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Kittyline (discussion | contributions)
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Sous un bloc solide, créez un courant d'eau qui entraîne les créatures vers le bas. Le courant va retenir les créatures jusqu'à ce qu'elles se noient. Le butin va couler et pourra être collecté en dessous.
 
Sous un bloc solide, créez un courant d'eau qui entraîne les créatures vers le bas. Le courant va retenir les créatures jusqu'à ce qu'elles se noient. Le butin va couler et pourra être collecté en dessous.
   
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=== Mur de Cactus et de Roche du nether ===
 
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Au sol, alternez roche du [[Netherrack]] et [[Sable]]. Enflammez la roche du nether et plantez des [[Cactus]] sur le sable. C'est un piège très simple fonctionnant comme un mur contre les mobs hostiles. Les mob passif spawn à la lumière (ils ne sont donc pas attiré par la lumière et vont souvent s'égarer dans l'obscurité) et vont parfois s'aventurer dans le feu. Généralement, les mobs hostiles se heurtent aux cactus et finissent par mourir, laissant un loot.
 
Au sol, alternez roche du [[Netherrack]] et [[Sable]]. Enflammez la roche du nether et plantez des [[Cactus]] sur le sable. C'est un piège très simple fonctionnant comme un mur contre les mobs hostiles. Les mob passif spawn à la lumière (ils ne sont donc pas attiré par la lumière et vont souvent s'égarer dans l'obscurité) et vont parfois s'aventurer dans le feu. Généralement, les mobs hostiles se heurtent aux cactus et finissent par mourir, laissant un loot.
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=== Soul Sand Live Capture ===
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=== Capture en direct avec des Sables des âmes ===
 
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Le sable des âmes s'éfonce légèrement le joueur et d'autres créatures. En utilisant cette bloc unique, c'est possible de capturer un créature haute. Le corridor droite va se trapper un joueur qui se va sur le sable des âmes. Le demi-haut montre le installation du plancer et le demi-bas montre le plafond. Note : Le bloc ouverte au dessue de le sable des âmes. Les joueurs sont capturées jusqu'a ils placent un bloc au dessue de son tête ou ils brisent un block aux autour de leur. Générallement le reste du trappe va être déclancé au moment où ils réagissent. Les plaques de pression peut être placé sur le sable des âmes pour aider à les cacher et donne un signal de redstone.
Soul sand slightly sinks the player. Using this unique property, it is possible to capture a tall mob or player. The corridor to the right will trap a player that moves onto the soul sand. The top half shows the floor setup and the bottom half shows the ceiling. Note the open block above the soul sand. Players are caught until they place a block above them or destroy a block around them. Generally the rest of the trap will have triggered by the time they react. Pressure plates can be placed on soul sand to help hide them and to provide a redstone signal.
 
   
 
=== Passage à sens unique avec répéteur ===
 
=== Passage à sens unique avec répéteur ===
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Faîtes un tunnel de 1x2 blocs. À l'entrée, placez au sol un répéteur. Pour punir les joueurs qui détruisent le répéteur, connectez le à un inverseur relié à du [[TNT]], de cette manière quand le répéteur est détruit, il active le TNT.
 
Faîtes un tunnel de 1x2 blocs. À l'entrée, placez au sol un répéteur. Pour punir les joueurs qui détruisent le répéteur, connectez le à un inverseur relié à du [[TNT]], de cette manière quand le répéteur est détruit, il active le TNT.
   
=== Minecart Fall Damage Trap ===
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=== Trappe de Minecart tombant ===
There is a way to 'store' fall damage in a minecart and later have someone take that damage even though they don't actually fall a distance that would make them take damage. Here is a video explaining how to set the trap up and showing it in use:
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Il y a un méthode de "stocker"le damage en tombant dans un minecart et plus tard avoir quelq'un prendre la damage même si ils n'ont pas tombé un distance qui va se faire endommager. Voici un vidéo en expliquant comment faire le trappe et le montre en marche.
 
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Version du 30 octobre 2014 à 00:41

Les pièges sont des mécanismes courant dans le mode Survie multijoueur (SMP) fabriqués par des joueurs pour tuer d'autres joueurs ou monstres automatiquement. Ce qui suit est un liste de pièges basiques avec un court tutoriel pour que vous compreniez comment fonctionnent les concepts de base requis pour construire un piège. Les pièges sont considérés comme une sous-partie de Mécanismes.

Pièges avec de la redstone

Beaucoup de pièges nécessitent des circuits de redstone, mais il faut avoir un minimum de connaissance dans la redstone. Les pièges explosifs, ceux qui utilisent du TNT, peuvent détruire des parties des circuits si l'explosion a lieu trop près. On peut cependant choisir de ne pas endommager le terrain en déclenchant un bloc de TNT en milieu aquatique.

Distributeurs de flèches

Ce piège est créé en reliant un distributeur rempli de flèches à un générateur d'horloge, aussi appelé circuit clignotant. Quand l'horloge est reliée au distributeur, une flèche part. Le nombre de tirs par seconde est limité par l'horloge ; une horloge lente envoie moins de flèches qu'une horloge rapide.

Depuis que les distributeurs ne « grillent » plus comme les torches, il est possible d'augmenter significativement la fréquence de tir en le raccrochant à un générateur rapide. Pour les connecter, il faut connecter le générateur rapide au distributeur, donner à celui-ci une autre source d'énergie (comme une torche de redstone adjacente). En connectant le pulsar rapide à une entrée stable (comme une torche commandée par un levier vu à droite), le distributeur peut être commandé en éteignant les flambeaux du pulsar. Video Tutorial

Le piège peut être automatisé en attachant une plaque de pression à la torche de contrôle. Lorsque la plaque de pression est activée, le pulsar est prêt à tirer, sans doute sur un monstre ou sur un joueur sur la plaque de pression.

Une façon d'améliorer ce piège est de le placer à la fin d'un couloir long et mince avec une porte d'entrée en fer. La porte en fer peut seulement s'ouvrir depuis l'extérieur par l'intermédiaire d'une plaque de pression relié à une liaison RS NOR verrouillée de sorte qu'une fois activée, elle restera active, mais qui pourra être désactivée grâce à un bouton caché.

Encore plus simple: 1 redstone, 3/4 torches de redstones, 1 dispenser, des stacs de flèches/boules de feu/boules de neige/potions volatiles/oeufs (de poulets ou de mobs) et 3/4 bloc conducteurs. Il faut mettre d'abord le dispenser, puis, sur chaque face (excepté celle du haut et du bas)(si placé sur le côté, ne rien mettre sur le côté lanceur) une torche de redstone (shift+clic droit), puis placez un bloc sur chaque torche de redstone. Remplir le dispenser de flèches/oeufs/boules de neige/feu/potions volatiles et pour l'activer, placer un peu de poudre de redstone sur le dessus (shift+clic droit), et voilà!! Il tire extrêmement vite, est très compact et peut être arrêté en détruisant la redstone du dessus.

Piège d'écrasement

Ce piège utilise les pistons pour étouffer les squelettes, les zombies ou un joueur. Pour chaque mètre carré, vous avez besoin d'un piston collant, de deux blocs de pierre taillée et de poudre de redstone. Un levier est aussi utilisé pour refermer le piège.

Creusez la pièce pour que le plafond fasse 6 blocs jusqu'au plafond. Placez des pistons collants en longueur, histoire qu'ils dissimulent un fossé de 4 blocs de profondeur. Il doit y avoir assez d'espace sur les pistons pour marcher dessus, ainsi que pour sauter dans la pièce. Replacez le plafond en utilisant de la pierre juste au-dessus des pistons collants. La salle doit sembler faire 2 blocs de haut, avec 2 blocs d'espace sous les pistons (le tout invisible). En creusant un axe de maintenance (dans le mur: pour le circuit), creusez juste au-dessus des pistons. Placez de la pierre pour couvrir des pistons. Couvrez la couche supérieure de pierre avec de la poudre de redstone. Puis, faites un sentier de poudre jusqu'à un levier. Vous pouvez alors manuellement ouvrir le piège.

Lorsque vous activerez le levier, les pistons vont pousser les blocs et ainsi retirer des points de vie aux mobs de grande taille et joueurs. Vous pouvez même automatiser le processus avec des plaques de pression au sol pour activer le piège, plutôt qu'un levier. Pour affecter aussi les araignées et autres petits mobs, baissez le piège entier d'un bloc, ou couvrez le sol avec des pistons collants tournés vers le haut et reliés au circuit déjà construit.

Couloir piégé

Le piège suivant utilise des pistons pour piéger et étouffer le joueur. Une fois que le joueur meurt, il ne peut plus récupérer son équipement, et si le joueur parvient à désactiver le piège sans mourir, il reste très difficile d'en échapper.

L'avantage de ce type de piège vient du fait qu'il est facile de les remettre en position initiale (ou bien les désactiver totalement) avec un bouton si le besoin s'en fait sentir. Il est très facile de dissimuler un piège de ce type dans un couloir, qui sera éventuellement activé par une plaque de pression permettant également l'ouverture d'une porte en fer pour détourner l'attention de la victime.

Piège à étouffement via pistons

Le piège suivant permet d'étouffer lentement le joueur en remplissant le volume d'une pièce dont les accès sont bloqués et dans laquelle la victime ne peut éviter de finir ensevelie sous le sable qui est envoyé dans la salle. En revanche, ce piège ne permet pas plusieurs utilisations d'affilée, il faut en effet enlever le sable/gravier présent dans la pièce et recharger le mécanisme qui envoie le sable dans la salle.


Pièges à explosion

Piège explosant avec la destruction d'un bloc

Ce type de piège explose quand un joueur mine un bloc. Une porte "NON" (ou inverseur) est utilisée, de façon à ce que lorsque le joueur mine ce bloc(équipé d'une torche de redstone), le circuit se déclenche et fait exploser le TNT.

L'avantage de ce type de piège est que le signal est créé sans que la cible ne marche sur une plaque de pression ou qu'il active un levier (dans le cas d'un joueur). Ce piège est facile a construire, puisque vous pouvez câbler plusieurs blocs sur toute la carte. Selon l'emplacement du piège, plusieurs blocs peuvent êtres utilisés, dans la vidéo ci dessus, un arbre est utilisé. Dans les cavernes, vous pouvez utiliser les minerais, dans les déserts, les minerais exposés (comme si le sable était tombé de façon a les mettres a découvert), et les villes construites par les joueurs peuvent utiliser des blocs rares comme le diamant ou l'or. (Texte lourd)

Piège à toit explosif

Un "piège à toit explosif" peut être fabriqué en posant une plaque à pression à côté d'une porte et en la raccordant à un bloc de TNT caché dans la pièce. Cela fonctionne mieux dans des zones étroites comme les mines. Afin d'empêcher la cible de se mettre hors de portée, on peut utiliser une porte en fer et ne placer la plaque à pression qu'à l'extérieur. Sinon, on peut aussi raccorder la plaque à pression à un piston qui fait tomber un bloc de gravier, ce qui bloque la cible dans le tunnel.

Trou à TNT camouflé

Un trou à TNT déguisé utilise l'activation du TNT (rappel : lorsque le TNT est activé, il devient soumis à la gravité.) pour supprimer le bloc support sur lequel reposait le sable ou gravier. Pour activer le TNT, une plaque de pression doit être placée sur le sable ou le gravier. Pour ainsi dire, un véritable trou se forme sous les pieds de celui qui a activé la plaque de pression ; l'expression "trou à TNT camouflé" prend alors tout son sens : vous tombez dans un trou invisible auparavant, avec un bloc de TNT à côté de vous... BOUM.

Explications

Vous marchez sur une plaque de pression posée sur du sable ou gravier. (Note : une plaque de pression en pierre est plutôt bien cachée sur du gravier). Marcher sur la plaque a envoyé du courant 2 blocs en-dessous... donc dans le bloc de TNT, aussitôt, le TNT devient soumis à la gravité car activé. Le sable ou gravier, ne reposant plus sur rien, n'a d'autre choix que de tomber, vous entraînant dans la chute. Le TNT explose alors une fois au fond du trou, entraînant votre mort.

Construction

Creusez un trou de 1x1 blocs de largeur et de 4 blocs de profondeur. Au 3ème bloc de profondeur, placez de l'eau (Cela servira à ne rien détruire pendant l'explosion). Au-dessus de l'eau, placez le bloc de TNT, et encore au-dessus, du sable ou du gravier. Enfin, placez votre plaque de pression par dessus.

Pièges de chute

Attention: les pièges de chutes ci dessous ne tueront pas nécessairement la cible par dégâts de chute. Certains joueurs préfèrent utiliser du feu, de la lave, ou des cactus et utiliser le trou comme un endroit ou la cible ne pourra pas s'échapper avant de mourir par des dégâts tiers.

Piège de chute par bloc de commande

Remarque: Ce piège ne tue que les joueurs, pas les monstres. Relier un bouton ou un levier (une plaque de pression est déconseillée car si c'est une créature qui l'active, le joueur le plus proche sera touché) a un bloc de commande. Y insérer la commande "tp @p -un nombre- 500 -un nombre-. Pour tuer les joueurs créatifs, mettre un autre bloc de commande avec la commande "gamemode 0 [nom du joueur]" Remarque : depuis la version 1.8, remplacer @p par @e[type="type de créature",r="distance"] permet de mieux sélectionner les entités concernées.

Piège de chute à TNT

Creuser un trou de 3x3 et assez profond pour que les monstres meurent en touchant le fond. Deux blocs sous la surface, placer une couche de pierre ou de pierre taillée. Faire de même pour la couche au-dessus, mais placer un bloc de TNT au centre. Enfin, placer une dernière couche de n’importe quel bloc par-dessus (à part du TNT bien sûr ...) Un avantage de la pierre est que moins de blocs seront endommagés par l’explosion, et il restera un petit rebord après l’explosion de TNT pour aider à la reconstruction du piège. Une fois que la couche du dessus est en place, mettre une plaque de pression sur le bloc au-dessus du TNT. Lorsque qu’un monstre - ou un joueur - marchera sur la plaque, celle-ci activera le TNT qui les blessera et les fera tomber dans le trou, causant leur mort. Afin de récupérer les objets, creusez un tunnel de maintenance relié au fond du trou.

Piège de chute à cactus

Un moyen de tuer une victime est de remplir le fond d’un trou avec du cactus. Comme les blocs de cactus ne peuvent pas être placés côte à côte, on peut les disposer en damier. Les joueurs et la plupart des monstres tomberont entre les cactus et ne pourront pas s’en échapper. Par contre, les araignées ne pourront pas tomber entre les cactus et, suivant l’architecture du piège, pourront s’en échapper avant de mourir.

Piège peu profond

Commencez par creuser un trou de 5x5 blocs de largeur et de 1 de profondeur. Placez des barrières à l'intérieur sur tout le pourtour du trou. Comme les barrières font un bloc et demi de haut, les monstres vont marcher sur les barrières, tomber dans le trou mais n'auront plus la possibilité de remonter. À la place des barrières, vous pouvez aussi placer des dalles tout autour du trou. Les zombies et les squelettes prendront des dommages causés par la lumière du soleil pendant la journée si la fosse est à découvert. Il vous faudra par contre tuer les creepers à la main. De plus, ce piège est inefficace sur les araignées du fait de leur capacité à grimper aux murs sauf dans le cas où l'on place des échelles sur les dalles qui entoure ce piège (dans le cas présent les araignées resteront coincées mais devrons être tuées à la main).

Ferme à mobs

Pour augmenter la taille de votre trou sans creuser une large zone, creusez en cercle autour du plafond de votre trou. Remplissez cette zone avec de l'eau pour que les mobs soient attirés par le centre. Si nécessaire, l'eau peut être stoppée en plaçant des panneaux.

Pièges dits "câblés"

Les pistons et les autres blocs nécessitant de la redstone pour être activés peuvent être utilisés pour pousser des mobs/joueurs dans un trou.

Trappe a boules de neige

Chargez le dispenser avec des boules de neige (ou des œufs si vous trouvez que les œufs sont plus faciles a obtenir), et connectez le dispenser a une plaque de pression a coté du trou. Quand la cible marchera sur les plaques, le dispenser tirera une boule de neige et poussera la cible dans le trou, qui mourra par ce que vous voulez.

Le trou obscur

Le mécanisme est composé d'une plaque de pression reliées à 5 pistons: 4 rétractés et un déployé. Construire ce piège dans une zone sableuse ou désertique. Relier la plaque de pression à un inverseur puis à 4 pistons collants 1 bloc plus bas. Quand la plaque de pression est activée, les pistons ouvriront un trou de 2x2. Replacer le sable en haut du piston déployé sur le sol. Puis, sous le sable manipulé par le piston, faire un trou de la profondeur de votre choix. Si vous avez de l'eau au fond, cela ne tuera pas la victime, mais pourra la coincer au fond. Puis, ajouter un piston normal relié à la plaque de pression pour pousser la victime dans le trou. Enfin, replacez le sable en haut.

Trappes utilisant des pistons

Une trappe peut être activé par un piston. Dans ce cas on utilise du sable retenu du dessous par des panneaux (ou des torches) placés sur un bloc. Quand le piston est activé, le bloc se déplace, les panneaux disparaissent et le sable tombe.

Le piège est facile à reconstruire ; son seul défaut est sa visibilité : du sable plaçé sur le sol peut paraître suspect...À vous de le rendre moins déplaçé (par exemple le piège s'intègre mieux dans un désert que dans une grotte).

Pièges basés sur l'eau ou la lave

Les fluides sont souvent utilisés pour fabriquer des pièges. L'eau est généralement utilisée pour ralentir les joueurs et pour faire glisser les monstres grâce au courant, mais on peut également l'utiliser pour les noyer. La lave fonctionne complétement différemment en enflammant la cible. C'est un très bon moyen pour tuer, mais également pour détruire des objets si ces derniers entrent en contact avec la lave.

Eau

noyade Automatique prennent au piège / un autre piège

L’ascenseur à mobs peut être utilisé pour déplacer des mobs de bas en haut dans une ferme à mobs, l’ascenseur à mobs est utile quand il est relié à un piège à noyade car peut attirer beaucoup de mobs dans ce piège. D'habitude la ferme à mobs est chère à cause de sa taille mais pour les joueurs avec beaucoup de ressources ils peuvent être très utiles. Ils se construisent d'habitude comme ceci :

























Vue de côté

La salle de la noyade

Faites une petite salle de préférence 5x5x2. Placez un coffre dans le centre de la paroi arrière. Ensuite poser 2 blocs de sable près du coffre avec de l'eau derrière. Immédiatement après que quelqu'un ou quelque chose brisera le sable l'eau entrera . Si vous voulez, vous pouvez mettre un sas à la place de "la porte à sens unique". Posez des torches pour supporter le sable dans la salle du piège alors l'eau va sortir et va innonder la salle et éteindre les torches, qui permettront au sable de tomber, qui piègera encore plus les joueurs ;).

Piège de noyade automatique avec trappes

Ce piège est fabriqué en creusant un puits de 2x2x3 dans le sol, en remplissant le milieu du puits d'eau, et mettant de trappes sur le dessus. Les plaques de pression sont placées un bloc loin du piège dans un modèle carré pour ouvrir les trappes, et entre les plaques de pression et les crochets pour fil de détente sont placés de manière à ouvrir toutes les portes d'un coup. Quand un mob marche sur les plaques de pression, il peut tomber dans l'eau, et les trappes se referment, le laissant se noyer. Au niveau le plus bas du piège, vous pouvez faire un tunnel de 1x1 en eau pour récupérer les butins. Généralement ce sont les types de pièges les plus efficaces car il n'y a pas de lave donc les butins ne brûlent pas.

Piège à récupération

Retrievaltrap

Un piège fait de terre et d'eau qui peut tuer n'importe quelle créature.

Sous un bloc solide, créez un courant d'eau qui entraîne les créatures vers le bas. Le courant va retenir les créatures jusqu'à ce qu'elles se noient. Le butin va couler et pourra être collecté en dessous.

Trappe de tourbillon d'eau (Tour de l'eau)

Fichier:WaterTower2.png

View of several water towers from underwater

Ce piège est utilisé en tant que barrière d'eau pour empêcher les mobs d’atteindre une zone.. Ce piège a besoin que le sol d'eau soit aisément accessible Cependant, ce piège est extrêmement efficace et assez large, aspirant une zone d'eau de 6x6.

Nagez jusqu'au fond de la zone d'eau. Construisez une tour d'un matériau faible, idéalement du sable.Le patron par défaut est un trou carré, au moins 2x2. La poche d'air fera cette taille.




















Vue de dessus
WaterTower3

View of setup for creation of water tower

Faire le haut du flush avec le surface, a présent videz la zone avec un seau. Mettez quatre TNTle plus bas possible:




















Vue de dessus

La TNT n'a pas à être au fond. Le résultat sera une tour d'air de 2x2 de la surface jusqu'au fond avec des chutes d'eau de chaque côté.

Fichier:Whirlpool.png

A Whirlpool seen from above

Salle noire et trappe de noyade

Cette trappe consiste : Grande salle noire (tout forme de 8x8x8 vers l'haut/vers l'extérieur)

Salle de collection (en option) image du salle de noyade va se représenter comment les objets tombées va se render la.

Salle de noyade consiste beaucoup des panneaux, l'eau, un bloc (solide et non-transparente) et les trappes:
















































Vue de côté

Lave

Le piège de la lave et de l'échelle

Il est conçu pour une utilisation sur un serveur SMP. Faire une «maison fantôme» (Une maison qui n'est pas vraiment une maison, c'est seulement pour attirer les gens). Mettez des échelles qui vont au deuxième étage de cette maison et au sommet de l'échelle, mettre un peu de lave. La lave ne pourra pas descendre les échelles. Maintenant, quand les gens montent l'échelle ils peuvent monter dans la lave, parce que certains joueurs ne regardent pas quand ils montent . Et généralement redescendent avant de mourir , l'échelle de sorte que leurs articles ne seront pas brûlés . Ce piège fonctionne également vers le bas .

Le piège de la lave et du véhicule

C'est un piège très simple qui dirige les joueurs qui sont dans un minecart ou un bateau vers un lac de lave. Le joueur n'a généralement pas le temps de réagir pour en échapper.

Système d'évacuation d'urgence

Un système d'évacuation d'urgence permet de s'assurer que les joueurs ne peuvent pas contourner un système de redstone fermé en brisant la porte. Il utilise une porte en fer comme support pour le bloc de sable initial. Un schéma de la section terminée du couloir se trouve ci dessous.
































































Vue de côté

Placer la porte en fer au milieu d'un tunnel avec un espace suffisant. Connecter la porte en fer à un système de redstone fermé. Creuser au-dessus de la porte jusqu'à ce que la zone au-dessus de la salle soit un espace creux de 5x3. Placer du sable au-dessus de la porte, puis placer des torches sur le côté du sable. Répétez l'opération en plaçant du sable au-dessus des torches jusqu'à ce que le sable soit en contact avec la paroi. Placer de la lave dans l'espace vide au-dessus du sable.La seule manière de passer au travers serait de débloquer le système redstone fermé.Si quelqu'un détruit la porte, le sable ne sera pas pris en compte permettant à la lave de tomber sur eux. Pour empêcher les joueurs de tout simplement miner autour du système, placer aussi de la lave derrière les murs. Puisque la lave se répand lentement, il est possible pour le voleur de détruire la porte, puis de courir rapidement à la sécurité de l'autre côté. Pour contrer cela, placer un sas, genre pilier de sable, pour bloquer le chemin. Si le voleur tente de le briser, la lave aura le temps de se répandre et de le brûler.

Autres pièges

détecteur de proximité et radar

C'est une façon de détecter si quelqu'un se trouve à moins de 17-20 blocs. C'est extrêmement utile pour les pièges. Malheureusement la vidéo tutoriel n'est plus disponible.

Il existe une manière de détecter un joueur passant à une très grande distance de vôtre maison (dans les 1000 blocs environ) Il faut savoir que quand un chunk n'est pas chargé, tous les "processus" en cours sur ce même chunk sont stoppés. par processus, j'entends :un four, un mob (vous n'avez jamais remarqué que quand vous alliez trop loin de l'enderdragon il se figeait en l'air?) ou un circuit de redstone EH OUI! Ainsi, étant donné que à moins d'un mod, le terrain se charge à 512 blocs d'un joueur, si vous construisez une petite boucle de redstone à +de 512 blocs de vôtre maison, quand vous serez chez vous, elle se mettra en "pause". Mais si un joueur approche de la boucle, il va charger le terrain et ainsi la remettre en marche. Vous commencez à comprendre? Ainsi, en disposant ce système à 360° et en le reliant à vôtre maison, tout joueur passant dans la zone des 1000 blocs sera signalé par des boites à musique ou autres dispositifs. Mais mieux encore, vous pourrez estimer sa position ! Eh oui, s'il arrive par le sud-ouest par exemple, seules les boucles du sud, du sud-ouest et de l'est seront allumées. Ce système peut être donc très utile en pvp si vous n'êtes pas situé dans une zone très fréquentée sinon vôtre système risque de s'activer toutes les minutes et ainsi perdre son intéret. schéma:

    B        B        B
      x      x      x 
        x    x    x
          x  x  x
            xxx
   B x x x xxMx x x x xB
           x x x
         x   x   x
       x     x     x
     x       x       x
   B         B         B

M=maison X=fil de redstone B=boucle de redstone

Pièges indétectables

Il existe de nombreuses manières de détecter discrètement le passage d'un joueur.

[1]


Mur de Cactus et de Roche du nether

Fichier:Hellstone catai trap.png

Un trappe fait avec du Netherrack et du cactus.

Au sol, alternez roche du Netherrack et Sable. Enflammez la roche du nether et plantez des Cactus sur le sable. C'est un piège très simple fonctionnant comme un mur contre les mobs hostiles. Les mob passif spawn à la lumière (ils ne sont donc pas attiré par la lumière et vont souvent s'égarer dans l'obscurité) et vont parfois s'aventurer dans le feu. Généralement, les mobs hostiles se heurtent aux cactus et finissent par mourir, laissant un loot.

Capture en direct avec des Sables des âmes

Fichier:Soul sand trap.jpg

Players enter from red, the turn helps hide the soul sand.

Le sable des âmes s'éfonce légèrement le joueur et d'autres créatures. En utilisant cette bloc unique, c'est possible de capturer un créature haute. Le corridor droite va se trapper un joueur qui se va sur le sable des âmes. Le demi-haut montre le installation du plancer et le demi-bas montre le plafond. Note : Le bloc ouverte au dessue de le sable des âmes. Les joueurs sont capturées jusqu'a ils placent un bloc au dessue de son tête ou ils brisent un block aux autour de leur. Générallement le reste du trappe va être déclancé au moment où ils réagissent. Les plaques de pression peut être placé sur le sable des âmes pour aider à les cacher et donne un signal de redstone.

Passage à sens unique avec répéteur

Si un répéteur est dans un espace de 2 blocs de haut, comme un tunnel, vous pouvez passer quand vous marchez dessus. Cependant, vous ne passerez pas si le répéteur est à l'entrée du tunnel.
















Vue de face de l'entrée du tunnel

Faîtes un tunnel de 1x2 blocs. À l'entrée, placez au sol un répéteur. Pour punir les joueurs qui détruisent le répéteur, connectez le à un inverseur relié à du TNT, de cette manière quand le répéteur est détruit, il active le TNT.

Trappe de Minecart tombant

Il y a un méthode de "stocker"le damage en tombant dans un minecart et plus tard avoir quelq'un prendre la damage même si ils n'ont pas tombé un distance qui va se faire endommager. Voici un vidéo en expliquant comment faire le trappe et le montre en marche.

Machine à bruit

Dans certains cas il peut être utile de masquer le son du TNT ou des mobs hostiles en créant une machine à bruit. La fonction de cette machine en elle même n'est pas très important. Activer et désactiver des pistons ou des portes en boucle n'est pas difficile, mais peut faire beaucoup de bruit.

Porte à aller simple

Une porte à aller simple est fabriquée en plaçant une plaque de pression en pierre ou encore un bouton devant une porte en FER (important); menant à une salle fermée, sans sortie, et sans aucun moyen de rouvrir cette porte depuis l'intérieur. La plaque de pression doit être en pierre car poser un objet sur une en bois permettrait de jeter un coup d'œil dans la salle, de voir que c'est un piège, puis de ressortir après. Revenons-en au système : la plaque de pression ouvre la porte, mais la refermera immédiatement après. Cette technique est très utilisée pour capturer des mobs et récupérer les items ensuite (notemment grâce à un courant d'eau). Cette technique peut toujours être approfondie pour créer des salles, ayant pour fonction de coincer les mobs à l'intérieur (et par exemple laisser incinérer les zombies et squelettes dès que le jour se lèvera. Bien entendu, la salle doit être en verre et à la surface pour que cette astuce marche.)

Note : la majorité (90%) des joueurs dans les serveurs ont accès à la commande /home. Par conséquent il est fortement conseillé de tuer rapidement le joueur qui s'est fait piéger, au risque de le manquer car il se sera téléporté chez lui, bien à l'abri de toute menace.

Salle hermétique

Placer une plaque de pression au centre d'un carré composé de 4 portes ouvertes. Quand un mob ou un joueur marche sur la plaque de pression, les portes se fermeront sur leur victime. Ce piège peut être agrandi en ajoutant des plaques de pression et des portes. Il est possible de s'échapper de la salle en sautant, mais un plafond peut être placé pour empêcher cela. Vous pouvez utiliser cette méthode pour construire des couloirs dont il est impossible de s'échapper ou d'autres choses du genre.

Désarmer les pièges

Confronté à un piège, l'action la plus sûre est souvent de désarmer le déclencheur en détruisant les composants du piège.

  • Détruisez les plaque de pression. Les plaques de pression envoient le même message qu'elles soient inactives ou détruites. Sa destruction déclenchera rarement le piège.
  • Soyez méfiants de la redstone active. La redstone inactive est sûre, mais la destruction de redstone active peut déclencher des pièges, puisque habituellement connecté à un inverseur.
  • Vous pouvez désactiver la redstone active en utilisant deux torches de redstone :








Vue de face








Vue de dessus, couche 1








Vue de dessus, couche 2








Vue de dessus, couche 2
après avoir détruit
le câble de redstone central

Cela conservera le signal, mais en séparant les deux extrémités.

  • Ne modifiez jamais un générateur d'horloge ! Il peut être connecté à un autre par une porte logique qui vérifie qu'ils s'activent ensemble. De ce fait, la destruction ou la modification de l'un peut déclencher une explosion massive de TNT ou d'autres mécanismes anti désarmoçage.
  • Prenez en compte le fait que le créateur du piège peut être à proximité. Fréquement, il sera près du piège, attendant pour récolter les possessions de ses victimes. Si vous rencontrez un piège, soyez prêts pour un combat.
  • Retirez les composants dangereux du pièges, si vous pouvez y accéder. Récupérez les flèches d'un distributeur, et le distributeur au passage. Récupérez les cactus que vous pouvez voir. La TNT ne devrait pas être un problème, les blocs de TNT pouvant être brisés et récupérés depuis la version 1.7 .
  • Certains packs de textures peuvent rendre les pièges plus facile à désamorcer que d'autre. Alors que vous pourriez accidentellement marcher sur une plaque de pression et activer un piège avec l'un, vous pouvez le détecter immédiatement avec un autre. Cela peut aussi aider d'utiliser un pack de texture x-ray afin de repérer les parties d'un piège que vous n'auriez pas pu voir avant, ce qui devrait aider afin de mieux comprendre le fonctionnement du piège.
  • Si tout le reste échoue, essayez de déclencher le piège de manière sûre. Placez-vous sur le déclencheur et courez, ou utilisez de la redstone pour le déclencher à distance. Il vaut mieux bien comprendre la nature du piège avant de tenter de le déclencher, car il est aisé de sous-estimer sa taille.
  • Vous pouvez aussi déclencher le piège, vous déconnecter, et vous reconnecter un peu après. En revanche, cela peut être dangereux puisque de la TNT proche peut avoir explosé (pouvant même révéler une fosse), vous pouvez donc subir des dégâts de chute pouvant finir en mort. Certains autres pièges continueront à vous tuer en vous reconnectant si leur possesseur ne les a pas remis à l'état initial entre temps.