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Le terrain et les entités sont stockés dans une zone de 16 × 256 × 16 blocs, appelée "chunk" ou tronçon en français. Ils stockent également l'éclairage pré-calculé, les données de hauteur de carte "HeightMap" pour les performance de Minecraft, et d'autres méta-informations.

Ces chunk ont été introduits dans Minecraft Infdev . Avant l'ajout du format MCRegion en Beta 1.3, les chunks ont été enregistrés en tant que fichiers individuels, où était contenue la position du chunk. Il s'agissait de ficher encodé en Base36 "dat." - ceci est connu comme le format de niveau Alpha . Le format MCRegion a changé le stockage individuel pour favoriser un stockage en groupe des groupes de 32 × 32 chunk dans un fichier de format ". Mcr", qui contenait alors les coordonnées en Base10, l'objectif étant de réduire l'utilisation du disque en réduisant le nombre de descripteurs de fichier Minecraft ouvert en même temps. Le successeur de MCRegion est le format actuel,Anvil , qui établit le format de chunk, plus communément appelé par les français ; le chunk format. La technique de fichier de région est encore utilisé, mais les extensions de fichiers de la région sont désormais ". Mca".

Le changement majeur de MCRegion à Anvil fut la division de chunk en sections; chaque chunk a désormais jusqu'à 16 sections de 16 × 16 × 16 blocs, ainsi les zones complètement vides ne sont plus enregistrées du tout. Des préparatifs ont également été réalisés pour soutenir les blocs avec des ID, qui se situeraient dans la gamme 0 à 4095, par rapport à la limitation de 0 à 255 précédente. Cependant, Minecraft n'est pas entièrement préparé pour ces blocs existes en tant qu'éléments à part entière; des ID éléments sont déjà pris dans la gamme de 256 à 4095.

Les blocs, de données, BlockLight, et les tables SkyLight sont maintenant stockés dans les sections des chunks. Les données, SkyLight, et BlockLight sont des tableaux de valeurs de 4 bits. Avec le format Anvil, le Format NBT a changé des spécification originale de Notch à inclure une balise de tableau d'entiers similaire à la balise de tableau d'octets existant. Il est actuellement utilisé pour obtenir des informations HeightMap par chunk.

Structure NBT

Les chunks sont stockés dans le format NBT, avec cette structure (voir Block Format pour l'ordre des blocs dans chaque tableau):

  • S Compound La balise racine.
    • S CompoundLevel: Données du chunk.
      • S IntxPos: Position en x du chunk.
      • S IntzPos: Position en z du chunk.
      • S LongLastUpdate: Tick (temps dans minecraft) lors de l'enregistrement du chunk.
      • S ByteLightPopulated: 1 ou 0 (Vrai/Faux) - Inconnu.
      • S ByteTerrainPopulated: 1 ou 0 (vrai ou faux) indique si le terrain dans ce tronçon a été peuplé d'éléments spéciaux (minerais, blocs spéciaux, arbres, donjons, fleurs, chutes d'eau, etc.). Si la valeur est mise à 0, Minecraft les régénérer dans les blocs préexistant.
      • S ByteV: Actuellement enregistrée à 1 mais n'est pas chargé dans le jeu. Semblabe un valeur de version de chunk.
      • S ByteInhabitedTime: Le nombre cumulé de tick(temps de jeu) des joueurs qui ont été dans ce chunk. Notez que cette valeur augmente plus rapidement plus il y a de joueurs dans le chunk. Notez que pour les valeurs de 3600000 et supérieures, la difficulté régionale est au maximum pour ce chunk. Pour les valeurs 0 et inférieures, la difficulté est réglé au minimum (ainsi, si la valeur est négative, il se comportera comme si elle avait étéit mise à 0). Utilisé pour difficulté régionale, qui augmente :
        • les chances que les monstres apparaissent avec l'équipement,
        • les chances que cet équipement aie des enchantements,
        • les chances que les araignées aient des effets de potions,
        • les chances que les monstres aient la capacité de prendre des objets au sol,
        • les chances que les zombies aient la capacité d'engendrer d'autres zombies quand ils se font attaqué.
      • S ByteBiomes: Peut ne pas exister. 256 octets de données de biome, un octet pour chaque colonne verticale du chunk. Voir Valeurs pour l'ID des biomes. Si ce Tag n'existe pas il sera créé et rempli par Minecraft quand le chunk sera chargé et sauvegardé. Si n'importe quelles valeurs dans ce tableau sont incorrect, Minecraft les mettra un biome correct.
      • S Int-ArrayHeightMap: 256 octets correspondant aux données sur la hauteur du terrain. 16x16 blocs. Chaque octet enregistre, pour chaque colonne, le plus bas niveau où la lumière du jour est à son maximum. Accélère la vitesse de calcul de la lumière du jour. Note : Les index de ce tableau sont ordonnés selon les coordonnées X,Z alors que les index des autres tableaux sont ordonnés selon les coordonnées X,Z,Y.
      • S ListSections: Liste des objets, chaque Tag est, en quelque sortes, un "sous-chunk".
        • S Compound Une section à part entière.
          • S ByteY: L'index Y (pas les coordonnées) de cette section. De 0 à 15 (de bas en haut), sans duplicata mais quelques sections peuvent manquer si elle sont vides.
          • S Byte-ArrayBlocks: 4096 octets d'id de bloc définissent le terrain. 8 bits par blocs, plus le bits du Tag Add ci-dessous.
          • S Byte-ArrayAdd: Peut ne pas exister. 2048 octets de données d'ID de blocs supplémentaires. La valeur à ajouter avec le susdit ID de bloc pour former le vrai ID de blocs dans la gamme 0 à 4095. 4 bits par blocs. L'union est faite en changeant cette valeur à 8 bits de gauches et en l'ajoutant ensuite à l'ID de bloc ci-dessus.
          • S Byte-ArrayData: 2048 octets de Data de blocs additionnels pour définir le terrain. 4 bits par blocs.
          • S Byte-ArrayBlockLight: 2048 octets enregistrant la quantité de lumière émise par bloc dans chaque bloc. Fait des temps de charge plus rapide comparés au recalcul au temps de charge. 4 bits par bloc.
          • S Byte-ArraySkyLight: 2048 octets enregistrant la quantité de lumière du Soleil ou de la Lune frappant chaque bloc. 4 bits par bloc.
      • S ListEntities: Chaque TAG_Objet de cette liste définit une entité dans le chunk. Voir Entity Format ci-dessous. Si la liste est vide, ce sera une liste d'octet.
      • S ListTileEntities: Chaque TAG_Objet de cette liste définit un type d'entité dans le chunk. Voir Entity Format ci-dessous. Si la liste est vide, ce sera une liste d'octet.
      • S ListTileTicks: Peut ne pas exister. Chaque TAG_Objet de cette liste est un bloc actif dans le chunk en attente d'être mis à jour. These are used to save the state of redstone machines, falling sand or water, and other activity. See Tile Tick Format below. This tag may not exist. Ceux-ci sont utilisés pour sauvegarder l'état de machines de redstone, les FallingSand -sable qui chute- ou l'eau et d'autre activité.

Format des blocs

Dans la format Anvil, la position des blocs est ordonnée en XYZ dans le but de compresser les données

Le système de coordonnées est le suivant :

  • X augmente en allant vers le sud et diminue en allant vers le nord.
  • Y augmente en allant vers le haut et diminue en allant vers le bas.
  • Z augmente en allant vers l'ouest et diminue en allant vers l'est.

Les tableaux de données, de luminosité de bloc et de lumière du jour ont 4 bits pour chaque octet du tableau des blocs. Le bit de poids faible du premier octet des tableaux de données, de luminosité de bloc et de lumière du jour correspondent au premier octet du tableau de blocs.

Format des entités

Chaque entité est un TAG_Objet contenu dans la liste des entités de fichier du chunk. À la seule exception de l'entité joueur qui est dans le fichier level.dat, ou dans les fichiers <player>.dat des serveurs. Toutes les entités partagent cette base :

  • S Compound Données de l'entité
    • S Stringid: Id de l'entité. Ce Tag n'existe pas pour l'entité joueur.
    • S ListPos: 3 TAG_Doubles décrive la position X,Y,Z de l'entité.
    • S ListMotion: 3 TAG_Doubles décrive la vitesse dX,dY,dZ de l'entité en mètre par tick.
    • S ListRotation: Two TAG_Floats représente la rotation de l'entité en degrés.
      • S Float La rotation de l'entité dans le sens des aiguilles d'une montre autour de l'axe Y (on parle de lacet ou yaw). Une orientation plein ouest vaut 0. N’excède pas 360 degrés.
      • S Float L'inclinaison de l'entité par rapport à l'horizon (on parle de tangage ou pitch). Une inclinaison horizontale vaut 0. Les valeurs positives indiquent que l'entité regarde vers le sol. Ne dépasse pas +/- 90 degrés.
    • S FloatFallDistance: La distance de chute parcourue par l'entité. De plus grandes valeurs causent de plus importants dégâts quand l'entité touche le sol.
    • S ShortFire: Nombre de ticks depuis que l'entité a pris feu. Les valeurs négatives indiquent combien de temps l'entité peut rester en feu avant de mourir. Par défaut -20 quand l'entité n'est pas en feu.
    • S ShortAir: La quantité d'air que l'entité a en réserve, comptée en tics. Le maximum d'air vaut 200, ce qui équivaut à 10 secondes d'immersion avant de commencer à se noyer. Ceci équivaut donc à 20 secondes sous l'eau avant de mourir. Cette valeur diminue quand l'entité est sous l'eau. Si elle tombe à zéro et que l'entité n'a pas refait surface, elle perd Heart (icon) par seconde.
    • S ByteOnGround: 1 ou 0 (Vrai/Faux), 1 si l'entité touche le sol.
    • S IntDimension: Usage Inconnu ; les entités sont enregistrés dans le fichier de la dimension où ils sont. -1 pour Le Nether, 0 pour La Surface, et 1 pour L'Ender.
    • S ByteInvulnerable: 1 or 0 (Vrai/Faux) - vrai pour que les entités ne prennent pas de dégâts. Ceci s'applique à la vie des entités : les monstres ne prendront de dégâts d'aucune source (incluant des effets de potions) et ne peuvent pas être déplacées par des cannes à pêche, des attaques, des explosions, ou des projectiles et des objets comme des véhicules.Les cadres d'item ne peuvent pas être détruits à moins que leurs supports ne soient enlevés. Notez que ces entités peuvent être endommagées par des joueurs en mode Créatif.
    • S IntPortalCooldown: Le nombre de ticks avant laquelle l'entité peut être téléporté à travers un portail d'aucune sorte. Commence initialement à 900 ticks (45 secondes), après la téléportation le décompte à 0.
    • S LongUUIDMost: Les bits les plus significatifs de l'UUID de cette entité. Ceci est joint au UUIDLeast pour former l'ID unique de l'entité.
    • S LongUUIDLeast: Les bits les moins significatifs de l'UUID de cette entité.
    • S StringUUID (supprimé): L'UUID - Identifiant Unique Universel - de l'entité. Convertit un UUID hexadécimale (par exemple: 069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5 ) dans les balises UUIDLeast et UUIDMost. Ne s'applique pas de nouvelles étiquettes UUIDLeast et UUIDMost si ces deux balises sont déjà présents. La balise "UUID" est retiré une fois l'entité est chargée.
    • S StringCustomName: Le nom personnalisé de cette entité. Apparaît dans les messages de la mort des joueurs et interfaces d'échange de villageois, ainsi qu'au-dessus de l'entité lorsque votre curseur est dessus. Peut ne pas exister, ou peut exister et être vide.
    • S ByteCustomNameVisible:1 ou 0 (vrai / faux) - si vrai, et cette entité a un nom personnalisé, il apparaît toujours au-dessus, si le curseur est sur elle. Peut ne pas exister.
    • S ByteSilent: 1 ou 0 (vrai / faux) - si vrai, et cette entité ne fera pas son. Peut ne pas exister. Peut être utilisé qu'à partir de la 14w30a.
    • S CompoundRiding(supprimé): Les données de l'entité montés. Notez que si une entité est monté, la plus haute entité dans la pile a la balise Pos, et les coordonnées spécifient l'emplacement de la plus basse entité. Notez également que l'entité la plus basse contrôle le mouvement, tandis que l'entité la plus haute détermine les conditions de d'apparition lors de sa création.
      • Voir ce format (récursif).
    • S CompoundPassengers: Les données de l'entité montés. Permet de définir une entité sur son dos. Notez que c'est l'entité qui possède ce tag qui contrôle le mouvement de l'entité sur elle. Vous pouvez également en définir plusieurs.
      • Voir ce format (récursif).
    • S CompoundCommandStats: Les informations identifiant les paramètres du tableau de score à modifier par rapport à la dernière commande exécutée.
      • S StringSuccessCountName: le nom de l'objectif sur le succès de la dernière commande (sera un booléen).
      • S StringSuccessCountObjective: Faux nom du joueur sur le succès de la dernière commande.
      • S StringAffectedBlocksName: le nom de l'objectif sur lequel sera indiqué le nombre de blocs qui ont été affectés par la dernière commande (sera un int).
      • S StringAffectedBlocksObjective: Faux nom du joueur sur lequel sera indiqué le nombre de blocs qui ont été affectés par la dernière commande.
      • S StringAffectedEntitiesName: le nom de l'objectif sur lequel sera indiqué le nombre d'entités qui ont été affectées par la dernière commande (sera un int).
      • S StringAffectedEntitiesObjective: Faux nom de joueur sur lequel sera indiqué le nombre d'entités qui ont été affectées par la dernière commande.
      • S StringAffectedItemsName: le nom de l'objectif sur lequel sera indiqué le nombre d'items qui ont été affectés par la dernière commande (sera un int).
      • S StringAffectedItemsObjective: Faux nom de joueur sur lequel sera indiqué le nombre d'items qui ont été affectés par la dernière commande.


Monstres

Les Monstres sont une sous-classe d'Entité avec des TAG supplémentaires pour stocker leur santé, des effets de potion et plus selon le monstre.

Entité de monstre
ID d'entité Nom
Bat Chauve-souris
Blaze Blaze
CaveSpider Araignée bleue
Chicken[note 1] Poule
Cow[note 1] Vache
Creeper Creeper
EnderDragon Ender Dragon
Enderman Enderman
Endermite Endermite
Ghast Ghast
Giant Géant
Guardian Gardien
EntityHorse[note 1] Cheval
LavaSlime Cube de magma
MushroomCow[note 1] Champimeuh
Ocelot[note 1][note 2] Ocelot
Pig[note 1] Cochon
PigZombie Cochon zombie
Rabbit Lapin
Sheep[note 1] Mouton
Silverfish Poisson d'argent
Skeleton Squelette
Slime Slime
SnowMan Golem de neige
Spider Araignée
Squid Pieuvre
Villager[note 1] Villageois
VillagerGolem Golem de fer
Witch Sorcière
WitherBoss Wither
Wolf[note 1][note 2] Loup
Zombie Zombie
Zombie-villageois
  1. a b c d e f g h et i Can breed
  2. a et b Can be tamed

  • Les créatures ont en plus ces balises:

    •  HealF: Nombre de vie Half Heart (icon) que possède le Monstre, en virgule flottante. Si ce tag existe, le tag Health sera ignoré.

    •  AbsorptionAmount: Quantité de vie supplémentaire ajoutée par l'effet Absorption.

    •  AttackTime: Le nombre de ticks durant lesquels le "Bouclier Invincible" des Monstres sera encore effectif après qu'ils reçoivent des dégâts. 0 si non-touché récemment.

    •  HurtTime: Le nombre de ticks durant lesquels le Monstre devient rouge après avoir reçu des dégâts. 0 si non-touché récemment.

    •  HurtByTimestamp: Inconnu.

    •  DeathTime: Nombre de ticks où le monstre meurt. Régit l'animation de mort. 0 si le monstre est en vie.

    •  Attributes: Une liste d'Attributes pour le Monstre. Ils sont utilisés pour différents calculs dans le jeu et peuvent être considéré comme les "Statistiques" d'un Monstre. Les Attributs spécifiques à certains Monstres sont listés dans l'main article.

      • Ensemble qui définit un seul attribut.

        •  Name: Le nom de l'attribut.

        •  Base: La valeur de l'attribut.

        •  Modifiers: Une liste de modificateurs qui agissent sur cet attribut. Les modificateurs altèrent la valeur de l’attribut (Base) grâce à des calculs internes, sans changer la copie originale. Notez qu'un modificateur ne réglera jamais la valeur de l'attribut (Base) plus grand que le maximum ou plus petit que le minimum d'un attribut donné.

          • Un modificateur individuel.

            •  Name: Le nom du modificateur.

            •  Amount: The amount by which this Modifier modifies the Base value in calculations.

            •  Operation: 0, 1, or 2. Defines the operation this Modifier executes on the Attribute's Base value. 0: Increment X by Amount, 1: Increment Y by X * Amount, 2: Y = Y * (1 + Amount) (equivalent to Increment Y by Y * Amount). The game first sets X = Base, then executes all Operation 0 modifiers, then sets Y = X, then executes all Operation 1 modifiers, and finally executes all Operation 2 modifiers.

            •  UUIDMost: The most significant bits of this Modifier's Universally Unique IDentifier. Used to reference modifiers in memory and ensure duplicates are not applied.

            •  UUIDLeast: The least significant bits of this Modifier's Universally Unique IDentifier.

    •  ActiveEffects: La liste des effets de potion effectifs sur le Monstre. Peut ne pas exister.

      • Ensemble qui définit un seul Effet de Potion.

        •  Id: L'ID de l'Effet.

        •  Amplifier: Le niveau de l'Effet. La valeur 0 correspond au niveau 1.

        •  Duration: Le nombre de ticks durant lesquels l'Effet sera toujours effectif.

        •  Ambient: 1 or 0 (Vrai/Faux) - Vrai si l'effet provient d'une Balise et donc sera moins intrusif sur l'écran.

        •  ShowParticles: 1 or 0 (Vrai/Faux) - Vrai si les particules sont visibles (affectés par "Ambient"). Faux si aucune particule n'est visible.

    •  Equipment: The list of compound tags of the equipment the mob has. Each compound tag in the list is an Item without the slot tag. All 5 entries will always exist (even for players) but may be empty compound tags to indicate no item.

      • 0: The item being held in the mob's hand.

      • 1: Armure (Pieds)

      • 2: Armure (Jambes)

      • 3: Armure (Torse)

      • 4: Armure (Tête)

    •  DropChances: List of float values from 0 to 1 representing the chance for a carried item to drop. By default these are all 0.085, but they get set to 2 if the mob picks up an item. Items with durability held by a mob that have an associated DropChances greater than 1.0 will retain the defined durability of the item. If the DropChances is 1.0 or lower, the durability is randomized. If the "Unbreakable" tag exists on the item, the durability will be assigned as defined, regardless of the DropChances value.

      • 0: Chance to drop the item being carried.

      • 1: Chance pour l'armure. (Pieds)

      • 2: Chance pour l'armure. (Jambes)

      • 3: Chance pour l'armure. (Torse)

      • 4: Chance pour l'armure. (Tête)

    •  CanPickUpLoot: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le monstre peux ramasser l'item (porter l'armure ramassée, utiliser l'arme ramassée).

    •  PersistenceRequired: 1 ou 0 (vrai/faux) - vrai si le monstre peut disparaître naturelement.

    •  Leashed: 1 ou 0 (vrai/faux) - si le monstre en laisse.

    •  Leash: Either contains a UUID long pair, if this leash connects to another entity, or an X, Y, Z int trio if this leash connects to a fencepost.

      •  UUIDMost: The most significant bits of the Universally Unique IDentifier of the entity this leash connects to.

      •  UUIDLeast: The least significant bits of the Universally Unique IDentifier of the entity this leash connects to.

      •  X: Les coordonnées en X du poteau où est accrochée la laisse.

      •  Y: Les coordonnées en Y du poteau où est accrochée la laisse.

      •  Z: Les coordonnées en Z du poteau où est accrochée la laisse.

    •  GoldenAppleOverflow (supprimé): Valeur inconnue.


  • Heart (icon) Additional fields for mobs that can breed:

    •  InLove: Nombre de ticks pour que l'animal perd ses coeurs de reproduction et arrête de chercher à s'accoupler. 0 quand il ne cherche pas à s'accoupler.

    •  Age: Représente l'âge de l'animal en ticks; quand c'est négatif, l'animal est un bébé. Quand c'est 0 ou au dessus, l'animal est un adulte. Quand c'est au dessus de 0, représente le nombre de ticks avant que l'animal puisse ce nourrir de nouveau.

    •  ForcedAge: Une valeur d'âge qui sera assigné à l'animal quand il grandit. Incrémenté quand le bébé sera nourris.

Le reste de cette page est à traduire en Français.

  • Additional fields for mobs that can be tamed by players:

    •  Owner: Nom du joueur à qui appartient l'animal pour la pre-1.8. Chaîne vide si n'appartient à personne.

    •  OwnerUUID: UUID du joueur à qui appartient l'animal pour la 1.8. Chaîne vide si n'appartient à personne.

    •  Sitting: 1 or 0 (vrai/faux) - vrai si le mob est assis.



  • Chauve-Souris has these additional fields:

    •  BatFlags: 1 quand elle est suspendu sous un bloc, 0 quand elle vole.

  • Poule has these additional fields:

    •  IsChickenJockey 1 ou 0 (vrai/faux) - Si la poule est chevauchée par un bébé zombie ou non. Vrai si la poule peut disparaître naturellement. Les autres effets sont inconnus. Les bébés zombies peuvent encore contrôler une poule, même si ce paramêtre est mis sur faux .

  • Creeper has these additional fields:

    •  powered: 1 ou 0 (vrai/faux) - Peut ne pas exister. Vrais si le creeper viens d'être frappé par la foudre.

    •  ExplosionRadius: Le rayon de son explosion, défaut 3.

    •  Fuse: Le nombre de ticks avant l'explosion (n'a pas d'effet si le creeper tombe et explose lors de l'impacte avec la victime). Défaut 30.

    •  ignited 1 ou 0 (true/false) - Si le creeper à été activé par un briquet.

  • Enderman has these additional fields:

    •  carried: ID of the block carried by the Enderman. When not carrying anything, 0.

    •  carriedData: Additional data about the block carried by the Enderman. 0 when not carrying anything.

    •  EndermiteCount: Nombre d' Endermites qui vont apparaître lors de la téléportation de l'enderman (defaults to 0). Chance of spawn from next teleportation is (15 - EndermiteCount)% – i.e., 15% when 0, and 0% when 15.

  • Endermite has these additional fields:

    •  Lifetime: Nombre de ticks avant la disparition de l'endermite. Disparaît lorsque celle-ci atteint environ 2400.

  • Cheval has these additional fields:

    •  Bred: 1 ou 0 (vrai/faux) - Inconnu. Remains 0 after breeding. Causes horse to become persistent.

    •  ChestedHorse: 1 or 0 (true/false) - true if the horse has chests. As of 13w39b, a chested horse that is not a donkey or a mule will crash the game.

    •  EatingHaystack: 1 or 0 (true/false) - true if the horse is grazing.

    •  HasReproduced: 1 or 0 (true/false) - currently unused. Always 0.

    •  Tame: 1 or 0 (true/false) - true if the horse is tamed. (Non players mobs will not be able to ride a tamed horse if it has no saddle)

    •  Temper: Ranges from 0 to 100; increases with feeding. Higher values make a horse easier to tame.

    •  Type: The type of the horse. 0 = Horse, 1= Donkey, 2= Mule, 3 = Zombie, 4 = Skeleton.

    •  Variant: The variant of the horse. Determines colors. Stored as baseColor | markings << 8.

    •  OwnerName (deprecated): Contains the name of the player that tamed the horse. Has no effect on behaviour.

    •  OwnerUUID: Contains the UUID of the player that tamed the horse. Has no effect on behavior.

    •  Items: List of items. Only exists if ChestedHorse is true.

      • An item, including the Slot tag. Slots are numbered 2 to 16 for donkeys and mules, and none exist for all other horses.

    •  ArmorItem: The armor item worn by this horse. May not exist.

    •  SaddleItem: The saddle item worn by this horse. May not exist.

    •  ArmorType: (removed as of 13w21a) Armor type. 0 = none, 1 = iron, 2= gold, 3= diamond. Other values lead to loading of random textures.

    •  Saddle: (removed as of 13w21a snapshot and added again at 1.6.1 release) 1 or 0 (true/false) - true if there is a saddle on the horse.

  • Ghast has these additional fields:

    •  ExplosionPower: The radius of the explosion created by the fireballs this ghast fires. Default value of 1.

  • Gardien has these additional fields:

    •  Elder: 1 or 0 (true/false) - true if the Guardian is an Elder Guardian.

  • Ozelot has these additional fields:

    •  CatType: The ID of the skin the ocelot has. 0 is wild ocelot, 1 is tuxedo, 2 is tabby and 3 is siamese. Does not determine an ocelot's behavior: it will be wild unless its Owner string is not empty, meaning wild ocelots can look like cats and vice versa.

  • Cochon has these additional fields:

    •  Saddle: 1 or 0 (true/false) - true if there is a saddle on the pig.

  • Lapin has these additional fields:

    •  RabbitType: Determines the skin of the rabbit. Also determines if rabbit should be hostile. 0=Brown, 1=White, 2=Black, 3=Black & White, 4=Gold, 5=Salt & Pepper, 99=Killer Rabbit of Caerbannog.

    •  MoreCarrotTicks:

  • Mouton has these additional fields:

    •  Sheared: 1 or 0 (true/false) - true if the sheep has been shorn.

    •  Color: 0 to 15 - see wool data values for a mapping to colors.


  • Squelette has these additional fields:

    •  SkeletonType: 0 pour un squelette normal, 1 pour un wither squelette.


  • Slime and LavaSlime have these additional fields:

    •  Size: The size of the slime. Note that this value is zero-based, so 0 is the smallest slime, 1 is the next larger, etc. The sizes that spawn naturally are 0, 1, and 3.

    •  wasOnGround: 1 or 0 (true/false) - true if slime is touching the ground.

  • WitherBoss has these additional fields:

    •  Invul: The number of ticks of invulnerability left after being initially created. 0 once invulnerability has expired.

  • Loup has these additional fields:

    •  Angry: 1 or 0 (true/false) - true if the wolf is angry.

    •  CollarColor: The dye color of this wolf's collar. Present even for wild wolves (but does not render); default value is 14.

  • Villageois has these additional fields:

    •  Profession: The ID of the texture used for this villager. This also influences trading options.

    •  Riches: Currently unused. Increases by the number of emeralds traded to a villager any time they are traded.

    •  Career: The ID of this villager's career. This also influences trading options and the villager's name in the GUI (if it does not have a CustomName). If 0, the next time offers are refreshed, the game will assign a new Career and reset CareerLevel to 1.

    •  CareerLevel: The current level of this villager's trading options. Influences the trading options generated by the villager; if it is greater than their career's maximum level, no new offers are generated. Increments when a trade causes offers to be refreshed. If 0, the next trade to do this will assign a new Career and set CareerLevel to 1. Set to a high enough level and there will be no new trades to release (Career must be set to 1 or above).

    •  Willing: 1 or 0 (true/false) - true if the villager is willing to mate. Becomes true after certain trades (those which would cause offers to be refreshed), and false after mating.

    •  Inventory: Each compound tag in this list is an item in the villagers inventory, up to a maximum of 8 slots. Items in two or more slots that can be stacked together will automatically be condensed into one slot. If there are more than 8 slots, the last slot will be removed until the total is 8. If there are 9 slots but two previous slots can be condensed, the last slot will be present after the two other slots are combined.

      • An item in the inventory, excluding the Slot tag.
        • See Item structure.

    •  Offers: Is generated when the trading menu is opened for the first time.

      •  Recipes: List of trade options.

        • A trade option.

          •  rewardExp: 1 or 0 (true/false) - true if this trade will provide XP orb drops.

          •  maxUses: The maximum number of times this trade can be used before it is disabled. Increases by a random amount from 2 to 12 when offers are refreshed.

          •  uses: The number of times this trade has been used. The trade becomes disabled when this is greater or equal to maxUses.

          •  buy: The first 'cost' item, without the Slot tag.

          •  buyB: May not exist. The second 'cost' item, without the Slot tag.

          •  sell: The item being sold for each set of cost items, without the Slot tag.

  • Golem de Fer has these additional fields:

    •  PlayerCreated: 1 or 0 (true/false) - true if this golem was created by a player.


  • Zombie has these additional fields:

    •  IsVillager : 1 ou 0 ( vraix / faux ) - vrai si le zombie est un zombie-villageois . Peut être absent.

    •  IsBaby : 1 ou 0 ( vrai / faux ) - vrai si le zombie est un bébé. Peut être absent.

    •  ConversionTime: -1 quand il n'est pas en train de se transformer, positif pour le nombre de tick depuis qu'il est en train de se transformer en villageois. The regeneration effect will parallel this.

    •  CanBreakDoors: 1 or 0 (true/false) - true if the zombie can break doors (default value is 0). If the difficulty is set to Hard, all zombies will have this tag set to 1. In any other difficulty, it is always set to 0.

  • Cochon Zombie has these additional fields:
    • All fields from Zombie

    •  Anger: Anger level. Determines the aggressiveness of the creature towards players. 0 for neutral Zombie Pigmen.

Projectiles

Projectiles are a subclass of Entity and have very obscure tags such as X,Y,Z coordinate tags despite Entity Pos tag, inTile despite inGround, and shake despite most projectiles not being arrows.

Projectile Entities
Entity ID Name
Arrow Arrow
Snowball Snowball
Egg (Removed - bug?) Egg
Fireball Ghast Fireball
SmallFireball Blaze Fireball/Fire Charge
ThrownEnderpearl Ender Pearl
ThrownExpBottle Bottle o' Enchanting
ThrownPotion Splash Potion
WitherSkull Wither Skull









  • Projectiles have these additional fields:

    •  xTile: X coordinate of the item's position in the chunk.

    •  yTile: Y coordinate of the item's position in the chunk.

    •  zTile: Z coordinate of the item's position in the chunk.

    •  inTile: ID of tile projectile is in.

    •  inGround: 1 or 0 (true/false) - If the Projectile is in the ground or hit the ground already (For arrow pickup; you cannot pickup arrows in the air)
  • Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:ItemSprite Modèle:ItemSprite Projectiles except Fireball, SmallFireball, and WitherSkull have these additional fields:

    •  shake: The "shake" when arrows hit a block.

  • Arrow has these additional fields:

    •  inData: Metadata of tile arrow is in.

    •  pickup: 0 = cannot be picked up by players. 1 = can be picked up by players in survival or creative. 2 = can only be picked up by players in creative.

    •  player: 1 or 0 (true/false) - If pickup is not used, and this is true, the arrow can be picked up by players.

    •  life: Increments each tick when an arrow is not moving; resets to 0 if it moves. When it ticks to 1200, the arrow despawns.

    •  damage: Unknown how this affects actual damage inflicted by the arrow. May not be a whole number. 2.0 for normal arrows, and increased 0.5 per level of Power enchantment on the firing bow. If the Power enchantment is present, an additional 0.5 is added on (so Power I gives a bonus of 1.0, while Power II gives 1.5).



  • Fireball, SmallFireball, and WitherSkull have this additional field:

    •  direction: List of 3 doubles. Should be identical to Motion.

  • Fireball has this additional field:

    •  ExplosionPower: The power and size of the explosion created by the fireball upon impact. Default value 1.
  • Modèle:ItemSprite Modèle:ItemSprite Modèle:ItemSprite Modèle:EntitySprite ThrownEnderpearl, ThrownExpBottle, ThrownPotion, and Snowball have this additional field:

    •  ownerName: The name of the player this projectile was thrown by.
  • Modèle:ItemSprite ThrownPotion has these additional fields:

    •  Potion: The item that was thrown, without the slot tag.
      • See Item format and Potion Effects tag tag.

    •  potionValue: If the Potion tag does not exist, this value is used as the damagevalue of the thrown potion.

Items

Items are a subclass of Entity.

Item Entities
Entity ID Name
Item Dropped Item
XPOrb XP Orb
  • Modèle:BlockSprite Items have these additional fields:

    •  Age: The number of ticks the item has been "untouched". After 6000 ticks (5 minutes [1]) the item is destroyed. If set to -32768, the Age will not decrease, thus the item will not automatically despawn.
  • Modèle:BlockSprite Item has these additional fields:

    •  Health: The health of the item, which starts at 5. Items take damage from fire, lava, falling anvils, and explosions. The item is destroyed when its health reaches 0.

    •  PickupDelay: The number of ticks the item cannot be picked up. Decreases by 1 per tick. If set to 32767, the PickupDelay will not decrease, thus the item can never be picked up.

    •  Owner: If not an empty string, only the named player will be able to pick up this item, until it is within 10 seconds of despawning. Used by the give command (and can be set in a summon command) to prevent the wrong player from picking up the spawned item entity.

    •  Thrower: Set to the name of the player who dropped the item, if dropped by a player. Used by the "Diamonds to you!" achievement.

    •  Item: The inventory item, without the Slot tag.
  • Modèle:EntitySprite XPOrb has these additional fields:

    •  Health: Same properties as Health in Item. However, this value is stored as a byte in saved data, and read as a short but clipped to the range of a byte. As a result, its range is 0-255, always positive, and values exceeding 255 will overflow.

    •  Value: The amount of experience the orb gives when picked up.

Vehicles

Vehicles are subclasses of Entity.

Vehicle Entities
Entity ID Name
Boat Boat
Minecart (deprecated) Minecart
Storage Minecart
Furnace Minecart
MinecartRideable Minecart
MinecartChest Storage Minecart
MinecartFurnace Furnace Minecart
MinecartSpawner Spawner Minecart
MinecartTNT TNT Minecart
MinecartHopper Minecart with Hopper
MinecartCommandBlock Minecart with Command Block
  • Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite All types of Minecarts may have these additional optional fields:

    •  CustomDisplayTile: Optional. 1 or 0 (true/false) - whether to display the custom tile in this minecart.

    •  DisplayTile: Optional. The ID of the custom block in the minecart.

    •  DisplayData: Optional. The Data value of the custom block in the minecart.

    •  DisplayOffset: Optional. The offset of the block displayed in the Minecart. Positive values move the block upwards, while negative values move it downwards. A value of 16 will move the block up by exactly one multiple of its height.

    •  CustomName: Optional. The custom name of this minecart. ("@" by default for command block minecarts)
  • Modèle:EntitySprite Minecart (deprecated since 13w02a) had these additional fields:

    •  Type: Type of the cart: 0 - empty, 1 - with a chest, 2 - with a furnace.
    • All fields from MinecartRideable, MinecartChest or MinecartFurnace depending on Type.
  • Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite MinecartChest and MinecartHopper have these additional fields:

    •  Items: List of items.

      • An item, including the Slot tag. Slots are numbered 0 to 26 for chests, and 0 to 4 for hoppers.
  • Modèle:EntitySprite MinecartFurnace have these additional fields:

    •  PushX: Force along X axis, used for smooth acceleration/deceleration.

    •  PushZ: Force along Z axis, used for smooth acceleration/deceleration.

    •  Fuel: The number of ticks until the minecart runs out of fuel.
  • Modèle:EntitySprite MinecartHopper has these additional fields:

    •  TransferCooldown: Time until the next transfer, between 1 and 8, or 0 if there is no transfer.
  • Modèle:EntitySprite MinecartTNT has these additional fields:

    •  TNTFuse: Time until explosion or -1 if deactivated.
  • Modèle:EntitySprite MinecartSpawner has these additional fields:
    • All fields from the MobSpawner Tile Entity, excluding the base Tile Entity fields.
  • Modèle:EntitySprite MinecartCommandBlock has these additional fields:

    •  Command: The command entered into the minecart.

    •  SuccessCount: Represents the strength of the analog signal output by redstone comparators attached to this minecart. Only updated when the minecart is activated with an activator rail.

    •  LastOutput: The last line of output generated by the minecart. Still stored even if the gamerule commandBlockOutput is false. Appears in the GUI of the minecart when right-clicked, and includes a timestamp of when the output was produced.

    •  TrackOutput: 1 or 0 (true/false) - Unknown.

Dynamic Tiles

Dynamic tiles are a subclass of Entity and are used to simulate realistically moving blocks.

Dynamic Tile Entities
Entity ID Name
PrimedTnt TNT
FallingSand Dynamic Tile
  • Modèle:EntitySprite PrimedTnt has these additional fields:

    •  Fuse: Ticks until explosion. Default is 80 (4 seconds).
  • Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite FallingSand has these additional fields:

    •  Tile (deprecated): The Block ID. Not limited to only sand, gravel, dragon eggs, or anvils. Although deprecated, this value is always present.

    •  TileID: The Block ID, as above, but now supporting the 1-4095 range. Only prior to 1.8 and its snapshots.

    •  Block: The Block ID using the alphabetical ID format: minecraft:stone. Only in and after 1.8 and its snapshots.

    •  TileEntityData: Optional. The tags of the tile entity for this block.

    •  Data: The data value for the block.

    •  Time: The number of ticks the entity has existed. If set to 0, the moment it ticks to 1, it will vanish if the block at its location has a different ID than the entity's TileID. If the block at its location has the same ID as its TileID when Time ticks from 0 to 1, the block will instead be deleted, and the entity will continue to fall, having overwritten it. (This was the result of Mojang's failed attempt to "fix" infinite sand/gravel/dragon egg/anvil/etc. generators by trying to have the falling sand entity delete the duplicated block the next tick) When Time goes above 600, or above 100 while the block is below Y=0, the entity is deleted.

    •  DropItem: 1 or 0 (true/false) - true if the block should drop an item that can be picked up when it breaks.

    •  HurtEntities: 1 or 0 (true/false) - true if the block should hurt entities it falls on.

    •  FallHurtMax: The maximum number of hitpoints of damage to inflict on entities that intersect this FallingSand. For vanilla FallingSand, always 40 (20 hearts).

    •  FallHurtAmount: Multiplied by the FallDistance to calculate the amount of damage to inflict. For vanilla FallingSand, always 2.

Other

Other entity types that are a subclass of Entity but do not fit into any of the above categories.

Other Entities
Entity ID Name
EnderCrystal Ender Crystal
EyeOfEnderSignal Eye of Ender
FireworksRocketEntity Firework Rocket
ItemFrame Item Frame
LeashKnot Leash Knot
Painting Painting
  • Modèle:ItemSprite FireworksRocketEntity has these additional fields:

    •  Life: The number of ticks this fireworks rocket has been flying for.

    •  LifeTime: The number of ticks before this fireworks rocket explodes. This value is randomized when the firework is launched: ((Flight + 1) * 10 + random(0 to 5) + random(0 to 6))

    •  FireworksItem: The crafted Firework Rocket item.
      • See Item format and Fireworks tag tag.
  • Modèle:EntitySprite Modèle:EntitySprite Paintings and Item Frames share these additional fields:

    •  TileX: Prior to 1.8, the X coordinate of the block the painting/item frame is placed on. In 1.8 and later, the X coordinate of the block it's in.

    •  TileY: Prior to 1.8, the Y coordinate of the block the painting/item frame is placed on. In 1.8 and later, the Y coordinate of the block it's in.

    •  TileZ: Prior to 1.8, the Z coordinate of the block the painting/item frame is placed on. In 1.8 and later, the Z coordinate of the block it's in.

    •  Facing: In 1.8 and later, the direction the painting/item frame faces: 0 is south, 1 is west, 2 is north, and 3 is east.

    •  Direction (deprecated in 1.8): Prior to 1.8, the direction the painting/item frame faces: 0 is south, 1 is west, 2 is north, and 3 is east. In 1.8 and later, this tag is removed on loading of the entity.

    •  Dir (deprecated in 1.8): Same as Direction, except the meaning of values 2 and 0 are swapped. Pre-1.8, it is ignored if Direction is present. In 1.8 and later, this tag is removed on loading of the entity.
  • Modèle:EntitySprite ItemFrame has these additional fields:

    •  Item: The item, without the slot tag. If the item frame is empty, this tag does not exist.

    •  ItemDropChance: The chance the item will drop when the item frame breaks. 1.0 by default.

    •  ItemRotation: The number of times the item has been rotated 45 degrees clockwise.
  • Modèle:EntitySprite Painting has these additional fields:

    •  Motive: The name of this Painting's art.

Format d'entités de blocs

Les entités de blocs (différentes des entités) sont utilisées dans Minecraft pour stocker des informations sur les blocs qui ne peuvent pas être rangées dans les 4 bits de données de blocs.

Entités de blocs
ID de l'entité de bloc Bloc associé
Airportal Portail de l'End
Banner Bannière
Beacon Balise
Cauldron Alambic
Chest Coffre
Coffre piégé
Comparator Comparateur
Control Bloc de commande
DLDetector Capteur de lumière
Dropper Dropper
EnchantTable Table d'enchantement
EnderChest Coffre du Néant
FlowerPot Pot de fleurs
Furnace Four
Hopper Entonnoir
MobSpawner Générateur de monstres
Music Bloc musical
Piston Extension du piston
RecordPlayer Jukebox
Sign Panneau
Skull Tête
Trap Distributeur

Toutes les entités de blocs partagent cette base :


  • Données de l'entité de bloc

    •  id: ID de l'entité de bloc

    •  x: Coordonnée X de l'entité de bloc

    •  y: Coordonnée Y de l'entité de bloc

    •  z: Coordonnée Z de l'entité de bloc


  • Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Various containers may have these additional fields:

    •  CustomName: Optional. The name of this container, which will display in its GUI where the default name ordinarily is. For Command Blocks, the name will replace the usual '@' when using commands such as "say" and "tell".








    •  Lock: Optional. When not blank, prevents the container from being opened unless the opener is holding an item whose name matches this string.

  • Banner has these additional fields:

    •  Base: Determines background color of the banner.

    •  Patterns: List of all patterns applied to the banner.

      • : An individual pattern.

        •  Color: Color of the section.

        •  Pattern: Section of the banner the color is applied to.

  • Beacon has these additional fields:

    •  Levels: The number of levels available from the pyramid.

    •  Primary: The primary power selected, see Potion effects for IDs. 0 means none.

    •  Secondary: The secondary power selected, see Potion effects for IDs. 0 means none.
  • Modèle:BlockSprite Cauldron has these additional fields:

    •  Items: List of items in the brewing stand.

      • : An item, including the slot tag. Slots are numbered 0 to 3.

    •  BrewTime: The number of ticks the potions have been brewing for.
  • Modèle:BlockSprite Chest has these additional fields:

    •  Items: List of items in the chest.[note 1]

      • : An item, including the slot tag. Chest slots are numbered 0-26 with 0 in the top left corner.
  1. Double chests are simply two Chest tile entities next to each other; see Chest for which tile entity is which half of the chest.
  • Modèle:BlockSprite Comparator has these additional fields:

    •  OutputSignal: Represents the strength of the analog signal output by this redstone comparator. Likely used because the block itself uses its four bits of metadata to determine its rotation, powered state, and subtraction mode state, and comparators can hold a specific amount of power even in circuits without redstone wire.
  • Modèle:BlockSprite Control has these additional fields:

    •  Command: The command to issue to the server.

    •  SuccessCount: Represents the strength of the analog signal output by redstone comparators attached to this command block. Only updated when the command block is activated with a redstone signal.

    •  LastOutput: The last line of output generated by the command block. Still stored even if the gamerule commandBlockOutput is false. Appears in the GUI of the block when right-clicked, and includes a timestamp of when the output was produced.

    •  TrackOutput: 1 or 0 (true/false) - Determines whether or not the LastOutput will be stored. Can be toggled in the GUI by clicking a button near the "Previous Output" textbox. Caption on the button indicates current state: "O" if true,"X" if false.

    •  CommandStats: Information identifying scoreboard parameters to modify relative to the last command run.

      •  SuccessCountName: Player name to store success of the last command. Can be a player selector but may only have one resulting target.

      •  SuccessCountObjective: Objective's name to store the success of the last command.

      •  AffectedBlocksName: Player name to store how many blocks were modified in the last command. Can be a player selector but may only have one resulting target.

      •  AffectedBlocksObjective: Objective's name to store how many blocks were modified in the last command.

      •  AffectedEntitiesName: Player name to store how many entities were altered in the last command. Can be a player selector but may only have one resulting target.

      •  AffectedEntitiesObjective: Objective's name to store how many entities were altered in the last command.

      •  AffectedItemsName: Player name to store how many items were altered in the last command. Can be a player selector but may only have one resulting target.

      •  AffectedItemsObjective: Objective's name to store how many items were altered in the last command.
  • Modèle:BlockSprite FlowerPot has these additional fields:

    •  Item: The Block ID of the plant in the pot. Known valid blocks are minecraft:sapling (6), minecraft:tallgrass (31), minecraft:deadbush (32), minecraft:yellow_flower (37), minecraft:red_flower (38), minecraft:brown_mushroom (39), minecraft:red_mushroom (40), minecraft:cactus (81). Other block and item IDs may be used, but not all will render. Together with Data, this determines the item dropped by the pot when destroyed.

    •  Data: The data value to use in conjunction with the above Block ID. For example if Item is 6 (a sapling block), the Data is used to indicate the type of sapling. See Data Values for details.
  • Modèle:BlockSprite Furnace has these additional fields:

    •  BurnTime: Number of ticks left before the current fuel runs out.

    •  CookTime: Number of ticks the item has been smelting for. The item finishes smelting when this value reaches 200 (10 seconds). Is reset to 0 if BurnTime reaches 0.

    •  CookTimeTotal: Number of ticks It takes for the item to be smelted.

    •  Items: List of items in the furnace slots.

      • : An item in the furnace, including the slot tag:
        Slot 0: The item(s) being smelted.
        Slot 1: The item(s) to use as the next fuel source.
        Slot 2: The item(s) in the result slot.
  • Modèle:BlockSprite Hopper has these additional fields:

    •  Items: List of items in the hopper slots.

      • : An item in the hopper, including the slot tag.

    •  TransferCooldown: Time until the next transfer, naturally between 1 and 8 or 0 if there is no transfer.

  • Modèle:BlockSprite MobSpawner has these additional fields:

    •  SpawnPotentials: Optional. List of possible entities to spawn.[2][3] If this tag does not exist, but SpawnData exists, Minecraft will generate it the next time the spawner tries to spawn an entity. The generated list will contain a single entry derived from the EntityId and SpawnData tags.

      • : A potential future spawn. After the spawner makes an attempt at spawning, it will choose one of these entries at random and use it to prepare for the next spawn.

        •  Type: Overwrites EntityId when preparing the next spawn.

        •  Weight: The chance that this spawn will be picked as compared to other spawn weights. Must be non-negative and at least 1.

        •  Properties: Overwrites the contents of SpawnData when preparing the next spawn. Not optional; an empty one will be created if it does not exist.

    •  EntityId: The Entity ID of the next entity(s) to spawn. Both Mob Entity IDs and other Entity IDs will work. Warning: If SpawnPotentials exists, this tag will get overwritten after the next spawning attempt: see above for more details.

    •  SpawnData: Contains tags to copy to the next spawned entity(s) after spawning. Any of the Entity or Mob tags may be used. Note that if a spawner specifies any of these tags, almost all variable data such as mob equipment, villager profession, sheep wool color, etc., will no longer be automatically generated, and must also be manually specified [4] (note that this does not apply to position data, which will be randomized as normal unless Pos is specified. Similarly, unless Size and Health are specified for a Slime or Magma Cube, these will still be randomized). This, together with EntityId, also determines the appearance of the miniature entity spinning in the spawner cage. Note: this tag is optional: if it does not exist, the next spawned entity will use the default vanilla spawning properties for this mob, including potentially randomized armor (this is true even if SpawnPotentials does exist). Warning: If SpawnPotentials exists, this tag will get overwritten after the next spawning attempt: see above for more details.

    •  SpawnCount: How many mobs to attempt to spawn each time.

    •  SpawnRange: The radius around which the spawner attempts to place mobs randomly. The spawn area is square, includes the block the spawner is in, and is centered around the spawner's x,z coordinates - not the spawner itself. It is 2 blocks high, centered around the spawner's y coordinate (its bottom), allowing mobs to spawn as high as its top surface and as low as 1 block below its bottom surface. Vertical spawn coordinates are integers, while horizontal coordinates are floating point and weighted towards values near the spawner itself. Default value is 4.

    •  Delay: Ticks until next spawn. If 0, it will spawn immediately when a player enters its range. If set to -1 (this state never occurs in a natural spawner; it seems to be a feature accessed only via NBT editing), the spawner will reset its Delay, and (if SpawnPotentials exist) EntityID and SpawnData as though it had just completed a successful spawn cycle, immediately when a player enters its range. Note that setting Delay to -1 can be useful if you want the game to properly randomize the spawner's Delay, EntityID, and SpawnData, rather than starting with pre-defined values.

    •  MinSpawnDelay: The minimum random delay for the next spawn delay. May be equal to MaxSpawnDelay.

    •  MaxSpawnDelay: The maximum random delay for the next spawn delay. Warning: Setting this value to 0 crashes Minecraft. Set to at least 1.

    •  MaxNearbyEntities: Overrides the maximum number of nearby (within a box of spawnrange*2+1 x spawnrange*2+1 x 8 centered around the spawner block) entities whose IDs match this spawner's entity ID. Note that this is relative to a mob's hitbox, not their physical position. Also note that all entities within all chunk sections (16x16x16 cubes) overlapped by this box are tested for their ID and hitbox overlap, rather than just entities which are within the box, meaning a large amount of entities outside the box (or within it, of course) can cause substantial lag.

    •  RequiredPlayerRange: Overrides the block radius of the sphere of activation by players for this spawner. Note that for every gametick, a spawner will check all players in the current world to test whether a player is within this sphere. Note: Requires the MaxNearbyEntities property to also be set.

    •  MaxExperience (removed): Unknown.

    •  RemainingExperience (removed): Unknown.

    •  ExperienceRegenTick (removed): Unknown.

    •  ExperienceRegenRate (removed): Unknown.

    •  ExperienceRegenAmount (removed): Unknown.


  • Modèle:BlockSprite Music has these additional fields:

    •  note: Pitch (number of right-clicks).
  • Modèle:BlockSprite Piston has these additional fields:

    •  blockId: Block_IDs of the block being moved.

    •  blockData: Data value of the block being moved.

    •  facing: Direction in which the block will be pushed.

    •  progress: How far the block has been moved.

    •  extending: 1 or 0 (true/false) - true if the block is being pushed.
  • Modèle:BlockSprite RecordPlayer has these additional fields:

    •  Record: Record currently playing. 0 is no record. Otherwise, it is the item ID of the record (e.g. 2261 for the "mall" record). Other IDs can be used to make other items or blocks pop out with a data value of 0. This is always overridden by the ID in RecordItem.

    •  RecordItem: The item, without the Slot tag.
  • Modèle:BlockSprite Sign has these additional fields:

    •  Text1: First row of text.

    •  Text2: Second row of text.

    •  Text3: Third row of text.

    •  Text4: Fourth row of text.

    •  CommandStats: Information identifying scoreboard parameters to modify relative to the last command run

      •  SuccessCountName: Objective's name about success of the last command (will be a boolean)

      •  SuccessCountObjective: Fake player name about success of the last command

Only the first 16 characters of each line are read, the rest are discarded. (As of 1.8 snapshot 14w25a, the character limit depends on the width of the characters.)

  • Modèle:BlockSprite Skull has these additional fields:

    •  SkullType: The type of the skull, similar to the Item IDs. (See Data values#Heads)

    •  ExtraType: Name of the player this is a skull of for pre-1.8.[5]

    •  Rot: The orientation, similar to signs. (See Data values#Sign Posts)

    •  Owner: 1.8's definition for the skull's owner.

      •  Id: UUID of owner.

      •  Name: Username of owner.

      •  Properties

        •  textures

          • : An individual texture.

            •  Signature

            •  Value
  • Modèle:BlockSprite Modèle:BlockSprite Trap and Dropper have these additional fields:

    •  Items: List of items in the dispenser/dropper

      • : An item, including the slot tag. Slots are numbered 0-8.

Tile Tick Format

Tile Ticks represent block updates that need to happen because they could not happen before the chunk was saved. Examples reasons for tile ticks include redstone circuits needing to continue updating, water and lava that should continue flowing, recently placed sand or gravel that should fall, etc. Tile ticks are not used for purposes such as leaf decay, where the decay information is stored in the leaf block data values and handled by Minecraft when the chunk loads. For map makers, tile ticks can be used to update blocks after a period of time has passed with the chunk loaded into memory.


  • A Tile Tick


    •  i: The ID of the block as an integer prior to 1.8 snapshots and a string after 1.8 snapshots; used to activate the correct block update procedure.

    •  t: The number of ticks until processing should occur. May be negative when processing is overdue.

    •  p: If multiple tile ticks are scheduled for the same tick, tile ticks with lower p will be processed first. If they also have the same p, the order is unknown.

    •  x: X position

    •  y: Y position

    •  z: Z position


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