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Villageois

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Un villageois (nom anglais : villager) est un personnage non joueur passif avec qui le joueur peut commercer.

Apparition[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois apparaissent naturellement dans les villages et dans les sous-sols des igloos. Il existe 13 sortes de villageois : les fermiers, les archers, les pêcheurs et les bergers (à la robe marron), les libraires et les cartographes (à la robe blanche), les prêtres (à la robe violette), les forgerons d'armes, d'armures ou d'outils (tablier noir), les tanneurs et les bouchers (tablier blanc) et "l'idiot" qui n'a pas de profession (à la robe verte).

Génération naturelle[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois apparaissent naturellement dans les villages à l'intérieur de différents bâtiments.

Bébés villageois[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois peuvent se reproduire, mais ont besoin de portes et de nourriture (blé, carottes ou pommes de terre depuis la 1.8) pour engendrer des bébés villageois. Après exactement 20 minutes, le bébé villageois devient un adulte. Voir cette section pour plus d'informations

Variantes[modifier | modifier le wikicode]

Zombies villageois[modifier | modifier le wikicode]

Les zombies villageois apparaissent dés lors qu'un zombie tue un villageois, ils peuvent également apparaître naturellement au cotés des zombies ou dans les villages zombie.

Illageois[modifier | modifier le wikicode]

Les illageois sont des villageois hostiles qui apparaissent dans les manoirs, il en existe 2 types : les évocateurs et les vindicateurs. les Illageois sont considérés comme étant exclus des villages.

Sorcière[modifier | modifier le wikicode]

Les sorcières sont des créatures ressemblants aux villageois qui apparaissent comme les autres créatures, dans les huttes ou lorsqu'un villageois est frappé par la foudre.

Butin[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois ne donnent aucun butin à leur mort.

Comportement[modifier | modifier le wikicode]

Dès leur apparition, les villageois quittent leurs maisons et commencent à explorer le village. Généralement, ils errent dans le village pendant la journée. Ils peuvent rentrer dans les maisons ou en sortir quand ils veulent. Il arrive que deux villageois s'arrêtent et se regardent dans les yeux comme pour discuter. Un villageois peut fixer une créature (même un zombie) pendant quelques secondes. Concernant les joueurs, ils les fixent aussi longtemps que possible à moins qu'il fasse nuit ou qu'un zombie leur court après. Lorsqu'un joueur attaque un villageois, ce dernier ne fuit pas mais exprime sa colère en produisant des particules (s'il est dans un village).

Les villageois ne tombent pas volontairement des falaises trop hautes qui pourraient les tuer, mais peuvent parfois prendre des dégâts de chute. Ils ne se tiennent pas à l'écart du feu ou des cactus, ni ne changent leur comportement à proximité de ces blocs, comme la plupart des créatures.

A la tombée de la nuit, ou durant un orage, les villageois se précipitent dans les maisons, fermant les portes derrière eux et restant à l'intérieur jusqu'au lever du jour. Au matin, les villageois vont à l'extérieur, et fuient les zombies restants. Une fois les zombies morts, les villageois retrouvent leur comportement normal.

Il est prouvé que les villageois ont tendance à surpeupler certaines zones (définies ?) d'un village et à laisser les autres complètement vides. Certains ont remarqué que les villageois s'entassaient très souvent dans leur église / tour de guet à certains moments de la journée.[1] Cette bizarrerie peut amener les villageois à s'entasser dans seulement quelques maisons la nuit plutôt que de se disperser. Cela peut aussi provoquer une bousculade si un trop grand nombre de villageois tentent d'entrer dans une maison en même temps : une partie des villageois mettra plus de temps à rentrer et sera alors plus vulnérable. Dans des cas extrêmes, certains villageois peuvent rester coincés à l'extérieur.

Il est à noter que nous pouvons entendre les villageois jusqu'à 16 blocs de distance.

Ramassage d'objets[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois ont un inventaire composé de huit emplacements. Les villageois ne cherchent pas intentionnellement des objets à ramasser, mais collectent le pain, les carottes, les patates, betteraves, le blé, les graines ou graines de betterave qui sont à leur portée. Ce sont les seuls objets qu'ils sont capables de récupérer. Si un joueur et un villageois sont dans la zone de ramassage d'un objet au même moment, le joueur ramassera toujours l'objet en premier.

Notez que si la règle mobGriefing est désactivée, les villageois ne ramasseront pas les objets.

Partage de la nourriture[modifier | modifier le wikicode]

Si un villageois qui a assez de nourriture dans un stack (6 morceaux de pain ou 24 carottes/patates/betteraves ou 18 unités de blé pour les Fermiers seulement) rencontre un villageois qui a peu de nourriture dans un stack (pour les non-Fermiers : 3 morceaux de pain ou 12 carottes/patates/betteraves OU pour les Fermiers : 15 morceaux de pain ou 60 carottes/patates/betteraves ou 45 unités de blé), il peut décider de partager sa nourriture avec ce villageois.

Pour partager, un villageois trouve son premier stack avec au moins 4 morceaux de pain ou carottes ou patates (ou betteraves en 1.9), ou avec au moins 6 unités de blé, et ensuite jette la moitié du stack (arrondi) en direction du villageois en manque de nourriture. Lorsque du blé est partagé, il est d'abord transformé en pain.

Agriculture[modifier | modifier le wikicode]

Les villageois à la robe marron, adultes ou bébés, s'occupent de cultures à l'intérieur même du village. Les villageois assez loin, en dehors des limites du village s'occuperont aussi des cultures proches s'il y en a.

Le villageois recherche des terres agricoles à entretenir dans un rayon de 15 blocs autour de lui

  • Si un villageois à la robe marron n'a pas assez de nourriture dans un stack dans son inventaire (15 morceaux de pain, 60 carottes/patates/betteraves ou 45 unités de blé) et qu'il trouve du blé, des carottes, des patates ou des betteraves arrivées à maturité, il se déplacera jusqu'aux plantations et les détruira.
  • Si un villageois à la robe marron a des graines, des carottes, des patates ou des graines de betterave dans son inventaire et qu'il trouve un bloc d'air au-dessus d'un bloc de terre labourée, il se déplacera jusqu'au bloc et y plantera une pousse. Il plante toujours le contenu du premier emplacement valable de son inventaire.

Bébés villageois[modifier | modifier le wikicode]

Un groupe d'enfants jouant à chat.

Les bébés villageois se déplacent en courant, entrent et sortent des maisons comme bon leur semble. Ils peuvent aussi se courir après dans le village donnant l'impression qu'ils jouent à chat. Ils s'arrêtent parfois de courir pour fixer un golem de fer. Si le golem tient un coquelicot, l'enfant prendra avec précaution la fleur dans ses mains.

Contrairement aux autres créatures capables de se reproduire, les parents et l'enfant n'interagissent pas personnellement.

Zombies[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Siège de zombies
Loupe.png Article principal : Zombie

Les zombies repèrent les villageois dans un rayon de 42 blocs (même les villageois invisibles), et tentent de détruire les portes de leurs maisons. Seule une poignée de zombies y parviennent quand la difficulté est définie sur difficile. Cela s'applique aussi aux cochons zombies. Les villageois fuient les zombies, qui tentent de les attaquer. La seule défense "naturelle" des villageois sont les golems de fer, qui protègent les villageois des créatures à proximité.

Les zombies tuent les villageois, ou les transforment en zombies villageois. La probabilité qu'un villageois devienne un zombie villageois à sa mort est de 0 % en Facile, 50 % en Normal et 100 % en Difficile. Les bébés villageois peuvent également être infectés par les zombies.

Les villageois fuient également les cochons zombies.

Foudre[modifier | modifier le wikicode]

Quand la foudre frappe à 3-4 blocs d'un villageois, celui-ci se transforme en sorcière.

Reproduction[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Village
Deux villageois qui s'accouplent.

Les villageois s'accouplent en fonction du nombre de portes valides. Les villageois vont s'accoupler jusqu'à ce que le nombre de villageois adultes soit égal ou supérieur à 35 % du nombre de portes. Tous les enfants vont grandir, donnant un nombre total de villageois adultes supérieur au tiers du nombre de portes en bois à proximité. Les enfants villageois n'ont pas forcément la profession de leurs parents.

Une porte est considérée comme valide quand il y a plus d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte que de l'autre côté. Un espace est considéré "extérieur" si le soleil arrive à l'éclairer directement durant la journée, c'est-à-dire s'il n'y a rien au dessus de ce bloc à l'exception des blocs transparents, comme le verre. Tout espace non transparent, ou sous l'ombre d'un bloc placé au dessus, est considéré comme "intérieur". Le jeu va vérifier les 5 premiers blocs directement alignés de chaque côté de la porte, et compter le nombre d'espaces "extérieurs". Si le nombre d'espaces "extérieurs" d'un côté de la porte est différent du nombre d'espaces "extérieurs" de l'autre côté, alors la porte est valide.

Le jeu fait régulièrement un recensement pour déterminer la population actuelle du village en mesure de se reproduire. Tous les villageois dans les limites du village sont considérés comme faisant partie de la population et peuvent ainsi se reproduire. Si deux villageois proches l'un de l'autre passent en mode reproduction simultanément, ils s'accoupleront et feront un enfant.

Consentement[modifier | modifier le wikicode]

Par ailleurs, les villageois doivent être « prêts » pour pouvoir se reproduire. Après un accouplement, ils ne sont plus « prêts », et doivent l'être à nouveau.

Les villageois peuvent devenir prêts lorsque le joueur commerce avec eux. La première fois qu'un échange est effectué, le villageois devient prêt tout de suite. Les échanges suivants, il y a 1 chance sur 5 que le villageois devienne prêt. Des particules vertes émanent du villageois s'il est prêt après un échange. Cela ne va pas les pousser à chercher un compagnon immédiatement, cependant.

Les villageois peuvent également devenir prêts en ayant 3 unités de pain, 12 patates, 12 carottes ou 12 betteraves dans un stack de leur inventaire. Les villageois avec un excès de nourriture (généralement les fermiers) donnent de la nourriture aux autres villageois, leur permettant d'obtenir assez de nourriture pour devenir prêts à leur tour. Vous pouvez aussi vous-même jeter du pain, des patates, des carottes ou des betteraves aux villageois pour faciliter la reproduction.

Professions et métiers[modifier | modifier le wikicode]

Chaque villageois a une profession, qui peut être identifiée par son habit. Chaque profession est équiprobable lors de l’apparition d’un villageois.

Chaque villageois a également une carrière spécifique à sa profession. Le joueur peut connaître la carrière d'un villageois en se rendant dans son interface de commerce. Chaque carrière est équiprobable au sein d’une même profession.

Voici ci-dessous un tableau listant les différents villageois, avec les carrières en lien avec leurs professions et les ID de chacune d'elles.

Tenue Profession ID Carrière ID Proba.
Vêtement marron Fermier 0 Fermier 1 4,16 %
Pêcheur 2 4,16 %
Berger 3 4,16 %
Archer 4 4,16 %
Vêtement blanc Libraire 1 Libraire 1 8,3 %
Cartographe 2 8,3 %
Vêtement violet Prêtre 2 Clerc 1 16,6 %
Tablier noir Forgeron 3 Armurier 1 5,57 %
Fabricant d'armes 2 5,57 %
Fabricant d'outils 3 5,57 %
Tablier blanc Boucher 4 Boucher 1 8,3 %
Tanneur 2 8,3 %
Vêtement vert Idiot 5 Idiot 5 16,6 %

Les identifiants (ID) sont nécessaires pour les commandes : par exemple, pour invoquer un berger, la syntaxe est : /summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:0,Career:3}.

Commerce[modifier | modifier le wikicode]

Loupe.png Article principal : Commerce
L'interface de négociation pré-1.8.

Le commerce est un moyen qui permet aux joueurs d'échanger avec les villageois des émeraudes contre d'autres objets, et vice-versa.

Un clic droit sur un villageois permet à un joueur de commercer avec lui. Les villageois font des offres en fonction de leur profession et de leur carrière. Différentes offres peuvent être consultées en appuyant sur les boutons gauche et droit à côté de l'offre actuellement affichée. La plupart des offres impliquent de l'émeraude en tant que monnaie, ou certains éléments relatifs à la profession des villageois.

Des villageois de même type/profession peuvent avoir des carrières différentes, indiquées dans l'interface de négociation. Par exemple, les villageois vêtus d'une robe marron peuvent être fléchiers ou pêcheurs, les forgerons peuvent être armuriers ou forgerons d'armes, etc.

Un villageois peut débloquer un nouveau palier d'offres lorsqu'un échange est effectué sur une offre existante. On ne peut profiter d'une offre qu'un certain nombre de fois, après quoi elle sera temporairement désactivée, sauf bien sûr s'il s'agit de la seule offre de disponible. La probabilité qu'une offre se désactive est aléatoire, mais on doit profiter d'une offre au moins 3 fois avant qu'elle ne puisse se désactiver. Après 13 utilisations, une offre se désactive obligatoirement. L'offre désactivée est réactivée lorsqu'un échange est effectué sur une autre offre. Quand une offre se désactive, une croix rouge apparaît dans l'interface de négociation et des particules violettes émanent également du villageois. Un villageois gagne 6 secondes de régénération quand le joueur fait un échange avec lui.

Il n'est pas possible de commercer avec les enfants.

Le commerce n'existe pas sur la version portable.

Historique[modifier | modifier le wikicode]

Version officielle

1.0.0 1.9pre1 Ajout des villageois qui possèdent la même IA que les cochons, ils portaient le nom "TESTIFICATE" au dessus de leur tête.
1.9pre2 Suppression du nom des villageois qui se trouve au-dessus de leur tête.
1.1 11w49a Ajout des œufs de PNJ en mode créatif. Ils ne font apparaître pour l'instant que des fermiers.
1.2 12w05a Les villageois peuvent désormais ouvrir et fermer les portes.
Les villageois détectent les portes et se réfugient dans les maisons durant la nuit.
12w06a Les villageois sont désormais sociables.
Les zombies attaquent maintenant les villageois.
12w07a Les villageois repeuplent les villages par rapport au nombre de maisons qu'il y a.
Les enfants villageois ne peuvent pas courir.
1.3 12w18a Les villageois peuvent apparaître via les œufs de créatures et ont une profession aléatoire.
12w21a Ajout du commerce. Quitter la fenêtre de commerce causera des bugs de déplacement du villageois concerné.
12w22a Les villageois peuvent exercer une autre profession s'il y a moins ou plus de villageois dans un domaine que dans un autre.
Le commerce a été changé, une nouvelle case est apparue permettant d'y placer des outils pour acheter des enchantements et/ou réparer.
12w25a Les villageois peuvent supprimer une offre après avoir été utilisée au moins 3 fois.
12w26a Même s'il faut un outil externe, les générateurs de monstres peuvent faire apparaître des villageois à la robe verte qui n'apparaissent pas naturellement.
1.4 12w32a Les villageois peuvent désormais vous aimer ou vous détester, cela dépendra de votre comportement avec eux.
Les villageois peuvent êtres infectés par des zombies, ce qui changera alors leur apparence et attaqueront le joueur.
Les villageois peuvent apparaître près d'un portail dans le Nether (toutes les créatures peuvent maintenant traverser les portails du Nether, mais les villageois peuvent aussi apparaître à côté).
1.4.4 Les enfants villageois peuvent maintenant apparaître facilement en utilisant un œuf sur un villageois adulte.
1.6.1 13w22a Les villageois et les bébés villageois ont maintenant des sons : ils "parlent" et réagissent aux attaques avec des bruits.
1.7.4 Un bug cause la transformation des villageois en bébés zombies-villageois lorsqu'ils sont tués par des zombies.
1.8 14w02a Ajout de carrières aux villageois, séparant ainsi les offres d'échange en plusieurs catégories au sein d'une même profession. La carrière d'un villageois est affichée sur son interface d'échange.
Le système d'échanges est désormais moins aléatoire et plus évolutif. Un villageois peut générer plusieurs offres à la fois.
Pour qu'un villageois se reproduise, il faut désormais qu'il soit nourrit et que le joueur ait effectué au moins un échange avec lui auparavant. Cela limite le nombre de villageois d'un village et empêche la reproduction des villageois à l'infini.
14w02c Les fichiers du villageois à la robe verte sont retirés du jeu, ne laissant que leur texture, et tous les villageois à la robe verte existants sont transformés en fermiers.
14w03a Les villageois frappés par la foudre sont transformés en sorcières.
14w04a Les fermiers (de profession) récoltent et replantent le blé, les carottes et les pommes de terre, fabriquent du pain avec, et le donnent aux autres villageois.
14w04b Les villageois possèdent un tag NBT qui permet de contrôler l'expérience obtenue lors d'un échange (rewardExp).
1.11 16w32b Réimplantation des villageois à robe verte.
16w39a Ajout de la carrière cartographe pour le libraire.
Ajout des illageois.

Notes diverses[modifier | modifier le wikicode]

  • Bien que la sorcière ressemble aux villageois, ce monstre n'est pas trouvable dans les villages.
  • Les villageois qui devaient peupler les villages devaient normalement être des hommes cochons
  • Les offres des villageois peuvent être changées avec un éditeur de carte comme MinecraftSetup, voir Programmes et éditeurs
  • Avant la version 1.8, il était possible de faire apparaître des villageois à la robe verte avec la commande /summon.
  • Les villageois sont inspirés des marchands de Dungeon Master 2 [2][3]
  • Les villageois peuvent aussi monter dans des wagons libres même si le wagon se déplace. On peut donc les transporter d'un point A à un point B.

Galerie[modifier | modifier le wikicode]

Références[modifier | modifier le wikicode]