Tronçon

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Visualisation d'une portion de terrain d'un seul tronçon. Le tronçon entier mesure 256 blocs de hauteur.

Les tronçons (en anglais et plus couramment chunks) sont une méthode utilisée afin de diviser les cartes infinies.

Génération[modifier | modifier le wikicode]

Les tronçons mesurent 16 blocs de large, 16 blocs de long et 256 blocs de hauteur, pour un total de 65 536 blocs. Les tronçons sont générés autour des joueurs lorsqu'ils entrent pour la première fois dans un monde. De nouveaux tronçons sont générés si nécessaire à mesure que les joueurs explorent le monde. Une carte peut contenir un maximum de quatorze mille soixante-deux milliards cinq cent millions de tronçons (14 062 500 000 000) exactement.

Les tronçons sont générés à l'aide de la graine aussi appelée seed (code à 20 chiffres) de la carte, ce qui signifie que toutes les cartes générées avec le même seed seront identiques, aussi longtemps que l'algorithme de génération du terrain utilisé restera le même. Par exemple, un seed générant un biome Jungle près du point d'apparition du monde et qui serait utilisé sur une ancienne version, par exemple une version antérieure à la 1.2 et à l'introduction du biome Jungle, créerait un terrain totalement différent.

Tronçons chargés et non chargés[modifier | modifier le wikicode]

En mode solo, seuls les tronçons proches du joueur sont chargés en mémoire. Le nombre exact de tronçons chargés varie en fonction de la distance d'affichage et du mouvement du joueur.

Ces tronçons peuvent avoir une activité (apparition de créatures, pousse d'arbres, eau qui coule, disparition des objets abandonnés, etc.), tandis que les autres tronçons du monde sont inactifs, stockés sur le disque dur. Les tronçons ne sont pas ré-enregistrés s'ils ont déjà été enregistrés dans les 30 dernières secondes.


En multijoueur, une grille avec un rayon de 10 (pour un total de 21×21 ou 441) tronçons est chargée autour de chaque joueur, mais ce rayon peut être configuré dans le fichier server.properties pour se situer entre 3 et 15.


Version Java.png

Version Java uniquement

Tronçons autour du point d'apparition[modifier | modifier le wikicode]

Les tronçons situés dans la zone bordant le point d'apparition du monde sont des tronçons spéciaux qui ne sont jamais déchargés de la mémoire tant qu'un joueur est présent dans le monde. Cela signifie que des systèmes tels que les mécanismes de redstone ou les « fermes à créatures » continuent d'opérer même lorsque tous les joueurs sont très loin du point d'apparition.

Effets sur les performances[modifier | modifier le wikicode]

Les tronçons ne sont normalement chargés en mémoire vive que lorsque leur affichage est nécessaire. Cette gestion de la mémoire est communément utilisée dans les jeux vidéo avec une génération de terrain procédurale de façon à ce que les ordinateurs des joueurs ne soient pas obligés de mettre à jour des centaines de plantes et de créatures en même temps.

Apparition des Slimes[modifier | modifier le wikicode]

L'emplacement des chunks à slimes n'est pas défini aléatoirement mais à partir d'un calcul utilisant les coordonnées des tronçons potentiels.

Trouver les frontières des tronçons[modifier | modifier le wikicode]

Des frontières de tronçons visibles dans la neige.

L'écran de débogage (accessible avec la touche F3) permet de connaître, entre autres, les coordonnées X, Y et Z, ainsi que la variable C. Ces coordonnées changent dès que le joueur se déplace. Le joueur peut savoir sur quel tronçon il se trouve lorsque la valeur de C est proche de celles de X et Z. Le nombre entre parenthèses indique à quelle distance se trouve le joueur du coin sud-ouest du tronçon sur lequel il se trouve.

La ligne "chunk" permet de savoir dans quel tronçon le joueur se trouve ainsi que sa position dans celui ci. Les trois premiers nombres indiquent la position du joueur dans le tronçon, les trois autres indiquent les coordonnées du tronçon dans le monde. L'avant dernier nombre indique la portion verticale du tronçon où le joueur se trouve, le tronçon étant découpé en portions de 16 blocs de hauteur.

Le raccourci F3+G fait apparaître les frontières des tronçons.

Faux tronçons[modifier | modifier le wikicode]

  • Dans d'anciennes versions de Minecraft, l'héritage des terres lointaines (ancienne particularité liée à la génération du terrain aux confins du monde) rend les tronçons non-solides comme des fluides, étant ainsi appelés Bad chunks ou Fake chunks (« faux tronçons »).
  • Il n'est plus possible d'aller dans les faux tronçons puisque ces derniers sont recouverts d'une barrière invisible incassable même en mode créatif, cependant, les tronçons au début des anciennes terres lointaines sont toujours accessibles.

Historique[modifier | modifier le wikicode]

Pré-classique
Cave gameLe précurseur des tronçons est présenté.
Version officielle
1.2.1La taille des tronçons en hauteur est portée à 256 blocs.

Notes diverses[modifier | modifier le wikicode]

Voir aussi[modifier | modifier le wikicode]