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Circuits de redstone

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IcôneMCRedstoneSim.png
Cet article présente des diagrammes au format MCRedstoneSim pour sa clarté et sa concision.
Certains des circuits peuvent être d'une hauteur supérieure à deux blocs, ce qui est représenté par des couches, soit animées dans une GIF, soit présentées côte à côte. Une légende complète peut être trouvée sur la page des schémas redstone.

Les circuits de redstone furent introduits dans la version Bêta, afin de permettre aux joueurs de créer des mécanismes complexes à partir de câbles de redstone.

Étant assez avancés, les circuits de redstone sont comparables à ceux créés en « WireMod », un populaire greffon de Garry's Mod, et bien sûr à l'électronique numérique dans la réalité.

Sommaire

[modifier] Fonctionnement de la redstone

[modifier] Règles de base

[modifier] Câble de redstone

Loupe.png Article principal : Câble de redstone

Le câble de redstone (ou la poussière, incidemment) peut exister dans l'un des deux états: allumé, ou éteint. Le moyen le plus simple d'activer un câble de redstone est de placer un levier, un bouton, une plaque de détection, ou une torche de redstone directement adjacent au câble ; activer l'un de ces éléments activera aussi le câble. On peut aussi placer un levier, bouton ou torche directement au-dessus du câble, sur le côté d'un mur. On peut aussi placer un bloc au-dessus du câble, puis placer un levier, un bouton, une plaque ou une torche sur ce bloc ; activer cet élément "alimentera" le bloc en-dessous, et ce bloc alimenté active ensuite la redstone en-dessous, essentiellement deux blocs plus bas. Cela fonctionne car le levier, le bouton, la plaque ou la torche alimente le bloc sur lequel il est placé, et celui-ci alimente le câble. La façon dont les blocs s'alimentent entre eux n'est pas immédiatement évidente, mais on la comprendra plus facilement après avoir vu le fonctionnement d'un élément clé des circuits de redstone : la torche de redstone.

[modifier] Torche de redstone

Loupe.png Article principal : Torche de redstone

Par défaut, les torches de redstone sont allumées, et alimentent en énergie les câbles de redstone adjacents, ou en-dessous. Pour placer une torche de redstone, il faut la fixer à un bloc, que ce soit sur le côté, ou sur le dessus. Si le bloc sur lequel est fixé une torche est "alimenté", la torche s'éteint. L'aspect difficile ici, c'est cette idée d'alimenter un bloc. Si on veut éteindre une torche de redstone, il faut alimenter le bloc qui la supporte.

[modifier] Alimentation des blocs

Tous les types de blocs qui peuvent porter une torche peuvent être « alimentés », mais cet état d'alimentation est invisible. La liste suivante inclut plusieurs façons d'alimenter un bloc :

  • Si un bouton/levier/plaque est fixé à un bloc, activer cet élément alimentera le bloc.
  • S'il y a de la redstone sur le dessus d'un bloc, et qu'elle est allumée, le bloc est alimenté.
  • S'il y a une torche de redstone en-dessous d'un bloc, et que la torche est allumée, le bloc est alimenté. Il est ainsi possible de faire une "tour d'alimentation" en alternant un bloc, une torche de redstone, un bloc... cela permet de faire passer du courant verticalement de manière très compacte.
  • Plus difficile: s'il y a un câble de redstone sur le sol qui monte sur le côté d'un bloc, et que le dernier carré avant que le câble ne touche le bloc est parfaitement droit (c'est à dire sans virage à 90 degrés, d'intersection ou de fourche), alors activer ce câble activera le bloc.

Ces règles sont assez spécifiques. Imaginez un « bloc alimenté » comme étant un cube de terre qui est électrifié de façon invisible. Il y a plusieurs moyens très spécifiques d'alimenter ce bloc. Donc nous savons comment alimenter un bloc, et nous savons aussi qu'un bloc alimenté désactive les torches de redstone qui lui sont attachées. Ce bloc, que peut-il faire d'autre ?

  • Si un bloc est alimenté, une torche de redstone qui lui est attachée se désactive (comme nous avons vu).
  • Si un bloc est alimenté, une porte posée sur lui, adjacente, ou un peu au-dessus s'ouvrira (ou se fermera, d'après la façon dont la porte a été placée. Ce n'est pas évident, parce que les portes furent programmées de façon non intuitive.)
  • Si un bloc est alimenté, et qu'il s'agit d'un bloc de musique ou d'un distributeur, ce dernier joue ou tire.
  • Si un bloc est alimenté, et qu'il y a des rails au-dessus, les rails changent de forme. (On peut aussi alimenter les rails directement à l'aide d'un câble.)
  • Si un bloc est alimenté, il alimente tous les câbles de redstone adjacents, au-dessus, ou en-dessous… à moins que le bloc ne soit lui-même alimenté que par un câble de redstone. En d'autres termes, lorsqu'un câble de redstone alimente un bloc, le bloc alimenté n'active pas les autres éléments de redstone qui lui sont connectés.

[modifier] Exemple d'utilisation

Grâce au comportement logique des torches de redstone, des blocs alimentés et du câble de redstone, on peut bâtir des circuits logiques. Par exemple, voici une façon de fabriquer une porte de logique "NON" :

  1. Placer un bloc
  2. Placer un câble de redstone qui mène directement à un bloc (il s'agit de l'entrée)
  3. Placer une torche de redstone sur un autre côté de ce bloc
  4. Placer un autre câble de redstone qui se dirige vers un autre endroit (donc, la sortie).

Par défaut, le câble de sortie est toujours allumé, puisqu'il touche une torche de redstone. Mais il s'éteindra si la torche s'éteint, ce qui se produit quand l'entrée est allumée. Essentiellement, la sortie est le contraire de l'entrée, ce qui est le but d'une porte NON. (En termes simple, si l'entrée dit non, la sortie dit oui. Si l'entrée dit oui, la sortie dit non.) Notez bien que le câble de sortie peut être n'importe où par rapport à la torche, sauf en diagonale. Il pourrait même être un cube en-dessous de la torche, si la torche est placée sur un mur. Il pourrait même être au-dessus de la torche, sur un bloc, puisque la torche alimente le bloc au-dessus, et que celui-ci alimente la redstone qu'il porte.

[modifier] Erreurs classiques

Enfin, voici quelques erreurs communes qui pourront peut-être vous éclairer :

  • Essayer d'alimenter un bloc en plaçant de la redstone activée en dessous. Ça ne fonctionnera pas ! Seules les torches de redstone et les blocs de redstone peuvent ainsi alimenter vers le haut. Cependant, ça marche dans l'autre direction : un bloc alimenté activera bien la redstone en dessous de lui.
  • Penser qu'une torche de redstone peut alimenter un bloc adjacent. Ça ne fonctionnera pas ! Les torches de redstone alimentent seulement a) des câbles adjacents, b) des câbles en-dessous, et c) des blocs au-dessus.
  • Essayer d'alimenter un bloc à l'aide de redstone. Ça peut être frustrant ! La façon la plus facile, c'est de s'assurer que le câble passe sur le dessus du bloc. Alimenter à partir du côté est plus difficile, parce que le dernier segment de câble ne peut comporter de virage ou d'intersection.
  • Notez encore qu'un bloc alimenté seulement par de la redstone n'alimentera pas d'autre redstones.
    Les leviers placés sur le dessus de blocs sont un peu bogués[citation nécessaire]. Si vous placez un levier sur le dessus d'un bloc, assurez-vous immédiatement qu'il fonctionne correctement. En fonction de l'ordre dans lequel vous placez la redstone et le levier, et de la direction dans laquelle vous vous tenez, et de la direction du levier, il se peut que le levier n'alimente pas le bloc en-dessous. Si vous avez ce problème, détruisez le bloc, changez de position, et essayez de replacer le bloc et le levier

[modifier] Portes logiques

Une porte logique est une sorte de machine simple qui accepte une ou plusieurs entrées, et retourne une sortie qui dépend de ces entrées, et de la logique particulière de la porte. Par exemple, si les deux entrées d'une porte ET sont dans l'état 'vrai'/'allumé'/'alimenté', l'état de sa sortie sera 'vrai'/'allumé'/'alimenté'. Pour une explication plus en détail de ce concept assez dense, voyez Wikipédia.

Ci-dessous se trouve une liste de quelques-unes des portes de base, avec images et diagrammes en format MC Redstone Sim. Il y a plusieurs autres façons de les construire, mais vous pouvez vous en servir de guide et les ajuster à vos besoins.

Diagrammes pour les portes logiques de base

[modifier] Circuits à pistons

Les circuits à pistons sont les équivalents des portes logiques mais en utilisant les pistons, ils sont généralement plus compacts que les portes logiques traditionnelles.

[modifier] Symboles des circuits

Chaque symbole représente un ou deux blocs (l'un d'entre eux en représente trois), vus des airs. Toutes les descriptions sont du point de vue d'un "niveau du sol".

Guide des symboles du simulateur de redstone

De gauche à droite:

  1. Air : de l'air au-dessus de l'air, c'est-à-dire deux blocs vides, l'un au-dessus de l'autre, au-dessus du sol
  2. Bloc : de l'air au-dessus d'un bloc (de n'importe quel type)
  3. Deux blocs : un bloc sur un bloc, c'est-à-dire deux blocs solides au-dessus du sol
  4. Câble : du câble (assumant un bloc sous le câble, sous le niveau du sol)
  5. Torche de redstone : de l'air au-dessus d'une torche de redstone (quand on parle de circuits, on parle toujours de torches de redstone, jamais de torches ordinaires)
  6. Câble au-dessus d'un bloc
  7. Torche au-dessus d'un bloc
  8. Bloc au-dessus d'un câble (c'est-à-dire que le câble a un bloc d'air juste au-dessus ; on ne peut placer un bloc directement sur un câble)
  9. Bloc au-dessus d'une torche
  10. Torche au-dessus d'un Câble (c'est-à-dire que le câble a un bloc d'air juste au-dessus, et que la torche est par-dessus tout)
  11. Pont : un câble sur un bloc, sur un câble (avec le bloc d'air vide auquel on s'attend)
  12. Levier : de l'air au-dessus d'un levier
  13. Bouton en pierre : de l'air au-dessus d'un bouton (le bouton dure 10 tics)
  14. Plaque de détection : de l'air au-dessus d'une plaque
  15. Porte : deux blocs de hauteur
  16. Ombre
  17. Répéteur
  18. Répéteur au-dessus d'un bloc
  19. Bloc au-dessus d'un répéteur
  20. Distributeur
  21. Distributeur au-dessus d'un bloc
  22. Bloc au-dessus d'un distributeur

[modifier] Porte NON (¬)

Une porte NON (inverseur)

Un engin qui inverse l'entrée, donc aussi appelé un "inverseur".

A NON A
1 0
0 1
Design A B
Taille 1x1x2 1x2x1
Torches 1 1
Redstone 0 0
Entrée isolée ? oui oui
Sortie isolée ? oui oui

[modifier] Porte OU (∨)

Une porte OU à trois entrées

Un engin dont la sortie est allumée tant qu'au moins une des ses entrées est allumée.

Le design A est une version plus simple de la porte OU : ce n'est qu'un câble reliant toutes les entrées et sorties. Cependant, les entrées deviennent "compromises", faisant en sorte qu'elles ne puissent servir qu'à cette porte OU. Si ces mêmes entrées doivent être aussi utilisées ailleurs, il vous faut utiliser le design B.

Remarquez que le design B est une simple inversion d'une porte NON-OU.

A B A OU B
1 1 1
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Design A B
Taille 1x1x1 1x3x2
Torches 0 2
Redstone 1 1
Entrées isolées ? non oui
Sorties isolées ? non oui
Entrées maximum 3 3

[modifier] Porte ET (∧)

Designs de portes ET.

Un engin dont la sortie est allumée lorsque les deux entrées sont allumées. Il se comporte de façon équivalente à un tampon à trois états, dans lequel l'entrée B agit en tant qu'un commutateur qui déconnecte A du reste du circuit lorsqu'il est éteint. Il y a une différence avec les vrais tampons à trois états, en le fait qu'on ne peut pas faire passer un courant faible dans Minecraft. (Voyez Wikipédia pour plus de détails.)

On peut se servir de cet engin pour bâtir un mécanisme de verrouillage pour une porte, qui demanderait qu'un bouton et que la serrure (souvent un levier) soit tout deux allumés.

A B A ET B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 0
Design A B C
Taille 3x2x2 2x3x2 1x6x5
Torches 3 3 3
Redstone 1 2 3

[modifier] Porte NON-OU (⊽)

Designs de portes NON-OU.

Un engin dont la sortie est éteinte quand au moins une de ses entrées est allumée. Toutes les portes logiques peuvent être faites de cette porte ou de la porte NON-ET. Dans Minecraft, elle est la porte logique de base, représentée par une torche. Une torche peut avoir jusqu'à 4 entrées isolées mutuellement (le design B), mais 3 permet plus de confort (le design A), et elles ne sont d'ailleurs pas obligatoires. Une torche dotée d'une seule entrée est une porte NON, et si elle n'a aucune entrée, elle est une porte OUI (c'est-à-dire une source d'énergie). S'il faut plus que 4 entrées, on doit utiliser une porte OU non-isolée suivie d'une NON (au sacrifice de l'isolation), ou plusieurs portes NON-OU, selon la formule ABC = A ⊽ ¬(BC) (au sacrifice de la vitesse, à cause des portes imbriquées).

A B A NON-OU B
1 1 0
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Design A B
Taille 1x1x2 3x3x3
Torches 1 1
Redstone 0 5
Entrées 3 4
Entrées isolées ? oui oui

[modifier] Porte NON-ET (⊼)

Designs de porte NON-ET.

Un engin dont la sortie est éteinte tant que ses deux entrées sont allumées.

A B A NON-ET B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 1
Design A B
Taille 3x1x2 2x2x1
Torches 2 2
Redstone 1 1

[modifier] Porte OU-exclusif (⊻)

Designs de portes OU-exclusif.

Un engin qui s'active quand ses entrées ne sont pas identiques. On peut ajouter une porte NON à la fin pour faire une porte NON-OU-exclusif, qui s'active quand ses entrées sont identiques. Une particularité utile des ces engins est qu'une porte OU-exclusif ou NON-OU-exclusif change toujours sa sortie quand une de ses entrées change.

A B A OU-exlusif B
1 1 0
1 0 1
0 1 1
0 0 0
Design A B C D E F G
Taille 3x5x2 3x3x3 5x5x1 3x3x2 5x4x2 3x3x3 5x2x2
Torches 5 5 3 3 3 5 8
Redstone 6 5 14 3 12 4 4
Vitesse (en tics) 3 3 2 2 2 3 3
Direction de la sortie avant arrière avant avant avant avant avant
Leviers requis ? non non non oui non non non

[modifier] Porte NON-OU-exclusif (≡)

Designs de portes NON-OU-exclusif.

En logique, cette opération est communément appelée "si et seulement si". C'est un engin qui ne s'active que si ses entrées sont identiques. Ceci est accompli en inversant la sortie (ou une sortie) d'un OU-exclusif.

A B A NON-OU-exclusif B
1 1 1
1 0 0
0 1 0
0 0 1
Design A B C D E F
Taille 4x3x2 4x3x2 2x5x4 3x5x3 4x5x2 4x5x2
Torches 6 4 4 4 4 4
Redstone 5 5 7 7 10 9
Vitesse (en tics) 3 2 2 2 2 2
Direction de la sortie avant avant avant avant avant arrière
Leviers requis ? non oui non non non non

[modifier] Porte IMPLIQUE (→)

Porte IMPLIQUE.

Un engin qui représente l'implication. Elle retourne "faux" seulement si l'implication A → B est fausse, c'est-à-dire, si le conditionnel A est vrai, mais que le conséquent B est faux. On le lit souvent "si A alors B."

A B A → B
1 1 1
1 0 0
0 1 1
0 0 1
Design A B C D
Taille 2x2x1 2x1x2 2x3x2 1x3x2
Torches 1 1 3 1
Redstone 1 1 2 2
Vitesse (en tics) 1 1 2 1
Entrées isolées ? seulement A seulement A oui seulement A
Sortie isolée ? non non oui non

[modifier] Verrous et bascules

Les verrous et bascules sont, en fait, des unités de mémoire à un bit. Ils permettent aux circuits d'enregistrer des données et de les restituer plus tard, plutôt que de seulement agir sur leurs entrées au moment où ils les reçoivent. Ces composantes peuvent être construites pour restituer des sorties différentes lors d'exécutions subséquentes même si les entrées ne changent pas ; les circuits qui les utilisent sont donc appelés "logique séquentielle". Grâce à eux, on peut construire des compteurs, des horloges à long terme, et des systèmes de mémoire complexes qui ne peuvent être créés par les seules portes de logique.

L'élément commun au cœur de tous les verrous ou bascules de redstone est le verrou RS NON-OU, construit à partir de deux portes NON-OU dont les entrées et sorties sont connectées en boucle (voir ci-dessous). La symétrie du verrou NON-OU de base rend sans importance le choix d'un état qui représenterait 'set', du moins jusqu'à ce que d'autres éléments de logique s'y rajoutent pour former des engins plus complexes. Les verrous ont d'habitude deux entrées, une entrée 'set' et une entrée 'reset', utilisées pour contrôler la valeur enregistrée, alors que les bascules mettent à profit d'autres éléments de logique pour affecter leur comportement de différentes manières.

[modifier] Verrou RS NON-OU

Designs de verrous RS NON-OU.
Design E du verrou RS NON-OU.
Le design H, vu du côté (Source)

Un engin dont le Q reste allumé pour toujours après que le S ait reçu une entrée. Q peut être éteint par un signal reçu par R.

C'est probablement le plus petit engin de mémoire qu'il est possible de construire dans Minecraft. Remarquez que Q est le contraire de Q ; par exemple, quand Q est allumé, Q est éteint, et vice-versa. Cela veut dire que dans certains cas, vous pouvez éliminer une porte NON en utilisant la sortie Q au lieu de mettre une porte NON après la sortie Q.

Un exemple très simple de ce mécanisme est un système d'alarme, dans lequel une lumière s'allumerait lorsqu'une plaque de détection est activée, et resterait allumée jusqu'au toucher d'un bouton.

Dans la table de vérité, S=1, R=1 est souvent appelée "interdite", parce qu'elle brise la relation inverse de Q et Q. De plus, certains designs dont l'entrée n'est pas isolée de la sortie, comme B et D, vont en fait donner à Q et à Q la valeur de 1. ADès que S ou R deviennent 0, la sortie redevient correcte. Cependant, si S et R deviennent 0 pendant le même tic, le résultat pourrait être ou bien Q ou bien Q, dépendant de l'humeur des mécaniques du jeu. En pratique, on devrait éviter ce type d'entrée parce que la sortie est indéfinie.

S R Q Q
1 1 indéfini indéfini
1 0 1 0
0 1 0 1
0 0 conserve l'état conserve l'état
Design A B C D E F G H
Taille 3x3x1 2x3x2 3x3x3 4x2x2 7x3x3 4x2x1 3x2x2 1x3x3
Torches 2 2 2 2 3 2 2 2
Câble de redstone 4 4 8 6 18 4 3 3
Entrées isolées ? oui non oui non oui oui oui non
Sorties isolées ? oui oui non non oui oui oui non
Orientation de la sortie opposée opposée adjacente peu importe adjacente opposée adjacente opposée

[modifier] Verrou RS NON-ET

Designs de verrous RS NON-ET.

Comme NON-OU et NON-ET sont les portes de logique universelles, le design d'un RS NON-ET n'est qu'un RS NON-OU dont les entrées et sorties sont dotées d'inverseurs. Le RS NON-ET est logiquement l'équivalent ET d'un RS-NON-OU, parce que pour les mêmes entrées R et S, il donne les mêmes sorties.

Quand S et R sont touts deux éteints, Q et Q sont allumés. Quand S est allumé, mais que R est éteint, Q s'allume. Quand R est allumé, mais S est éteint, Q s'allume. Quand S et R sont tous deux allumés, ils ne changent ni Q ni Q. Ceux-ci resteront comme ils étaient avant que S et R ne s'allument.

S R Q Q
1 1 conserve l'état conserve l'état
1 0 0 1
0 1 1 0
0 0 indéfini indéfini
Design A B
Taille 6x3x3 6x3x2
Torches 6 6
Redstone 10 8
Direction de l'entrée adjacente opposée

[modifier] Bascule D

Designs de bascule D.
Vue de côté d'une bascule D verticale, design C (Source)
Design D (Source)
Le design E est une version plus compacte du A.

Une bascule D, ou bascule "de données", ne rend sa sortie sur D que sous certaines conditions. Le design A, qui est la version basique, ne renvoie sa sortie à D que lorsque l'horloge est placée sur OFF, et ne modifiera pas D tant que l'horloge est sur ON. Le design B inclut un déclenchement au changement du signal, et donnera donc sa sortie sur D au moment ou l'horloge passe de OFF à ON.

Dans ces designs, la sortie n'est pas isolée; ceci permet des entrées R et S asynchrones (qui passent outre l'horloge et forcent une certaine sortie). Pour obtenir une sortie isolée, ne vous servez pas de Q, connectez plutôt un inverseur à Q.

Le design C est une version de A qui ne fait qu'un bloc de largeur, et utilise une horloge non-inversée. Il règle la sortie à D tant que l'horloge est ON (ce qui éteint la torche). Ce design peut être répété en parallèle tous les deux blocs, occupant beaucoup moins d'espace, équivalent à l'espacement minimum des lignes de données parallèles (quand on n'utilise pas de "câble"). Un signal d'horloge peut être distribué à chacune d'entre elles à l'aide d'un câble passant perpendiculairement sous les lignes, permettant à plusieurs bascules de partager un même déclencheur, si voulu. La sortie Q est facilement accessible dans la direction inverse, vers la source de l'entrée. Q peut être inversé ou répété pour isoler la ligne "Set" du verrou (les câbles non-isolées Q et Q peuvent aussi agir en tant qu'entrées R et S, comme dans le design A).

Le design E est une version plus compacte de A, demandant la même hauteur de plafond. Le design à la droite de l'image demande un bloc de plus, mais permet au déclencheur d'agir sur une haut entrée. On peut éviter cette hauteur additionnelle en déplaçant la porte NON verticale à une position latérale 2 blocs plus bas. Il est aussi possible de placer une porte NON sur l'horloge de la banque de données, évitant donc de devoir placer une porte pour chaque bascule.

Design A B C D E
Taille 7x3x2 7x7x2 1x5x6 2x4x5 3x2x7
Torches 4 8 5 8 5
Câble de redstone 11 18 6 5 13
Déclencheur niveau bord niveau niveau bord
Sortie isolée ? non non non non non
Entrée isolée ? oui oui seulement C oui oui

[modifier] Bascule JK

Schéma d'une bascule JK.

Une bascule JK sans horloge fonctionne beaucoup comme un verrou RS NON-OU. Quand l'entrée J est ON et que l'entrée K est OFF, la sortie Q est ON. Cette dernière restera ainsi jusqu'à ce que seule K, ou K et J, soit ON. Quand seul K est ON, Q est OFF. Quand les deux entrées sont ON, elles déclenchent une condition de "course". Ceci veut dire que la sortie changera continuellement jusqu'à ce qu'une des entrées devienne OFF. (La course n'est pas assez rapide pour brûler les torches.)

NOTE: Certaines bascules JK illustrées à droite n'incluent pas la sortie Q inversée à laquelle on s'attend d'habitude. Si vous voulez utiliser le Q inversé, vous n'avez qu'à ajouter un inverseur au Q.

Design A B C
Taille 11x9x2 9x8x2 5x7x4
Torches 12 12 11
Redstone 34 35 22
Q accessible? non non oui
Déclencheur bord bord niveau

[modifier] Bascule T

Design d'une bascule T.
Vue de côté du même schéma.

Quand T change de 0 (off) à 1 (on), la sortie change d'état.

Un exemple d'une bonne façon d'utiliser une bascule T dans Minecraft serait un bouton connecté à l'entrée. Quand on appuie sur le bouton, la sortie change (une porte ouvre ou ferme), et ne retourne pas quand le bouton est relâché. (Les designs C et D n'ont pas de déclencheur de bord incorporé et vont basculer plusieurs fois si le signal ne passe pas d'abord par ce dernier..)

Elle est aussi au cœur de tous les compteurs et horloges binaires, puisqu'elle agit en tant que "doubleuse de période", transformant deux pulsations d'entrée en une pulsation de sortie.

Le design A occupe beaucoup d'espace, mais il est facile à construire. Il (ainsi que B, qui est une version plus compacte que A) est essentiellement une bascule JK dont les entrées J et K sont enlevées afin de se fier à un déclencheur de bord (à la droite du diagramme) pour maintenir sa stabilité et permettre une seule opération par entrée.

Le design C prend moins de place et comporte une sortie aisément accessible, mais n'a pas de déclencheur de bord. Si l'entrée est élevée, elle s'allumera et s'éteindra continuellement, son cycle étant assez rapide pour brûler les torches. Par exemple, si le bouton mentionné plus haut est câblé correctement à son entrée, l'engin peut basculer plusieurs fois avant que le bouton ne se désactive. Même une horloge à quatre phases est trop lente pour fournir de façon fiable une seule bascule.

Ajouter un déclencheur de bord en faisant passer l'entrée par un générateur de pulsations distinct (le design B' semble fonctionner le mieux) empêchera ce problème, comme le fera n'importe quelle autre façon d'envoyer une courte pulsation de courant (2 ou 3 tics).

Les designs D et E sont beaucoup plus hauts que les autres, mais ne sont larges que d'un bloc, les rendant appropriés lorsque l'espace horizontal est limité. Le design D comporte un déclencheur de niveau comme le design C, ce qui peut épargner de l'espace quand on distribue une pulsation d'entrée à plusieurs bascules. E comporte un déclencheur de bord large d'un seul bloc, rendant ainsi facile l'enchaînement de plusieurs unités afin de créer un compteur binaire ou des doubleurs de période pour une horloge lente. Ces designs sont fondés sur le verrou D à porte vertical (le design C), dont la sortie inversée est connectée en boucle à l'entrée.

NOTE: Certains bascules T illustrés à droite n'incluent pas les sorties Q inversées auxquelles on s'attend d'habitude. Si vous voulez utiliser le Q inversé, ajoutez un inverseur au Q.

NOTE: Il existe également des bascules T plus compactes avec des pistons, et depuis la 1.5 avec 2 lanceur et 2 entonnoirs ou 3 lanceurs et 1 entonnoir. [illustration manquantes]

Design A B C D E
Taille 7x9x2 7x8x3 5x6x3 1x7x6 1x12x7
Torches 10 10 8 7 12
Redstone 28 29 22 9 15
Q accessible? non non oui non non
Déclencheur bord bord niveau niveau bord

[modifier] Autres composantes électroniques

[modifier] Répéteur/Diode

Un exemple de répéteur

Utiliser deux torches de redstone en série peut allonger un câble au-delà de la limite de quinze blocs. Depuis la version 1.0.2 (du 6 juillet), il faut placer un bout de câble entre les deux torches. Les répéteurs permettent d'envoyer des signaux à de grandes distances au travers des cartes, au prix de ralentir la vitesse de transit. Pour réduire le délai, il est possible d'allonger le répéteur de façon à ce que certaines parties du câble soient constamment dans l'état opposé ; le signal restera correct tant que le nombre de torches (effectivement de portes NON) est pair. Dans des circuits plus avancés, les répéteurs peuvent servir de semi-conducteurs, pour isoler entrées et sorties. Note : bien que ce composant fonctionne encore parfaitement, il est conseillé d'utiliser un "répéteur de redstone" qui, bien que plus compact (1 bloc), possède exactement les mèmes fonctions et peut faire passer le courant plus vite ou moins vite que ce composant (selon le règlage : de 1x plus rapide à 2x plus lent)…

[modifier] Le caprice nord/sud

Fig. 1 - Les deux orientations possibles.
Fig. 2 - Sorties inverses à délai égal.

Un certain arrangement de torches qui devait normalement agir comme un répéteur, causant un délai de deux tics dans la transmission d'un signal, mais ne cause qu'un délai d'un tic. (Voir la figure 1.) Quand il est construit avec des torches pointées vers l'est et l'ouest, l'arrangement cause le délai habituel de deux tics, mais quand elles sont pointées vers le nord et le sud, la torche du haut change d'état en même temps que celle du bas, après un seul tic. Ce comportement étrange peut causer des bugs dans certains circuits compliqués si on n'en tient pas compte, mais il est aussi d'une certaine utilité. Par exemple, une porte double demande deux états d'alimentation opposés, mais inverser le signal retarde la réponse de la porte par un tic. La seule façon connue de les synchroniser parfaitement est d'utiliser ce répéteur à un tic. On peut aussi s'en servir pour fabriquer un circuit d'horloge (voir ci-dessous) doté d'une largeur et d'une période paires.

Enfin, de façon plus générale, le caprice nord/sud peut être utilisé pour obtenir deux signaux qui sont toujours inversés l'un par rapport à l'autre en évitant le délai d'un tic normalement causé par une porte NON dans le deuxième signal. (Voir la figure 2.) Cela peut se révéler très utile dans des circuits qui demandent un minutage précis, tels que des processeurs de signaux qui se basent sur une entrée qui passe de ON à OFF et de OFF à ON en boucle, comme en envoyant chaque signal au travers de déclencheurs de bord séparés (voir les générateurs de pulsations ci-dessous) pour ensuite passer leurs sorties par un OU.

[modifier] Circuit de délai

Des circuits de délai compacts qui allongent le temps de transfert d'un signal.

De temps à autre, il peut se révéler souhaitable d'introduire un délai dans vos circuits de redstone. Les circuits de délai offre une solution compacte à ce problème. Les deux designs vus ici favorisent l'utilisation de torches afin d'occuper moins d'espace, mais si vous vous en servez, il vous faut prendre en considération le caprice nord/sud. Pour obtenir le plus long délai possible, construisez-les de manière à ce que les torches empilées pointent vers l'est et l'ouest. Pour plus de précision et un meilleur contrôle, déplacez un des assemblages de torches afin qu'ils pointent vers le nord et le sud ; vous pouvez aussi ajouter un autre assemblage qui serait dans cette dernière orientation.

Le design A cause un délai de 4 tics, alors que le design B en cause un de 3 tics.

Il est possible d'utiliser des circuits de délai pour faire de la musique. Depuis l'introduction des blocs musicaux suivant la version Bêta 1.2, on peut assembler des circuits de délai, des câbles et des blocs de musique pour créer des mélodies. En voici un exemple : sur youtube.

Note : bien que ce composant fonctionne encore parfaitement, il est conseillé d'utiliser un "répéteur de redstone" qui, bien que plus compact (1 bloc), peut faire passer le courant plus vite ou moins vite que ce composant (selon le règlage : de 1x plus rapide à 2x plus lent)…

[modifier] Retour délai différé

levier allumé
levier éteint

Ce système peut servir comme sur les images à monter et descendre dans un sens puis dans l'autre des pistons pour cacher une entrée par exemple, ou si on l'agrandit on peut en faire une porte coulissante. Ce système peut être augmenté du moment que les croisements sont bien fait avec des répéteurs.





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[modifier] Générateurs d'horloge

Générateurs d'horloge et pulsars.
Exemple d'un générateur d'horloge à 11 temps.

Les générateurs d'horloge sont des engins dont la sortie s'allume et s'éteint constamment. Le générateur d'horloge stable le plus simple est l'horloge à 5 temps (les designs B et C). On peut bâtir des horloges à 1 ou 3 temps, mais à la longue, les torches "brûleront" à cause de leur vitesse, ce qui les rend instables. Il est quand même possible de maintenir une horloge à 1 temps si on utilise des circuits redoublés ; on appelle de tels assemblages "pulsars rapides" (les designs A et F). On peut bâtir des horloges plus lentes en allongeant la chaîne d'inverseurs ; les designs B et C démontrent comment effectuer une telle chose.

Grâce à une méthode différente, il est possible de construire une horloge à 4 temps (le design D). Cette horloge est la plus rapide que l'on peut obtenir sans surcharger les torches.

Comme on voit dans le design E, il est aussi possible de construire une horloge à 4 dotée d'une largeur de pulsation régulière. Le design emploie cinq torches, mais on peut le construire avec une largeur de pulsation de 4 tics en prenant avantage du caprice nord/sud. Il est important d'orienter ce design (ou du moins la part qui contient les torches empilées) sur l'axe nord/sud.

On obtient le nom "horloge à x temps" d'après la moitié de la longueur de période, ce qui est d'habitude aussi la largeur de pulsation. Par exemple, la sortie du B produire la séquence …11111000001111100000….

Les designs F et G sont des exemples de configurations verticales.

Les design H est un exemple d'horloge à 11 temps qui vas 50% plus lentement qu'une 5 temps.


Il existe cependant une seconde façon de construire une horloge. En effet, il est possible de créer une horloge réglable en reliant la sortie d'une porte NON à l'entrée de la même porte, en temporisant le signal à l'aide de répéteurs. Il suffit alors de régler les répéteurs, d'en ajouter ou d'en supprimer pour moduler la vitesse de changement d'état. Pour calculer la durée d'un cycle de ce type d'horloge, il suffit d'ajouter 0,1s (temps de réaction de la porte) à la somme des temps de réaction des répéteurs (rappelons que le temps de réaction d'un répéteur en position 1 est de 0,1s, de 0,2s pour la seconde position, de 0,3 pour la troisième et de 0,4 pour la quatrième.)

Ainsi, une horloge de ce type composée de 3 répéteurs, deux en 4ème position et le troisième en première position change d'état tous les 0,4*2+0,1+0,1 = 1 secondes.

Horloge modulable à base de porte NON et de répéteurs

[modifier] Générateur de pulsations

Designs de générateurs de pulsations.

Il s'agit d'un engin qui crée une pulsation à sa sortie quand son entrée change. Il "faut" un générateur de pulsations pour régulariser une bascule dépourvue de déclencheur de bord si le signal d'horloge est actif pour plus d'un instant (à moins qu'il ne provienne d'un bouton).

Le design A envoie une pulsation courte quand son entrée s'éteint. Si on inverse l'entrée comme dans le B, la sortie envoie un pouls quand l'entrée s'allume. On peut allonger la pulsation en ajoutant des inverseurs, comme vu dans B'. Ceci est un élément intégral d'une bascule T, puisqu'il empêche la bascule de changer plus d'une fois lors de la même opération. Les designs A et B peuvent être utilisés ensemble pour que la hausse comme la baisse de A représentent des sorties distinctes ; ceux-ci peuvent ensuite être passés par un OU pour indiquer quand l'entrée change, indépendamment de l'état de cette dernière.

Un générateur de pulsations qui envoie un court pouls de basse puissance (au lieu de haute puissance) peut être construit en retirant le dernier inverseur du design B' pour le remplacer par une connexion par câble. Il s'agit du genre d'assemblage qui sert dans les designs A et B des bascules T et JK (quand J=1 et K=1) pour placer momentanément ces engins en état de 'changement', juste assez longtemps pour qu'une seule opération ne s'effectue.

[modifier] Circuit monostable

Circuit monostable, version en largeur. (A)
Circuit monostable / Ralentisseur de pulsation (long).
Circuit monostable, version verticale.

Un engin qui s'éteint par lui-même un court laps de temps après son activation. À la base, il s'agit d'un verrou RS NON-OU (en bleu), et d'une torche connectée à elle-même (en vert). Quand il est éteint, cette torche est toujours éteinte. Quand l'engin est allumé, la torche se met à clignoter, s'allumant et s'éteignant rapidement. Cependant, les torches connectées resteront dans le même état où elles étaient avant le clignotement. Après approximativement une seconde et demie, la torche brûlera, éteignant et redémarrant donc tout l'engin. Cette torche peut évidemment être remplacée par n'importe quel autre type de délai.

On peut aussi s'en servir pour retarder un signal en utilisant le signal de redémarrage en tant que sortie.

Il est possible d'allonger la durée de temps avant le redémarrage du circuit en dupliquant le circuit en vert jusqu'à trois fois (le design Z). Si cette période est plus longue, la première torche sera regénérée avant que la dernière ne brûle, ce qui la fera brûler elle-même encore et encore, ne permettant pas au circuit de redémarrer. Il est quand même possible d'obtenir un plus long délai et utilisant le signal de redémarrage pour activer un autre circuit monostable.

Une fois allumé, l'engin ignore toutes les nouvelles entrées jusqu'à ce qu'il redémarre et que la première torche brûlée soit de nouveau prête à l'usage. La construction de cet engin demande 11 câbles de redstone et 5 torches de redstone.

[modifier] Transmission verticale

De temps à autre, il est nécessaire ou désirable de transmettre l'état d'un élément de redstone à la verticale, comme, par exemple, pour avoir un indicateur ou un tableau de contrôle central dont dépendent plusieurs circuits. Pour transmettre un état verticalement, on peut se servir d'une spirale de blocs 2x2 pour transmettre le courant dans toutes les directions, et cette spirale peut être accessible de l'intérieur (c'est-à-dire que l'on peut monter ou descendre à l'intérieur de la tour).

Si il faut installer des répéteurs, il existe un design 1x1 pour transmettre un état vers le haut, et un design 1x2 pour transmettre un état vers le bas. Pour que ça marche, il ne FAUT PAS que la torche du dessus sois ON, seul OFF changera le courant au besoin. On peut placer des échelles pour conserver l'aise de mouvement à l'intérieur.

Autre possibilité, placer des slabs et poser des redstones dessus (ou de la glowstone)

Une tour de répéteurs montants, 1×1
Une tour de répéteurs descendants, 1×2

[modifier] Clignoteur/Pulseur

Clignoteur
L'intérieur d'un clignoteur
Pulseur rapide

Cet engin génère un courant irrégulier.Le positionnement des torches crée une séquence de 0 et de 1 qui se répètera en boucle.Si cette séquence est presque aléatoire (fréquence de positionnement des torches), le pulseur/clignoteur est incapable d'en fournir une autre.

Cet engin est construit en plaçant un bloc doté d'une torche de redstone de chaque côté. Placez de la redstone sur le dessus du bloc, et placez un autre bloc au-dessus de chaque torche. Vous pouvez ensuite brancher le tout à d'autres circuits.

L'engin arrêtera de fonctionner si le serveur redémarre, ou si vous sauvegardez, quittez, et revenez. Toutes les torches et la redstone seront éteintes, et il faudra reconstruire.

Si toutes les torches sont connectées, l'engin continuera à marcher, car même si les torches brûlent, elles se rallumeront entre elles. Cela donne une minuterie à 1 tic.

Ceci est l'un des modèles de clignoteurs/pulseurs les plus simples mais il en existe plusieurs sortes.

Depuis la 1.5, on peut alimenter un comparateur à 15 blocs (une torche juste devant son entrée principale), le passer en mode division (torche avant allumée), et relier sa sortie à son entrée latérale. Le comparateur va clignoter à 1 tic tant que la torche est allumée, ce qui crée un pulseur "légal" à 1 tic et commandable facilement (envoyer ou non du courant deans le comparateur).

[modifier] Changer le délai d'un bouton

Les boutons sont des composants permettant de délivrer un courant d'une seconde. Malheureusement, cette durée n'est pas configurable. Il est donc nécessaire d'utiliser un une porte NON et un répéteur afin d'en modifier la durée, pour une durée inferieure à celle du bouton initial. Sinon l'utilisation d'une RS NOR LATCH est nécessaire.
Schéma :

   t----
|--R
|<-#
   b

b, t : bouton et torche sur le bloc d'a coté
# : bloc
R : bloc avec redstone
--, | : fils de redstone sur le sol
<- : répéteur


Le répéteur correspond à la durée du bouton.

[modifier] Conversion de l'énergie mécanique en énergie électrique

Un convertisseur mécanique-électrique

Si on fait usage d'un caprice de la fonction de mise à jour des blocs près d'une source d'eau ou de lave, on peut transformer l'énergie "mécanique" de cette mise à jour en signal de redstone. Pour effectuer cela, créez une machine d'eau ou de lave qui changera lors de la mise à jour du bloc désiré, (plus en savoir plus, voyez cette discussion (en anglais)). Ensuite, placez une torche de redstone ou une traînée de poudre de façon à ce que l'eau ou la lave emporte/brûle la torche ou la poudre. Faites cela de manière à ce que le composant manquant change l'entrée de votre circuit.

Une fois que ce mécanisme est construit, votre circuit sera déclenché la prochaine fois qu'une fonction de mise à jour sera appelée par un bloc adjacent à la source de d'eau ou de lave. Ces fonctions incluent: un bloc adjacent est placé par un utilisateur, du gravier ou du sable tombe sur un bloc adjacent, de l'herbe pousse, du blé pousse, un bloc adjacent est alimenté, un objet placé sur un bloc adjacent change d'état (comme un porte qui s'ouvre).

Ce genre d'engin ne se déclenche qu'une seule fois ; il faut ensuite le replacer à la main.

[modifier] Conversion de l'énergie électrique en énergie cinétique liquide

Un convertisseur d'énergie, électrique vers cinétique.

Il est possible d'utiliser le caprice décrit dans la section à propos de la conversion mécanique-électrique pour faire couler de l'eau ou de la lave. Il s'agit simplement de décrire les instructions (en anglais) dans cette discussion et de connecter un câble de redstone au bloc adjacent à la source d'eau ou de lave. Lorsque le câble de redstone change d'état, la source est mise à jour. Si tout est placé de la bonne façon, on peut ainsi rediriger l'eau ou la lave quand le signal approprié est transmis par le circuit de redstone. L'on peut noter qu'avec l'arrivée des pistons cette methode perd de son utilité étant donné que les pistons sont une methode simple et efficace de transformer l'energie electrique en energie mecanique pour cette exemple on peut par exemple placer un piston alimenté donc levé devant une source d'eau qui en étant desactivé laisse l'eau couler le long d'un canal prévu a l'avance qui peut ainsi detruire une torche, pousser le joueur etc ...)


[modifier] Bud Switch

À l'origine, c'était un bug, qui n'a pas été supprimé du fait de son utilité (bien que certaines bud switches soient complètement buggées) Un piston peut être alimenté "normalement" ; mais on peut l'alimenter de la façon suivante : poser et alimenter un bloc avec une coordonnée Y = coordonnée Y du piston + 1 et avec une coordonnée X/Z = coordonnée X/Z du piston ± 1 ; ainsi le piston va changer d'état à chaque fois qu'un bloc à côté de lui (ou de la "tige" du piston) est actualisé (pose, minage, changement de l'état redstone, etc).

Autre moyen : poser un bloc de redstone à la place du bloc qui doit être alimenté pour budder le piston, et poser un bloc de redstone de façon à ce qu'ils soit poussé par le piston s'il s'allume. Le piston va se déplier sans raison apparente ; on peut détruire le bloc de redstone qui "budde", et le piston se désactivera dès qu'il est actualisé comme plus haut.

[modifier] Liens externes

[modifier] Pages connexes