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Enclume
Enclume

Gravité

oui

Transparence

oui

Luminosité

non

Résistance

1,200

Dureté

5

Outil

Ce bloc peut être détruit avec n'importe quel outil, mais une pioche est le plus rapide

Renouvelable

?

Superposable

oui (64)

Inflammable

non

Premières apparitions

Minecraft 1.4.2 (12w41a)

Butin

lui-même

Valeurs

déc: 145 hex: 91 bin: 10010001

ID nominal

anvil

L'enclume (nom anglais : Anvil) est le quatrième bloc soumis à la gravité. Elle permet de réparer et de renommer ses outils sans leur faire perdre leur(s) enchantement(s) éventuels - contrairement à la réparation dans l'établi. L'utilisation de l'enclume a un coût en expérience plus ou moins élevé.

L'enclume inflige des dégâts si elle tombe sur une créature ou sur vous, elle détruit les blocs non-solides (torches, rails) et elle coule sous l'eau. En cas de chute sur un nénuphar, une plaque de détection, une toile d'araignée, un gâteau, des dalles, un panneau ou une barrière, l'enclume est instantanément détruite. Il est nécessaire d'utiliser une pioche pour la détruire manuellement. Le montant des dégâts infligés par l'enclume dépend de la distance qui la sépare du sol avant qu'elle ne tombe : Heart (icon) × MAX(Distance × 2, 10). L'enclume peut devenir une véritable machine à tuer si elle tombe de haut, pouvant aller jusqu'à tuer un golem de fer. Une astuce utilisant les enclumes consiste à enfermer le Wither dans une boîte d'obsidienne et y laisser un trou afin de lui faire tomber des enclumes dessus, cela dit elle est très coûteuse car il vous faut 31 lingots de fer pour une seule enclume.

Il est possible de renommer une créature, il suffit de placer son œuf dans une enclume. Une fois renommée, son nouveau nom est visible au-dessus de sa tête dans un rayon de 6 blocs quand le joueur la regarde, mais aussi dans les messages de mort lorsque la créature renommée tue le joueur. Vous pouvez également renommer des conteneurs (coffre, four, distributeur, dropper...) : leur nouveau nom sera non seulement visible dans l'inventaire mais également dans leur interface.

Fabrication

Modèle:Recette

Mécaniques

Durabilité

Lorsque l'enclume est utilisée pour réparer une arme ou lorsqu'elle tombe, elle s'use. Une enclume a 24 utilisations et lorsqu'elle tombe, chaque bloc de chute lui enlève 1 utilisation. Elle est irréparable quelqu'en soit le moyen...

Réparation

L'enclume permet de réparer un objet usé de deux façons.

Par cumul

En plaçant deux objets identiques dans les cases appropriées, l'enclume cumulera les deux barres de vie des objets en question. Il s'agit du même système que la réparation d'objets, mais il est nécessaire de payer un niveau d'expérience. Le même résultat peut-être obtenu dans l'établi en plaçant deux outils identiques abimés en diagonale. Réaliser cette opération en utilisant l'établi supprime cependant les enchantements.

Par refonte

En plaçant un objet usé et le matériau utilisé pour le construire dans les deux cases, l'objet sera réparé. Par exemple, en plaçant une épée en diamant dans la case de gauche et un diamant dans la case de droite, l'épée en diamant sera en partie réparée. Il est possible, si l'objet est très abîmé, de placer plusieurs fois le matériau. Pour chaque unité du matériau placé, l'objet gagnera 25% de durabilité. Il faut donc 4 unités pour réparer entièrement un objet, ce qui peut être avantageux pour la plupart des armures, mais inutile pour les outils qui n'ont besoin que de 3 matériaux ou moins pour être fabriqués, sauf si ils sont enchantés et que vous souhaitez garder leur enchantement.

Enchantements et cumul d'enchantements

1. Le matériau de l'épée n'importe pas. Une épée en bois avec les enchantements "Butin III" ainsi que "Châtiment I" coûtera autant en réparation qu'une épée en diamant avec les mêmes attributs.

2. Le cumul de deux armes enchantées possédant les deux mêmes enchantements est possible. Il faut que les deux armes soient de la même matière et enchantées au même niveau. (Mettre deux épées en diamant avec l'amélioration "Recul I" vous donnera une épée en diamant à la barre de vie cumulée (principe de réparation d'objet) mais enchanté avec "Recul II". Cependant, il n'est pas possible de dépasser le niveau maximal d'un enchantement par ce procédé (Deux épées avec "Recul II" donneront une épée avec "Recul II", puisqu'il n'existe pas de "Recul III")

3. Lorsque l'on combine des enchantements, l'épée dans la case de gauche sera l'objet "cible"; ce sera l'objet qui recevra l'enchantement. Quand le processus de l'enclume a lieu, cela prend les enchantements de l'objet de droite vers l'objet de gauche. Par exemple, en mettant une épée avec "Butin III" et "Châtiment II" dans la case de gauche et une épée avec "Tranchant III" et "Châtiment II" dans la case de droite, cela donnera une épée avec "Butin III" et "Châtiment III".

4. À chaque fois qu'un objet est placé dans l'enclume, 2 niveaux seront exigés. Par exemple, une épée avec "Tranchant IV" obtenue à partir de deux épées possédant "Tranchant III" coûtera 2 niveaux de plus qu'une épée enchantée directement en "Tranchant IV".

5. Le montant maximum de niveaux utilisables par opération est de 40. Une fois cette limite dépassée, l'enclume indiquera que l'opération est trop coûteuse et ne fera rien. En mode créatif, le coût d'une opération dans l'enclume est réduit.

6. Le coût diffère selon l'objet dans la case de gauche. Mettre l'objet le plus puissant et/ou le moins usé dans la case de gauche vous reviendra moins cher que l'inverse.

7. L'ordre des enchantements sur un objet importe peu. Une épée avec "Tranchant IV", "Butin III" et "Châtiment II" coûtera le même "prix" en expérience qu'une épée avec "Châtiment II", "Butin III" et "Tranchant IV".

8. Renommer un objet coûtera plus ou moins cher en fonction du niveau de l'enchantement que porte l'objet.

9. Un objet renommé coûtera moins cher à réparer par la suite, il est donc conseillé de renommer l'objet lorsqu'il est neuf, et ensuite de l'enchanter à de gros niveaux.

Coûts

Pour connaitre le coût d'une combinaison de deux objets, plusieurs facteurs sont à prendre en compte. Pour des objets non-usés, le coût peut être calculé simplement en prenant en compte les valeurs suivantes (pour les valeurs exactes, se référer au tableau plus bas) :

1. Le coût de la première case pour chaque enchantement. Ils varient en fonction de l'enchantement et de son niveau, avec un coût de base (le coût du premier tiers de l'enchantement) et un coût constant selon les niveaux.

2. Une pénalité selon le nombre d'enchantements sur le premier objet.

3. Le coût de chaque enchantement du second objet. Ces coûts sont également fixes pour chaque type d'enchantement, mais combiner deux enchantements au niveau maximal vous coûtera la moitié.

4. Une pénalité de 2 niveaux à chaque fois que l'un des deux objets a déjà été combiné.

Note : Puisqu'il est impossible d'enchanter une arme directement en "Tranchant V" par exemple et qu'il faut passer par une combinaison de deux "Tranchant IV", cela vous coûtera donc minimum 4 niveaux pour enchanter ensemble deux "Tranchant V".

Tableaux

Voici deux tableaux comprenant le coût exact de chaque enchantement selon son emplacement.

Armes

Objet Enchantement Première case Seconde case
Épée Tranchant I 1 2
Épée Tranchant II 2 2
Épée Tranchant III 3 2
Épée Tranchant IV 4 2
Épée Tranchant V 5 1
Épée Châtiment I 2 4
Épée Châtiment II 4 4
Épée Châtiment III 6 4
Épée Châtiment IV 8 4
Épée Châtiment V 10 2
Épée Fléau des arthropodes I 2 4
Épée Fléau des arthropodes II 4 4
Épée Fléau des arthropodes III 6 4
Épée Fléau des arthropodes IV 8 4
Épée Fléau des arthropodes V 10 2
Épée Recul I 2 4
Épée Recul II 4 2
Épée Aura de Feu I 4 8
Épée Aura de Feu II 8 4
Épée Butin I 4 8
Épée Butin II 8 8
Épée Butin III 12 4
Arc Puissance I 1 2
Arc Puissance II 2 2
Arc Puissance III 3 2
Arc Puissance IV 4 2
Arc Puissance V 5 1
Arc Repoussoir (Frappe) I 4 8
Arc Repoussoir (Frappe) II 8 4
Arc Flamme 4 4
Arc Infinité (Abondance) 8 8

Outils

Enchantement Première case Seconde case
Efficacité I 1 2
Efficacité II 2 2
Efficacité III 3 2
Efficacité IV 4 2
Efficacité V 5 2
Délicatesse (Toucher de soie) 8 8
Solidité I 2 4
Solidité II 4 4
Solidité III 6 2
Fortune (Chance) I 4 8
Fortune (Chance) II 8 8
Fortune (Chance) III 12 4

Armures

Enchantement Première case Seconde case
Protection I 1 2
Protection II 2 2
Protection III 3 2
Protection IV 4 1
Protection contre le feu I 2 4
Protection contre le feu II 4 4
Protection contre le feu III 6 4
Protection contre le feu IV 8 2
Protection contre les explosions I 4 8
Protection contre les explosions II 8 8
Protection contre les explosions III 12 8
Protection contre les explosions IV 16 4
Protection contre les projectiles I 2 4
Protection contre les projectiles II 4 4
Protection contre les projectiles III 6 4
Protection contre les projectiles IV 8 2
Chute amortie I 2 4
Chute amortie II 4 4
Chute amortie III 6 4
Chute amortie IV 8 2
Apnée I 4 8
Apnée II 8 8
Apnée III 12 4
Agilité Aquatique I 4 4

Coût supplémentaire

Le coût supplémentaire se calcule selon le nombre d'enchantements déjà présents sur l'arme selon ce tableau :

Nombre d'enchantements Coût supplémentaire
1 2
2 3
3 6
4 10

Exemple

Disons que nous voulons faire quelque chose avec une épée avec Tranchant 3, Recul 2 et Butin 2. Pour calculer le niveau nécessaire à payer, on doit utiliser les tableaux présents. Le coût de base de Tranchant 3 est de 3, le coût de base de "Recul 2" est de 4 et le coût de base de "Butin 2" est de 8. Cette épée possède 2 enchantements supplémentaires sur elle, donc en regardant dans le tableau des enchantements supplémentaires, nous voyons donc que nous devrons ajouter 6 niveaux pour 3 enchantements. Quand cette épée sera mise dans la première case, il nous sera réclamé de base 3+4+8+6=21 niveaux. Si maintenant, nous voulons la combiner avec une épée possédant "Tranchant 3" et "Butin 2" sur elle est mise dans la seconde case, l’épée que nous pourrons en tirer sera une épée possédant Tranchant 4, Butin 3 et Recul 2. Pour calculer le coût de cette combinaison, nous devons à nouveau regarder dans les tableaux, mais dans les coûts de la deuxième case. Ajouter Tranchant 3 coûte 2 niveaux, et Butin 2 coûte 8 niveaux. Cela signifie que la combinaison coûtera donc 21+2+8=31 niveaux.

  • Voici la première des épées, qui coûte 21 niveaux comme calculé :
Step 1
  • À ceci, on ajoute la deuxième épée :
  • Et voici le coût ainsi que les enchantements lors de l'ajout de la deuxième épée, conformes à nos calculs :
Step 2

Historique

r
7 octobre 2012Dinnerbone tweete la première image de l'interface de l'enclume.
10 octobre 2012Dinnerbone tweete la première image de l'enclume.
1.4.212w41aAjout de l'enclume.
12w42aLes enclumes ont une recette d'artisanat plus simple et moins chère.
Léger changement de la texture de l'enclume.
Il est possible de réparer les outils en utilisant un matériau nécessitant leur fabrication (ex: du diamant pour les objets en diamant). Le nom des objets renommés apparaît maintenant en italique.
1.4preAjout de nouveaux sons pour l'enclume.
L'enclume ne nécessite plus de niveaux d'expérience en mode créatif.
1.4.612w49aAjout des livres enchantés. Ils doivent être utilisés avec l'enclume.
12w50aEnchanter des éléments n'étant pas des outils avec les livres édités n'est possible qu'en mode créatif.
1.5.113w02aLes créatures qui apparaissent depuis un œuf de créature prennent le nom de l'œuf, ce même nom apparaît dans les messages de mort.
Les créatures peuvent afficher leur nom au dessus de leur tête en utilisant un tag NBT.
Le nom d'un coffre, un coffre piégé, une trappe, un distributeur, un four, un alambic ou une table d'enchantement renommé est visible dans l'inventaire mais aussi dans l'interface graphique.
13w04aLes créatures affichent le nom qui leur a été donné via une enclume sur l'œuf de départ ou par un éditeur externe, au dessus de leur tête dans un rayon de 6 blocs.
1.6.113w16bLes créatures affichent le nom qui leur a été donné depuis une étiquette renommée.

Galerie

pt-br:Bigorna

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