Les valeurs permettent de référencer les différents types de blocs et d'objets. Elles sont utilisées pour beaucoup, beaucoup de choses dans Minecraft. Les ID des blocs sont utilisés pour définir les blocs placés dans le monde et ceux récoltés (incluant ceux dans les coffres, inventaires, et ceux laissés dans la nature). Les ID des objets sont seulement valides pour les objets. Chaque case de l'inventaire a un unique numéro de case. Dans un monde, les données de blocs définissent comment ils sont placés, décrivant par exemple la hauteur de l'eau ou la direction d'une torche.
ID des blocs
Ces valeurs s'appliquent autant aux blocs dans l'inventaire qu'à ceux placés dans le monde, dans la plus récente version de Minecraft.
Légende | |
---|---|
D | Nécessite d'autres données pour définir entièrement le bloc. |
I | A un ID différent en tant qu'objet dans l'inventaire. |
B | Requiert des données d'inventaire pour définir entièrement le bloc dans l'inventaire. |
T | Requiert des entités de blocs associées pour stocker d'autres données. |
Rouge | Ne peut pas être obtenu de manière classique. Ne peut être obtenu qu'en piratant la map ou grâce à la commande /give .
|
Bleu clair | Ne peut pas être obtenu du tout. |
Bleu | Disponible en mode Créatif via l'inventaire. |
Violet | Disponible en mode Créatif via la fonction Pick Block. |
Sarcelle | Peut être obtenu via le commerce ou en mode Créatif. |
Vert | Uniquement disponible en ayant des outils enchantés ou en mode Créatif. |
Jaune-vert | Uniquement disponible en ayant des outils enchantés. |
Orange | Disponible dans une mise à jour qui n'est pas encore sortie. |
Icône | Dec | Hex | Bloc |
---|---|---|---|
160 | A0 | (inutilisé) | |
161 | A1 | (inutilisé) | |
162 | A2 | (inutilisé) | |
163 | A3 | (inutilisé) | |
164 | A4 | (inutilisé) | |
165 | A5 | (inutilisé) | |
166 | A6 | (inutilisé) | |
167 | A7 | (inutilisé) | |
168 | A8 | (inutilisé) | |
169 | A9 | (inutilisé) | |
Fichier:Bloc de paille.png | 170 | AA | Bloc de paille |
171 | AB | Tapis | |
Fichier:Argile durcie.png | 172 | AC | Argile durcie |
Fichier:Charbon (bloc).png | 173 | AD | Bloc de charbon |
174 | AE | Glace compactée | |
175 | AF | Grandes fleurs (2 blocs de haut) |
ID des objets
Tous les objets ont des ID supérieurs à 255, ainsi il est plus facile de séparer les ID des blocs de ceux des objets. Les entrées marquées d'un D requièrent d'autres données pour les définir entièrement dans un monde de la version Bêta. L'armure en cotte de mailles ne peut pas être obtenue de manière classique en mode Survie,sauf en commerçant avec les villageois à l'aide d'émeraudes (1.3.1) elle ne peut être obtenue sans commercer qu'en piratant ou en multijoueur grâce à la commande /give
sur le serveur. Elle est cependant disponible dans le mode Créatif.
Icône | Dec | Hex | Objet |
---|---|---|---|
256 | 100 | Pelle en fer | |
257 | 101 | Pioche en fer | |
258 | 102 | Hache en fer | |
259 | 103 | Briquet | |
260 | 104 | Pomme rouge | |
261 | 105 | Arc | |
262 | 106 | Flèche | |
263 | 107 | Charbon D | |
264 | 108 | Gemme de diamant | |
265 | 109 | Lingot de fer | |
266 | 10A | Lingot d'or | |
267 | 10B | Épée en fer | |
268 | 10C | Épée en bois | |
269 | 10D | Pelle en bois | |
270 | 10E | Pioche en bois | |
271 | 10F | Hache en bois | |
272 | 110 | Épée en pierre | |
273 | 111 | Pelle en pierre | |
274 | 112 | Pioche en pierre | |
275 | 113 | Hache en pierre | |
276 | 114 | Épée en diamant | |
277 | 115 | Pelle en diamant | |
278 | 116 | Pioche en diamant | |
279 | 117 | Hache en diamant | |
280 | 118 | Bâton | |
281 | 119 | Bol | |
282 | 11A | Ragoût de champignons | |
283 | 11B | Épée en or | |
284 | 11C | Pelle en or | |
285 | 11D | Pioche en or | |
286 | 11E | Hache en or | |
287 | 11F | Ficelle | |
288 | 120 | Plume | |
289 | 121 | Poudre à canon | |
290 | 122 | Houe en bois | |
291 | 123 | Houe en pierre | |
292 | 124 | Houe en fer | |
293 | 125 | Houe en diamant | |
294 | 126 | Houe en or | |
295 | 127 | Graines de blé | |
296 | 128 | Blé | |
297 | 129 | Pain | |
298 | 12A | Chapeau en cuir | |
299 | 12B | Tunique en cuir | |
300 | 12C | Pantalon en cuir |
Icône | Dec | Hex | Objet |
---|---|---|---|
301 | 12D | Bottes en cuir | |
302 | 12E | Casque en cotte de mailles | |
303 | 12F | Plastron en cotte de mailles | |
304 | 130 | Jambières en cotte de mailles | |
305 | 131 | Bottes en cotte de mailles | |
306 | 132 | Casque en fer | |
307 | 133 | Cuirasse en fer | |
308 | 134 | Jambières en fer | |
309 | 135 | Bottes en fer | |
310 | 136 | Casque en diamant | |
311 | 137 | Cuirasse en diamant | |
312 | 138 | Jambières en diamant | |
313 | 139 | Bottes en diamant | |
314 | 13A | Casque en or | |
315 | 13B | Cuirasse en or | |
316 | 13C | Jambières en or | |
317 | 13D | Bottes en or | |
318 | 13E | Silex | |
319 | 13F | Porc cru | |
320 | 140 | Porc cuit | |
321 | 141 | Tableau | |
322 | 142 | Pomme dorée | |
323 | 143 | Panneau | |
324 | 144 | Porte en bois | |
325 | 145 | Seau | |
326 | 146 | Seau d'eau | |
327 | 147 | Seau de lave | |
328 | 148 | Wagonnet | |
329 | 149 | Selle | |
330 | 14A | Porte en fer | |
331 | 14B | Poudre de redstone | |
332 | 14C | Boule de neige | |
333 | 14D | Bateau | |
334 | 14E | Cuir | |
335 | 14F | Lait | |
336 | 150 | Brique d'argile | |
337 | 151 | Argile | |
338 | 152 | Canne à sucre | |
339 | 153 | Papier | |
340 | 154 | Livre | |
341 | 155 | Boule de slime | |
342 | 156 | Wagonnet de stockage | |
343 | 157 | Wagonnet motorisé | |
344 | 158 | Œuf | |
345 | 159 | Boussole |
Icône | Dec | Hex | Objet |
---|---|---|---|
346 | 15A | Canne à pêche | |
347 | 15B | Montre | |
348 | 15C | Poudre de pierre lumineuse | |
349 | 15D | Poisson cru | |
350 | 15E | Poisson cuit | |
351 | 15F | Colorants D | |
352 | 160 | Os | |
353 | 161 | Sucre | |
354 | 162 | Gâteau | |
355 | 163 | Lit | |
356 | 164 | Répéteur de redstone | |
357 | 165 | Cookie | |
358 | 166 | Carte | |
359 | 167 | Cisailles | |
360 | 168 | Tranche de pastèque | |
361 | 169 | Graines de citrouille | |
362 | 16A | Graines de pastèque | |
363 | 16B | Bœuf cru | |
364 | 16C | Steak | |
365 | 16D | Poulet cru | |
366 | 16E | Poulet rôti | |
367 | 16F | Chair putréfiée | |
368 | 170 | Perle du néant | |
369 | 171 | Bâton de Blaze | |
370 | 172 | Larme de Ghast | |
371 | 173 | Pépite d'or | |
372 | 174 | Verrue du Nether | |
373 | 175 | Potions D | |
374 | 176 | Fiole | |
375 | 177 | Œil d'araignée | |
376 | 178 | Œil d'araignée fermenté | |
377 | 179 | Poudre de feu | |
378 | 17A | Crème de magma | |
379 | 8D0 | Alambic | |
380 | 17C | Chaudron | |
381 | 17D | Œil d'ender | |
382 | 17E | Pastèque scintillante | |
383 | 17F | Œufs de créatures D | |
384 | 180 | Fiole d'expérience | |
385 | 181 | Boule de feu | |
386 | 182 | Livre vierge | |
387 | 183 | Livre édité | |
388 | 184 | Émeraude | |
389 | 185 | Cadre | |
390 | 186 | Pot de fleurs |
Icône | Dec | Hex | Objet |
---|---|---|---|
391 | 187 | Carotte | |
392 | 188 | Pomme de terre | |
393 | 189 | Pomme de terre cuite | |
394 | 18A | Pomme de terre empoisonnée | |
395 | 18B | Carte | |
396 | 18C | Carotte dorée | |
397 | 18D | Crânes D | |
398 | 18E | Carotte sur un bâton | |
399 | 18F | Étoile du Nether | |
400 | 190 | Tarte à la citrouille | |
401 | 191 | Fusée de feu d'artifice | |
402 | 192 | Étoile de feu d'artifice | |
403 | 193 | Livre enchanté | |
404 | 194 | Comparateur de Redstone | |
405 | 195 | Brique du Nether | |
406 | 196 | Quartz du Nether | |
407 | 197 | Wagonnet à TNT | |
408 | 198 | Wagonnet à entonnoir | |
417 | 1A1 | Armure pour cheval en fer | |
418 | 1A2 | Armure pour cheval en or | |
419 | 1A3 | Armure pour cheval en diamant | |
420 | 1A4 | Laisse | |
421 | 1A5 | Étiquette | |
2256 | 8D0 | Disque 13 | |
2257 | 8D1 | Disque cat | |
2258 | 8D2 | Disque blocks | |
2259 | 8D3 | Disque chirp | |
2260 | 8D4 | Disque far | |
2261 | 8D5 | Disque mall | |
2262 | 8D6 | Disque mellohi | |
2263 | 8D7 | Disque stal | |
2264 | 8D8 | Disque strad | |
2265 | 8D9 | Disque ward | |
2266 | 8DA | Disque 11 | |
2267 | 8DB | Disque wait |
ID des cases de l'inventaire
ID des biomes
Les biomes sont présents dans Minecraft depuis la Halloween Update, et l'ID de chaque biome est inclus dans un fichier au format Anvil depuis [[|Minecraft 1.2]] . L'ID des biomes stocké avec l'ancien format Région était calculé à la volée, ce qui pouvait mener à un désaccord entre le monde généré au départ, et les caractéristiques (comme la couleur de l'herbe, la neige) basées sur l'ID du biome calculé.
Dec | Biome |
---|---|
0 | Océan |
1 | Plaines |
2 | Désert |
3 | Collines extrêmes |
4 | Forêt |
5 | Taïga |
6 | Marais |
7 | Rivière |
8 | Enfer (Nether) |
9 | Ciel (End) |
10 | Océan gelé |
11 | Rivière gelée |
12 | Plaines de glace |
13 | Montagnes de glace |
14 | Île champignon |
15 | Rivages champignon |
16 | Plage |
17 | Collines désertiques |
18 | Collines boisées |
19 | Collines enneigées |
20 | Bordure des collines extrêmes |
21 | Jungle |
22 | Collines tropicales |
23 | Bord de la jungle |
24 | Océan profond |
25 | Plage de roche |
26 | Plage froide |
27 | Forêt de bouleaux |
28 | Collines de la forêt de bouleaux |
29 | Forêt couverte |
30 | Taïga froide |
31 | Collines de la taïga froide |
32 | Méga taïga |
33 | Collines de la méga taïga |
34 | Collines extrêmes + |
35 | Savane |
36 | Plateau de la savane |
37 | Mesa |
38 | Mesa Plateau F |
39 | Mesa Plateau |
129 | Plaine de tournesols |
130 | Désert M |
131 | Collines extrêmes M |
132 | Forêt de fleurs |
133 | Taïga M |
134 | Marais M |
140 | Stalagmites des plaines gelées |
141 | Stalagmites des montagnes gelées |
149 | Jungle M |
151 | Bord de la jungle M |
155 | Forêt de bouleaux M |
156 | Collines de la forêt de bouleaux M |
157 | Forêt couverte M |
158 | Taïga froide M |
160 | Méga taïga avec épicéas |
161 | Méga taïga avec épicéas |
162 | Collines extrêmes + M |
163 | Savane M |
164 | Plateau de la savane M |
165 | Mesa (Bryce) |
166 | Mesa Plateau F M |
167 | Mesa Plateau M |
-1 | (Non calculé) |
ID des enchantements
ID | Enchantements | Élément(s) enchantables |
---|---|---|
0 | Protection | Armure |
1 | Résistance au feu | Armure |
2 | Chute amortie | Bottes |
3 | Résistance aux explosions | Armure |
4 | Résistance aux projectiles | Armure |
5 | Respiration | Casques |
6 | Aisance aquatique | Casques |
7 | Épines | Amure |
16 | Tranchant | Épées, haches |
17 | Châtiment | Épées, haches |
18 | Fléau des arthropodes | Épées, haches |
19 | Recul | Épées |
20 | Aura de feu | Épées |
21 | Butin | Épées |
32 | Efficacité | Pioches, pelles, haches, cisailles |
33 | Toucher de soie | Pioches, pelles, haches, cisailles |
34 | Solidité | Tout élément ayant une jauge de durabilité |
35 | Fortune | Pioches, pelles, haches |
48 | Puissance | Arc |
49 | Frappe | Arc |
50 | Flamme | Arc |
51 | Abondance | Arc |
61 | Chance de la mer | Canne à pêche |
62 | Appât | Canne à pêche |
Données
Données spéciales pour certains types de blocs et d'objets. Le stockage diffère selon le niveau du format.
Bloc | dec | hex | Utilité |
---|---|---|---|
#Argile durcie colorée | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Couleur de l'argile |
#Blé | 0 à 7 | 0x0 à 0x7 | Taille du blé |
#Bois | 0 à 2 | 0x0 à 0x2 | Texture du bois |
#Boutons | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Orientation du bouton |
#Brique de pierre | 0 à 3 | 0x0 à 0x3 | normale, moussue ou fissurée |
#Câble de redstone | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Niveau de courant |
#Cactus | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Âge |
#Canne à sucre | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Âge |
#Champignons géants | 0 à 10 | 0x0 à 0xA | Texture du champignon |
#Charbon | 0 à 1 | 0x0 à 0x1 | Type de charbon (charbon miné ou charbon de bois) |
#Citrouille et citrouille-lanterne | 0 à 3 | 0x0 à 0x3 | Orientation de la citrouille |
#Colorants | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Couleur du colorant |
#Dalles et double dalles | 0 à 6 | 0x0 à 0x6 | Type de dalle |
#Eau et lave | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Niveau du liquide |
#Échelles | 0 à 3 | 0x0 à 0x3 | Orientation de l'échelle |
#Escaliers | 0 à 3 | 0x0 à 0x3 | Orientation de l'escalier |
#Feu | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Âge en fractions de secondes |
#Feuillage | 0 à 2 | 0x0 à 0x2 | Texture du feuillage |
#Four, distributeur et coffre | 2 à 5 | 0x2 à 0x5 | Orientation du four, du distributeur ou du coffre |
#Gâteau | 0 à 5 | 0x0 à 0x5 | Nombre de parts mangées |
#Herbes hautes | 0 à 2 | 0x0 à 0x2 | Type d'herbes (hautes herbes, fougère, arbuste mort) |
#Jukebox | 0 à 11 | 0x0 à 0xB | Disque dans le jukebox |
#Laine | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Couleur de la laine |
#Levier | 6 à 14 | 0x6 à 0xE | Orientation du levier et signal envoyé |
#Lierre | 0 à 4, 8 | 0x0 à 0x4, 0x8 | Orientation |
#Lit | 0 à 3, 8 à 11 | 0x0 à 0x3, 0x8 à 0xB | Orientation et pied/tête |
Outils et armures | varies | Taux d'usure | |
#Panneau | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Orientation du panneau |
#Panneau mural | 2 à 5 | 0x2 à 0x5 | Orientation du panneau mural |
#Pied de melon et pied de citrouille | 0 à 7 | 0x0 à 0x7 | Taille du pied |
#Piston | 0 à 5 | 0x0 à 0x5 | Orientation et état de sortie |
#Plaques de détection | 0 à 1 | 0x0 à 0x1 | Si la plaque est pressée |
#Poisson d'argent | 0 à 2 | 0x0 à 0x2 | Texture du bloc dans lequel il se cache |
#Porte | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Position des charnières et état d'ouverture |
#Portillon | 0 à 7 | 0x0 à 0x7 | Orientation et état d'ouverture |
#Potions | 0 à ? | 0x0 à 0x? | Type de potion |
#Pousse d'arbre | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Âge / type d'arbre |
#Rails | 0 à 9 | 0x0 à 0x9 | Pente et orientation des rails. Alimentation pour les rails de propulsion. |
#Répéteur de redstone | 0 à 15 | 0x0 à 0xF | Orientation et délai |
#Terre labourée | 0 à 8 | 0x0 à 0x8 | Humidité |
#Tige de piston | 0 à 5 , 8 à 13 | 0x0 à 0x5, 0x8 à 0xD | Orientation et collant ou pas |
#Torche de charbon et torche de redstone | 0 à 5 | 0x0 à 0x5 | Orientation de la torche |
#Trappe | 0 à 7 | 0x0 à 0x7 | Orientation et état d'ouverture |
#Verrue du Nether | 0 à 3 | 0x0 à 0x3 | Taille de la verrue du Nether |
#Crânes | 0 à 4 | 0x0 à 0x4 | Type de crâne |
Blé
Le blé pousse de 0x0 à 0x7.
Icône | dec | hex |
---|---|---|
0 | 0x0 | |
1 | 0x1 | |
2 | 0x2 | |
3 | 0x3 | |
4 | 0x4 | |
5 | 0x5 | |
6 | 0x6 | |
7 | 0x7 |
Bois
Bloc 17 :
Icône | dec | hex | Bin | Description |
---|---|---|---|---|
0 | 0x0 | 0000 | Bois de chêne vertical | |
1 | 0x1 | 0001 | Bois d'épicéa vertical | |
2 | 0x2 | 0010 | Bois de bouleau vertical | |
3 | 0x3 | 0011 | Bois d'acajou vertical | |
4 | 0x4 | 0100 | Bois de chêne horizontal | |
5 | 0x5 | 0101 | Bois d'épicéa horizontal | |
6 | 0x6 | 0110 | Bois de bouleau horizontal | |
7 | 0x7 | 0111 | Bois d'acajou horizontal | |
8 | 0x8 | 1000 | Bois de chêne en coupe | |
9 | 0x9 | 1001 | Bois d'épicéa en coupe | |
10 | 0xA | 1010 | Bois de bouleau en coupe | |
11 | 0xB | 1011 | Bois d'acajou en coupe | |
12 | 0xC | 1100 | Écorce du bois de chêne | |
13 | 0xD | 1101 | Écorce du bois d'épicéa | |
14 | 0xE | 1110 | Écorce du bois de bouleau | |
15 | 0xF | 1111 | Écorce du bois d'acajou |
Bloc 162 :
Icône | dec | hex | Bin | Description |
---|---|---|---|---|
0 | 0x0 | 0000 | Bois d'acacia vertical | |
1 | 0x1 | 0001 | Bois de chêne noir vertical | |
2 | 0x2 | 0010 | Bois d'acacia vertical (espace réservé) | |
3 | 0x3 | 0011 | Bois de chêne noir vertical (espace réservé) | |
4 | 0x4 | 0100 | Bois d'acacia horizontal | |
5 | 0x5 | 0101 | Bois de chêne noir horizontal | |
6 | 0x6 | 0110 | Bois d'acacia horizontal (espace réservé) | |
7 | 0x7 | 0111 | Bois de chêne noir horizontal (espace réservé) | |
8 | 0x8 | 1000 | Bois d'acacia en coupe | |
9 | 0x9 | 1001 | Bois de chêne noir en coupe | |
10 | 0xA | 1010 | Bois d'acacia en coupe (espace réservé) | |
11 | 0xB | 1011 | Bois de chêne noir en coupe (espace réservé) | |
12 | 0xC | 1100 | Écorce du bois d'acacia | |
13 | 0xD | 1101 | Écorce du bois de chêne noir | |
14 | 0xE | 1110 | Écorce du bois d'acacia (espace réservé) | |
15 | 0xF | 1111 | Écorce du bois de chêne noir (espace réservé) |
Bouton
- 0x1 : face sud
- 0x2 : face nord
- 0x3 : face ouest
- 0x4 : face est
- 0x8 : (bit drapeau) si cette valeur est mise à 1, le bouton vient d'être pressé. Si cette valeur est mise à 1 pendant une sauvegarde du niveau, le bouton sera pressé pendant une durée indéterminée après que le niveau soit chargé.
Pierre taillée
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Pour la pierre taillée normale | |
1 | 0x1 | Pour la pierre taillée moussue | |
2 | 0x2 | Pour la pierre craquelée | |
3 | 0x3 | Pour la pierre sculptée |
Câble de redstone
- 0xF correspond à du câble placé à côté d'une source de courant (une torche de redstone par exemple). La valeur décroît ensuite avec la distance.
- 0x0 correspond à du câble non alimenté.
La direction du câble n'est pas sauvegardée, mais calculée en temps réel.
Cactus
0x0 est un cactus fraîchement planté. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouveau bloc de cactus est créé au dessus si la hauteur totale ne dépasse pas 3.
Canne à sucre
0x0 est une canne à sucre fraîchement plantée. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouveau bloc de canne à sucre est créé au dessus si la hauteur totale ne dépasse pas 3.
Champignons géants
Les champignons géants sont constitués du même bloc pour toute la structure, la valeur de chaque bloc déterminant la texture utilisée. Par défaut la structure est poreuse sur toutes les faces. La texture du chapeau est soit rouge soit brune (en fonction du bloc), les textures des pores et des tiges sont identiques.
Les valeurs des directions indiquées dans le tableau suivant correspondent à celles données sur l'écran de débogage.
dec | hex | Description | Textures |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | bloc poreux | Des pores sur toutes les faces |
1 | 0x1 | bloc coin | Texture du chapeau sur le dessus, et faces nord (2) et ouest (1) |
2 | 0x2 | bloc côté | Texture du chapeau sur le dessus, et face nord (2) |
3 | 0x3 | bloc coin | Texture du chapeau sur le dessus, et faces nord (2) et est (3) |
4 | 0x4 | bloc côté | Texture du chapeau sur le dessus, et face ouest (1) |
5 | 0x5 | bloc dessus | Texture du chapeau sur le dessus |
6 | 0x6 | bloc côté | Texture du chapeau sur le dessus, et face est (3) |
7 | 0x7 | bloc coin | Texture du chapeau sur le dessus, et faces sud (0) et ouest (1) |
8 | 0x8 | bloc côté | Texture du chapeau sur le dessus, et face sud (0) |
9 | 0x9 | bloc coin | Texture du chapeau sur le dessus, et faces sud (0) et est (3) |
10 | 0xA | bloc tige | Texture de la tige sur les côtés, et des pores sur le dessus et le dessous |
11 | 0xB | bloc poreux | Des pores sur toutes les faces |
12 | 0xC | bloc poreux | Des pores sur toutes les faces |
13 | 0xD | bloc poreux | Des pores sur toutes les faces |
14 | 0xE | bloc chapeau uni | Texture du chapeau sur les six faces |
15 | 0xF | bloc tige uni | Texture de la tige sur les six faces |
Charbon
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Charbon | |
1 | 0x1 | Charbon de bois |
Citrouille et citrouille-lanterne
- 0x0 : face est
- 0x1 : face sud
- 0x2 : face ouest
- 0x3 : face nord
Colorants
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Poche d'encre | |
1 | 0x1 | Pétale de rose | |
2 | 0x2 | Vert de cactus | |
3 | 0x3 | Fèves de cacao | |
4 | 0x4 | Lapis-lazuli | |
5 | 0x5 | Colorant violet | |
6 | 0x6 | Colorant cyan | |
7 | 0x7 | Colorant gris clair | |
8 | 0x8 | Colorant gris | |
9 | 0x9 | Colorant rose | |
10 | 0xA | Colorant vert clair | |
11 | 0xB | Jaune pissenlit | |
12 | 0xC | Colorant bleu ciel | |
13 | 0xD | Colorant magenta | |
14 | 0xE | Colorant orange | |
15 | 0xF | Poudre d'os |
Dalles et double dalles
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Dalle de roche | |
1 | 0x1 | Dalle de grès | |
2 | 0x2 | Dalle de bois | |
3 | 0x3 | Dalle de pierre | |
4 | 0x4 | Dalle de brique d'argile | |
5 | 0x5 | Dalle de pierre taillée | |
6 | 0x6 | Dalle de pierre |
Eau et lave
0x0 est un bloc entier. L'eau monte à 0x7, La lave peut monter seulement à 0x6 (par pas de 0x2). Si le bit 0x8 est mis à 1, le liquide « tombe » et s'écoule seulement de haut en bas pas latéralement (chute d'eau).
Échelle
- 0x2 : attaché au coté est d'un bloc
- 0x3 : côté ouest
- 0x4 : côté nord
- 0x5 : côté sud
Escaliers
- 0x0 : monte vers le sud
- 0x1 : monte vers le nord
- 0x2 : monte vers l'ouest
- 0x3 : monte vers l'est
A partir de la 1.2, le bit en 0x4 est utilisé comme suit :
- 0 : Les escaliers sont réguliers
- 1 : Les escaliers sont à l'envers
Feu
0x0 désigne un feu qui vient d'être placé ou de se propager. Une fois qu'il atteint la valeur 0xF (15), il se produit le bug du feu éternel puisqu'il n'y aura plus de mise à jour du bloc.
Feuillage
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Pour la texture du feuillage habituel d'un arbre | |
1 | 0x1 | Pour la texture du feuillage d'un épicéa | |
2 | 0x2 | Pour la texture du feuillage d'un bouleau | |
3 | 0x3 | Pour la texture du feuillage d'un acajou ou cacaoyer. |
Grès
- 0x0 : texture normale
- 0x1 : texture ciselée (hiéroglyphes)
- 0x2 : texture lisse
Four, distributeur et coffre
- 0x2 : face est
- 0x3 : face ouest
- 0x4 : face nord
- 0x5 : face sud
Gâteau
De 0x0 à 0x5, correspond au nombre de parts qui ont été mangées. Lorsque les six parts ont été mangées, le bloc disparaît.
Herbes hautes
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Arbuste mort | |
1 | 0x1 | Herbes hautes | |
2 | 0x2 | Fougère |
L'état « arbuste mort » n'apparaît pas naturellement, mais peut être obtenu en piratant. Il est différent du bloc d'arbuste mort et se comporte comme les herbes hautes.
Crochet
- 0x4 : Ce bit signifie que le crochet est connecté et prêt à déclencher (position du « milieu »)
- 0x8 : Ce bit signifie que le crochet est actuellement activé (position « basse »)
Un crochet activé aura normalement une valeur de 0xC, qui signifie « connecté » et « activé ».
Les deux bits de poids faible déterminent sur quel bloc le crochet est fixé
- 0x0: Face au sud
- 0x1: Face à l'ouest
- 0x2: Face au nord
- 0x3: Face à l'est
Fils de déclenchement
- 0x4 : Ce bit signifie que le fil dans son ensemble a été activé.
- 0x1 : Ce bit signifie qu'un élément se trouve sur une partie du fil.
Muret
- 0 : Pierre
- 1 : Pierre moussue
Jukebox
Icône | valeurs | Description | ||
---|---|---|---|---|
dec | hex | bin | ||
0 | 0 | 0000 | Pas de disque inséré | |
1 | 1 | 0001 | 13 (disque doré) | |
2 | 2 | 0010 | Cat (disque vert) | |
3 | 3 | 0011 | blocks (disque orange) | |
4 | 4 | 0100 | chirp (disque rouge) | |
5 | 5 | 0101 | far (disque vert) | |
6 | 6 | 0110 | mall (disque violet) | |
7 | 7 | 0111 | mellohi (disque rose) | |
8 | 8 | 1000 | stal (disque noir) | |
9 | 9 | 1001 | strad (disque blanc) | |
10 | A | 1010 | ward (disque cyan) | |
11 | B | 1011 | 11 (disque brisé) | |
12 | C | 1100 | wait (disque bleu) |
dec : décimal
hex : hexadécimal
bin : binaire
Laine
Les valeurs spécifient la couleur de la laine. Ces données sont placées dans les metadonnées du bloc de laine quand il est posé, et dans l'« usure » quand il est dans l'inventaire.
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Laine habituelle (blanche) | |
1 | 0x1 | Orange | |
2 | 0x2 | Magenta | |
3 | 0x3 | Bleu ciel | |
4 | 0x4 | Jaune | |
5 | 0x5 | Vert clair | |
6 | 0x6 | Rose | |
7 | 0x7 | Grise | |
8 | 0x8 | Gris clair | |
9 | 0x9 | Cyan | |
10 | 0xA | Violette | |
11 | 0xB | Bleue | |
12 | 0xC | Marron | |
13 | 0xD | Verte | |
14 | 0xE | Rouge | |
15 | 0xF | Noire |
Levier
- 0x8 : si ce bit est mis à 1, le levier sera baissé et envoie un signal.
Posé sur le mur :
- 0x1 : dirigée vers le sud
- 0x2 : dirigée vers le nord
- 0x3 : dirigée vers l'ouest
- 0x4 : dirigée vers l'est
Posé sur le sol :
- 0x5 : dirigé vers l'ouest quand il n'envoie pas de signal.
- 0x6 : dirigé vers le sud quand il n'envoie pas de signal.
Posé à l'envers :
- 0x7 : dirigé vers le sud quand il n'envoie pas de signal
- 0x0 : dirigé vers l'ouest quand il n'envoie pas de signal
Lierre
Détermine les faces qui sont occupées par du lierre. Exception du dessus, ce sont des bits drapeaux contrairement aux données d'orientation des autres types de blocs. Plusieurs faces peuvent être occupée, le dessus est supposé occupé s'il a un bloc d'attache à côté et au dessus. Donc s'il y a un bloc au dessus du lierre, il y aura toujours du lierre sur son dessous.
- 0x0 : dessus
- 0x1 : ouest
- 0x2 : nord
- 0x3 : sud
Lits
- 0x0 : la tête est orientée à l'ouest
- 0x1 : la tête est orientée au nord
- 0x2 : la tête est orientée à l'est
- 0x3 : la tête est orientée au sud
- 0x8 : (bit drapeau) si à 0, désigne le pied du lit, si à 1, la tête.
Panneau
- 0x0 : ouest
- 0x1 : ouest nord-ouest
- 0x2 : nord-ouest
- 0x3 : nord nord-ouest
- 0x4 : nord
- 0x5 : nord nord-est
- 0x6 : nord-est
- 0x7 : est nord-est
- 0x8 : est
- 0x9 : est sud-est
- 0xA : sud-est
- 0xB : sud sud-est
- 0xC : sud
- 0xD : sud sud-ouest
- 0xE : sud-ouest
- 0xF : ouest sud-ouest
Panneau mural
- 0x2 : face est
- 0x3 : face ouest
- 0x4 : face nord
- 0x5 : face sud
Pied de melon et pied de citrouille
0x0 est un pied de melon ou de citrouille fraîchement planté. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0x7, un melon ou une citrouille peut apparaitre sur de la terre labourée voisine, le pied reste penché vers le fruit tant qu'il sera présent.
Piston
Les trois premiers bits (0x0 à 0x5) indiquent la direction de la tige du piston.
- 0x0 : vers le bas
- 0x1 : vers le haut
- 0x2 : vers l'est
- 0x3 : vers l'ouest
- 0x4 : vers le nord
- 0x5 : vers le sud
- 0x8 : (bit drapeau) si à 0, désigne un piston rentré, si à 1, sortit.
Plaques de détection
- 0x1 : si cette valeur est indiquée, la plaque est pressée.
Poisson d'argent
Un poisson d'argent se cache dans de la pierre, de la pierre taillée ou des briques de pierre, le transformant en un bloc infesté
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Roche | |
1 | 0x1 | Pierre | |
2 | 0x2 | Pierre taillée |
Porte
Les deux premiers bits donnent l'emplacement de la charnière dans le bloc :
- 0x0 : coin nord-est
- 0x1 : coin sud-est
- 0x2 : coin sud-ouest
- 0x3 : coin nord-ouest
- 0x4 : (bit drapeau) si à 1, la porte s'est ouverte en sens inverse des aiguilles d'une montre autour de sa charnière.
- 0x8 : (bit drapeau) si à 1, c'est la partie haute de la porte.
Portillon
Les deux premiers bits donnent la direction d'ouverture du portillon :
- 0x0 : vers l'ouest
- 0x1 : vers le nord
- 0x2 : vers l'est
- 0x3 : vers le sud
- 0x4 : (bit drapeau) si à 0, désigne un portillon fermé, si à 1, ouvert.
Potions
Désigne le contenu de la fiole :
Icône | dec | hex | Description |
---|---|---|---|
0 | 0x0 | Fiole d'eau | |
1 | 0x1 | Potion de régénération | |
2 | 0x2 | Potion de vitesse | |
3 | 0x3 | Potion de résistance au feu | |
4 | 0x4 | Potion de poison | |
5 | 0x5 | Potion de soin instantané | |
6 | 0x6 | Potion de vision nocturne | |
7 | 0x7 | Potion claire | |
8 | 0x8 | Potion de faiblesse | |
9 | 0x9 | Potion de force | |
10 | 0xA | Potion de lenteur | |
11 | 0xB | Potion diffuse | |
12 | 0xC | Potion de dégat | |
13 | 0xD | Potion simple | |
14 | 0xE | Potion d'invisibilité | |
15 | 0xF | Potion fluide | |
+ 32 | + 0x20 | Potion de rang II | |
+ 64 | + 0x40 | Potion de durée prolongée | |
+ 16384 | + 0x4000 | Potion de lancé |
Pousse d'arbre
Les deux premiers bits servent à déterminer le type d'arbre de la pousse :
Icône | dec | Description |
---|---|---|
0 | Pousse d'arbre classique | |
1 | Pousse d'épicéa | |
2 | Pousse de bouleau | |
3 | Pousse d'acajou | |
4+ | Identique à la troisième, mais n'est jamais lâchée. |
Les deux bits suivants servent de compteur. 0x4 est une pousse fraichement plantée. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires. Quand la valeur atteint 0xF (15), un nouvel arbre est crée à la place.
Rails
- 0x0 : droit est-ouest
- 0x1 : droit nord-sud
- 0x2 : monte vers le sud
- 0x3 : monte vers le nord
- 0x4 : monte vers l'est
- 0x5 : monte vers l'ouest
Rails « simples » arrondis :
- 0x6 : nord-est
- 0x7 : sud-est
- 0x8 : sud-ouest
- 0x9 : nord-ouest
- 0x8 : (bit drapeau) si à 1, désigne des rails alimentés.
Répéteur de redstone
Les deux premiers bits servent à déterminer la direction du répéteur :
- 0x0 : face est
- 0x1 : face sud
- 0x2 : face ouest
- 0x3 : face nord
Les deux suivants servent à déterminer le retard introduit :
- 0x0 : 1 retard d'horloge
- 0x1 : 2 retards d'horloge
- 0x2 : 3 retards d'horloge
- 0x3 : 4 retards d'horloge
Roche
Icône | dec | hex | Bin | Description |
---|---|---|---|---|
0 | 0x0 | 0000 | Roche | |
1 | 0x1 | 0001 | Granite | |
2 | 0x2 | 0010 | Granite poli | |
3 | 0x3 | 0011 | Diorite | |
4 | 0x4 | 0100 | Diorite polie | |
5 | 0x5 | 0101 | Andésite | |
6 | 0x6 | 0110 | Andésite polie |
Terre labourée
0x0 est la terre labourée sèche, 0x1 à 0x8 sont les niveaux d'humidité. La valeur de l'humidité dépend de la distance par rapport à l'eau.
Tige de piston
Les trois premiers bits (0x0 à 0x5) indiquent la direction de la tige du piston.
- 0x0 : vers le bas
- 0x1 : vers le haut
- 0x2 : vers l'est
- 0x3 : vers l'ouest
- 0x4 : vers le nord
- 0x5 : vers le sud
- 0x8 : (bit drapeau) si à 0, désigne un piston normal, si à 1, collant.
Torche de charbon et torche de redstone
- 0x1 : dirigée vers le sud
- 0x2 : dirigée vers le nord
- 0x3 : dirigée vers l'ouest
- 0x4 : dirigée vers l'est
- 0x5 : posée sur le sol
Trappe
Les deux premiers bits déterminent la direction de la trappe :
- 0x0 : gonds face est
- 0x1 : gonds face sud
- 0x2 : gonds face ouest
- 0x3 : gonds face nord
- 0x4 :(bit drapeau) si à 0, désigne une trappe fermée (horizontale), si à 1, ouverte (verticale).
Verrue du Nether
0x0 est une verrue du Nether fraîchement plantée. La valeur s'incrémente à intervalles non réguliers aléatoires jusqu'à 0x3 et correspond à la croissance de la verrue.
Alambic
Les trois derniers bits déterminant les slots où se trouvent des fioles. Ces derniers sont stockés dans un "TileEntity" et non dans la base de données.
- 0x1 : le slot du côté Est
- 0x2 : le slot du côté du Sud-Est
- 0x4 : le slot du côté du Nord-Ouest
Chaudron
Ces valeurs représentent la quantité de liquide du chaudron.
- 0 : vide
- 1 : rempli à un tiers (1/3)
- 2 : rempli à deux tiers (2/3)
- 3 : rempli complètement
Cadre de portail de l'air
Les deux derniers bits déterminent vers quelle direction est orienté le bloc. Tous les blocs doivent être orientés vers le milieu du cadre afin de permettre l'apparition d'un portail vers l'End. Comme la texture du bloc est quasiment sysmétrique, il est difficile de connaître l'orientation exacte du bloc.
- 0 : Vers le Sud
- 1 : Vers l'Ouest
- 2 : Vers le Nord
- 3 : Vers l'Est
Plants de cacao
Les deux premiers bits ( 0xC ) définissent la taille du plant.
- 0x0 : Petite
- 0x4 : Moyenne
- 0x8 : Grosse
Les deux derniers bits définissent vers quel point cardinal le plant fait face.
- 0x0 : Face au nord
- 0x1 : Face à l'Est
- 0x2 : Face au Sud
- 0x3 : Face à l'Ouest
Crochet
- 0x4 : Ce bit signifie que le crochet est connecté et est prêt à être déclenché.
- 0x8 : Ce bit signifie que le crochet est activé, qu'il a été déclenché.
Un crochet activé possède normalement une valeur de 0xC, signifiant qu'il est à la fois connecté et activé.
Les deux derniers bits définissent vers quelle direction est orienté le crochet.
- 0x0 : Face au Sud
- 0x1 : Face à l'Ouest
- 0x2 : Face au Nord
- 0x3 : Face à l'Est
Fil de déclenchement
- 0x4 : Ce bit signifie que la totalité du fil a été déclenché
- 0x1 : Ce bit signifie qu'il y a quelque chose sur le fil.
Un fil de déclenchement désactivé possède la valeur 0x0.
Murets de pierre
- 0 : Mur en pierre
- 1 : Mur en pierre moussue
Pots de fleurs
- 0 : Vide
- 1 :
Rose - 2 :
Pissenlit - 3 :
Pousse de chêne - 4 :
Pousse d'épicéa - 5 :
Pousse de bouleau - 6 :
Pousse d'arbre de la jungle - 7 :
Champignon rouge - 8 :
Champignon brun - 9 :
Cactus - 10 :
Arbuste mort - 11 :
Fougère
Crânes
Les valeurs suivantes déterminent la position du crâne.
- 0x1 : Sur le sol (l'orientation du crâne est stocké dans le "TileEntity"
- 0x2 : Sur un mur, en face du Nord
- 0x3 : Sur un mur, en face du Sud
- 0x4 : Sur un mur, en face de l'Est
- 0x5 : Sur un mur, en face de l'Ouest
Les types de crâne (pour l'objet et le "TileEntity") sont les suivants:
- 0 :
Crâne de squelette - 1 :
Crâne de squelette Wither - 2 :
Crâne de zombie - 3 :
Crâne humain - 4 :
Crâne de Creeper
Bloc de quartz
- 0 :
Bloc de quartz - 1 :
Bloc de quartz ciselé - 2 :
Bloc de quartz rayé (vertical) - 3 :
Bloc de quartz rayé (horizontal et orienté nord-sud) - 4 :
Bloc de quartz rayé (horizontal et orienté est-ouest)
Enclume
0x1 est le bit déterminant l'orientation de l'enclume. Elle est de 0 si orientée en nord-sud ou de 1 si orientée en est-ouest. 0x4 et 0x8 déterminent si l'enclume n'est pas endommagée (0x4 & 0x8 = 0), est légèrement endommagée (0x4 = 1) ou très endommagée (0x8 = 1).
Œufs de créatures
Les valeurs de dommage d'un œuf de créature indique l'ID de la créature à faire apparaître. Par exemple, exécuter la commande /give <Pseudonyme> 383 1 120 donnera un œuf de villageois.
Pommes dorées
- 0 :
Pomme dorée classique - 1 :
Pomme dorée enchantée
Notes diverses
- Essayer de générer une carte plate personnalisée en utilisant l'ID -1 pour le biome provoque le plantage du jeu.
- En utilisant la commande /give ou un éditeur d'inventaire, on peut donner à un joueur un objet avec n'importe quelle valeur de dommage. Cela peut causer le fait d'obtenir deux items identiques, mais ceux-ci ne seront pas forcément utilisables et ne pourront pas être empilés ensemble malgré leurs apparences.