation. 1 si le possesseur et l'objectif existe, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<objective> Chaîne de caractères Nom de l'objectif
  • Taille maximale : 16 caractères.
[<displayName>] et <displayName> Texte JSON Nom d'affichage de l'objectif -
<criteria> Critère Type de critère à utiliser, permettant d'éditer automatiquement certains objectifs en fonction d'un événement. La liste des critères disponibles se trouve ici. -
<slot> Slot Nom de l'emplacement où sera affiché un objectif. La liste des emplacements disponibles se trouve ici. -
(hearts|integer) Littéral Type d'affichage du score d'un objectif:
  • hearts: Affiche le score d'un objectif ayant comme critère health avec des cœurs, comme cela : Heart.svgHeart.svg.
  • integer: Affiche le score d'un objectif ayant comme critère health avec des nombres jaunes.
-
<targets> et <source> Possesseur Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
  • Quantité : multiple
<target> Possesseur Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
  • Quantité : unique
<score> Entier Valeur à affecter à un objectif.

Pour add et remove:

  • Minimum : 0
  • Maximum : 2147483647

Pour set:

  • Minimum : -2147483648
  • Maximum : 2147483647
<targetObjective> Chaîne de caractères Nom de l'objectif cible pour les opérations.
  • Taille maximale : 16 caractères.
<sourceObjective> Chaîne de caractères Nom de l'objectif source pour les opérations.
  • Taille maximale : 16 caractères.
<operation> Opérateur Type d'opération à effectuer:
  • += Addition : ajoute au score de <targets> à celui de <source>.
  • -= Soustraction : soustrait au score de <targets> par celui de <source>.
  • *= Multiplication : fait le produit entre le score de <source> avec celui de <source> et le score de <targets>.
  • /= Division : divise le score de <source> avec celui de <targets>.
  • %= Modulo : fait la division euclidienne de <source> avec celui de <targets>. La valeur stockée sera le reste de la division.
  • = Égal : le score de <source> sera égal au score de <targets>.
  • < Est plus petit que : si le score de <targets> est plus petit que celui de <source>, alors le score de <source> sera égal à celui de <targets>.
  • > Est plus grand que : si le score de <targets> est plus grand que celui de <source>, alors le score de <source> sera égal à celui de <targets>.
  • >< Échange les scores de <targets> avec celui de <source>.

En cas d'erreur avec, ><, le score de <targets> dans <sourceObjective> restera inchangé. L'astérisque * peut être utilisée à la place de <source> ou <targets> (mais pas les deux) pour représenter tout les possesseurs.

-
seed
seed
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w21a)

Loupe.png Article principal : Graine de monde

Affiche la graine de génération du monde.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/seed
  • Affiche la graine de génération du monde.
Valeur de la graine, mais pas exactement, une opération inconnue lui est appliquée avant d'être retourné. À vérifier. 1
setblock
setblock
Restrictions
Ajoutée en

1.7.2 (13w37a)

Change un bloc en un autre bloc.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/setblock <pos> <block> [destroy|keep|replace]
  • Change un bloc en un autre bloc au coordonnée spécifié. Permet également d'éditer les états de blocs sans changer ses données NBT pour les entités de blocs, il faut alors que l'identifiant du bloc inscrit dans la commande soit le même que celui aux coordonnées définies. Il faut également préciser la méthode de placement keep ou replace dans la commande.
1 si le bloc est changé, sinon 0. 1 si le bloc est changé, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<pos> Coordonnée Coordonnée du bloc à changer. -
<block> Bloc Bloc à placer. -
[destroy|keep|replace] Littéral Méthode de placement du bloc :
  • destroy: L'ancien bloc lâche à la fois lui-même et son contenu (comme s'il était détruit par un joueur). Joue le bruit de bloc cassé du bloc approprié.
  • keep: Seul les blocs d'air sont changés, un autre bloc ne sera pas remplacer par celui spécifié.
  • replace: L'ancien bloc est remplacé sans lâcher aucun objet et sans faire de bruit.
Par défaut: replace
setidletimeout

setidletimeout[modifier | modifier le wikicode]

setidletimeout
Restrictions
Ajoutée en

Classic 0.0.15a (Multiplayer Test 3)

Définit le temps au bout duquel les joueurs inactifs sont expulsés du serveur.

Syntaxe
Commande
/setidletimeout <minutes>
  • Définit le temps au bout duquel les joueurs inactifs sont expulsés du serveur.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<minutes> Entier Temps en minute avant expulsion.
  • Minimum : 0
setworldspawn

setworldspawn[modifier | modifier le wikicode]

setworldspawn
Restrictions
Ajoutée en

1.7.2 (13w43a)

Loupe.png Article principal : Apparition

Définit le point d'apparition du monde.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/setworldspawn [<pos>]
  • Définit le point d'apparition du monde.
1 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<pos>] Coordonnées Position du point d'apparition, si n'est pas spécifié, sera la la position de l'exécution de la commande. -
spawnpoint
spawnpoint
Restrictions
Ajoutée en

1.4.2 (12w32a)

Loupe.png Article principal : Apparition

Définit le point d'apparition d'un joueur.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/spawnpoint [<targets>] [<pos>]
  • Définit le point d'apparition d'un ou des joueur(s).
Nombre de joueurs affectés. 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<targets>] Sélecteur Si aucun joueur n'est spécifié, le joueur executant la commande sera utilisé.
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[<pos>] Coordonnées Position du point d'apparition, si n'est pas spécifié, sera la la position de l'exécution de la commande. -
spreadplayers

spreadplayers[modifier | modifier le wikicode]

spreadplayers
Restrictions
Ajoutée en

1.6.1 (13w23a)

Téléporte des entités dans une zone et les répartit aléatoirement. Les entités seront toujours téléportées sur le bloc le plus haut des coordonnées choisies.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/spreadplayers <center> <spreadDistance> <maxRange> <respectTeams> <targets>
  • Téléporte des entités ou des joueurs dans une zone et les répartit aléatoirement.
Nombre d'entités téléportées. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<center> Coordonnées 2D Centre de la zone de destination. -
<spreadDistance> Flottant Distance minimale entre les entités téléportées.
  • Minimum : 0.0
<maxRange> Flottant Rayon maximum de la zone de téléportation depuis le centre <center>. La zone utilisée sera carré et non circulaire.
  • Minimum : 1.0
<respectTeams> Booléen Respecte les équipes ou non, si est défini sur true, les entités d'une même équipe seront téléportées à la même position. -
<targets> Sélecteur Liste des entités téléportées.
  • Type : Entité
  • Quantité : multiple
stop
stop
Restrictions
Ajoutée en

Alpha v1.0.16 (Alpha v1.0.16)

Arrête un serveur.

Syntaxe
Commande
/stop
  • Arrête un serveur.
stopsound
stopsound
Restrictions
Ajoutée en

1.9.3 (1.9.3-pre2)

Joue un son paramétrable.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/stopsound <targets>
  • Arrête tous les sons du joueur.
Nombre de joueurs ciblés. 1
/stopsound <targets> [*|ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather] [<sound>]
  • Arrête tous les sons d'une sortie audio spécifique ou un son spécifique à partir d'une sortie audio.
Nombre de joueurs ciblés. 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur Liste des joueurs qui vont entendre le son.
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
[*|ambient|block|hostile|master|music|meutral|player|record|voice|weather] Littéral

Sortie audio du jeu sur laquelle sera arrêté le son, correspondant aux valeurs des options du jeu :

  • * : Toutes les sorties (ambiant, block, ...)
  • ambiant : Son ambiant
  • block : Son des blocs (bloc posé, miné...)
  • hostile : Son des créatures hostiles
  • master : Son général
  • music : Musique
  • neutral : Neutre
  • player : Son des joueurs
  • record : Son des Jukebox
  • voice : Voix
  • weather : Son de la météo
-
<sound> Son Nom du son à stopper. -
summon
summon
Restrictions
Ajoutée en

1.9.3 (1.9.3-pre2)

Joue un son paramétrable.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/summon <entity> [<pos>] [<nbt>]
  • Invoque une entité (créatures, projectiles, objets, véhicules, etc).
1 si l'entité est invoquée, sinon 0. 1 si l'entité est invoquée, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<entity> Entité Identifiant de l'entité. -
[<pos>] Coordonnées Position à laquelle sera invoqué l'entité. -
[<nbt>] NBT Expression NBT à appliquer à l'entité. -
tag
tag
Restrictions
Ajoutée en

1.13 (17w45a)

Gère les tags d'une entité.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/tag <targets> add <name>
  • Ajoute un tag à l'entité.
Nombre d'entité ayant reçu le nouveau tag. 1 si ajoute au moins 1 tag aux entités, sinon 0.
/tag <targets> list
  • Liste les tags de l'entité.
Nombre de tag total que possède les entités. 1
/tag <targets> remove <name>
  • Supprime un tag à l'entité.
Nombre d'entité ayant perdu le tag. 1 si supprime au moins 1 tag aux entités, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entité
  • Quantité : multiple
<name> Chaîne de caractères Nom du tag. -
team
team
Restrictions
Ajoutée en

1.13 (17w45a)

Gère les équipes.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/team add <team> [<displayName>]
  • Crée une nouvelle équipe.
Nombre d'équipes existantes après la création si l'équipe est créé, sinon 0. 1 si crée l'équipe, sinon 0.
/team empty <team>
  • Supprime tous les possesseurs d'une équipe.
Nombre de possesseurs supprimés de l'équipe. 1 si des possesseurs ont été supprimmé de l'équipe, sinon 0.
/team join <team> [<members>]
  • Ajoute un/des possesseur(s) dans l'équipe.
Nombre de possesseurs ajoutés à l'équipe. 1 si un possesseur est ajouté, sinon 0.
/team leave <members>
  • Supprime un/des possesseur(s) de leur équipe.
Nombre de possesseurs ayant perdus leur équipe. 1 si un possesseur est supprimer de son équipe, sinon 0.
/team list [<team>]
  • Liste toute les équipes, ou si un nom d'équipe est spécifié, liste tous les possesseurs appartenant à cette dernière.
Nombre d'équipes, ou nombre de possesseurs appartenant à l'équipe spécifié. 1
/team modify <team> collisionRule (always|never|pushOtherTeams|pushOwnTeam)
  • Défini la gestion des collisions pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> color <color>
  • Défini la couleur de l'équipe, cette couleur sera aussi appliquée au nom des possesseur dans le tchat, la liste des joueurs connectés, et autres endroits où du texte est affiché.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> deathMessageVisibility (always|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|never)
  • Défini la visibilité des messages de mort pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> displayName <displayName>
  • Défini le texte d'affichage de l'équipe.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> friendlyFire <allowed>
  • Défini si les possesseurs d'une même équipe peuvent s'infliger de dégâts directs par arme de mêlée, arc ou potion de dégâts jetable, mais ils peuvent toujours s'infliger des effets négatifs entre eux.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> nametagVisibility (always|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|never)
  • Défini la visibilité des noms de possesseurs au dessus de leur tête pour les possesseurs d'une même équipe ou non.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> prefix <prefix>
  • Défini un préfixe pour tous les joueurs faisant parti d'une équipe.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> seeFriendlyInvisibles <allowed>
  • Défini la visibilité des possesseurs d'une même équipe si l'un d'eux est invisible. Le joueur peut également se voir. En réalité, les joueurs deviennent semi-transparents, ils ne sont donc pas complètement opaques.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team modify <team> suffix <suffix>
  • Défini un suffixe pour tous les joueurs faisant partie d'une équipe.
0 1 si la valeur change, sinon 0.
/team remove <team>
  • Supprime une équipe.
Nombre d'équipes existantes après la suppression si l'équipe est supprimée, sinon 0. 1 si supprime l'équipe, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<team> Chaîne de caractères Nom de l'équipe
  • Taille maximale : 16 caractères
[<displayName>] et <displayName> Texte JSON Nom d'affichage de l'équipe -
<members> et [<members>] Possesseur Désigne une entité, un joueur, ou rien du tout pour le stockage de la valeur des objectifs. Un simple mot peut être utilisé pour créer un possesseur, très pratique pour reproduire un système de "variable" en jeu.
  • Quantité : multiple
(always|never|pushOtherTeams|pushOwnTeam) Littéral Type de collisions inter-entité :
  • always : Les possesseurs de l'équipe entrent en collision avec tout les autre possesseurs.
  • never : Les possesseurs de l'équipe n'entrent jamais en collision.
  • pushOtherTeams : Les possesseurs de l'équipe entrent uniquement en collision avec les possesseurs des autres équipes.
  • pushOwnTeams : Les possesseurs de l'équipe entrent uniquement en collision avec les possesseurs de leur équipe.
<color> Couleur Nom de la couleur de l'équipe, voir la liste ici. -
(always|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|never) Littéral Type de visibilité inter-entité :
  • always : Est jamais affiché pour tous le monde.
  • hideForOtherTeams : N'est affiché que pour les possesseurs des autres équipes.
  • hideForOwnTeam : N'est affiché que pour les posseseurs de leur équipe.
  • never : N'est affiché pour personne.
-
<allowed> Booléen Active les dégâts entre membre de la même équipe ou la visibilité des joueurs invisibles entre eux. -
<prefix> et <suffix> Texte JSON Préfixe ou suffixe à afficher sur le nom d'un possesseur. -
teleport
teleport
Alias

/tp

Restrictions
Ajoutée en

1.10 (1.10-pre1)

Modification majeure

1.13

Téléporte une/des entité(s).

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/teleport <destination>
  • Téléporte l'exécuteur de la commande à la destination définie.
1 si téléporte l'entité, sinon 0. 1 si téléporte l'entité, sinon 0.
/teleport <location>
  • Téléporte l'exécuteur de la commande à des coordonnées défini.
1 si téléporte l'entité, sinon 0. 1 si téléporte l'entité, sinon 0.
/teleport <targets> <destination>
  • Téléporte une/des entité(s) à la destination définie.
Nombre d'entités téléportées. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
/teleport <targets> <location> [<rotation>]
  • Téléporte une/des entité(s) à des coordonnées définies en tournant la tête à l'angle spécifié.
Nombre d'entités téléportées. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
/teleport <targets> <location> facing entity <facingEntity> [(eyes|feet)]
  • Téléporte une/des entité(s) à des coordonnées définies en faisant face au pied ou à la tête d'une entité.
Nombre d'entités téléportées. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
/teleport <targets> <location> facing <facingLocation>
  • Téléporte une/des entité(s) à des coordonnées défini en faisant face à d'autre coordonnées.
Nombre d'entités téléportées. 1 si téléporte des entités, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<destination> et <facingEntity> Sélecteur -
  • Type : Entité
  • Quantité : unique
<location> et <facingLocation> Coordonnées - -
<targets> Sélecteur -
  • Type : Entité
  • Quantité : multiple
[<rotation>] Angle Rotation de la tête. -
[(eyes|feet)] Littéral Position du corp fixé:
  • eyes : Fixe les yeux de l'entité ciblée.
  • feet : Fixe les pieds de l'entité ciblée.

Par défaut sur feet

-
tellraw
tellraw
Restrictions
Ajoutée en

1.7.2 (13w37a)

Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/tellraw <targets> <message>
  • Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs spécifiés.
Nombre de joueurs affichant le message. 1 si affiche au moins 1 message, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<message> Texte JSON Message à afficher. -
time
time
Restrictions
Ajoutée en

1.3.1 (12w16a)

Loupe.png Article principal : Cycle jour/nuit

Change le temps en jeu.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/time add <time>
  • Ajoute du temps en tick au temps actuel.
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu après l'ajout. 1
/time query (day|daytime|gametime)
  • Recupère le temps actuel en fonction du type choisi.
Temps en tick. 1
/time set <time>
  • Défini le temps actuel en jeu.
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu. 1
/time set (day|midnight|night|noon)
  • Défini le temps actuel en jeu à partir d'un instant dans la journée.
Temps en tick depuis le debut de la journée en jeu. 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<time> Entier Temps en tick, une journée dans le jeu fait 24 000 ticks.
  • Minimum : 0
(day|daytime|gametime) Littéral Type de temps à récupéré :
  • day : Récupère le nombre de jours dans Minecraft passé en jeu.
  • daytime : Récupère le nombre de ticks depuis le début de la journée en jeu.
  • gametime : Récupère le nombre de ticks passés depuis la création de la carte.
-
(day|midnight|night|noon) Littéral Instant de la journée:
  • day : Matin (1000 ticks)
  • midnight : Minuit (18000 ticks)
  • night : Soir (13000 ticks)
  • noon : Midi (6000 ticks)
-
title
title
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w20a)

Affiche un message personnalisé dans le tchat des joueurs.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/title <targets> actionbar <title>
  • Affiche le texte sur l'écran du joueur, au niveau de la barre d'action (en bas au centre de l'écran, au dessus de la barre d'inventaire et des informations sur la vie du joueur).
Nombre de joueurs affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> clear
  • Efface le texte immédiatement de toute les zones d'affichage de l'écran du joueur.
Nombre de joueurs affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> reset
  • Remise à zéro des paramètres à leurs valeurs par défaut.
Nombre de joueurs affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> subtitle <title>
  • Modifie le sous-titre à afficher sur l'écran du joueur spécifié. Il sera affiché avec le titre lors de l'exécution de la commande /title title.
Nombre de joueurs affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> times <fadeIn> <stay> <fadeOut>
  • Configure la durée d'affichage et les effet pour le titre, sous-titre et barre d'action du joueur spécifié.
Nombre de joueurs modifiant leurs paramètres de temps. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
/title <targets> title <title>
  • Affiche le titre sur l'écran du joueur.
Nombre de joueurs affichant le titre. 1 si affiche au moins 1 titre, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Sélecteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
<title> Texte JSON Titre à afficher. -
<fadeIn> Entier Durée en ticks du fondu pour l'apparition du texte sur l'écran.
  • Minimum : 0
<stay> Entier Durée en ticks durant laquelle le texte (titre, sous-titre et barre d'action) reste affiché sur l'écran (excluant les temps de fondus).
  • Minimum : 0
<fadeOut> Entier Durée en ticks du fondu pour la disparition du texte sur l'écran.
  • Minimum : 0
trigger
trigger
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w06a)

Manipule les objectifs de type trigger. Il est nécessaire que l'objectif ait été activé avec /scoreboard players enable <...> pour que /trigger soit utilisable.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/trigger <objective>
  • Incrémente la valeur de l'objectif pour l'entité exécutant la commande.
Valeur de l'objectif après l'incrémentation. 1 si l'objectif est mis à jour, sinon 0.
/trigger <objective> add <value>
  • Additionne (ou soustrait si la valeur est négative) la valeur de l'objectif avec la valeur définie pour l'entité exécutant la commande.
Valeur de l'objectif après l'ajout. 1 si l'objectif est mis à jour, sinon 0.
/trigger <objective> set <value>
  • Modifie la valeur de l'objectif avec la valeur définie pour l'entité exécutant la commande.
Valeur de l'objectif après la modification. 1 si l'objectif est mis à jour, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<objective> Chaîne de caractères Nom de l'objectif
  • Taille maximale : 16 caractères.
<value> Entier Valeur à définir, peut être négative. -
weather
weather
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w06a)

Manipule la météo. Fige la météo dans l'état et la durée spécifiée.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/weather clear [<duration>]
  • Éclairci la météo.
Nombre de tick avec que la météo change. 1
/weather rain [<duration>]
  • Provoque la pluie.
Nombre de tick avec que la météo change. 1
/weather thunder [<duration>]
  • Provoque la tempête.
Nombre de tick avec que la météo change. 1
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
[<duration>] Entier Temps en tick durant laquelle la météo restera telle quelle a été définit dans la commande, après ça, elle changera aléatoirement. Par défaut à 6000 (5 minutes).
  • Minimum : 0
  • Maximum : 1000000
<value> Entier Valeur à définir, peut être négative. -
whitelist
whitelist
Restrictions
Ajoutée en

Beta 1.3 (Beta 1.3)

Gère la liste blanche du serveur. Si elle est activée, seuls les joueurs inscrits sur cette liste pourront se connecter sur le serveur.

Syntaxe
Commande
/whitelist add <targets>
  • Ajoute un ou des joueurs à la liste blanche.
/whitelist list
  • Affiche la liste des joueurs.
/whitelist off
  • Désactive la liste blanche.
/whitelist on
  • Active la liste blanche.
/whitelist reload
  • Recharge la liste blanche.
/whitelist remove <targets>
  • Supprime un ou des joueurs.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<targets> Selécteur -
  • Type : Joueur
  • Quantité : multiple
worldborder
worldborder
Restrictions
Ajoutée en

1.8 (14w17a)

Loupe.png Article principal : Bordure du monde

Contrôle la bordure du monde.

Syntaxe
Commande Retour
Result Success
/worldborder add <distance> [<time>]
  • Ajoute ou supprime de la taille à la bordure du monde. Un temps de transition peut être spécifié.
Taille ajouté ou supprimé avec la commande. 1 si la taille est modifié, sinon 0.
/worldborder center <pos>
  • Définit le centre de la bordure de monde
0 1 si la position change, sinon 0.
/worldborder damage amount <damagePerBlock>
  • Définit les dégâts infligés aux entités en dehors de la bordure de monde. Par défaut, toutes les entités reçoivent 1 demi-cœurs de dégât par seconde s'ils se trouvent en dehors de la bordure de monde. Ce nombre augmente en fonction de la distance de la bordure de monde, en nombre de demi-cœur par bloc de distance.
Nombre de dégâts définis. 1 si la valeur est modifiée, sinon 0.
/worldborder damage buffer <distance>
  • Définit la zone de tolérance au dela de laquelle les entités ne subissent pas de dégat.
Distance définie. 1 si la valeur est modifiée, sinon 0.
/worldborder get
  • Récupère la taille de la bordure de monde.
Taille de la bordure de monde à l'instant T. 1
/worldborder set <distance> [<time>]
  • Modifie la taille de la bordure du monde. Un temps de transition peut être spécifié.
La distance entre l'ancienne et la nouvelle taille. 1 si la taille est modifiée, sinon 0.
/worldborder warning distance <distance>
  • Définit la distance à partir duquel un avertissement s'affichera en fonction de la distance entre le joueur et la bordure de monde. La valeur, en nombre de blocs, définit à partir de quelle distance de la bordure de monde l'avertissement commence à être visible par les joueurs.
Distance définie. 1 si la valeur est modifiée, sinon 0.
/worldborder warning time <time>
  • L'affichage de l'avertissement se fera uniquement pendant la réduction de la bordure de monde, il commencera à être visible X seconde avant l'arrivée de la bordure de monde sur le joueur, avec un affichage maximal lorsque la bordure de monde est sur le joueur.
Temps défini. 1 si la valeur est modifiée, sinon 0.
Arguments
Nom Type Définition Propriétés
<distance> Entier Distance en bloc.
  • Minimum : -60000000
  • Maximum : 60000000
[<time>] Entier Durée en seconde que mettra la bordure de monde à changer de taille. Ce changement est progressif, les joueurs voient dans le jeu le déplacement de la bordure de monde. La bordure en déplacement a également une couleur différente (rouge).
  • Minimum : 0
<pos> Coordonnées 2D Position du centre de la bordure de monde. -
<damagePerBlock> et <distance> Flottant -
  • Minimum : 0.0
<distance> et <time> Entier -
  • Minimum : 0

Historique[modifier | modifier le wikicode]


Le reste de cette page est à traduire en Français.
Classique
0.0.15a (Multiplayer Test 3) Ajout de /ban, /banip, /broadcast, /deop, /kick, /op, /tp, et /unban.
0.0.16a_01 Changed /broadcast to /say.
0.0.17a Ajout de /setspawn.
0.0.20a Ajout de /solid.
Indev
0.31 Toutes les commandes supprimées..
Alpha
v1.0.16 Ajout de /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /home, /kick, /op, /pardon, /pardon-ip, /say, et /stop.
v1.0.16_01 Ajout de /save-all, /save-on, /save-off et /tp.
v1.0.16_02 Ajout de /list et /tell.
v1.2.5 Removed /home.
v1.2.6 Ajout de /kill.
Bêta
1.3 Ajout de /whitelist.
Version officielle
1.3.1 12w16a Ajout de cheats mode et /gamemode, /give, /time, /toggledownfall, et /xp.
12w17a Ajout de /help.
12w21a Ajout de /seed.
12w22a Ajout de /defaultgamemode.
12w24a Ajout de /publish.
12w25a Les astuces peuvent maintenant être activées ou désactivées lors de l'ouverture d'un monde à d'autres joueurs via le réseau local.
12w27a Ajout de /debug.
12w30a Changeement de /gamemode 3 à /gamemode 0.
1.4.2 12w32a Ajout de /difficulty, /gamerule, /spawnpoint, et /weather.
Ajout de selécteur de cible.
12w37a Ajout de /clear.
12w38a Ajout de l'arguement item à /clear.
12w41a La limite de /xp est maintenant 2 147 483 647 au lieu de 5 000.
1.4.4 pre Ajout de /enchant.
1.5 13w03a Ajout de /testfor.
13w04a Ajout de /scoreboard.
13w09b Ajout de /effect.
1.6.1 13w23a Ajout de /spreadplayers.
Ajout de la règle de jeu naturalRegeneration.
13w24a Ajout de la règle de jeu doDaylightCycle.
13w24b Les dommage causé par /kill à changé de 1 000 à 3.4×1038.
1.6-pre Ajout de l'arguement clear à /effect.
pre Ajout de /playsound.
1.7.2 13w36a Ajout de /summon.
Ajout de /achievement.
Ajout de l'argument dataTag à /give.
13w37a Ajout de /setblock, /tellraw, et /testforblock.
13w38a Ajout de /setidletimeout.
13w43a Ajout de /setworldspawn.
1.8 14w02a Ajout de /blockdata.
Ajout du selécteur @e au Selécteur de cible.
Ajout des arguments player|entity à /kill.
Ajout de l'argument data à /clear.
Ajout de l'argument dataTag à /testfor.
/testfor n'est plus exclusif aux blocs de commande.
Ajout de insertion attribute to raw JSON text specification.
14w02c To fix MC-44371, /kill now directly kills non-living targets, rather than dealing 3.4×1038 void damage.
14w03a Ajout de rotation arguments to /tp.
Ajout de dx, dy, et dz to target selector arguments.
Ajout de /clone et /fill.
Ajout de la règle de jeu logAdminCommands.
NBT data now supports using string IDs rather than numerical IDs.
Numerical IDs no longer work in other parts of commands, though they still work for NBT data.
14w04a Ajout de /particle.
14w05a Ajout de spectator to /gamemode et /defaultgamemode.
14w06a Ajout de l'argument hideParticles à /effect.
Ajout de /trigger.
14w07a Ajout de /execute et /testforblocks.
/testfor can now test for partial NBT tag matches.
14w08a Commands run using /execute now pass their success value back to the command block running them.
14w10a Ajout de la règle de jeu showDeathMessages.
Ajout de force option to /clone.
14w17a Ajout de /worldborder.
Ajout de la règle de jeu retomTickSpeed.
14w19a Ajout de /worldborder damage et /worldborder warning.
14w20a Ajout de /title.
Ajout de selector attribute to raw JSON text specification.
Ajout de move option to /clone.
14w26a Ajout de /worldborder add.
Ajout de /replaceitem.
Ajout de la règle de jeu sendCommandFeedback
14w28a Ajout de /stats.
14w29a Ajout de /worldborder get.
Ajout de l'argument force à /particle.
Ajout de /time query.
Ajout de the ability to create dummy gamerules.
Ajout de QueryResults to /stats.
14w30a /summon can now spawn lightning.
14w31a /debug can be run in single player.
Ajout de l'argument chunk à /debug.
14w32b Ajout de /entitydata.
/give ne peut plus faire des stacks illégales.
1.8.1 pre1 Ajout de la règle de jeu doEntityDrops.
The game rule doTileDrops no longer affects entities.
1.9 15w37a Ajout de la règle de jeu spectatorsGenerateChunks.
15w43a /gamemode affiche maintenant dans le chat le mode de jeu sur lequel le joueur est passé.
15w49a /playsound accepte maintenant Tab ↹ pour compléter.
Ajout des tags player et params à /particle
15w49b /time query now accepts day as a value.
15w51a Ajout de la règle de jeu spawnRadius.
16w02a The m selector now accepts the stetard literal gamemode values et abbreviations, such as a et adventure, et these may be negated as well.
/playsound now requires a source parameter, specifying what is the sound's category for volume purposes.
Running /help in a command block will now retomly use one of various different humorous phrases as the previous output.
16w03a /achievement no longer affects statistics.
16w07a Ajout de la règle de jeu disableElytraMovementCheck.
1.9.3 pre1 /tp will no longer teleport the player to a y-coordinate outside the range -512 to 512.
pre2 Ajout de /stopsound.
1.10 16w21b The y-coordinate range of /tp is increased to -4096 to 4096.
pre1 Ajout de /teleport, which is like /tp, except that the target parameter is metatory, the 'teleport to other player' usage is unavailable, et the use of relative coordinates is relative to the executor of the command, rather than relative to the target.
1.11 16w32a Ajout de block state support to /execute, /fill, /setblock et /testforblock.
16w32b Ajout de ability for /title to display text in the action bar position.
16w38a Ajout de la règle de jeus doWeatherCycle et maxEntityCramming.
Removed implicit target selectors (for example, @e[167,28,454]).
Invalid target selectors (such as @e[Type=creeper], @e[asdf=nonexistent], et @e[malformed]) now generate an error instead of being silently ignored.
16w39a Ajout de /locate.
1.12 17w13a Ajout de /recipe et /advancement.
Ajout de la règle de jeu doLimitedCrafting.
Removed /achievement.
17w16b Ajout de la règle de jeu maxCommandChainLength.
Ajout de the @s target selector variable
17w18a Ajout de la règle de jeu announceAdvancements.
Ajout de /reload.
pre1 Ajout de la règle de jeu gameLoopFunction.
Ajout de /function.
1.13 17w45a A new library named Brigadier is now used to parse commands. Different components of commands are displayed in different colors, et errors will be displayed in red without having to run the command. Commands, for the most part, do not allow uppercase letters, et are now much faster et more efficient.
An nbt argument in target selectors.
Changed the syntax for several commands.Modèle:Info needed
Ajout de /tag et /team.
Removed /enchant, /stats, /testfor, /testforblock, /testforblocks et /toggledownfall.
The syntax of /execute has been split off.
/gamerule no longer accepts unknown values ("custom gamerules").
Values to /gamerule are now type checked.
/publish now accepts an optional port argument.
17w45b Ajout de /data.
Removed /entitydata.
Reworked /execute store.
17w46a Ajout de /datapack.
The player now has the option to toggle automatic command suggestions.
The command UI has a new prototype, et now works in multiplayer.
17w47a Removed /blockdata.
Particle names have been changed for the command /particle.
Ajout de an option in chat to toggle automatic command suggestions.
17w48a Tweaked the command suggestion UI.
Reworked tab-completion for coordinates.
17w49b Removed the gameLoopFunction /gamerule.
17w50a Local coordinates can now be specified in commands using ^.
Tab-completing when not targeting a block will suggest ~ ~ ~.
18w01a Ajout de facing to /teleport, which will make the target entity face an entity or a location.
Ajout de the options noon et midnight to /time set.
Changed all custom names (blocks, items, entities, block entities) to translatable text components.
Thrower et Owner nbt keys of item entities are no longer strings but are instead compounds with two longs named L et M.
owner nbt keys of snowballs, eggs et ender pearls are no longer strings but are instead compounds with two longs named L et M.
18w02a Errors during a command are now a nicer error message (with a tool tip for more info).
/teleport has been simplified a bit, et players can now teleport to entities in other dimensions.
Ajout de new sub-commands to /execute to allow for more control over commands.
Server commands now run from world spawn in the Overworld, instead of at 0,0,0.
18w03a Improved performance of command parsing et command execution.
Ajout de commands to the profiler (/debug).
/data get with a path now works on non-numeric values.
Ajout de the /particle <name> <pos> shortcut.
18w05a Ajout de /bossbar
New /execute store subcommand.
Ajout de basic entity selector suggestions in the command UI.
A warning is now logged for ambiguous commands.
18w06a Re-Ajout de /enchant.
Ajout de command suggestions for entity selectors.
Whitespaces are now allowed in entity selectors & blockstate arguments.
/locate now accepts different structure names for all structures previously grouped under Temple: Desert_Pyramid, Igloo, Jungle_Pyramid, et Swamp_Hut.
18w08a Ajout de a clickable teleport link to the /locate command output.
18w19a The output of the /seed command can now be copied.
18w20a Teams now have a prefix et a suffix.
pre7 Ajout de /scoreboard objectives modify <objective> displayname <displayName>.
pre8 Ajout de /team modify <team> displayName.
Ajout de /scoreboard objectives modify <objective> rendertype hearts, which makes health bars display as hearts, like this: Modèle:Healthbar.
Ajout de /scoreboard objectives modify <objective> rendertype integer, which makes health bars display as yellow numbers.
Team names & objective names are now text components, not raw strings.
/team option is now /team modify.
1.13.1 18w31a Ajout de /chunk.
pre1 Renamed /chunk to /forceload.
September 26, 2018 Brigadier open-sourced under the MIT license. (Source code previously was available on the library site, with no license specified).
Version portable Alpha
0.7.4 Ajout de support for commands, though none are implemented yet.
0.16.0 build 1 Ajout de /clearfixedinv, /clone, /deop, /execute, /fill, /gamemode, /give, /help (with alias /?), /kill, /list, /op, /say, /setblock, /setfixedinvslot, /setworldspawn, /spawnpoint, /summon, /tell (with aliases /msg et /w), /testforblock, /testforblocks, /time, /toggledownfall, /tp (with alias /teleport), /weather, /wsserver et /xp.
Functionality of most commands is equivalent to Java Edition 1.10 usage. Differences include: no support for datatags, /clone cannot use forced cloneMode, /gamemode can only use Creative et Survival modes, the player target is optional in /give, et the entity target is optional in /execute.
build 2 Removed /clearfixedinv et /setfixedinvslot, along with other Education Edition -related items.
build 5 Ajout de /enchant.
Version portable
1.0 build 1 Ajout de /locate et /connect.
build 2 Removed /locate.
build 3 Re-Ajout de /locate. Only works for strongholds.
1.0.3 build 1 Ajout de /transferserver.
1.0.5 build 1 Ajout de /clear, /difficulty, /effect, /gamerule, /me, /particle, /playsound, /replaceitem, /spreadplayers, /stopsound, /testfor et /title.
build 2 Removed /particle.
The amplifier on /effect can no longer have negative values.
1.1 build 1 The canplaceon et cetestroy are now supported for /replaceitem.
/locate can now find other structures.
Ajout de dodaylightcycle, doentitydrops, dofiretick, domobspawning, domobloot, dotiledrops, doweathercycle, keepinventory et mobgriefing gamerules.
Ajout de /setmaxplayers.
Version Bedrock
1.2 build 1 Ajout de /tickingarea.
1.6 bêta 1.6.0.6 Ajout de la règle de jeu doinsomnia.
1.7 bêta 1.7.0.2 Ajout de /scoreboard.
Ajout de la règle de jeu commandblocksenabled.

Notes diverses[modifier | modifier le wikicode]

  • Quand la règle du jeu "doFireTick" est désactivée, le feu brûle éternellement et ne s'éteint pas même avec la pluie.

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]

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