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Les packs de ressources (nom anglais : resource packs) sont des dossiers qui remplacent les anciens packs de textures, pouvant regrouper à la fois les musiques, les sons, les fichiers de langue, les crédits, les polices et les textures du jeu. Minecraft vanilla a le sien, utilisé par défaut. Les joueurs sont en mesure d'appliquer plusieurs packs de ressources à la fois : les packs utilisant des textures/données du Minecraft de base voient leurs textures changées par le pack sélectionné suivant.

Structure des fichiers modifiables[]

Voici la structure hiérarchique des dossiers qui composent un pack de ressources. Vous pouvez explorer par vous-même en trouvant le répertoire de Minecraft grâce aux chemins d'accès suivants.

  • Windows: %Appdata%\Roaming\.minecraft\resourcepacks
  • Linux: ~/.minecraft/resourcepacks
  • Mac OS X: ~/Library/Application Support/minecraft/resourcepacks


Veuillez aussi noter que cette organisation pourrait changer à l'ajout de nouvelles textures...

  • Source du pack : C'est un dossier ou une archive .zip
    • pack.mcmeta : Ce fichier texte est indispensable pour que le jeu reconnaisse le pack. Il contient des informations comme la description et le nom du pack.
    • pack.png : Image .png utilisée dans le menu des packs de ressources. Si ce fichier n'est pas présent, l'image par défaut représentant un bloc de pierre sera appliquée.
    • assets : Dossier contenant les ressources. Il est possible d'y trouver d'autres dossiers qui sont utilisés par des mods.
      • minecraft : Contient les ressources natives de Minecraft vanilla.
          • icon_32x32.png : Image d'icône pour la fenêtre.
        • lang : Dossier contenant les fichiers de langue en .lang
        • models : Dossier contenant les modèles de certains blocs.
        • shaders : Dossier qui contient plusieurs filtres (shaders) applicables en jeu.
          • post : Sous-dossier contenant les données des shaders.
          • program : Sous-dossier contenant les données des shaders.
        • blockstates Dossier contenant les données de certains blocs.
        • sounds : Dossier principal des sons.
          • ambient : Description du sous-dossier.
            • cave : Contient les sons effrayants utilisés dans les cavernes.
              • cave1.ogg
              • cave2.ogg
              • cave3.ogg
              • cave4.ogg
              • cave5.ogg
              • cave6.ogg
              • cave7.ogg
              • cave8.ogg
              • cave9.ogg
              • cave10.ogg
              • cave11.ogg
              • cave12.ogg
              • cave13.ogg
            • weather Contient les sons de la pluie et du tonnerre.
              • rain1.ogg
              • rain2.ogg
              • rain3.ogg
              • rain4.ogg
              • thunder1.ogg
              • thunder2.ogg
              • thunder3.ogg
          • damage : Contient les sons des dégâts et des chutes.
            • fallbig.ogg
            • fallsmall.ogg
            • hit1.ogg
            • hit2.ogg
            • hit3.ogg
          • dig : Contient les sons de minage des blocs.
            • cloth1.ogg : Bruit du minage de la laine.
            • cloth2.ogg
            • cloth3.ogg
            • cloth4.ogg
            • grass1.ogg : Bruit du minage de l'herbe.
            • grass2.ogg
            • grass3.ogg
            • grass4.ogg
            • gravel1.ogg : Bruit du minage du gravier.
            • gravel2.ogg
            • gravel3.ogg
            • gravel4.ogg
            • sand1.ogg : Bruit du minage du sable.
            • sand2.ogg
            • sand3.ogg
            • sand4.ogg
            • snow1.ogg : Bruit du minage de la neige.
            • snow2.ogg
            • snow3.ogg
            • snow4.ogg
            • stone1.ogg : Bruit du minage de la pierre et des minerais.
            • stone2.ogg
            • stone3.ogg
            • stone4.ogg
            • wood1.ogg : Bruit du minage de tous les composants issus du bois.
            • wood2.ogg
            • wood3.ogg
            • wood4.ogg
          • fire : Contient les sons du feu et du briquet.
            • fire.ogg
            • ignite.ogg
          • fireworks : Contient les différents sons des feux d'artifices.
            • blast_far.ogg
            • blast1.ogg
            • largeBlast_far1.ogg
            • largeBlast1.ogg
            • launch1.ogg
            • twinkle_far1.ogg
            • twinkle1.ogg
          • liquid : Contient les sons de la lave, de la nage et de l'eau.
            • lava.ogg
            • lavapop.ogg
            • splash.ogg
            • splash2.ogg
            • swim1.ogg
            • swim2.ogg
            • swim3.ogg
            • swim4.ogg
            • water.ogg
          • minecart : Contient les sons des wagonnets.
            • base.ogg
            • inside.ogg
          • entity : Contient un sous-dossier pour toutes les entités et contient leurs sons respectifs.
          • music : Dossier contenant les musiques d'ambiance. Ne pas confondre avec les musiques de disques, qui sont dans records.
            • game : Dossier contenant les musiques que l'on peut entendre en jouant.
              • creative : Dossier des musiques qu'on l'on entend dans la Surface en mode Créatif.
                • creative1.ogg
                • creative2.ogg
                • creative3.ogg
                • creative4.ogg
                • creative5.ogg
                • creative6.ogg
              • end : Dossier des musiques qu'on l'on entend dans l'End.
                • boss.ogg
                • credits.ogg
                • end.ogg
              • nether : Dossier des musiques qu'on l'on entend dans le nether.
                • nether1.ogg
                • nether2.ogg
                • nether3.ogg
                • nether4.ogg
              • calm1.ogg : Musiques que l'on entend dans la Surface en en mode Survie.
              • calm2.ogg
              • calm3.ogg
              • hal1.ogg
              • hal2.ogg
              • hal3.ogg
              • hal4.ogg
              • nuance1.ogg
              • nuance2.ogg
              • piano1.ogg
              • piano2.ogg
              • piano3.ogg
            • menu : Dossier contenant les musiques que l'on peut entendre depuis l'écran titre.
              • menu1.ogg
              • menu2.ogg
              • menu3.ogg
              • menu4.ogg
          • note : Contient les sons des 7 notes de musique utilisables par les blocs musicaux.
            • bass.ogg
            • bassattack.ogg
            • bd.ogg
            • harp.ogg
            • hat.ogg
            • pling.ogg
            • snare.ogg
          • portal : Contient les sons des portails.
            • portal.ogg
            • travel.ogg
            • trigger.ogg
          • random : Tous les autres sons se retrouvent dans ce dossier. On peut y trouver les sons du TNT, de l'arc, de l'expérience, etc.
            • anvil_break.ogg : Destruction de l'enclume.
            • anvil_land.ogg : Chute de l'enclume.
            • anvil_use.ogg : Utilisation de l'enclume.
            • bow.ogg : Tir à l'arc.
            • bowhit1.ogg : Flèches.
            • bowhit2.ogg
            • bowhit3.ogg
            • bowhit4.ogg
            • break.ogg : Destruction d'outils.
            • breath.ogg
            • burp.ogg : Rot du personnage après avoir mangé.
            • chestclosed.ogg : Fermeture de coffre.
            • chestopen.ogg : Ouverture de coffre.
            • classic_hurt.ogg
            • click.ogg : Le clic du bouton en pierre.
            • door_close.ogg : Fermeture de porte.
            • door_open.ogg : Ouverture de porte.
            • drink.ogg : La désaltération.
            • eat1.ogg : La sustentation.
            • eat2.ogg
            • eat3.ogg
            • explode1.ogg : L'explosion de TNT.
            • explode2.ogg
            • explode3.ogg
            • explode4.ogg
            • fizz.ogg : L'extinction de la lave par l'eau
            • fuse.ogg : Allumage du TNT.
            • glass1.ogg : Destruction du verre.
            • glass2.ogg
            • glass3.ogg
            • levelup.ogg : Passage à un niveau d'expérience supérieur.
            • orb.ogg : Récupération d'un globe d'expérience.
            • pop.ogg
            • splash.ogg : Plongeon dans l'eau.
            • successful_hit.ogg : Quand un joueur est touché à l'arc.
            • wood_click.ogg : Le clic du bouton en bois.
          • records : Dossier contenant les chansons des disques.
            • 13.ogg
            • cat.ogg
            • blocks.ogg
            • chirp.ogg
            • far.ogg
            • mall.ogg
            • mellohi.ogg
            • stal.ogg
            • strad.ogg
            • ward.ogg
            • 11.ogg
            • wait.ogg
          • step : Contient les bruits de pas du joueur ou des créatures sur les blocs.
            • cloth1.ogg : Lorsque le joueur marche sur de la laine.
            • cloth2.ogg
            • cloth3.ogg
            • cloth4.ogg
            • grass1.ogg : Lorsque le joueur marche sur de l'herbe.
            • grass2.ogg
            • grass3.ogg
            • grass4.ogg
            • grass5.ogg
            • grass6.ogg
            • gravel1.ogg : Lorsque le joueur marche sur du gravier.
            • gravel2.ogg
            • gravel3.ogg
            • gravel4.ogg
            • ladder1.ogg : Lorsque le joueur monte sur des échelles.
            • ladder2.ogg
            • ladder3.ogg
            • ladder4.ogg
            • ladder5.ogg
            • sand1.ogg : Lorsque le joueur marche sur du sable.
            • sand2.ogg
            • sand3.ogg
            • sand4.ogg
            • sand5.ogg
            • snow1.ogg : Lorsque le joueur marche sur de la neige.
            • snow2.ogg
            • snow3.ogg
            • snow4.ogg
            • stone1.ogg : Lorsque le joueur marche sur de la pierre ou des minerais.
            • stone2.ogg
            • stone3.ogg
            • stone4.ogg
            • stone5.ogg
            • stone6.ogg
            • wood1.ogg : Lorsque le joueur marche sur un composant du bois.
            • wood2.ogg
            • wood3.ogg
            • wood4.ogg
            • wood5.ogg
            • wood6.ogg
          • tile : Bruits des entités de blocs (tile entities). Logiquement, il devrait contenir les sons des coffres, mais ce n'est pas le cas.
            • piston : Contient les bruits des pistons.
              • in.ogg
              • out.ogg
        • texts : Contient des fichiers texte utilisés dans le jeu. NE contient PAS les fichiers de traduction. Vous pouvez mettre les textes en couleur ou dans un certain style à l'aide du symbole § suivi de la lettre ou du chiffre correspondant au style ou à la couleur souhaité : Voir Codes de mise en forme.
          • credits.txt : Fichier texte contenant les crédits de fin.
          • end.txt : Fichier texte contenant le poème de l'End.
          • splashes.txt : Liste des différents textes d'accueil.
        • textures : Dossier principal des textures.
          • block : Dossier contenant toutes les textures des blocs réguliers. Peut aussi contenir des fichiers .png.mcmeta pour accompagner les animations.
          • colormap : Dossier contenant différentes images utilisées notamment pour la coloration du feuillage et de l'herbe.
          • effect : Dossier contenant une image ("dither") utilisée par un filtre.
          • entity : Dossier important contenant les skins de toutes les entités, mais aussi des coffres et même de certaines particules comme celles des explosions. Contient aussi quelques sous-dossiers pour certaines créatures.
          • environment : Contient les images pour les nuages, les phases de la lune, la pluie, la neige et le soleil.
          • font : Contient les images pour la police de caractères classique (ASCII), la police Unicode et les glyphes utilisés par les tables d'enchantement.
          • gui : Contient les images qui forment les interfaces. L'écran titre "Mojang" s'y trouve mais ne peut pas être changé.
            • achievement : Contient les éléments d'interface propres aux succès (avant la 1.12).
            • container : Contient les éléments d'interface propres à l'inventaire de certains blocs comme le fourneau, l'enclume ou encore la balise.
            • presets : Contient les images d'aperçu des mondes préconfigurés
            • title : Contient le logo "Minecraft" affiché sur l'écran d’accueil et le splash "Mojang" à l'ouverture du jeu.
              • background Contient les images utilisées pour créer l'illusion du monde 3D derrière le menu principal.
          • item : Contient toutes les textures d'objets réguliers. Peut aussi contenir des fichiers .png.mcmeta pour accompagner les animations.
          • map : Contient les images supplémentaires des cartes.
          • misc : Contient toutes les images hors-catégorie. On y retrouve entre autres l'aura des objets enchantés ou encore l'effet d'assombrissement utilisé quand un joueur se trouve sous l'eau.
          • models : Dossier de skins supplémentaires, n'ayant pas de place dans entity.
          • painting : Contient une seule image appelée paintings_kristoffer_zetterstrand.png qui regroupe tous les tableaux du jeu.
            • paintings_kristoffer_zetterstrand.png
          • particle : Dossier important avec, entre autres, le fichier regroupant la plupart des particules.

Installation & utilisation[]

Interface pack de ressources

L'interface d'option choix des packs de ressources (en ordinateur) , appuyer sur l'image pour l'agrandir.

Pour installer un pack, vous devez placer le fichier de format ZIP seulement donc pas d'autres formats de dossier compressé tel que le .rar... .dans le répertoire d'installation de Minecraft. Il est à placer dans :

  • Windows: %Appdata%\Roaming\.minecraft\resourcepacks
  • Linux: ~/.minecraft/resourcepacks
  • Mac OS : ~/Library/Application Support/minecraft/resourcepacks

Une fois cela fait, ouvrez Minecraft, choisissez le menu « Ressources pack » et le pack devrait y être disponible. Cliquez sur le pack à choisir, et il sera dès lors appliqué.


Les pack de ressources n'ont pas besoin d'être dézippé pour pouvoir fonctionner. Si vous voulez zipper votre pack de ressources, veillez à ne pas prendre le dossier ayant le contenu du pack (.../AppData/Roaming/.minecraft/ressourcepacks/CeDossier/).


Depuis la version 1.9, les anciens packs de ressources nécessitent la confirmation du joueur pour pouvoir être utilisés.


Depuis la version 1.9, les packs qui étaient sélectionnés dans une ancienne version sont automatiquement désélectionnés.


Pour plus d'informations concernant l'installation, veuillez consulter cette page.

Création d'un pack de ressources[]

Il vous faut déjà créer un dossier portant le nom de votre pack de ressources dans ce répertoire :

  • Windows: %Appdata%\Roaming\.minecraft\resourcepacks
  • Linux: ~/.minecraft/resourcepacks
  • Mac OS : ~/Library/Application Support/minecraft/resourcepacks


Le nom de votre pack de ressources est celui du dossier possédant le contenu du pack.

assets[]

Ouvrez le dossier que vous venez de créer et ajoutez-y un autre dossier de ce nom : "assets", il contiendra toute les ressources modifiées du jeu.

pack.mcmeta[]

Pour créer ce fichier, copiez ce qui suit dans un nouveau document texte (en utilisant le bloc notes par exemple) en remplaçant la ligne "votre_description" par la description de votre pack :

{
  "pack": {
    "pack_format": 9,
    "description": "votre_description"
  }
}


 Les accents et caractères spéciaux tels que "é" ou "♥" ne sont pas reconnus par le jeu.

Si vous utilisez une ancienne version du jeu, vous devez remplacer le 6 après "pack_format" en fonction de votre version de Minecraft.

"pack_format" requiert :


Enregistrez le fichier en utilisant l'extension .mcmeta.

pack.png[]

Cette image apparaîtra lors de la sélection de pack de ressources dans Minecraft. Elle doit être obligatoirement carrée au risque de se déformer.


Ce fichier est optionnel.

Modifications des ressources[]

Dans cette partie, vous allez modifier les ressources de votre jeu comme les textures, les sons, les musiques, les langues, les polices et même créer des animations pour vos blocs dans les dimensions de votre choix, 16*16 (nombre de pixel d'un côté d'un bloc par défaut de Minecraft), 32*32, 64*64...


Textures[]

Dans le dossier "assets", créez un autre dossier nommé "minecraft" puis encore un autre avec comme nom "textures".

Pour changer la texture des blocs : Dans le dossier "textures" créer un autre dossier nommé "blocks" et ajoutez-y vos textures en format .png avec le nom du bloc qu'il va remplacer en gardant le nom de la texture originale. Par exemple, pour définir une nouvelle texture au bloc de pierre, nommez le fichier stone.png.


 Certain blocs comme la citrouille ont des faces différentes, pour ceux-là vous devrez avoir une texture par type de face (la citrouille en à 3 : la face avant, la face du dessus et le reste) que vous renommerez, pour la face avant : pumpkin_face_off.png, pour la face du dessus : pumpkin_top.png et pour les 4 autres pumpkin_side.png.

Pour changer la texture des objets, toujours dans le dossier "textures", créer un dossier "items".
Le fonctionnement est le même que pour les blocs.

Pour changer la textures des entités : Créez un dossier "entity". Reprenez la texture de base de l'entité se trouvant dans le dossier "assets" de votre dossier d'installation de Minecraft puis modifiez-là avec un logiciel comme paint, gimp ou photoshop. Il faut toujours que la texture finale ait le même nom que la texture originale.


Vous pouvez mettre une texture transparente (pas complètement opaque) sur les objets et les casques mais elle ne s'appliquera pas sur les blocs.

Texture animée[]

Vous pouvez également créer des textures animées en mettant dans l'image une chaîne des textures qui vont se succéder. Ensuite, il vous faudra créer dans le dossier "textures" un fichier <NomDuBlock>.png.mcmeta dans lequel vous marquerez :

{
  "animation": {
    "interpolate":true/false,
    "frametime":<chiffre>,
    "frames": [
      0,
      1,
      2,
      3,
      4,
      5,
      6,
      7,
      8,
      9
    ]
  }
}


"interpolate" veut dire fondu, "frametime" est le temps entre chaque succession d’image, et "frames" correspond au nombre d'image (le nombre ne peut pas dépasser "9").


La texture animée peut aussi être faite sur des objets.


 La première image correspond au chiffre "0" et non au chiffre "1" ! Donc la dixième image correspond au numéro 9 !


 Le nombre d'image ne peut pas dépasser (en comptant "0") "9" !

Filtres[]

Pour changer le filtre que vous avez quand vous mettez une citrouille sur votre tête, ajoutez un dossier "misc" et ajouter votre nouvelle texture nommée "pumpkinblur.png" puis avec un éditeur de texte, créez un fichier "pumpkinblur" contenant :

{
  "texture": {
    "blur": true
  }
}

Enregistrez ce fichier avec le format .png.mcmeta. Si vous voulez ne pas activer le filtre, ouvrez le fichier pumpkinblur.png.mcmeta et remplacez "true" par "false" :

{
  "texture": {
    "blur": false
  }
}

Pour modifier l'aura que possède un objet enchanté, créez un fichier enchanted_item_glint.png et mettez y les textures qui vont ce succéder de gauche à droite.

Enchanted item glint

Texture de base de l'aura d'enchan- tement.

Ensuite, créez un fichier enchanted_item_glint.png.mcmeta dans lequel vous marquerez le même texte que le fichier pumpkinblur.png.mcmeta (voir ci-dessus).

Vous pouvez aussi modifier l'ombre en faisant un fichier shadow.png dans lequel vous dessinerez un cercle de la couleur que vous voulez.

Shadow

Texture de l'ombre.

puis créez un fichier shadow.png.mcmeta et tapez dedans :

{
  "texture": {
    "clamp": true
  }
}
Peintures[]

Pour modifier les tableaux, créez un dossier nommé "painting" puis reprenez le fichier "paintings_kristoffer_zetterstrand" du dossier assets de votre .minecraft (aussi dans le dossier "textures") ou de votre archive 1.8. Encore une fois, n'oubliez pas de laisser le nom de base du fichier.

L'herbe et les feuillages[]

Vous pouvez changer les teintes de couleur des feuilles et de l'herbe à travers les biomes. Pour se faire, créez un fichier foliage.png pour les feuilles et grass.png pour l'herbe et mettez les couleurs en dégradé que vous voulez.


Le dégradé est du biome le plus chaud (en bas à gauche) au plus froid (en haut à droite).


Les feuilles on aussi un dégradé par rapport au type de feuille et au biome.

Arrière-plans[]

Vous pouvez modifier l'arrière-plan au menu de Minecraft mais cela est assez complexe car le jeu allie images (5) et d'autres bouts ancrés dans le code source du jeu.

Pour modifier la partie modifiable, rendez vous dans .../assets/minecraft/textures/gui/title/backgrounds et il ne vous reste plus qu'à mettre vos photos !


 Le jeu fait défiler les photos de cette manière: 1>gauche à droite>2>gauche à droite>3>gauche à droite>bas en haut>4>haut en bas>5>gauche à droite.

Particules[]
Loupe Page en correspondance : Particules

La plupart des particules se trouvent dans le dossier .../textures/particles/ mais certaines d'entre-elles ne se trouvent pas dans celui-là car elles sont considérées comme des entités, elle seront donc modifiables via la dossier entity. Voici la liste de ces particules :

Nom Description Emplacement Dimensions de la texture
sweepAttack Particule affichée lorsqu'un joueur donne un coup "chargé" à une entité.

Est toujours orientée face au joueur.
Dossier entity 128*32
hugeexplosion/largeexplode Particules se produisant lors d'une explosion. Dossier entity 128*128
barrier Particule affichée lorsqu'un joueur en mode Créatif en face d'un bloc invisible tient dans sa main une barrière invisible. Dossier items (dépendant de la texture de l'objet) 16*16
mobapearance Particule affichée par un gardien (tourne autour du joueur) Dossier entity (texture de l'ancien gardien) 64*64
iconcrack Particules affichées lorsqu'on mange un aliment. Dossier items (dépend de l'objet sélectionné) 16*16
blockcrack Particules affichées lors de la destruction d'un bloc. Dossier block (dépend du bloc sélectionné) 16*16 pour la plupart
tilecrack Particules affichées lors de la destruction d'un outil. Dossier item (dépend de l'outil sélectionné) 16*16


Les dimensions des textures peuvent être modifiées si la dimension finale est un multiple de la dimension d'origine (16×16 = 32×32...).

Skins[]
Loupe Page en correspondance : Skin

Vous pouvez modifier les skins de base (Steve et Alex) grâce à un pack de ressources dans le dossier entity avec un fichier nommé steve.png ou alex.png. Leur texture se comporte de la même façon qu'un skin normal donc vous pouvez utiliser des textures de skin sur Internet pour créer ces textures.


Les textures modifiées ne seront pas visibles dans le launcher car Minecraft n'a pas encore démarré.

Textures personnalisables dans le jeu[]

Les potions et flèches à effet sont composés de plusieurs textures : la base, et la partie personnalisable au niveau de la couleur avec les blocs de commande. La partie personnalisable d'un objet sera de base blanche car le jeu assemble d'abord la texture et ensuite une texture transparente de la couleur demandée (par exemple rouge pour une flèche de soin). Il est donc possible de donner des teintes différentes en changeant la couleur de la texture personnalisable de l'objet en question.

Voici la listes de ces objets et de leurs textures :

Objet Texture de base Texture personnalisable dans le jeu
Potion Potion bottle drinkable
potion_bottle_drinkable.png
Potion overlay
potion_overlay.png
Potion volatile Potion bottle splash
potion_bottle_splash
Potion overlay
potion_overlay.png
Potion persistante Potion bottle lingering
potion_bottle_lingering.png
Potion overlay
potion_overlay.png
Flèche à effet Tipped arrow base
tipped_arrow_base.png
Tipped arrow head
tipped_arrow_head.png
Flèche à effet (entité) Tipped arrow
tipped_arrow.png

Cette texture est personnalisable dans le jeu.
Aucune
Œuf de créature Spawn egg
spawn_egg.png

Cette texture est personnalisable dans le jeu.
Spawn egg overlay
spawn_egg_overlay
Particules d'explosion Particles
particles.png

Cette texture est aussi utilisée pour les particules de l'End (particules violettes)
Aucune
Ajouter de nouvelles textures[]

Vous pouvez ajouter de nouvelles textures mais pas en enlever donc vous pourrez donc modifier des blocs de façon à ce qu'ils utilisent d'autres textures que celle de base.

Conditions :

  • Vous pouvez placer votre nouvelle texture où vous voulez du moment qu'elle se trouve dans le dossier textures.
  • Assurez vous que la texture que vous ajoutez soit de la bonne dimension (carré pour la plupart des textures).
  • Modifier le modèle pour que celui ci utilise la texture demandée (voir l'exemple ci-dessous)
Booster ses frames par seconde grâce à un pack de ressources[]

Vous pouvez améliorer vos fps (frames par seconde) en utilisant un pack de ressources. Plusieurs textures sont plus ou moins gourmandes en fps, voici les critères permettant de gagner des fps.

  • Désactiver les filtres. Pour ce faire, créez un fichier .mcmeta en suivant les instructions ci-dessus puis replacez "true" par "false" ce qui aura pour effet de désactiver ces filtres.
  • Faire des textures avec une résolution inférieure et multiple de 16×16.
  • Re-texturer les particules d'enchantement en les rendant plus petites, unicolores ou encore totalement transparente (cela augmentera grandement vos fps si vous appliquez ceci sur des textures lourdes en terme de ressources comme la particule mobappearance).

Sons[]

Vous pouvez aussi modifier des musiques (voir la structure des fichiers modifiables) et en rajouter. Pour en rajouter, commencez par créer un dossier dans lequel vous allez mettre vos sons (retenez bien le nom du dossier). Ensuite, créez un fichier nommé sounds.json et entrez ceci dedans:

{
  "<Nom de la musique (dans le /playsound)>": {
	"category": "<Catégorie de la musique (ceci affectera le comportement de la musique): record, ect...>",
    "sounds": [
	  {
	    "name": "<L'emplacement du fichier après le dossier sounds sans le .ogg (.ogg est le seul format compatible avec ''Minecraft''): MesSons/Test>",
		"stream": "true/false"
	  }
    ]
  }
}

Voici un exemple de sounds.json:

{
  "messons.musique1": {
	"category": "record",
    "sounds": [
	  {
	    "name": "messons/musique1",
		"stream": "true"
	  }
    ]
  }
}


 Les accents et caractères spéciaux tels que "é" ou "♥" ne sont pas reconnus par le jeu.

Si vous voulez ajoutez plusieurs sons, enlevez la dernière accolade (et mettez la à la fin) et mettez une virgule a coté de l'avant-dernière accolade:

{
  "messons.musique1": {
	"category": "record",
    "sounds": [
	  {
	    "name": "messons/musique1",
		"stream": "true"
	  }
    ]
  },
  "messons.musique2": {
	"category": "record",
    "sounds": [
	  {
	    "name": "messons/musique2",
		"stream": "true"
	  }
    ]
  }
}


Il est possible de faire plusieurs dossiers pour ajouter des sons.

Textes[]

Vous pouvez changer les textes de Minecraft : les textes d'accueil (petit texte en jaune au menu principal), le dialogue de fin et le générique. Pour faire ceci, créez un dossier "texts" dans "minecraft" puis vous allez pouvoir commencer à écrire. Pour modifier les credits ou le dialogue de fin, créez un fichier credits.txt ou end.txt et tapez votre message dedans.


PLAYERNAME fera apparaître le pseudo du joueur qui lit le texte.


Vous pouvez modifier les couleurs grâce aux Codes de mise en forme (§<chiffre ou lettre>)

Exemple :

§eBien joué, §bPLAYERNAME§e mais comme tout dans ce monde, même les meilleures choses ont une fin. Mais nous t'attendons pour le 2ème tome de cette aventure.

Pour modifier les textes d'accueil, créez un fichier splashes.txt dans lequel vous mettrez un texte d'accueil par ligne.


PLAYERNAME ne marche pas dans les textes d'accueil.


La couleur de base dans les textes d'accueil est jaune (§e).

Amusez-vous bien !
J'aime §bMinecraft§r !
§6§ka§cAttention§r§6§ka§r Ce pack de ressources déchire !
§cN'oubliez pas d'activer votre §d§n§1musique§r§c!


 Les textes d'accueil ne s'actualisent que quand vous entrez sur un menu et que vous faites "échap" et non en cliquant sur "annuler" ou "terminé".

Modèles[]

Loupe Page en correspondance : Modèles

Vous pouvez modifier la façon dont Minecraft utilise les textures pour créer un bloc ou un objet. Pour ce faire, créez un dossier dans assets models puis mettez-y les fichiers au format .json.

1.9+[]
Bloc simple[]

Commencez par créer dans le dossier models un dossier block et un dossier item. Vous pouvez y placer dedans les modèles que vous modifierez ou créerez. Il faut savoir que les modèles sont au format .json et que les modèles de blocs (et d'objets) descendent de modèles "parents". Cette généalogie du modèle en question sera précisée au début du fichier. Voici un exemple de changement réalisé grâce à des modèles :

Le but de cette réalisation est de créer un "mini-bloc" de magma pour la texture des barres de l'End. Pour commencer, nous devons changer la texture de la barre de l'End mais aussi sa forme. Pour cela, nous utilisons le modèle du bloc de magma (à mettre dans le dossier block). Voici le contenu de ce modèle :

Fichier: magma.json
{
    "parent": "block/cube_all",
    "textures": {
        "all": "blocks/magma"
    }
}

Voici ce que signifie ce fichier :

  • La première ligne sert à définir le parent du modèle (ici "cube_all" (.json)).
  • Les deuxième et la troisième ligne montrent les textures : sur toutes les faces du bloc ("all") s'applique la texture magma.png trouvable à l'emplacement (dans le dossier des textures) blocks/magma (sans l’extension).


 Pour que le modèle s'applique sur un certain bloc, renommez-le <le nom du bloc>.json.

Cela est déjà un bon début mais le bloc est trop gros. Pour modifier cela, il faut remonter jusqu'au modèle qui gère les dimensions et le "cadrage" des textures : ici le dossier cube.json. Voici la structure du fichier magma.json et ses modèles parents :

  • block : Fichier parent de tous les blocs
    • cube.json : Fichier gérant les blocs avec des textures "simples".
      • cube_all.json : Fichier assemblant toutes les faces des blocs raccordés à ce modèle avec une seule texture dont le nom et l’emplacement sont précisés dans le modèle (voir ci-dessus).
        • magma.json : Modèle du Bloc de magma.
        • Autres blocs du même type


Les modèles des blocs sont des extensions d'un modèle parent. Plus d'informations sur cette page (1.8-). Dans ce fichier cube.json est marqué :

Fichier: cube.json
{
    "parent": "block/block",
    "elements": [
        {   "from": [ 0, 0, 0 ],
            "to": [ 16, 16, 16 ],
            "faces": {
                "down":  { "texture": "#down", "cullface": "down" },
                "up":    { "texture": "#up", "cullface": "up" },
                "north": { "texture": "#north", "cullface": "north" },
                "south": { "texture": "#south", "cullface": "south" },
                "west":  { "texture": "#west", "cullface": "west" },
                "east":  { "texture": "#east", "cullface": "east" }
            }
        }
    ]
}

Les catégories "from" et "to" sont les dimensions et l'emplacement de la texture, "from" montrant le point de départ de la (ou des) texture et "to" la fin de celle-ci.


 Les valeurs dans ces deux catégories doivent être comprises entre -16 et 32. Donc voici le contenu de ce fichier pour créer un mini-bloc:

Fichier: cube.json
{
    "parent": "block/block",
    "elements": [
        {   "from": [ 4, 0, 4 ],
            "to": [ 12, 8, 12 ],
            "faces": {
                "down":  { "texture": "#down", "cullface": "down" },
                "up":    { "texture": "#up", "cullface": "up" },
                "north": { "texture": "#north", "cullface": "north" },
                "south": { "texture": "#south", "cullface": "south" },
                "west":  { "texture": "#west", "cullface": "west" },
                "east":  { "texture": "#east", "cullface": "east" }
            }
        }
    ]
}

Un dernier problème persiste encore : si vous activez ces modèles dans votre pack, presque tous les blocs du jeu seront modifiés (bien joué, vous avez créé un pack "X-ray")! Pour résoudre ce problème, il va falloir renommer le fichier cube.json pour que cette modification ne s'applique pas partout. Autre problème : le bloc en question n'est pas affecté par ces modèles car ils ne sont pas parents de celui-ci donc vous devez mettre le nom de votre fichier cube modifié en tant que parent du bloc.


 Veillez à aussi renommer les autres fichiers que vous avez modifiés pour éviter de rencontrer à nouveau le premier problème !

Voici la structure des fichiers une fois terminée:

  • block : Fichier parent de tous les blocs
    • cube.json : Fichier gérant les blocs avec des textures "simples".
      • cube_all.json : Fichier assemblant toutes les faces des blocs raccordés à ce modèle avec une seule texture dont le nom et l’emplacement sont précisés dans le modèle (voir ci-dessus).
        • Autres blocs du même type
    • mini-cube.json : Fichier modifié de cube.json (peut être renommé autrement). Modifications: Voir ci-dessus ↑
      • mini-cube_all.json : Fichier modifié de cube_all.json (peut être renommé autrement). Modifications: "parent": "block/mini-cube",
        • magma.json : Fichier magma.json modifié (non-renommable). Modifications: "parent": "block/mini-cube_all",
Ajouter une texture (code)[]

Vous pouvez ajouter plusieurs textures à un bloc en modifiant leur modèle de base de façon à utiliser plusieurs fichiers pour créer une texture. Vous pouvez aussi modifier les particules émises par le bloc. Plus d'information sur cette page.

Modifier les données des blocs[]

Vous pouvez modifier la façon dont un bloc se comporte lorsqu'il change de variante (au niveau de la texture) grâce à son fichier .json se situant dans le dossier blockstates.

Pour commencez, créez dans le dossier assets un dossier blockstates.

L'herbe[]

L'herbe dans minecraft possède une variante: la variante snowy qui fait changer le modèle qu'utilise le bloc d'herbe pour qu'il ai un apparence "enneigée". Voici le code de ce fichier:

Fichier: grass.json
{
    "variants": {
        "snowy=false": [
            { "model": "grass_normal" },
            { "model": "grass_normal", "y": 90 },
            { "model": "grass_normal", "y": 180 },
            { "model": "grass_normal", "y": 270 }
        ],
        "snowy=true":  { "model": "grass_snowed" }
    }
}

"Variants" sert à stocker les différentes variantes du bloc (ici, "snowy"). La première variante est quand il n'y a pas de neige: snowy=false qui va utiliser le modèle grass_normal.json (une fois pour chaque coté) et pour la variante snowy=false, il utilise le modèle grass_snowed.json.


Vous pouvez modifier le modèle utilisé pour par exemple transformer la texture de l'herbe enneigée en texture d'observeur.


Vous pouvez créer une variante de bloc sans condition précise en mettant "normal" avant les crochets.

Avec Optifine[]

Alerte-optifine2

Le faux site et le bon site d'Optifine.

Il est possible d'obtenir encore plus de fonctionnalités avec Optifine. Pour ceux qui ne connaissent pas, Optifine, est un logiciel visant à optimiser au mieux Minecraft.

Il faut cependant faire attention lors de son téléchargement, car lorsque vous recherchez Optifine sur un moteur de recherche, le premier lien qui s'affiche peut être une annonce qui vous redirige vers un faux site ressemblant au vrai site d'Optifine. Ce site vous fera télécharger un installeur qui, une fois lancé, vous installera non pas Optifine, mais des programmes inutiles, dont potentiellement des virus informatiques. Pour éviter tout problème, il est donc possible de se rendre sur le site d'Optifine en cliquant ici.

McPatcher[]

McPatcher est la partie d'Optifine qui va permettre au joueur de modifier les propriétés du mob au niveau de l'apparence. Pour se faire, créer dans le dossier minecraft de votre Pack de ressources un dossier mcpatcher. Pour modifier le comportement d'une entité au niveau de l'apparence, créer dans ce dernier un dossier mob. Ensuite, il faudra, à l'intérieur de ce dossier stocker les divers comportements dans de répertoires différent. Prenons comme exemple l'araignée et commençons par travailler le corps et après le yeux. Imaginons que nous voulons que le corps de l'araignée change de texture quand elle se trouve dans le biome désert en apparaissant. Pour cela, nous allons créer un dossier corps dans le répertoire spider et mettez la texture de l'araignée modifiée appellé <nom du mob>2. Ensuite, créez un fichier <nom du mob>.properties dans lequel vous marquerez:

skins.1=2
biomes.1=Desert DesertHills
skins.2=3
biomes.2=Ocean

skins.1=2 veut dire que le que le skin du 1er changement possible est 2 (donc spider2) quand le biome du 1er changement est soit Desert ou DesertHills. Même chose pour les 2 dernières lignes: le skin du 2ème changement passe à 3 (spider3) quand le biome du 2ème changement est égal à Ocean.



 Le skin 1 correspond à l'araignée de base donc pour le 1er changement mettez 2 après, ensuite 3 ect...


Pour les yeux de l'araignée, faites ceci dans un répertoire différent de corps voire dans le répertoire au dessus.

Touches utiles pour la création de pack de ressources[]

Pour devenir créateur de pack de ressources, il faut connaître quelques raccourcis de clavier et mécaniques du jeu.

Nous allons d'abord aborder un raccourci F3 : le F3+T qui sert à recharger les packs de ressources, pratique lors des modifications d'un pack de ressources pendant son utilisation par Minecraft (possible qu'avec des dossiers dé-compressés). Pour recharger un pack dans le menu principal, vous serez obligé d'enlever puis de remettre le pack.

Bien qu'il soit possible de faire des erreurs lors des modifications de certains fichiers, cela ne provoque en général pas le plantage (crash) du jeu.

Si il y a des textures (ou autres fichiers) que vous avez oublié, le jeu prendra le relais automatiquement avec les fonctions de base donc vous n'aurez pas besoin d'utiliser votre mémoire en copiant chaque fichier du jeu.

Si vous vous baladez sur dans les versions du jeu, vous aurez remarqué qu'il y a beaucoup plus de dossier dans .../assets/minecraft que dans votre pack (comme la programmation des créatures, des textures ect...) mais seul le dossier des structures pourra être changé grâce à des fichiers .nbt qui sont les fichiers de structure de mcedit ou encore des Blocs de structure.


 Attention à respecter le fonctionnement du jeu pour assembler des fichiers de façon à créer des structures "normales".

Les autres dossiers ne pourront pas être changés car le dossier META-INF vous en empêchera (donc il faudra le modifier ou le supprimer sauf qu'il faudra le faire dans la version elle-même).

Options avancées[]

Si vous n'avez pas froid aux yeux en lisant ces 2 dernières lignes, vous pouvez essayer de créer une version modifiée tout en sachant que si vous vous trompez, vous pourrez supprimer et retélécharger la version.

La plupart des fichiers / dossiers ont juste besoin pour pouvoir ajouter des programmes (comme les tables de butin dans le dossier "loot_table") de supprimer le dossier META-INF.

Les packs de données permettent de modifier d'autres caractéristiques du jeu via les tables de butin, les progrès ou encore les fonctions.

À propos de pack.png[]

  • L'ancien pack.png en couleur provient d'un monde en Alpha 1.2.2 qui a pour graine 3257840388504953787.[1]
    • La capture d'écran a été prise environ aux coordonnées X=49.16 Z=0.72, dans la direction RX=-119.23 RY=-8.297.
    • Tutoriel pour créer ce monde et reprendre la même image : https://pastebin.com/CmsEKDev.[2]

Références[]

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