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Avant la 1.9, les armures utilisaient une formule différente pour le calcul des valeurs de protection.

Protection[]

Chaque point de défense (Half Armor) absorbe 4 % des dégâts reçus, pourcentage qui augmente additivement avec le nombre de points de défense. Une armure complète en diamant absorbe 80 % des dégâts reçus tandis qu'une armure en fer offrira 60 % de protection et une armure en cuir offrira quant à elle seulement 28 % de protection.

Enchantements[]

Facteur de protection de l'enchantement[]

Chaque enchantement de protection protège contre des types de dommages spécifiques. La réduction de ces dommages dépend du FPE (facteur de protection de l'enchantement[1], aussi appelé EPF en anglais pour Enchantment Protection Factor).

Enchantement Types de dommages Modificateur FPE
niveau I niveau II niveau III niveau IV
Protection Tous 0,75 1 2 3 5
Protection contre le feu Feu, lave, boule de feu 1,25 2 4 6 9
Protection contre les explosions Explosion 1,5 3 5 7 11
Protection contre les projectiles Flèche, boule de feu 1,5 3 5 7 11
Chute amortie Dommage de chute 2,5 5 8 12 18

Les FPE sont calculés selon la formule : (6 + niveau2) × modificateur / 3 (résultat arrondi à l'entier inférieur).

Lorsqu'un joueur (ou une créature) portant une armure subit des dommages :

  1. les FPE de tous les enchantements applicables sont additionnés
  2. cette somme (plafonnée à 25) est multipliée par une valeur aléatoire entre 0,5 et 1
  3. le résultat est arrondi et plafonné à 20

Finalement les dommages reçus sont réduits de 4 % par point de ce FPE efficient.

Exemple : Le joueur porte une armure complète Protection III. Il se fait frapper par un zombie.
FPE total applicable à des dommages de mêlée : (3 + 3 + 3 + 3) = 12 (le plafond de 25 n'est pas atteint).
Cette somme est multipliée par une valeur aléatoire entre 0,5 et 1. Le résultat de la multiplication est compris entre 6 et 12.
Les dommages infligés par le zombie sont donc réduits de 24 % (4 % × 6) à 48 % (4 % × 12) par les enchantements.

À cause des plafonnements dans le calcul, il est possible qu'un type de protection soit au maximum sans enchanter toutes les pièces d'armure. Ainsi deux pièces d'armure avec Protection contre les explosions IV (FPE de 11 + FPE de 11), et une pièce d'armure avec Protection III (FPE de 3) donnent un FPE total de 25 contre les explosions. Tout FPE supplémentaire serait inutile contre les explosions.

Si les dommages reçus sont d'un type dont l'armure protège déjà naturellement, la réduction des dommages par les enchantements ne s'appliquera qu'aux dommages ayant passé la « protection physique ».

Suite de l'exemple précédent :
L'armure complète du joueur est en diamant. Elle réduit donc naturellement les dommages infligés au joueur de 80 %. Les 24 % à 48 % de réduction par les enchantements ne s'appliquent donc qu'aux 20 % de dommages ayant passé l'armure en diamant. La protection totale du joueur est finalement comprise entre 84,8 % et 89,6 % (c’est-à-dire 80 %, plus 24 % à 48 % des 20 % restants).

Références[]

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