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Éclairage

De Minecraft Wiki
(Redirigé depuis Lumière)
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La différence entre l'éclairage adouci activé et désactivé.

Dans Minecraft, l'éclairage et la lumière affectent la visibilité, l'apparition de créatures, la croissance des arbres et la possibilité de placer des champignons ou des fleurs au sol. La lumière peut être fournie par le soleil, des torches, le feu, la lave, la glowstone, les fours en cours d'utilisation, la citrouille-lanterne, les répéteurs, les comparateurs et certains autres objets.

Sommaire

[modifier] Effets de la lumière


Gardez à l'esprit que le niveau de lumière est seulement l'un des facteurs qui entrent en jeu pour l'apparition des créatures et la croissance des plantes. Reportez-vous aux pages des créatures pour plus de détails.

Niveau de lumière 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Ghasts &
cubes de magma
apparaissent dans le Nether
Blazes apparaissent dans le Nether hostiles
Wither squelettes apparaissent dans le Nether hostiles
Cochons zombies apparaissent dans le Nether
neutres à moins qu'ils soient provoqués
Poissons d'argent [note 1] apparaissent dans le monde normal apparaissent seulement
à partir de blocs infestés
Slimes apparaissent dans les biomes marais aux niveaux 51-69 apparaissent dans n'importe quel biome aux niveaux 0-40
Zombies, squelettes,
& creepers
apparaissent dans le monde normal hostiles
Araignées et
araignées bleues
apparaissent dans le monde normal hostiles neutres à moins
qu'elles soient provoquées
Endermen apparaissent dans le monde normal et dans l'Ender neutres à moins qu'ils ne soient provoqués
Ambiance déclenchée
Neige & glace [note 2] se forme se forme
et fond
fond
Champignons se propagent se déracinent à moins
qu'ils soient sur du mycélium ou du podzol
Fleurs [note 3] se déracinent
Arbres & cultures [note 3] se déracinent
Herbe & mycélium ne peut pas subsister se propage sur les blocs de terre

Notes :

  1. Ces restrictions s'appliquent uniquement lorsque l'insecte sort d'un générateur, et non d'un bloc infesté.
  2. La lumière du soleil n'affecte pas la neige ni la glace.
  3. 3,0 et 3,1
    S'applique au niveau de lumière du bloc "contenant" la fleur, la pousse d'arbre, ou les graines, plutôt que le bloc sur lequel elles sont plantées. De plus, puisque la lune est au niveau de lumière 4, les fleurs, les pousses et les cultures ne se déracineront pas si elles sont exposées à la lune.

[modifier] Blocs émettant de la lumière

Comparaison des différents niveaux de lumière émis par les blocs.

Ce tableau regroupe les niveaux de lumière émis par les blocs :

Icône Bloc Niveau de
lumière

(Lumière du soleil) 15
Balise.png Balise
Portail de l'air.png Portail de l'air
Feu.png Feu
Pierre lumineuse (bloc).png Glowstone
Citrouille-lanterne.png Citrouille-lanterne
Lave.png Lave
Coffre verrouillé.png Coffre verrouillé
Lampe de redstone.png Lampe de redstone activée
Lanterne aquatique.gif Lanterne aquatique
Torche.png Torche 14
Fourneau (actif).png Four allumé 13



(La lumière du soleil, quand il pleut ou qu'il neige) 12
Obsidienne lumineuse.png Obsidienne lumineuse
Version portable seulement
Portail.png Bloc du portail du Nether 11

(Lumière du soleil, quand il y a de l'orage) 10[note 1]
Redstone (minerai).png Minerai de redstone touché 9
Redstone (répéteur).png Répéteur activé
Coffre du Néant.png Coffre du Néant 7
Redstone (torche, active).png Torche de redstone activée

(Lumière de la lune) 4
Alambic.png Alambic 1
Champignon brun.png Champignon brun
Œuf de dragon.png Œuf de dragon
Cadre de portail de l'air.png Cadre de portail de l'air
  1. Durant les orages, des créatures hostiles peuvent apparaître à cause du niveau de lumière plus faible (5).

[modifier] Diffusion de la lumière

T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
8 9 10 11 12 13 T 13 12 11 10 9 8
9 8 9 10 11 12 13 12 11 10 9 8 9
10 9 8 9 10 11 12 11 10 9 8 9 10
11 10 9 8 9 10 11 10 9 8 9 10 11
12 11 10 9 8 9 10 9 8 9 10 11 12
13 12 11 10 9 8 9 8 9 10 11 12 13
T 13 12 11 10 9 8 9 10 11 12 13 T
Surface plane vue du dessus
les T représentent des torches
les nombres représentent l'intensité lumineuse

L'intensité de la lumière provenant d'une source lumineuse (bloc émetteur) diminue d'un niveau à chaque bloc à mesure que l'on s'éloigne de cette source. Cela s'applique à chacun des trois axes y compris N/S, E/O, et haut/bas. En diagonale, l'intensité de la lumière diminue selon la somme des distances parcourues sur chaque axe (ou distance de Manhattan[1]).

Si une torche T (niveau 14) est placée sur une surface plane, le niveau de lumière sur les blocs du sol adjacents dans les quatre directions sera de 13 alors que les blocs diagonaux dans les quatre directions auront un niveau de lumière de 12 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est). Le long du sol, cet effet produit un pattern d'illumination en forme de losange autour de la source de lumière.

Si une torche T (niveau 14) est placée sur un mur d'un bloc de haut en partant du sol, alors le bloc au sol à un bloc de distance en diagonale, aura un niveau de lumière de 11 (ie. 14 moins 1 sud, moins 1 est, moins 1 bas).

Le nombre minimum de sources lumineuses nécessaires pour empêcher l'apparition de créatures hostiles dans le monde normal (niveau de luminosité strictement inférieur à huit) est difficile à déterminer car la lumière diminue en trois dimensions. Si l'on prend un sol parfaitement plat, la solution la plus simple et la moins coûteuse, est de disposer les torches selon un pattern en diamant, c'est à dire en laissant cinq blocs en diagonale entre chaque torche. Ainsi, aucun bloc ne dispose d'un niveau de lumière inférieur à huit (empêchant les créatures hostiles d’apparaître). Les blocs en vert permettent de souligner la distance de cinq blocs en diagonale entre chaque torche.


Si le niveau du sol varie, même d'un seul bloc, cela diminue davantage le niveau de lumière, exigeant un pattern différent.


En intérieur, il peut être plus esthétique de placer les sources lumineuses sur les murs ou attachées au plafond. Cependant, cela signifie que l'intensité lumineuse diminuera du plafond au sol, tout en sachant que seul le niveau lumineux au sol entre en compte pour calculer l'apparition de créatures.

[modifier] Blocs atténuant la lumière

La glace affecte la lumière
(cliquer pour voir l'animation eau/glace).

Mis à part le verre et l'intérieur d'un portail, qui n'ont aucun effet sur le niveau de lumière, tous les blocs transparents atténuent l'intensité de la lumière. Les valeurs suivantes correspondent à ces atténuations :

Icône Bloc Atténuation
Terre labourée.png Terre labourée
Dalle de pierre.png Dalle
Escalier en pierre.png Escalier
Glace.png Glace 3
Eau.png Eau
Toile d'araignée.png Toile d'araignée 1
Feuillage.png Feuillage

[modifier] Éclairage adouci

Loupe.png Article principal : Lissage de l'éclairage

[modifier] Historique

Chaque édition de Minecraft utilise un modèle d'éclairage différent. Dans le mode Classique, le modèle vérifie simplement si un bloc est exposé au ciel ou non. En Indev, c'est un peu plus complexe puisque le modèle prend en compte la distance entre le bloc et le soleil ainsi que la distance entre le bloc et la source de lumière la plus proche. Le modèle du mode Alpha est basé sur celui de l'Indev, et a été affiné. Il calcule la lumière du soleil et celle des autres sources de lumière séparément et utilise une autre échelle de nuances de lumière.

[modifier] Classique

Lumière en Classique

Dans le mode Classique, la "lumière du soleil" est émise depuis le bord supérieur de la carte et va éclairer tous les blocs visibles. Elle va passer à travers les blocs transparents pour éclairer les blocs en dessous. Les blocs qui ne reçoivent pas de lumière sont faiblement ombragés, et leur niveau de luminosité reste identique où qu'ils soient par rapport à une source lumineuse.

[modifier] Indev/Infdev

Dans les versions Indev et Infdev, il y a 16 niveaux de luminosité, qui vont de 15 pour la lumière du soleil en pleine journée à 0 pour les ténèbres presque totales. La luminosité est représentée par une échelle linéaire et équivaut à sa valeur divisée par 15. Par exemple, 15 représente une luminosité de 100% (1515) et 13, une luminosité de 86,67% (1315).

Chaque bloc qui émet de la lumière a sa propre valeur de luminosité et l'éclairage diminue d'un niveau par bloc quand on s'éloigne de la source. Si le bloc voisin a déjà une valeur de luminosité plus grande, elle est ignorée. Le processus est répété pour chaque bloc dont la valeur de luminosité vient de changer.

Pendant la journée, le soleil émet une valeur de luminosité allant jusqu'à 15. Au crépuscule, elle diminue régulièrement jusqu'à atteindre une valeur nocturne de 4, ce qui représente la lumière émise par la lune. La lumière du soleil est émise par le bord supérieur de la carte, mais ne diminue pas en fonction de la distance par rapport à la "source". Un bloc éclairé par le soleil aura la même luminosité s'il est en hauteur ou dans les profondeurs.

La version portable comporte actuellement l'éclairage non-adouci.

[modifier] Alpha - Beta 1.2_02

Dans le mode Alpha, la lumière fonctionne comme dans les versions Indev et Infdev, à part que l'échelle est différente et non-linéaire.

Au maximum, la lumière du jour a une valeur de luminosité de 15. Chaque niveau vaut 80% du niveau qui lui est supérieur. Par exemple, 14 représente une luminosité de 80% et 13 représente 64%. Ainsi, le niveau 0 a toujours une luminosité de 0.8¹⁵·100% = 3.5% par rapport à la luminosité maximale.

En Alpha, la lumière du soleil est gérée différemment et une optimisation invisible pour le joueur rend l'aube et le crépuscule plus fluides : la lumière émise depuis le ciel est pré-calculée et sauvegardée avec les blocs puisqu'elle ne change jamais, à part quand des blocs sont rajoutés ou enlevés. Pendant le crépuscule, la nuit et l'aube, une valeur de "ténèbres" est soustraite de la lumière du ciel pour créer les effets à diverses heures de la journée.

Dans le Nether, la lumière diminue de 10% par niveau, au lieu de 20%. Cela signifie que le Nether n'est jamais complètement sombre. La luminosité minimale est de 20,59%, ce qui équivaut à une luminosité de niveau 8 dans le monde normal.

[modifier] Bêta 1.3 - Bêta 1.7.3

En mode Bêta, la lumière fonctionne de la même façon qu'en Alpha, mais elle est optimisée pour permettre le lissage de l'éclairage. Cela n'affecte en rien le jeu, il s'agit juste d'une amélioration graphique. Grâce à cet effet, les blocs sont graduellement plus sombres ou plus clairs et les bords de chaque bloc sont cachés, rendant l'ensemble plus homogène.

À la base, il s'agissait d'un mod de MrMessiah, qui a été implémenté dans le jeu[2].

Les joueurs qui préfèrent jouer avec l'ancien système de lumière peuvent le sélectionner dans les Options, dans la section Graphics.

[modifier] Bêta 1.8 - 1.4.7

Le spectre de la lumière, en Beta 1.8 pre-release, durant le jour. L'axe X représente l'exposition aux blocs émettant de la lumière (ex : les torches) alors que l'axe Y représente l'exposition à la lumière du soleil.
Le spectre de la lumière, en Beta 1.8 pre-release, pendant la nuit. L'axe Y, teinté de bleu, représente l'exposition à la lumière de la lune.

Dans la version Beta 1.8, un nouveau moteur d'éclairage a été implémenté. Le nouveau moteur a ajouté et modifié les éléments suivants :

  • L'éclairage d'une zone est influencé par le type de source lumineuse qui éclaire le bloc: la lune donne une teinte bleu, les torches et la lave un effet rougeâtre, l'obscurité totale et la lumière du soleil reste par contre inchangés.
  • Les changement d'éclairage sont maintenant instantanés et peuvent être progressifs au fur et à mesure de l'heure de la journée. Les changements d'intempéries modifient maintenant légèrement l'éclairage plutôt que de mettre à jour un par un les chunks.
  • Utilisation du nouveau système d'éclairage instantané et scintillement de la lumière non-solaire, bien que ces modifications soient purement d’ordre esthétique et n'aient aucun effet sur le gameplay.
  • Le lever du soleil est plus intense et réaliste qu'avant, et son intensité diminue si le joueur lui tourne le dos.
  • Dans les grandes profondeurs, un brouillard noir fait son apparition. Au niveau de la bedrock, une torche situé à plus de 11 blocs de distance n'est plus visible. Cet effet est annulé a proximité d'un espace à ciel ouvert (espace déterminé par le degré de luminosité qu'y induirait le soleil), quand bien même le soleil serait levé ou non. Creuser un puits de la surface jusqu'à votre espace en profondeur vous permettra de voir plus loin, y compris au niveau de la bedrock.
  • Dans le vide, l'éclairage fonctionne comme dans le mode classique, tandis que les choses situés dans le vide ,mais sous une ouverture vers le vide, resteront à luminosité constante, indépendamment de leur distance par rapport a une source lumineuse. La luminosité de cette "colonne" située sous l'ouverture est basée sur le niveau lumineux actuel au niveau 0, c'est à dire la plus basse couche de bedrock. Cela s'applique à toutes les entités, y compris les particules.
  • Par ailleurs, se trouver dans le vide, sous une ouverture laissant passer la lumière du soleil, supprimera le brouillard du vide, même s'il fait nuit.

[modifier] 1.5

Dans la version 1.5, il y a eu plusieurs optimisations de l'éclairage, incluant un éclairage plus réaliste interagissant correctement avec les dalles et les escaliers. Cependant, les fours émettant de la lumière de tous les côtés, et les taches noires n'ont pas été corrigés. Aussi, il y a trois différents niveaux pour l'éclairage adouci : Off (désactivé), Minimum, et Maximum.

[modifier] Futur

Dans le snapshot 12w39a, Dinnerbone corrigea les taches noires dans le monde,[3] et commença la révision du système de lumière en changeant l'éclairage des blocs, afin de permettre un éclairage multidirectionnel.[4][5]

Les bugs de lumière obscurcissant certaines zones des mondes furent, temporairement, réglés[6]. Mais Dinnerbone annula ces changements à cause d'une baisse des performances.[7][8].

Pour la version 1.8[à venir], le développeur Searge a fait en sorte que les "taches" noires soient les moins nombreuses possible.

[modifier] Notes diverses

  • Les créatures hostiles pourraient apparaître dans les zones où il devrait y avoir de la lumière, mais elles n'y apparaissent pas. Cela est dû au fait que le jeu pense qu'il y a un niveau de lumière de 0.
  • L'éclairage adouci ne fonctionne pas sur l'eau et les tableaux.
  • Une salle de 21 x 21 constituée de matériaux opaques est suffisante pour faire apparaître des créatures hostiles dans l'obscurité.
  • Si des zombies ou des squelettes sont dans l'eau ou dans une zone ou la lumière est basse (sous un arbre), ils peuvent survivre le temps que le soleil se couche.

[modifier] Galerie

[modifier] Références

  1. Distance de Manhattan sur Wikipédia
  2. Mod de MrMMods permettant le lissage de la lumière sur les forums de Minecraft.
  3. 4,0 et 4,1