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Si une torche T (niveau 14) est placée sur une surface plane, le niveau de lumière sur les blocs du sol adjacents dans les quatre directions sera de 13 alors que les blocs diagonaux dans les quatre directions auront un niveau de lumière de 12 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est). Le long du sol, cet effet produit un pattern d'illumination en forme de losange autour de la source de lumière.
 
Si une torche T (niveau 14) est placée sur une surface plane, le niveau de lumière sur les blocs du sol adjacents dans les quatre directions sera de 13 alors que les blocs diagonaux dans les quatre directions auront un niveau de lumière de 12 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est). Le long du sol, cet effet produit un pattern d'illumination en forme de losange autour de la source de lumière.
   
Si une torche T (niveau 14) est placée sur un mur d'un bloc de haut en partant du sol, alors le bloc au sol à un bloc de distance en diagonale, aura un niveau de lumière de 11 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est, moins 1 bas).
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Si une torche T (niveau 14) est placée sur un mur d'un bloc de haut en partant du sol, alors le bloc au sol à un bloc de distance en diagonale, aura un niveau de lumière de 11 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est, moins 1 bas).
   
 
Le nombre minimum de sources lumineuses nécessaires pour empêcher l'apparition de créatures hostiles dans le monde normal (niveau de luminosité strictement inférieur à huit) est difficile à déterminer car la lumière diminue en trois dimensions. Si l'on prend un sol parfaitement plat, la solution la plus simple et la moins coûteuse, est de disposer les torches selon un pattern en diamant, c'est à dire en laissant cinq blocs en diagonale entre chaque torche. Ainsi, aucun bloc ne dispose d'un niveau de lumière inférieur à huit (empêchant les créatures hostiles d’apparaître). Les blocs en vert permettent de souligner la distance de cinq blocs en diagonale entre chaque torche.
 
Le nombre minimum de sources lumineuses nécessaires pour empêcher l'apparition de créatures hostiles dans le monde normal (niveau de luminosité strictement inférieur à huit) est difficile à déterminer car la lumière diminue en trois dimensions. Si l'on prend un sol parfaitement plat, la solution la plus simple et la moins coûteuse, est de disposer les torches selon un pattern en diamant, c'est à dire en laissant cinq blocs en diagonale entre chaque torche. Ainsi, aucun bloc ne dispose d'un niveau de lumière inférieur à huit (empêchant les créatures hostiles d’apparaître). Les blocs en vert permettent de souligner la distance de cinq blocs en diagonale entre chaque torche.
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Le '''lissage de l'éclairage''' ou « éclairage adouci » (nom anglais : ''smooth lighting'') est une gestion de la [[lumière]] ajoutée dans la Bêta 1.3 avec l'aide de MrMessiah<ref>{{en}} {{LienWeb|url=http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3|auteur=Notch|site=son blog|titre=Minecraft Bêta 1.3|en ligne le=22 février 2011}}</ref>. Grâce à cet effet, les blocs sont graduellement plus sombres ou plus clairs et les bords de chaque bloc sont cachés, rendant l'ensemble plus homogène.
 
Le '''lissage de l'éclairage''' ou « éclairage adouci » (nom anglais : ''smooth lighting'') est une gestion de la [[lumière]] ajoutée dans la Bêta 1.3 avec l'aide de MrMessiah<ref>{{en}} {{LienWeb|url=http://notch.tumblr.com/post/3446675806/minecraft-beta-1-3|auteur=Notch|site=son blog|titre=Minecraft Bêta 1.3|en ligne le=22 février 2011}}</ref>. Grâce à cet effet, les blocs sont graduellement plus sombres ou plus clairs et les bords de chaque bloc sont cachés, rendant l'ensemble plus homogène.
   
Cette option est sélectionnée par défaut, mais elle peut être désactivée en allant dans : Game Menu -> Options… -> Video Settings… -> Smooth Lighting.
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Cette option est sélectionnée par défaut, mais elle peut être désactivée en allant dans : Game Menu -> Options… -> Video Settings… -> Smooth Lighting.
   
 
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Fichier:Minecraft 2012-09-26 12-28-49-fr.png|Correction du bug de lumière sur les [[Fourneau|fours]] (de face) <ref name="furnace directional lighting"/>
 
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Fichier:Minecraft 2012-09-26 12-39-06-fr.png|Correction du bug de lumière sur les [[Dalles|dalles]]<ref>[[Dinnerbonetweet:250907917665042432]]</ref>
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Version du 12 novembre 2016 à 01:31

SmoothAnimSmal

La différence entre l'éclairage adouci activé et désactivé.

Dans Minecraft, l'éclairage et la lumière affectent la visibilité, l'apparition de créatures, la croissance des arbres et la possibilité de placer des champignons ou des fleurs au sol. La lumière peut être fournie par le soleil, des torches, le feu, la lave, la glowstone, les fours en cours d'utilisation, la citrouille-lanterne, les répéteurs, les comparateurs et certains autres objets.

Généralités

Light

Onze niveaux de luminosité différents (option "éclairage adouci" désactivée).

Il y a 16 niveaux de lumière, déterminés par un entier allant de 0 (le minimum) à 15 (le maximum). Le jeu utilise le niveau de lumière d'un bloc donné pour calculer sa luminosité.

Si le niveau de lumière d'un bloc est de 0, il sera proche du noir. Si son niveau de lumière est de 15, un bloc blanc sera proche du blanc et un bloc rouge sera rouge.

Dans le monde normal et dans L'Ender, la luminosité d'un bloc diminue de 20 % par niveau de lumière. À noter qu'il s'agit d'une diminution exponentielle donc un niveau de lumière de 13, par exemple, représente une luminosité de 64 % plutôt que de 60 %. Le niveau 0 a toujours une luminosité de 0,8¹⁵ × 100 % = 3,52 % par rapport à la luminosité maximale.

Dans le Nether, la lumière diminue de 10 % par niveau de lumière. Cela signifie que le Nether n'est jamais complètement sombre. La luminosité minimale est de 20,59 %, ce qui équivaut à une luminosité de niveau 8 dans le monde normal.

Niveau de lumière Luminosité dans le
monde normal et l'End
Luminosité dans
Le Nether
0 3,52 % 20,59 %
1 4,40 % 22,88 %
2 5,50 % 25,42 %
3 6,87 % 28,24 %
4 8,59 % 31,38 %
5 10,74 % 34,87 %
6 13,42 % 38,74 %
7 16,78 % 43,05 %
8 20,97 % 47,83 %
9 26,21 % 53,14%
10 32,77 % 59,05%
11 40,96 % 65,61%
12 51,20 % 72,90%
13 64,00 % 81,00%
14 80,00 % 90,00%
15 100,00 % 100,00%

Diffusion de la lumière

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
Surface plane vue du dessus
les T représentent des torches
les nombres représentent l'intensité lumineuse

L'intensité de la lumière provenant d'une source lumineuse (bloc émetteur) diminue d'un niveau à chaque bloc à mesure que l'on s'éloigne de cette source. Cela s'applique à chacun des trois axes y compris N/S, E/O, et haut/bas. En diagonale, l'intensité de la lumière diminue selon la somme des distances parcourues sur chaque axe (ou distance de Manhattan[1]).

Si une torche T (niveau 14) est placée sur une surface plane, le niveau de lumière sur les blocs du sol adjacents dans les quatre directions sera de 13 alors que les blocs diagonaux dans les quatre directions auront un niveau de lumière de 12 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est). Le long du sol, cet effet produit un pattern d'illumination en forme de losange autour de la source de lumière.

Si une torche T (niveau 14) est placée sur un mur d'un bloc de haut en partant du sol, alors le bloc au sol à un bloc de distance en diagonale, aura un niveau de lumière de 11 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est, moins 1 bas).

Le nombre minimum de sources lumineuses nécessaires pour empêcher l'apparition de créatures hostiles dans le monde normal (niveau de luminosité strictement inférieur à huit) est difficile à déterminer car la lumière diminue en trois dimensions. Si l'on prend un sol parfaitement plat, la solution la plus simple et la moins coûteuse, est de disposer les torches selon un pattern en diamant, c'est à dire en laissant cinq blocs en diagonale entre chaque torche. Ainsi, aucun bloc ne dispose d'un niveau de lumière inférieur à huit (empêchant les créatures hostiles d’apparaître). Les blocs en vert permettent de souligner la distance de cinq blocs en diagonale entre chaque torche.


Si le niveau du sol varie, même d'un seul bloc, cela diminue davantage le niveau de lumière, exigeant un pattern différent.


En intérieur, il peut être plus esthétique de placer les sources lumineuses sur les murs ou attachées au plafond. Cependant, cela signifie que l'intensité lumineuse diminuera du plafond au sol, tout en sachant que seul le niveau lumineux au sol entre en compte pour calculer l'apparition de créatures.

Sources de lumière

LightEmittingBlocks

Comparaison des différents niveaux de lumière émis par les blocs.

Ce tableau regroupe les niveaux de lumière émis par les blocs :

Icône Bloc Niveau de
lumière

(Lumière du soleil) 15
Balise Balise
Portail de l'air Portail de l'Ender
Feu Feu
Fichier:Glowstone (bloc).png Glowstone
Citrouille-lanterne Citrouille-lanterne
Lave Lave
Coffre verrouillé Coffre verrouillé
Lampe à redstone Lampe de redstone activée
Lanterne aquatique Lanterne aquatique
Torche Torche 14
Fichier:Barre de l'Ender.png Barre de l'Ender
Fourneau (actif) Four allumé 13



(La lumière du soleil, quand il pleut ou qu'il neige) 12
Obsidienne lumineuse Obsidienne lumineuse
Version portable seulement
Fichier:Portail.png Bloc du portail du Nether 11

(Lumière du soleil, quand il y a de l'orage) 10[note 1]
Fichier:Redstone (minerai).png Minerai de redstone touché 9
Fichier:Redstone (répéteur).png Répéteur activé
Fichier:Coffre du Néant.png Coffre de l'Ender 7
Fichier:Redstone (torche, active).png Torche de redstone activée

(Lumière de la lune) 4
Alambic Alambic 1
Champignon brun Champignon brun
Œuf de dragon Œuf de dragon
Cadre de portail de l'End Cadre du portail vers l’Ender
  1. Durant les orages, des créatures hostiles peuvent apparaître à cause du niveau de lumière plus faible (5).

Blocs atténuant la lumière

Ice-water-light-anim

La glace affecte la lumière
(cliquer pour voir l'animation eau/glace).

Les blocs opaques empêchent la propagation de la lumière ; une salle de 21 × 21 constituée de matériaux opaques est suffisante pour faire apparaître des créatures hostiles dans l'obscurité. Mis à part certains blocs transparents comme le verre et l'intérieur d'un portail, qui n'ont aucun effet sur le niveau de lumière, tous les autres blocs transparents atténuent l'intensité de la lumière.

Le feuillage et les toiles d'araignées n'ont pas d'effet supplémentaire sur la lumière artificielle des blocs, mais diffusent la lumière naturelle. La lumière naturelle émise par le soleil ou la lune est la même dans chaque bloc d'air au-dessus de l'obstacle le plus élevé de la colonne. Lorsqu'ils sont placés, le feuillage et les toiles d'araignées obstruent cette colonne de lumière de telle sorte que le bloc d'air le plus bas au-dessus du feuillage agisse comme les autres sources de lumière. À mesure que l'on descend en-dessous du feuillage, le niveau de lumière diminue avec la distance comme il le ferait si l'on s'éloignait d'autres sources de lumière, par exemple d'une torche. Pour contrôler cet effet, créez une cheminée opaque de 1×1 avec du feuillage à son ouverture au-dessus de vous.

La lumière diminue d'un niveau par bloc quand on s'éloigne de la source, et peut aussi être atténuée par les blocs qu'elle traverse. Les valeurs suivantes correspondent à ces atténuations :

Icône Bloc Atténuation
Terre labourée Terre labourée
Dalle de pierre Dalle
Escalier en pierre Escalier
Glace Glace 2
Eau Eau
Toile d'araignée Toile d'araignée Aucune, mais diffuse la lumière naturelle au bloc le plus haut
Fichier:Feuillage.png Feuillage

Effets de la lumière


Gardez à l'esprit que le niveau de lumière n'est pas le seul facteur qui entre en jeu dans l'apparition des créatures et la croissance des plantes. Reportez-vous aux pages des créatures pour plus de détails.

Niveau de lumière 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Chauves-souris
Apparaissent aux niveaux 0 – 62 Apparaissent aux niveaux 0 – 62 du 20 octobre au 3 novembre N'apparaissent pas

Blaze
s
Apparaissent dans le Nether Hostiles, n’apparaissent pas

Wither squelette
s
Apparaissent dans le Nether Hostiles, n’apparaissent pas

Poissons d'argent
[note 1]
Apparaissent dans le monde normal Apparaissent seulement
à partir de blocs infestés

Slime
s
Apparaissent dans les biomes marais aux niveaux 51 – 69 Apparaissent dans certains tronçons dans
la plupart des biomes (sauf les îles champignon, le Nether,
l'End et le Vide) aux niveaux 0 – 40

Zombie
s


Squelette
s


Creeper
s
Apparaissent dans le monde normal Hostiles, n’apparaissent pas Hostiles, brûlent
à la lumière du jour

Araignée
s


Araignées bleues
Apparaissent dans le monde normal Hostiles, n’apparaissent pas N'apparaissent pas,
neutres à moins d'être provoquées

Endermen
Apparaissent dans le monde normal et dans l'End Neutres à moins d'être provoqués N'apparaissent pas, se
téléportent aléatoirement et
ignorent souvent les joueurs

Ambiance
Déclenchée Ne se déclenche pas

Neige


Glace
[note 2]
Se forme se forme
et fond
Fond

Champignons
Se propagent Se déracinent à moins
d'être sur du mycélium ou du podzol

Fleurs
[note 3]
Se déracinent Restent enracinées
Arbres & cultures [note 3] Se déracinent Ne poussent pas Poussent

Herbe


Mycélium
Ne peut pas subsister Ne peut pas se propager Peut se propager sur les blocs de terre
Niveau de lumière
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Notes :

  1. Ces restrictions s'appliquent uniquement lorsque l'insecte sort d'un générateur, et non d'un bloc infesté.
  2. La lumière du soleil n'affecte pas la neige ni la glace.
  3. a et b S'applique au niveau de lumière du bloc "contenant" la fleur, la pousse d'arbre, ou les graines, plutôt que le bloc sur lequel elles sont plantées. De plus, puisque la lune est au niveau de lumière 4, les fleurs, les pousses et les cultures ne se déracineront pas si elles sont exposées à la lune.

Lissage de l'éclairage

Le lissage de l'éclairage ou « éclairage adouci » (nom anglais : smooth lighting) est une gestion de la lumière ajoutée dans la Bêta 1.3 avec l'aide de MrMessiah[2]. Grâce à cet effet, les blocs sont graduellement plus sombres ou plus clairs et les bords de chaque bloc sont cachés, rendant l'ensemble plus homogène.

Cette option est sélectionnée par défaut, mais elle peut être désactivée en allant dans : Game Menu -> Options… -> Video Settings… -> Smooth Lighting.

Historique

Chaque édition de Minecraft utilise un modèle d'éclairage différent. Dans le mode Classique, le modèle vérifie simplement si un bloc est exposé au ciel ou non. En Indev, c'est un peu plus complexe puisque le modèle prend en compte la distance entre le bloc et le soleil ainsi que la distance entre le bloc et la source de lumière la plus proche. Le modèle du mode Alpha est basé sur celui de l'Indev, et a été affiné. Il calcule la lumière du soleil et celle des autres sources de lumière séparément et utilise une autre échelle de nuances de lumière.

Classique

Classiclight

Lumière en Classique

Dans le mode Classique, la "lumière du soleil" est émise depuis le bord supérieur de la carte et va éclairer tous les blocs visibles. Elle va passer à travers les blocs transparents pour éclairer les blocs en dessous. Les blocs qui ne reçoivent pas de lumière sont faiblement ombragés, et leur niveau de luminosité reste identique où qu'ils soient par rapport à une source lumineuse.

Indev/Infdev

Dans les versions Indev et Infdev, il y a 16 niveaux de luminosité, qui vont de 15 pour la lumière du soleil en pleine journée à 0 pour les ténèbres presque totales. La luminosité est représentée par une échelle linéaire et équivaut à sa valeur divisée par 15. Par exemple, 15 représente une luminosité de 100% (1515) et 13, une luminosité de 86,67% (1315).

Chaque bloc qui émet de la lumière a sa propre valeur de luminosité et l'éclairage diminue d'un niveau par bloc quand on s'éloigne de la source. Si le bloc voisin a déjà une valeur de luminosité plus grande, elle est ignorée. Le processus est répété pour chaque bloc dont la valeur de luminosité vient de changer.

Pendant la journée, le soleil émet une valeur de luminosité allant jusqu'à 15. Au crépuscule, elle diminue régulièrement jusqu'à atteindre une valeur nocturne de 4, ce qui représente la lumière émise par la lune. La lumière du soleil est émise par le bord supérieur de la carte, mais ne diminue pas en fonction de la distance par rapport à la "source". Un bloc éclairé par le soleil aura la même luminosité s'il est en hauteur ou dans les profondeurs.

Alpha - Beta 1.2_02

Dans le mode Alpha, la lumière fonctionne comme dans les versions Indev et Infdev, à part que l'échelle est différente et non-linéaire.

Au maximum, la lumière du jour a une valeur de luminosité de 15. Chaque niveau vaut 80% du niveau qui lui est supérieur. Par exemple, 14 représente une luminosité de 80% et 13 représente 64%. Ainsi, le niveau 0 a toujours une luminosité de 0.8¹⁵·100% = 3.5% par rapport à la luminosité maximale.

En Alpha, la lumière du soleil est gérée différemment et une optimisation invisible pour le joueur rend l'aube et le crépuscule plus fluides : la lumière émise depuis le ciel est pré-calculée et sauvegardée avec les blocs puisqu'elle ne change jamais, à part quand des blocs sont rajoutés ou enlevés. Pendant le crépuscule, la nuit et l'aube, une valeur de "ténèbres" est soustraite de la lumière du ciel pour créer les effets à diverses heures de la journée.

Dans le Nether, la lumière diminue de 10% par niveau, au lieu de 20%. Cela signifie que le Nether n'est jamais complètement sombre. La luminosité minimale est de 20,59%, ce qui équivaut à une luminosité de niveau 8 dans le monde normal.

Bêta 1.3 - Bêta 1.7.3

En mode Bêta, la lumière fonctionne de la même façon qu'en Alpha, mais elle est optimisée pour permettre le Lissage de l'éclairage. Cela n'affecte en rien le jeu, il s'agit juste d'une amélioration graphique.

À la base, il s'agissait d'un mod de MrMessiah, qui a été implémenté dans le jeu[3].

Bêta 1.8 - 1.4.7

Light normal

Le spectre de la lumière, en Beta 1.8 pre-release, durant le jour. L'axe X représente l'exposition aux blocs émettant de la lumière (ex : les torches) alors que l'axe Y représente l'exposition à la lumière du soleil.

Light night

Le spectre de la lumière, en Beta 1.8 pre-release, pendant la nuit. L'axe Y, teinté de bleu, représente l'exposition à la lumière de la lune.

Dans la version Beta 1.8, un nouveau moteur d'éclairage a été implémenté. Le nouveau moteur a ajouté et modifié les éléments suivants :

  • L'éclairage d'une zone est influencé par le type de source lumineuse qui éclaire le bloc: la lune donne une teinte bleu, les torches et la lave un effet rougeâtre, l'obscurité totale et la lumière du soleil reste par contre inchangés.
  • Les changement d'éclairage sont maintenant instantanés et peuvent être progressifs au fur et à mesure de l'heure de la journée. Les changements d'intempéries modifient maintenant légèrement l'éclairage plutôt que de mettre à jour un par un les chunks.
  • Utilisation du nouveau système d'éclairage instantané et scintillement de la lumière non-solaire, bien que ces modifications soient purement d’ordre esthétique et n'aient aucun effet sur le gameplay.
  • Le lever du soleil est plus intense et réaliste qu'avant, et son intensité diminue si le joueur lui tourne le dos.
  • Dans les grandes profondeurs, un brouillard noir fait son apparition. Au niveau de la bedrock, une torche situé à plus de 11 blocs de distance n'est plus visible. Cet effet est annulé a proximité d'un espace à ciel ouvert (espace déterminé par le degré de luminosité qu'y induirait le soleil), quand bien même le soleil serait levé ou non. Creuser un puits de la surface jusqu'à votre espace en profondeur vous permettra de voir plus loin, y compris au niveau de la bedrock.
  • Dans le vide, l'éclairage fonctionne comme dans le mode classique, tandis que les choses situés dans le vide ,mais sous une ouverture vers le vide, resteront à luminosité constante, indépendamment de leur distance par rapport a une source lumineuse. La luminosité de cette "colonne" située sous l'ouverture est basée sur le niveau lumineux actuel au niveau 0, c'est à dire la plus basse couche de bedrock. Cela s'applique à toutes les entités, y compris les particules.
  • Par ailleurs, se trouver dans le vide, sous une ouverture laissant passer la lumière du soleil, supprimera le brouillard du vide, même s'il fait nuit.

1.4 - 1.5

Dans le snapshot 12w39a , Dinnerbone corrigea les taches noires dans le monde,[4] et commença la révision du système de lumière en changeant l'éclairage des blocs, afin de permettre un éclairage multidirectionnel.[5][6]

Les bugs de lumière obscurcissant certaines zones des mondes furent, temporairement, réglés[7]. Mais Dinnerbone annula ces changements à cause d'une baisse des performances.[8][9].

Dans la version 1.5, il y a eu plusieurs optimisations de l'éclairage, incluant un éclairage plus réaliste interagissant correctement avec les dalles et les escaliers. Cependant, les fours émettant de la lumière de tous les côtés, et les taches noires n'ont pas été corrigés. Aussi, il y a trois différents niveaux pour l'éclairage adouci : Off (désactivé), Minimum, et Maximum.

1.8

Le développeur Searge a fait en sorte que les "taches" noires soient les moins nombreuses possible.

Notes diverses

  • Les créatures hostiles pourraient apparaître dans les zones où il devrait y avoir de la lumière, mais elles n'y apparaissent pas. Cela est dû au fait que le jeu pense qu'il y a un niveau de lumière de 0.
  • L'éclairage adouci ne fonctionne pas sur l'eau (sauf dans la version portable) et les tableaux.
  • Si des zombies ou des squelettes sont dans l'eau ou dans une zone ou la lumière est basse (sous un arbre), ils peuvent survivre le temps que le soleil se couche.

Galerie

Références

pt-br:Luz